tag:blogger.com,1999:blog-42309706448546430612024-03-05T18:58:23.500+01:00PC Retro GamesTexhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.comBlogger140125tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-87094214296474607432013-01-15T20:58:00.000+01:002013-01-15T21:39:54.882+01:00PC Retro Games @ ViGaMus<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmL3nTFzkC3tUXR_w16BVk_VkRWIpRw6-pwf60qC_DTjBGREG19q5WPzKbUueuI0BXUYmAnKwGR_c7jwBYaipJxiPVJID2lLKUhXCs_rQ8X6tzaWZUB2SB1o314OiVJ-YM3bno2VQ1XSBP/s1600/IMG_0282.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmL3nTFzkC3tUXR_w16BVk_VkRWIpRw6-pwf60qC_DTjBGREG19q5WPzKbUueuI0BXUYmAnKwGR_c7jwBYaipJxiPVJID2lLKUhXCs_rQ8X6tzaWZUB2SB1o314OiVJ-YM3bno2VQ1XSBP/s320/IMG_0282.JPG" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">L'ingresso del museo</td></tr>
</tbody></table>
Nel mio estenuante <i>week-end</i> romano sono riuscito (banfata clamorosa, visto che era una delle tappe in programma!!!) a trovare il tempo di visitare il <i><b>ViGaMus</b></i>, il primo ed unico (spero di non aver esagerato con gli aggettivi) museo italiano interamente dedicato ai <i>videogame</i> ed alla loro storia. E così, dopo "<a href="http://www.dizionariovideogiochi.it/" target="_blank">Il dizionario di Videogiochi</a>" (<a href="http://www.dizionariovideogiochi.it/" target="_blank">DVG</a> per gli amici!), anche<i> PC Retro Games</i> varca la soglia di questa tempio del <i>retrogaming</i>. Ma, mentre i "colleghi" (metto le virgolette perché non mi reputo alla loro altezza, e non il viceversa) Mauro Corbetta e Andrea Pastore sono stati accolti in pompa magna, io ho preferito presentarmi mantenendo un basso profilo. E così, proprio come un critico gastronomico che si reca in incognito in un ristorante per valutare le doti delle <i>chef</i> (non come <i>Gordon Ramsay </i>che manda a cagare direttamente senza tanti preamboli), eccomi a qui a riportarvi le mie impressioni e le mie valutazioni senza ovviamente risparmiare le critiche.<br />
Il <i>ViGaMus</i> si trova nella parte nord di Roma ed è facilmente raggiungibile tramite diverse linee di autobus urbani, l'unico consiglio che vi do è quello di evitare di partire subito dopo i pasti visto che, gli autisti romani guidano come dei pazzi e le strade di sampietrini non facilitano la digestione. Giunto quindi in quel di Via Sabotino 4, davanti ai miei occhi si staglia un palazzo sul cui ingresso troneggia uno striscione su cui si legge l'acronimo <i>ViGaMus</i> (che per chi non l'avesse capito, come testimonia il l'immagine poco sopra, sta per <i>VIdeo GAme MUSeum</i>); a guardia dell'ingresso i "simpatici" alieni di <i>Space Invaders</i> pronti ad attaccare ogni malintenzionato. <br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7XIlsByuwMxRgVds9DkO6Fw9VLfyJgTrS_IhlLM1oCemMqLD9dJxiylH4titZ8_Ua7Jfv6OsEvSG30tshMqhT8rgOaHV6h8FCeogCV8gnwRSjhr3nZOe0E5EyTvVL7zwPPeJEFDbe0TbX/s1600/IMG_0284.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7XIlsByuwMxRgVds9DkO6Fw9VLfyJgTrS_IhlLM1oCemMqLD9dJxiylH4titZ8_Ua7Jfv6OsEvSG30tshMqhT8rgOaHV6h8FCeogCV8gnwRSjhr3nZOe0E5EyTvVL7zwPPeJEFDbe0TbX/s320/IMG_0284.JPG" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cheese!!!</td></tr>
</tbody></table>
Una volta scese le scale, il museo si trova al pianto interrato, ci si sente subito a "casa": i suoni semplici di un tempo, dal dolce sapore sintetico, che ci hanno accompagnato per tanti pomeriggi ci sono tutti e sul <i>maxi-schermo</i> all'ingresso scorrono immagini che fanno riaffiorare alla mente teneri ricordi. I due simpatici ragazzi all'ingresso mi accolgono con un sorriso e sono ben disposti a darmi spiegazioni su come l'esposizione sia organizzata, su come sia stato "raccolto" il materiale e sugli eventi in programmazione (compreso lo speciale dedicato a "<i>Ralph Spaccatutto</i>", nuovo film di animazione della <i>Disney</i> che dalla cultura dei videogiochi pesca a piene mani).<br />
Dopo aver corrisposto il prezzo d'ingresso, inizio a seguire il sentiero marcato dall'immortale <i>Pac-Man</i> e dalle sue golosissime palline: davanti ai miei occhi si spalanca buona parte della storia dei <i>videogame</i>. Ordinatamente esposti in bacheche, poste al centro e ai lati di un lungo stanzone, si trovano i <i>computer</i> e le <i>console</i> che hanno fatto la storia di un'arte ormai quarantennale. Ogni pezzo è accuratamente etichettato, con nome e data di produzione, e le pareti sono "adorne" di interessanti monografie che trattano personaggi, giochi e sistemi che particolarmente si sono distinti in questa lunga evoluzione. Grazie a questo meticoloso lavoro classificazione, mi sono tolto lo sfizio di vedere in prima persona alcuni pezzi che fino all'altro giorno avevo potuto ammirare solo sulle pagine del <i>web</i>: il piccolo e carinissimo <i>ZX81</i>, il fantasmagorico (per i tempi) <i>ColecoVision</i>, l'inutile <i>CD-I</i> della <i>Philips</i> ed il tanto decantato <i>TI-99</i> della <i>Texas Instruments</i> (si Gekido, lo conoscevo solo grazie al tuo splendido articolo su Re.BIT!!!). E se alcuni pezzi li conoscevo solo di nome, altri li ignoravo completamente: l'<i>APF TV FUN</i> (scopro leggendo su <i>Wikipedia</i> che si tratta di uno dei tanti cloni di <i>PONG</i>), l'<i>UNIVERSUM Color-Multi-Spiel </i>(<i>console</i> multi-gioco basata sempre su <i>PONG</i>), la ZANUSSI <i>Play-o-Tronic</i> (la prima <i>console</i> italiana, ancora basata su <i>PONG</i>) e il <i>Phonola Teleflipper</i> (ancora Italia e ancora varianti di <i>PONG</i>).<br />
Qua e la, fanno bella mostra giochi originali perfettamente conservati che non dimostrano assolutamente i decenni che ormai si portano sul groppone; da buon <i>PCista</i>,<i> </i>non ho potuto evitare di soffermarmi ad ammirare (e fotografare) i due <i>floppy-disk</i> (rigorosamente da 5 1/4) di <i>Doom</i> ricevuti, probabilmente per posta, da colui che ha donato questo pezzo al mueso.<br />
Completata la traversata della lunga "navata" centrale (cercando di governare l'impulso di infrangere una vetrina, arraffare tutto il possibile per poi darmi alla fuga), mi dedico ai locali laterali in cui trovano posto: un paio di stanze con varie postazioni di gioco (compresi alcuni <i>coin-op</i>), un cantuccio in cui provare un postazione di gioco 3D (con tanto di occhialetti) ed un ampia sala conferenze.<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmxHvbvOQWQNY-ZvfLhW9ESP4PlnPse9EEli3dSSSORKxK4KMepqbKwJvExGMOE2sBAGzcKBbT4Z4Mo2HWlV-dy9BaiazpXkEY4yQ3uK-n43Lne9NuH9y4OIN1IYGGe-HxhgJ3IDTxk413/s1600/IMG_0303.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmxHvbvOQWQNY-ZvfLhW9ESP4PlnPse9EEli3dSSSORKxK4KMepqbKwJvExGMOE2sBAGzcKBbT4Z4Mo2HWlV-dy9BaiazpXkEY4yQ3uK-n43Lne9NuH9y4OIN1IYGGe-HxhgJ3IDTxk413/s320/IMG_0303.JPG" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Basta! Puzzle Bobble non lo sopporto più!!!</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
Ed è proprio in quest'ultima sala, in cui sono stati recentemente omaggiati gli amici di <i>DVG</i>,<i> </i>che il mio occhio attento si posa su quello che è ultimamente uno degli oggetti in cima alla mia lista dei desideri: il <i>MameCAB</i>. Mi metto a smanettare su uno dei cabinati, cercando la combinazione di tasti per andare al menù di selezione dei giochi (ponendo fine a <i>Puzzle Bubble</i> che ormai non sopporto più!!!), quand'ecco che vengo avvicinato da Cristiano Bei e dagli altri amici (non li cito per nome perché me li sono scordati, scusate) di <a href="http://www.iocero.com/" target="_blank">IoCero.com</a>. Il primo approccio è di tipo commerciale - "Quando costa?" :o) - ma poi la conversazione si sposta su ben altri temi dando origine ad un conversazione che ai più potrebbe sembrare surreale (un po' sto inventando ma più o meno è andata così):<br />
<br />
<i>Cristiano</i>: "Lo conosci il nostro sito?" <br />
<i>Io</i>: "Uhm, effettivamente no pero' provvedo subito. E tu hai lo conosci il mio blog?"<br />
<i>Cristiano</i>: "Uhm, no dammi l'indirizzo"<br />
<i>Io</i>: "Io scrivo su Re.BIT e curo una sezione dedicata alla programmazione <i>assembly</i> per C64"<br />
<i>Cristiano</i>: "Allora caschi a fagiolo, io ho scritto un gioco per <i>Nintendo DS</i> e programmo per <i>ORIC-1</i>"<br />
<i>Io</i>: "Ma dai che figata!! Scambiamoci l'amicizia su Facebook!"<br />
<i>Cristiano</i>: "Alla grande!"<br />
<br />
Il dialogo sui massimi sistemi si conclude con strette di mano, foto di gruppo (la trovate nella galleria al fondo del <i>post</i>) ed il dono di una simpatica spilletta che conserverò gelosamente.<br />
La visita si conclude con un partitina a <i>Fix-It Felix Jr.</i>, il <i>coin-op</i> a cui si ispira "<i>Ralph Spaccatutto</i>", i saluti di rito ed un arrivederci alla prossima visita :o)<br />
<br />
Se a questo punto vi chiedete quali siano le mie impressioni ... bene eccole qua: l'ambiente del <i>ViGaMus</i> è veramente accogliente ed è un un belvedere fin dall'ingresso grazie all'evidente cura posta nella fase di allestimento. Le numerose "opere" in esposizione sono perfette e mostrano solo in minima parte i segni del tempo, che ohimè scorre impietoso. Le monografie sono interessanti e riescono, anche se in poche righe, a trasmettere con chiarezza il tema di cui trattano. Le postazioni interattive, pur se non moltissime, permettono di provare con mano alcune delle macchine più rappresentative del panorama videoludico.<br />
Ma allora son tutte rose e fiori? Beh, non esageriamo alcuni difetti ci sono! Prima di tutto, pur essendo numerose le macchine in mostra, mancano, nella maggior parte dei casi, schede (magari anche tecniche) dei singoli oggetti (lo dimostra il fatto che per recuperare informazioni relative ad alcune console mi sono dovuto avvalere della consulenza di <i>Wikipedia</i>). E tenendo conto che, pur non avendo una conoscenza enciclopedica come quella di <i>Gekido</i>, anche io, che non mi reputo uno sprovveduto, in alcuni casi mi sono trovato spiazzato penso a cosa possa restare ad un giovanotto che vuole avvinarsi a questo mondo innegabilmente affascinante. La spiegazione che mi sono dato di fronte a questa "mancanza" è quella della carenza di spazio: il museo è effettivamente piccolino e per forza di cose gli oggetti in esposizione finiscono con l'essere un po' ammassati uno vicino all'altro. Il mio sogno sarebbe quello di avere a disposizione una postazione di prova per ogni singolo pezzo (vabbè forse sto esagerando ... però sarebbe veramente una manna!).<br />
L'ultimo appunto (piccolo, piccolo) lo faccio al prezzo: otto <i>eurini</i> non sono tanti ma neppure pochi (anche se è vero che per "scalare" il <i>cuppolone</i> bisogno sborsare ben 5€!!) ... speriamo che i fondi servano al <i>ViGaMus</i> per estendere l'area espositiva e contribuire a realizzare il mio desiderio (non il <i>MameCAB </i>... che cosa avete capito!!!).<br />
<br />
Vi saluto lasciandovi un piccola galleria fotografica della mia visita ... alla prossima!!<br />
<br />
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh95L3lVxQhI7cdfKDncT1Xvj7rOWnmEW5N01uq6zWq4RmqnGToPWFIZVHdoIG6HueJuFyMaH1ot82d0h8VPrtV9qpKWTzU6oLUQgs87uKaa-LmrsA3I7mEpACXbmwBItV8cYsW2_RJO92/s1600/IMG_0286.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh95L3lVxQhI7cdfKDncT1Xvj7rOWnmEW5N01uq6zWq4RmqnGToPWFIZVHdoIG6HueJuFyMaH1ot82d0h8VPrtV9qpKWTzU6oLUQgs87uKaa-LmrsA3I7mEpACXbmwBItV8cYsW2_RJO92/s200/IMG_0286.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Doom!!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj8fQDzjlFdUqZLsf5XaP0ZhcDhhyphenhyphenw67rESaoPbf8SRnYMzCP6Ma9wPJEB91BF3NguplkYa8EP0R0nReh7i6PclNgUNN8KCOn29Eja-8y6I5PeHqeGTQkII1qF4Rw2vH42sQ-Vp_u0sDKY/s1600/IMG_0288.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj8fQDzjlFdUqZLsf5XaP0ZhcDhhyphenhyphenw67rESaoPbf8SRnYMzCP6Ma9wPJEB91BF3NguplkYa8EP0R0nReh7i6PclNgUNN8KCOn29Eja-8y6I5PeHqeGTQkII1qF4Rw2vH42sQ-Vp_u0sDKY/s200/IMG_0288.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Varianti di PONG ed il mitico SIMON</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF8EtsOI_zuqB02dWCfyaBHwYCccHOL55aD-NEixqwy0n7TdPgBBSc1xKgvsYjzRCC4jBzpcS-WtcDlTGd-pcqCfycU7bkB1wEA8PU2BUCpAsyH30izNMAy6WuKLAvDhxzHBOeCPtTelLg/s1600/IMG_0287.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF8EtsOI_zuqB02dWCfyaBHwYCccHOL55aD-NEixqwy0n7TdPgBBSc1xKgvsYjzRCC4jBzpcS-WtcDlTGd-pcqCfycU7bkB1wEA8PU2BUCpAsyH30izNMAy6WuKLAvDhxzHBOeCPtTelLg/s200/IMG_0287.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ancora PONG in varie versioni</td></tr>
</tbody></table>
</td></tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRDazV6xlNZWz12Fg16ZWEEHUU42tmh-3yydrIez3DNPlKHag_BYSQI-LIGkQXfntLCh56EPjV-2DEklQEZAP0F_IoyhPExEKP5axKgSnHBPvuozQxijH1TCXzSl8BDb_c4BnP7b1q5Xye/s1600/IMG_0291.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRDazV6xlNZWz12Fg16ZWEEHUU42tmh-3yydrIez3DNPlKHag_BYSQI-LIGkQXfntLCh56EPjV-2DEklQEZAP0F_IoyhPExEKP5axKgSnHBPvuozQxijH1TCXzSl8BDb_c4BnP7b1q5Xye/s200/IMG_0291.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ma quanto è carino lo ZX81!!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig_qTL7g7ZyeM15hi4LHboSma7dA4xi7gCccxmvD09Z2pjxff9Fnt9whtqR0R5KS4I8F3jVuAzR4tu3iH6ChgawqgNI03pschN9p1w2Y7BQMimbAuMT6b83HJkktEm8DUnfGomnNX5KN18/s1600/IMG_0290.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig_qTL7g7ZyeM15hi4LHboSma7dA4xi7gCccxmvD09Z2pjxff9Fnt9whtqR0R5KS4I8F3jVuAzR4tu3iH6ChgawqgNI03pschN9p1w2Y7BQMimbAuMT6b83HJkktEm8DUnfGomnNX5KN18/s200/IMG_0290.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sinclair power & TI-99</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXicGkdQz-oefwf3QEknXAc4ikNiznaMFrLW7etpD738k9w69qMQC6bm6G1jH7rYgLlwenr0whvUxVtWuLgX8SkFN4CVaQd_g0NkHngMDYV1f0qJnBPFhnzeL08rRFZNFcbVEtv8lE5cbs/s1600/IMG_0294.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXicGkdQz-oefwf3QEknXAc4ikNiznaMFrLW7etpD738k9w69qMQC6bm6G1jH7rYgLlwenr0whvUxVtWuLgX8SkFN4CVaQd_g0NkHngMDYV1f0qJnBPFhnzeL08rRFZNFcbVEtv8lE5cbs/s200/IMG_0294.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Handheald mania</td></tr>
</tbody></table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDy0o7K1aqx0a-ESfRaXwbhX4zWdGhnMHCyOnHOcBJCToYy00esRAnVlOyFZ6AwT1lHhi6dVGHvfW7qMVhkx0WnsLvrpV7GyAiFxtCa7fOfc0sNtxY6cJW8I4AcDPD3o5zLDkUZS_vYAmC/s1600/IMG_0306.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDy0o7K1aqx0a-ESfRaXwbhX4zWdGhnMHCyOnHOcBJCToYy00esRAnVlOyFZ6AwT1lHhi6dVGHvfW7qMVhkx0WnsLvrpV7GyAiFxtCa7fOfc0sNtxY6cJW8I4AcDPD3o5zLDkUZS_vYAmC/s200/IMG_0306.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Philips CD-I</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhh497d-mSWIZPC5XIIuoFsyQB0m7Vp1pWwSLZWOQGRm1H5d0GPhTKJ0H6T22Mu1Sut4yhJSphynn4PKbMGquJDa_9bH2GsEcCKsDuLC2n5R6PL3yiULmXj_HFAWySx0m3PJUOrx-ay0ck/s1600/IMG_0307.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhh497d-mSWIZPC5XIIuoFsyQB0m7Vp1pWwSLZWOQGRm1H5d0GPhTKJ0H6T22Mu1Sut4yhJSphynn4PKbMGquJDa_9bH2GsEcCKsDuLC2n5R6PL3yiULmXj_HFAWySx0m3PJUOrx-ay0ck/s200/IMG_0307.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">io e DUE MITI</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG55SON083jT4KN4ZQTx7MtdsmBA1RbI9rNQOFZmQBxqouYnPY7J1MkkaVkWqaiD4mzToj4ZnKjAUNhTpIH5TeLXOiKCI74jqF3BLdnFl8buXpQC6YPygU0iP88z9PV_beDwO0IqIuotTQ/s1600/IMG_0304.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG55SON083jT4KN4ZQTx7MtdsmBA1RbI9rNQOFZmQBxqouYnPY7J1MkkaVkWqaiD4mzToj4ZnKjAUNhTpIH5TeLXOiKCI74jqF3BLdnFl8buXpQC6YPygU0iP88z9PV_beDwO0IqIuotTQ/s200/IMG_0304.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Foto di gruppo con IoCero.com</td></tr>
</tbody></table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLSxSdaO9zlGrchzlzTGXF1tnTggm67P9UXvObcia46NzPkgGyp26oYNtONvnShrRVo7ljS2jGAOW7aeXOpWkdYMhewryU-qHA2kv3kzxbcfukz-Uw9L6yDinjNZV8xgt1Du6ZiAVaI93X/s1600/IMG_0310.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLSxSdaO9zlGrchzlzTGXF1tnTggm67P9UXvObcia46NzPkgGyp26oYNtONvnShrRVo7ljS2jGAOW7aeXOpWkdYMhewryU-qHA2kv3kzxbcfukz-Uw9L6yDinjNZV8xgt1Du6ZiAVaI93X/s200/IMG_0310.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Postazioni di gioco varie</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXO9Aa4lMY65FgA6c21yateDPGXktSAfgvFGEbPzUXVL6BuBBTl6sD1k8t8riV8a6PJKpuFmV3on3UYHj8-qRvT1B9wUTky2oGg1CDSyRa1H4Nrnh8_eMDA0l_-u3UoSBKx8NCiucQfT8y/s1600/IMG_0312.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXO9Aa4lMY65FgA6c21yateDPGXktSAfgvFGEbPzUXVL6BuBBTl6sD1k8t8riV8a6PJKpuFmV3on3UYHj8-qRvT1B9wUTky2oGg1CDSyRa1H4Nrnh8_eMDA0l_-u3UoSBKx8NCiucQfT8y/s200/IMG_0312.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La regina è sempre lei!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggMHVDACMNalzsCva-GLFS84DUPyiJ61KX0FWMBUtcUKJ2ugAweQAR9qVaIN6hjEO82cX3jj78lFc-CZrzruhkWRFKLo5CHZ-LgPdU5Nq9BdACNuHpQ3yqXKThwcU5bgncLvfCsUMBTShR/s1600/IMG_0313.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggMHVDACMNalzsCva-GLFS84DUPyiJ61KX0FWMBUtcUKJ2ugAweQAR9qVaIN6hjEO82cX3jj78lFc-CZrzruhkWRFKLo5CHZ-LgPdU5Nq9BdACNuHpQ3yqXKThwcU5bgncLvfCsUMBTShR/s200/IMG_0313.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Postazione gioco da sogno (3D)</td></tr>
</tbody></table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQfIBjcy8FddDoh7Fc5njYos4V8fmVX6CMyDhUscsxzIXqDdWD7gSg9YgwkUULACKgZ3EXR3yHRaenHjL32BybzYwpHhIfWTtNOySt2lZDYW6FsMnN8w1zJtbnHgPSXilq-EIVMMAbDhb7/s1600/IMG_0293.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQfIBjcy8FddDoh7Fc5njYos4V8fmVX6CMyDhUscsxzIXqDdWD7gSg9YgwkUULACKgZ3EXR3yHRaenHjL32BybzYwpHhIfWTtNOySt2lZDYW6FsMnN8w1zJtbnHgPSXilq-EIVMMAbDhb7/s200/IMG_0293.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mitico Intellivision</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5l4T85nKT5K8IQTkNR0CGTnJz3DNzHZ7J3EODkZt72l_kssNAShwvpqU_QEZrYwfneZd2F8vPFxAhWR8WFobeSsDEaX-FQoNwmmIjoFC0n_DwyXViWhLF13GSmhzTz_KxWSMmPErGf0ed/s1600/IMG_0295.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5l4T85nKT5K8IQTkNR0CGTnJz3DNzHZ7J3EODkZt72l_kssNAShwvpqU_QEZrYwfneZd2F8vPFxAhWR8WFobeSsDEaX-FQoNwmmIjoFC0n_DwyXViWhLF13GSmhzTz_KxWSMmPErGf0ed/s200/IMG_0295.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ColecoVision</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2rr3H_Mx2TlaVlfmmK2dZo__Kwv0wskCtMBWgGT2mqIB2gMulMBWqwv96H-DXnhAaEhnED5ufnQPZXSGcJvZVZF_BTGRfeKqh7GgVqiucwYEWGLB9RqFeCSuOD9U-4aD2ekx1BXILb0JT/s1600/IMG_0296.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2rr3H_Mx2TlaVlfmmK2dZo__Kwv0wskCtMBWgGT2mqIB2gMulMBWqwv96H-DXnhAaEhnED5ufnQPZXSGcJvZVZF_BTGRfeKqh7GgVqiucwYEWGLB9RqFeCSuOD9U-4aD2ekx1BXILb0JT/s200/IMG_0296.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pitfall, bello oggi come allora</td></tr>
</tbody></table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCQoHTNwtx5DjIyu65gFiE49huOPHBzLDzBxkdfKHi_Syy7HugDZKEmETvNfXLPRUddFGCDd913V0DqZHNGp52E1W7D5pEREfwOyHjpnC-u0kpFvZJhmeFn4oY7BEk6w2J5gAuoCIrwfv5/s1600/IMG_0300.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCQoHTNwtx5DjIyu65gFiE49huOPHBzLDzBxkdfKHi_Syy7HugDZKEmETvNfXLPRUddFGCDd913V0DqZHNGp52E1W7D5pEREfwOyHjpnC-u0kpFvZJhmeFn4oY7BEk6w2J5gAuoCIrwfv5/s200/IMG_0300.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shigeru Miyamoto e ho detto tutto!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSz9AhnGLyn5PnAG1eL-5O5K5CuwGB0AdaSH4e73krvNXAKb27GuehBfqEqBkg8_0iUOZ9r1xMbVh5j_UyxQc-XK7UyzLPf3ljd0E67k1SgMTfHYkgkbnAD554Gu7YKk8ZuOJT-Ttj8-rt/s1600/IMG_0302.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSz9AhnGLyn5PnAG1eL-5O5K5CuwGB0AdaSH4e73krvNXAKb27GuehBfqEqBkg8_0iUOZ9r1xMbVh5j_UyxQc-XK7UyzLPf3ljd0E67k1SgMTfHYkgkbnAD554Gu7YKk8ZuOJT-Ttj8-rt/s200/IMG_0302.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Felix, fagliela vedere a Ralph!!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgD7HnN-G782BeTp4A5SYE88YfSjyf5RyfzL9YsTWbawakoD7nlC80KdlVc6-GMjbUxsFvhwPGbT1WPb7skxtBcBgc5U8rIClx8_WNMaIi58ypzC6j0Gf_3VaXq3BRMUozg5X7BCXZVhaML/s1600/IMG_0301.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgD7HnN-G782BeTp4A5SYE88YfSjyf5RyfzL9YsTWbawakoD7nlC80KdlVc6-GMjbUxsFvhwPGbT1WPb7skxtBcBgc5U8rIClx8_WNMaIi58ypzC6j0Gf_3VaXq3BRMUozg5X7BCXZVhaML/s200/IMG_0301.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Donkey Kong ... grande!!!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgExS6qpkig7muCN9Ey1pSnKitvrgeVG94iFn4Ue42-3cc89ZrN1PxyXp9XKZ1MtjRBNdxDuEsYgsgOW80AR-Muh9AvEeSiVUnyUkFy66tMxInSxkBYrOjW8L2daux8huEPGzGzDbfo3xZY/s1600/IMG_0285.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgExS6qpkig7muCN9Ey1pSnKitvrgeVG94iFn4Ue42-3cc89ZrN1PxyXp9XKZ1MtjRBNdxDuEsYgsgOW80AR-Muh9AvEeSiVUnyUkFy66tMxInSxkBYrOjW8L2daux8huEPGzGzDbfo3xZY/s200/IMG_0285.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Devo aggiungere altro?</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNeFn7mJmvup2CoP_wkGJbtUmsHyg81obYP_dQDLMGoZIe7q-iqKldp4v17__FTCnyRf8kt9JpNrpZYPCRfKDsttnyuGjDlTPsNq_VzTv2UfsR7F8p1xedX6P4zxEJCBzX2XcmqN2VV6au/s1600/IMG_0289.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNeFn7mJmvup2CoP_wkGJbtUmsHyg81obYP_dQDLMGoZIe7q-iqKldp4v17__FTCnyRf8kt9JpNrpZYPCRfKDsttnyuGjDlTPsNq_VzTv2UfsR7F8p1xedX6P4zxEJCBzX2XcmqN2VV6au/s200/IMG_0289.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Grafica vettoriale per tutti con Vectrex</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVX5ZDtLedOtpBykJfusLw6IWeI8XMQv3IJ3X92KBokc0iXw4_-ZW4HDUVmtjty_OFXDNdBXTAu4PBauTNAWHbuz_4nZZS_aEQvmAJ8LZf86p_FrVGTQXTN_NP2TJhDxu-pKplNkFvvpD0/s1600/IMG_0292.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVX5ZDtLedOtpBykJfusLw6IWeI8XMQv3IJ3X92KBokc0iXw4_-ZW4HDUVmtjty_OFXDNdBXTAu4PBauTNAWHbuz_4nZZS_aEQvmAJ8LZf86p_FrVGTQXTN_NP2TJhDxu-pKplNkFvvpD0/s200/IMG_0292.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tutto Commodore!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
</tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMYJRjgS9p9B_TNALnrAA8Y0oSVHeqnSwIsF21TI8gr1SU-IU3VNVNnxBPsBtTshf1ZySjQ2qjMJe5O1bMKk7vxlDmTvmbci7ZsiHaf1U9TiXX1r9p0P8hKoGajdYo_TsGnnz50p4I7UPb/s1600/IMG_0305.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMYJRjgS9p9B_TNALnrAA8Y0oSVHeqnSwIsF21TI8gr1SU-IU3VNVNnxBPsBtTshf1ZySjQ2qjMJe5O1bMKk7vxlDmTvmbci7ZsiHaf1U9TiXX1r9p0P8hKoGajdYo_TsGnnz50p4I7UPb/s200/IMG_0305.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Italian do it better</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvh_NRMAz9HTBSZYsrLv_W7jjnM3wGUPu16chOJko43EEU0zIUH3ptLvCplpSVzrMuGjU2OzVNFtl90AAj5bUmI895nXYacFAgeH8Je4P8A0ISRzwaonEIkmZd49o-UUxDZx4o2DP-NKiA/s1600/IMG_0308.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvh_NRMAz9HTBSZYsrLv_W7jjnM3wGUPu16chOJko43EEU0zIUH3ptLvCplpSVzrMuGjU2OzVNFtl90AAj5bUmI895nXYacFAgeH8Je4P8A0ISRzwaonEIkmZd49o-UUxDZx4o2DP-NKiA/s200/IMG_0308.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ancora io e i DUE MITI</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk5KoeEVDkvNYLzp4IZBKpAOcZe4RgHTRMxR4wwcRftbBnma_pLxmAs0tFcYAU88V0klvxYz7YjGUcK43nlqs2zOmsbfjGo9gs8hSLFleDX8_0rYmMuess2TCCG1jVr-EuTVtxMEzoU-xg/s1600/IMG_0299.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk5KoeEVDkvNYLzp4IZBKpAOcZe4RgHTRMxR4wwcRftbBnma_pLxmAs0tFcYAU88V0klvxYz7YjGUcK43nlqs2zOmsbfjGo9gs8hSLFleDX8_0rYmMuess2TCCG1jVr-EuTVtxMEzoU-xg/s200/IMG_0299.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una giovane guidatrice </td></tr>
</tbody></table>
</td></tr>
<tr>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj2M7od2YTDpCyJKBQsq1976SzZdwh3nx86WA08oZ_1Er1xD2yYcQm4FLvKfapNtNV-bmbsnjFaZatdOuIOaeNjZXZswtH0t2puYCYf0zlUkZVebT38qu20gKF9GLBtqWLJHrKL1Xo_Udo/s1600/IMG_0297.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj2M7od2YTDpCyJKBQsq1976SzZdwh3nx86WA08oZ_1Er1xD2yYcQm4FLvKfapNtNV-bmbsnjFaZatdOuIOaeNjZXZswtH0t2puYCYf0zlUkZVebT38qu20gKF9GLBtqWLJHrKL1Xo_Udo/s200/IMG_0297.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La fidanzata di tutti i retrogamer!!</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsraEZQ9xI3X9fb-wu2mp8FRIJ9cSZ6WBTy3H1ehfNP9pV5niUQeqG0hD9RqR95rZZtm2Fc2e1Q7iJvzwt4rrN_6Tg7OX4Mz3aXJ5rPTC6ghLsQHhaOO-nX6QgdB1NrI1F_sO7KjqpVzxx/s1600/IMG_0298.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsraEZQ9xI3X9fb-wu2mp8FRIJ9cSZ6WBTy3H1ehfNP9pV5niUQeqG0hD9RqR95rZZtm2Fc2e1Q7iJvzwt4rrN_6Tg7OX4Mz3aXJ5rPTC6ghLsQHhaOO-nX6QgdB1NrI1F_sO7KjqpVzxx/s200/IMG_0298.JPG" width="150" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nintendo a go-go</td></tr>
</tbody></table>
</td>
<td></td></tr>
</tbody></table>
Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-54560779040091104322012-08-06T19:33:00.002+02:002012-08-06T19:36:43.471+02:00Re.BIT 7<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbQ5hMqXkNW4Qk1-JZmTJLQ3aaGevRZ2VPuAIySBX4fPOJ7mfzXg05x8_ngg-G9xo3Rudwc-TZkeOpfLTuNLdOpaNRWlJVJWg5Qa8dytD8j771O4x9tn53vmAYfnBdkMhkNNrynRHtup2g/s1600/rebit_7.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbQ5hMqXkNW4Qk1-JZmTJLQ3aaGevRZ2VPuAIySBX4fPOJ7mfzXg05x8_ngg-G9xo3Rudwc-TZkeOpfLTuNLdOpaNRWlJVJWg5Qa8dytD8j771O4x9tn53vmAYfnBdkMhkNNrynRHtup2g/s320/rebit_7.jpg" width="226" /></a>Amici, chissà perché i mesi che precedono le vacanze sono sempre i più incasinati! Per la prima volta da quanto ho aperto questo <i>blog</i>, il mese scorso, mi sono visto costretto, in parte dalla stanchezza in parte per qualche impegno, a non pubblicare neanche un articolo ... disdetta, tremenda disdetta.<br />
Ci voleva l'uscita del settimo numeri di <i>Re.BIT</i> per farmi tornare a pigiare i tasti da queste parti. Come da tradizione anche questo numero esce con il solito, tremendo e pauroso ritardo ma non vogliacetene a male, vi assicuro che ce la mettiamo tutta per dare sempre il massimo e soddisfare la vostra retro-passione :o)<br />
Ma se il ritardo è uno dei marchi di fabbrica del Re.BIT, lo sono altrettanto la ricchezza e la ricchezza di spunti dei suoi articoli. Si parte con un interessantissimo articolo che mette a confronto la "<i>RCA Studio II</i>" e la "<i>Farchild Channel F</i>", due <i>console</i> di metà degli anni '70 con una genesi particolare, e nobile, che le accomuna. Si prosegue con i tecnicismi grazie ad uno speciale sul <i>chip</i> ULA, la chiave del "miracolo" <i>Sinclair</i> (come annuncia in pompa magna un esaltatissimo <i>LukeZab</i>), e all'ormai immancabile lezione di <i>retro-programming</i> anche questa volta dedicata agli <i>sprite</i>. Dopo questi argomenti seriosi, ecco arrivare le recensioni: si inizia con uno speciale omni-comprensivo di quel capolavoro che è <i>Winter Games</i> (mamma mia quanti ricordi!!!), si passa poi ad <i>Enduro Racer</i>, grandissimo <i>coin-op</i> portato in modo incredibile sul piccolo <i>Spectrum</i>, per continuare ad esaltarsi con il buon <i>Home Alone</i> per <i>Mega Drive</i>. Chiudono la sezione ludica uno speciale sulla <i>Epic MegaGames</i>, altro mostro sacro dello <i>shareware</i> su PC, e l'immortale<i> Holiday Lemmings</i> (il numero era inizialmente previsto per Natale, ma visto che siamo arrivati per le vacanze estive ... beh ... buone <i>holiday</i> a tutti!!!).<br />
Si ritorna a parlare di tecnologia con la seconda puntata dell'evoluzione audio su PC, <i>Ad-Lib</i> e <i>Sound Blaster</i> e un approfondimento sul <i>Texas Instruments TI-99/4A</i> (della nostra <i>new entry</i> Ermanno Betori). Non manca un approfondito reportage sull'evento <i>Brusaporto Retrocomputing 2011</i> (un po' datato ma comunque interessante), e l'immancabile angolo <i>anime</i> dedicato questa volte ai grandissimi <i>Gatchaman</i> (uno dei cartoni con il finale più triste battuto solo da <i>Starzinger</i> ... scusate lo <i>spoiler</i> ma da bambini rimasi triste per una settimana dopo l'ultima puntata).<br />
<br />
Grazie a tutti voi che continuate a leggerci e ad aiutarci a rendere più belle la rivista!!! Ancora grazie e correte sul sito ufficiale per leggere il nuovo numero di <a href="http://www.rebitmagazine.it/">Re.BIT</a><span id="goog_1890211744"></span><span id="goog_1890211745"></span> :o)<br />
<br />
<br />Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-81801923104302623412012-06-14T09:48:00.000+02:002012-06-14T12:40:51.120+02:00DOOM (1993)<span id="goog_1927286336"></span><span id="goog_1927286337"></span><br />
<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4-S7xYZPMdZRrmq2H40iIpqSTXmKPjrj-FpuJcSfza5DdWVs5qKrIQ7OwBIoeJDwOpIeselvtMwO7PtmbfAL4T4MdxwJQcXDDVPFv03-ab7FdRpoVliByeFwp-qdTfEupGv_1-cNN2kUH/s1600/5079-doom-dos-screenshot-titles.gif" /></div>
Ogni sistema ha avuto un gioco che ha segnato indelebilmente la sua storia ... non mi sento sufficientemente preparato per esprimermi sulle piattaforme diverse da quelle a cui questo <i>blog</i> è dedicato, lascio spazio per questo a voi che mi leggete nei commenti, ma credo di poter affermare con un certo grado di sicurezza che <i>DOOM</i> è stato, per decenni, indissolubilmente legato all'immaginario dei <i>videogame</i> per PC.<br />
La <i>id Software</i>, fondata da <i>John Romero</i>, <i>John Carmack</i> e <i>Tom Hall</i>, dopo il successo ottenuto con <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2012/01/wolfenstein-3d-1992.html" target="_blank"><i>Wolfenstein 3D</i></a>, decide di lasciare l'ala protettiva della <i>Apogee Software</i> per mettersi in proprio e dar libero sfogo alla propria creatività. Mentre la maggior parte del <i>team</i> è dedita alla sviluppo di <i>Spear of Destiny</i>, versione da scaffale delle avventure di <i>B.J. Blazkowicz</i>, <i>John Carmack</i> è libero di dedicarsi alla sviluppo di un nuovo motore grafico in grado di superare i limiti del precedente. Abbandonata la tecnica del <i>ray-casting</i>, lo sviluppatore decide di abbracciare il metodo della partizione binaria dello spazio (BSP, <i>Binary Space Partition</i>) per arricchire l'esperienza ludica. Arrivano così differenti altezze per le varie zone dei livelli, <i>texture</i> su tutte le superfici (compresi quindi soffitto e pavimento), luminosità variabile all'interno delle stessa stanza, pareti con angoli non retti e ondeggiamento dell'arma durante il movimento del personaggio. Benché alcune di queste possano sembrare innovazioni di poca importanza, permisero di donare al gioco un <i>level-design</i> ricco di ascensori, ponti mobili, strutture in movimento, interruttori per accendere e spegnere le luci, ecc.<br />
Il motore grafico, in versione preliminare, viene concesso in licenza alla <i>Raven Software</i> (sancendo di fatto una collaborazione che durerà a lungo) per la realizzazione di <i>Shadowcaster</i>, un buon <i>action-RPG</i> che sa farne trasparire le potenzialità. Diciamo pure che il buon giorno si vede dal mattino ma, vi assicuro che eravamo ben lungi dai botti che sarebbero giunti di li a poco. Sia ben chiaro, l'<i>engine </i>non è ancora "realmente tridimensionale" ma il risultato finale, almeno nel 1993, era assolutamente eccezionale.<br />
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<i>Sangue ovunque e corpi impalati ... benvenuti all'inferno!!</i></div>
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Nel gioco vestiremo i panni di un <i>marines</i> spaziale deportato su Marte per aver aggredito un suo superiore che gli ordinava di sparare su dei civili disarmati. Costretto a prestare servizio per la <i>Union Airspace Corporation</i>, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto durante un esperimento di teletrasporto tra le due lune marziane <i>Phobos</i> e <i>Deimos</i>. Dai varchi dimensionali aperti dagli scienziati, hanno iniziato a materializzarsi creature spaventose che in breve hanno seminato panico morte nella base di <i>Phobos</i>. Molto peggio vanno le cose per <i>Deimos</i> che letteralmente sparisce nel nulla con tutto il personale residente. Atterrati nei pressi della base di <i>Phobos</i>, mentre la squadra inizia l'esplorazione, veniamo lasciati al di fuori dell'edificio per mantenere i contatti con il comando. Di li a poco i contatti con il il gruppo si interrompono ... entriamo nello stabile e tutto intorno a voi i corpi dilaniati dei vostri compagni! Ora siamo soli ...<br />
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Sicuramente non ci troviamo di fronte ad una trama da <i>Oscar</i>, ma c'è tutto quello che serve per incuriosire ed invogliare a giocare. Inoltre la <i>id Software</i> ci aveva già fatto conoscere<i> </i>le sue doti con <i>Wolfenstein 3D</i> e quindi, nel bene e nel male, i giocatori già sapevano cosa aspettarsi ... credo però che nessuno si sarebbe mai immaginato uno spettacolo del genere.<br />
Bastano infatti i primi secondi di gioco per esaltarsi oltre ogni limite: la musica <i>heavy-rock </i>inizia a fluire dalla casse, ed il realismo con cui viene reso il l'ondeggiare del campo durante l'avanzata è assolutamente da urlo. La prima stanza è vuota e servirà per capire come muoversi e raccattare qualche munizione ed un paio di potenziamenti, ma sarà sufficiente spalancare la prima porta per venire assaliti da zombi e altre infernali creature. E man mano che si avanza è tutto un susseguirsi di <i>texture</i> mozzafiato (vabbé ... considerate i venti anni che sono passati), di scale, di ascensori e di passaggi segreti ... credo di poter affermare che, anche girare per i livelli senza dover combattere possa essere fonte di divertimento. Detto questo, il <i>gameplay</i> è rimasto più o meno quello di <i>Wolfenstein 3D</i> anche se, debbo ammettere che l'ambientazione fantascientifica, i nemici demoniaci e le armi decisamente "sborone" (come non citare la motosega o la mitica <i>BFG</i>, <i>Big Fucking Gun</i>) rendono il tutto più divertente!<br />
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<i>Motosega e Big Fucking Gun, le armi migliori di DOOM</i></div>
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Anche <i>DOOM</i>, come tutti i titoli della <i>id Software</i>, viene rilasciato inizialmente in versione <i>shareware</i>: il primo episodio, <i>Knee-Deep in the Dead</i>, viene infatti distribuito in modo completamente gratuito e giocabile senza limitazioni. Di li a poco sarebbero stati resi disponibili, questa volta a pagamento, i successivi due episodi, <i>Shores of Hell</i> e <i>Inferno</i>, che, oltre a regalare altre ore di sano divertimento, portava il gioco e la trama alla sua naturale conclusione. Il gioco viene distribuito intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993, tramite il <i>server</i> FTP dell'Università di <i>Wisconsin-Madison</i>; il numero di tentativi di <i>download</i> è tale che dopo pochi minuti il sistema va in <i>crash</i>! Anche se non esistono dati ufficiali, si stima che l'episodio <i>shareware</i> fu scaricato più di un milione e mezzo di volte nei suoi primi cinque mesi di distribuzione... mica male :o)<br />
A fare di <i>DOOM</i> un successo fu, inutile negarlo, in buona parte la massiccia dose di violenza che lo caratterizzava ... come sempre succede fioccarono polemiche a non finire ed il gioco in Brasile fu addirittura dichiarato fuori legge e ritirato dai negozi. Per quando mi riguarda si trattò di una assurda esagerazione che come sempre accade, invece di affossare il gioco lo fece diventare ancora più famoso ... e poi diciamocelo non è che uno può diventare un'omicida psicopatico solo per aver giocato ad un videogioco ... quanto perbenismo!!!!<br />
In realtà, a creare malessere nelle lunghe sessioni di gioco non era tanto l'infierire con ogni mezzo sui nemici (e poi che rimorsi può creare sparare con la doppietta ad una <i>Cacodemon</i>? la palla rossa con i dentoni ed un unico occhio) ma quello che fu dopo poco battezzato "mal di <i>DOOM</i>". Dovete infatti sapere che, quando ancora non si erano diffusi gli anticorpi opportuni,partite prolungate potevano causare nausea e leggeri giramenti di testa, una sorta di mal di mare dovuto all'ondeggiamento dello schermo di gioco durante l'avanzata. Probabilmente, rispetto a titoli che sarebbero arrivati, tale animazione era un po' "esasperata" ma vi assicuro che era proprio così e anche io alcune volte ne rimasi vittima (la sensazione è più o meno quella che si prova a bordo di un barca ferma sul mare leggermente mosso ... non è come essere nel mezzo di una burrasca ma un fastidio un po' lo da).<br />
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<i>Un "idilliaco" scorcio di Phobos - L'architettura dei livelli è assolutamente eccezionale</i></div>
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Tornando a parlare più dettagliatamente del gioco, non posso esimermi dal citare: le splendide colonne sonore create dal grande<i> Bobby Prince</i> (ispirate ai grandi della musica <i>heavy-metal</i> come <i>Metallica</i> e <i>Slayer</i>), l'ottimo <i>level-design</i> frutto della fantasia dello stesso <i>John Romero</i> e degli altri mezzi del <i>team</i>, la grafica succulenta basata su modelli reali sia per le <i>texture</i> che per buona parte degli oggetti (le mani del protagonista sono del grafico <i>Kevin Cloud</i>, la motosega è una <i>Eager Beaver</i> della <i>McCulloch</i>, il fucile e la pistola sono invece due armi giocattolo, e così via).<br />
Anche il reparto degli effetti sonori (fatto di grugniti, botti, urla e spari di varia fattura) è molto ben curato ... e se giocando avrete le sensazione di aver già sentito quel particolare campione, beh sappiate che non vi state sbagliando in quanto, tutti gli effetti sono tratti dalla libreria <i>royalty-free</i>, <i>Sound Ideas General</i>.<br />
Il sistema di controllo riprende pari pari quello di <i>Wolfenstein 3D</i> che già era ottimo: rimane quindi la possibilità di controllare il <i>marine </i>solo con la tastiera o con quest'ultima in combinazione con il <i>mouse</i>. Non essendo necessario prendere la mira con precisione (basta posizionare la bocca di fuoco nella direzione del nemico per colpirlo) ce la si fa a giocare solo con la fida tastiera ma, iniziare a prendere confidenza con il sorcio per approcciare gli <i>FPS</i> non è idea malsana. Chiudo questa carrellata con i cinque livelli di difficoltà, da <i>I'm too young to die</i> a <i>Nightmare!</i> (e mi pare che i nomi dicano tutto), e con gli obiettivi che dovrete centrare per raggiungere il massimo della valutazione: uccidere tutti i nemici, raccogliere tutti gli oggetti e scoprire tutte le locazioni segrete presenti nel livello (per essere completi vi segnalo che ogni episodio è composto da otto livelli più uno <i>bonus</i> raggiungibile da un ingresso nascosto). <br />
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Un altro trittico di "argomenti" che contribuirono al successo di <i>DOOM</i> furono l'<i>automapping,</i> il <i>multiplayer</i> e la modificabilità pressoché totale del gioco.<br />
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Chi come me ha amato gli <i>RPG</i> alla <i>Dungeon Master</i>, ha passato intere nottate a imbrattare fogli di carta (mai abbastanza grandi) per tracciare le mappe dei <i>dungeon</i> ... bene, muoversi tra gli enormi livelli per completare al massimo ogni obiettivo, sarebbe assolutamente improbo senza il comodo servizio di <i>automapping</i> che <i>Romero</i> e soci ebbero la bontà di inserire nel gioco.<br />
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<i>Con livelli così complessi, l'automapping è veramente gradito (in rosso le aree già esplorate) - Al termine di ogni missione verrà visualizzata la mappa dell'episodio e i grado di completamento dei diversi obiettivi (notate il tempo di </i><i>par per il primo livello ... 30 secondi!!)</i></div>
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<i> DOOM</i> fu uno dei primi titoli a offrire una modalità <i>multiplayer</i>. In rete locale su <i>Ethernet IPX</i> era possibile creare partite con fino a quattro giocatore mentre, in collegamento diretto tramite <i>modem</i> o con cavo <i>null-modem</i> su porta seriale era possibile giocare in due. Due le modalità di gioco previste: cooperativa in cui i giocatori collaboravano per concludere il livello, e <i>deathmatch</i> (termine ormai di uso comune che viene coniato con l'avvento di <i>DOOM</i>) dove i giocatori si scontrano tra loro. Per facilitare la creazione di partite multigiocatore, venne addirittura creato un servizio, <i>DWANGO</i> (<i>Doom Wide-Area Network Gamer Organization!</i>), che permetteva agli appassionati, al modico prezzo di una telefonata in <i>Texas</i>, di mettersi in contatto e organizzare sfide all'ultima capsula di plasma!<br />
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A completare l'elenco delle chicche, abbiamo la totale apertura del titolo verso modifiche ed estensioni. Se già ai tempi di <i>Wolfenstein 3D</i> la <i>id Software</i> si era ingegnata, affinché gli appassionati oltre che a giocare potessero collaborare a rendere il gioco più bello, con il nuovo titolo, soprattutto per volontà di <i>Romero </i>fautore dell'<i>open-source</i>, si erano impegnati al massimo per rendere questo aspetto, allora considerato marginale, altrettanto appetibile quanto il gioco stesso. E così a breve dall'uscita del titolo iniziano a diffondersi <i>utility</i> che permettevano di cambiare le <i>texture</i> o alterare le caratteristiche di mostri ed armi. Con il passare dei tempo arrivano poi dei veri e propri <i>editor</i> che permettono di realizzare livelli aggiuntivi (i famosi <i>WAD</i> dall'estensione omonima dei file) e vere e proprie <i>total-conversion</i> ... tra le più famose, <i>Doom Alien TC</i>, ambientato nell'universo del primo <i>Alien</i>, <i>Batman Doom </i>e <i>Marine Doom</i> sviluppato nientepopodimeno che dal corpo dei <i>marines</i> degli Stati Uniti per l'addestramento delle truppe.<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgl2cHXtoDW5FtTsY_z8cOnp5irJpSYhyF0eXMOT9zWNvS4lyvFeJfGIh_SZDaoJImJ1DuNf_4Jgh3lQypTDYGfOWqrtlFp9WQfk2qG1fcOV-AJtu1ss87VPpEwE86BJ2lFgxajIFVt6yc8/s1600/ALIENS1_320.jpg" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMj82CBWbV5BbWY3P3b-i_NUqW9FkEX2YDNUSnasuFjCrlCvv25KUdT4xmyERjuiK4v3SSiWC3tu3wpGd0-TY7Szrv1hjR6lBLd7hG7s4rWSdnB0VGN3HBuNtdlGrMTpbUJy2VXpPGlDid/s1600/ALIENS2_320.jpg" /></div>
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<i>Due immagine tratte da Doom Alien TC</i></div>
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Bene, credo proprio che sia arrivato il momento di chiudere, ho scritto veramente molto e abusato a sufficienza della vostra pazienza. Concludo ringraziando ancora una volta la <i>id Software </i>per averci regalato questo videogioco entrato ormai nella storia ... "<i>clone di DOOM</i>" è stato per anni il termine utilizzato per indicare gli <i>FPS</i>, parole come <i>deathmatch</i> e <i>total-conversion</i> sono state coniate grazie a questo titolo, da <i>DOOM</i> in avanti il <i>multiplayer</i> diviene un aspetto importante del videogiocare ... se questo vi sembra poco fateci una partita, rapisce oggi come allora (potete scaricare il primo episodio di <i>DOOM</i> al seguente <a href="ftp://download.dosgamesarchive.com/doom.zip" target="_blank">indirizzo</a>).<br />
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A voi il filmato ...<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EbeI7CZRdr4" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-63206326971345577052012-06-05T15:27:00.002+02:002012-06-12T08:23:29.826+02:00Miner 2049er (1983)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdQwAykMObyrQht1lUI3Rf9cevkqnNUV0lAhBPkjdbLA_90jLkMR0Z6-OB48Rox2oj88OdKaJ2z41gNe-g9gGY1bDanahcqjv8N9J_5h7bXyxjwGr56S1nFYjZNigXPVN-ZCgIMiVoCtG7/s320/39375-miner-2049er-pc-booter-screenshot-title-screens.gif" width="320" /></div>
I primi anni '80, dal punto di vista video-ludico, furono una vera e propria Babele. C'erano tali e tanti sistemi da gioco che, sia per i giocatori che per gli sviluppatori, era difficile decidere su quale investire: le console (2600 e 5200) e gli <i>home-computer</i> (400 e 800) di <i>Atari</i>, il piccolo <i>Commodore VIC-20</i>, il <i>TI-99/4A</i> delle <i>Texas Instruments</i>, l'<i>Apple II</i>, il <i>Colecovision</i>, il <i>BBC Micro</i> (commercializzato dall'omonimo <i>broadcaster</i> inglese), il <i>TRS-80</i> di <i>Radio Shank </i>(famosa catena americana di elettronica di consumo), l'<i>Aquarius</i> e l'<i>Intellivision</i> della <i>Mattel</i>, lo <i>ZX Spectrum</i>, sua maestà il <i>Commodore 64</i> ed il PC che, proprio in questo marasma, iniziò a muovere i suoi primi passi. L'avvento dei sistemi a 16-bit, portò un po' d'ordine ... tre <i>home-computer</i> (<i>Amiga</i>, <i>Atari ST</i> e <i>PC</i>) e due console (<i>Megadrive </i>e <i>Super Nintendo</i>) ... ma è innegabile che la prima metà degli anni '80 fu un vera e proprio fucina di idee e di sperimentazione (sia per quando riguarda l'<i>hardware</i> che il <i>software</i>).<br />
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<img border="0" height="177" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWnOnBp27QGLuo-U5m2YHn-QapjCd228KWe9mjhheFEcSsAIEB6ZxUpWEaArdEWq4b2Ehq4BNoXvZ86jgXrjK5aSiDmokvbE-84DjJrqMWY0dT4Jz7Ok3-aMW_M5BbGY-8eGyjXQVIIKgw/s200/bill_mask.GIF" width="200" /></div>
In quegli anni di fermento, <i>Bill Hogue </i>(qui a fianco in una foto di gioventù) e <i>Jeff Konyu </i>decidono di sfruttare la loro conoscenza del <i>TRS-80</i> per realizzare <i>videogame</i>. Nascono così la <i>Big Five Software</i> e alcuni dei suoi primi titoli: <i>Super Nova</i>, <i>Attack Force</i>, <i>Defence Command</i> ... si trattava, come spesso accadeva in quel periodo, di cloni, più o meno spudorati, di giochi da sala come <i>Asteroids</i>, <i>Missile Commando</i>, ecc. Le cose vanno decisamente bene ai due giovanotti ma, credo che nessuno di loro si sarebbe mai immaginato quello che di li a poco li avrebbe letteralmente travolti: <i>Bounty Bob</i> stava per arrivare. Programmato inizialmente per <i>Atari 800</i>, per poi approdare su vari sistemi, <i>Miner 2049er</i> narra di <i>Bounty Bob</i>, membro della <i>Royal Canadian Mounted Police</i> (la polizia a cavallo ... anche se di cavalli nel gioco non se ne vedono), e della sua missione esplorativa nelle miniere di uranio dello <i>Yukon</i>. I giacimenti sono completamente infestati da creature mutate a causa delle radiazioni, e debbono essere bonificati per riprendere l'estrazione del prezioso minerale. <i>Bob</i> dovrà quindi inabissarsi nel sottosuolo (per ben dieci livelli), in un misto di esplorazione, raccolta di oggetti e disinfestazione!<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTTiyInoUIJOzf7ddzQgb6EY36_4Y5ogiUaEVtnGd2VJ3wCGOZCA6pNUqetFv09ZJ1s3uCW-oa6CPML04VEdDPvKsj4pKMLrMi-3DFXzOERwdAsCklCuc_nOefExSNBTA02z2huSfCV3mv/s320/39376-miner-2049er-pc-booter-screenshot-the-first-levels.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIsUiIEwy56HhnDgVSPD_2x5bYN38kDhaXovXZvLMVEvp_VyXVPa7GyphwpuzxCBHi9eZWszuWP_c728pYkK7QaX3k52RqCkGiFTOVVe2x0p7FulpBibl9eb5mLmfKV0xcyAp_m3TO9_wa/s320/39377-miner-2049er-pc-booter-screenshot-there-are-many-slides-on.gif" width="320" /></div>
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<i>Il primo livello scorre via senza troppi traumi ma già il secondo, con i suoi "simpatici" scivoli vi darà del filo da torcere</i></div>
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<i>Miner 2049er</i> riprende lo schema di gioco proposto da <i>Donkey Kong</i><i></i> estendendolo sia nel numero di livelli che nel <i>gameplay</i>. Come ho già detto i quadri sono ben dieci, numero che fa sicuramente la sua bella figura rispetto ai quattro, spesso e volentieri ridotti a tre nelle conversioni domestiche, del titolo <i>Nintendo</i>. Il <i>gameplay</i> risulta molto più ricco, grazie all'introduzione di trabocchetti, ascensori, teletrasporti, piattaforme mobili, scivoli e molto altro. Anche il meccanismo che vi permette di superare il livello, ossia calpestarlo completamente, aggiunge una maggiore strategia visto che per riuscirvi al meglio, sarà necessario raccogliere tutti i tesori, eliminare tutti i nemici e fare tutto ciò nel minor tempo possibile.<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigiXQHos2YcUnTDkMVY1Lk711DGVAU_xC_jqMuQTb6hrnG8LoNMML-dFJtmdk3lKawaFMPzZUVrF0YvnaVcRUASXTuvnxmOsOoyoVOSRC12s40RGvbuxjLLrmJdZghvB686CtLTQoDNrVM/s320/39378-miner-2049er-pc-booter-screenshot-use-the-transporters-on-the.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWvjyCqj9VNYsxH58TnkAxA30Sk6F5V5ZovVBz6zFQOAsaznKRT04LTD3wygFPWBi0SKIZErRNmyGbSLnxZ56Iiy8LMK1btAQgPjr2Tunbo-nuuTJoGOrXePDDlIGyIEpuERke-utLj7d_/s320/39380-miner-2049er-pc-booter-screenshot-some-slides-and-many-little.gif" width="320" /></div>
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<i>Il terzo livello e suoi ascensori (pigiare il numero del piano per essere "trasportati") ed il quinto con le sue piccole piattaforme che vi costringeranno a balzi di precisione (cadere da troppo in alto è deleterio!!)</i></div>
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Il successo fu incredibile e portò nella tasche dei due giovanotti un montagna di dollaroni, tanto da farne i primi giovani milionari nella storia dei videogiochi. A contribuire al successo, e all'arricchimento, della <i>Big Five Software</i>, fu anche l'innovativa politica di <i>licensing</i> adottata per le svariate conversioni; l'originale <i>Bounty Bob</i> venne infatti ceduto in licenza a diverse <i>software house</i> che si occuparono del <i>porting</i>,<i> </i>corrispondendo un'adeguata <i>royalties</i> ai due ideatori.<i> </i>Questa idea permise al titolo, sia di arrivare praticamente su ogni piattaforma ludica, sia di dare, spesso e volentieri, il meglio in ogni sua incarnazione visto che, chi si occupava della conversione, sapeva ben sfruttare la macchina di destinazione.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikDIxIozRSGGHY8Xw5Ol80VLKU_VzTwxJ0M8B3FALx8NK_8dpaptpei8uqPJ6eisNR2mEF_xo-AehJxNVu1UZzv2kjFkamwFroXothH6xsZsFn3y7opePdrG6MaBfJhjcbzPUk_HYqVEOl/s1600/natenq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikDIxIozRSGGHY8Xw5Ol80VLKU_VzTwxJ0M8B3FALx8NK_8dpaptpei8uqPJ6eisNR2mEF_xo-AehJxNVu1UZzv2kjFkamwFroXothH6xsZsFn3y7opePdrG6MaBfJhjcbzPUk_HYqVEOl/s320/natenq.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>L'articolo del </i><i>National
Enquirer che tesse le lodi della Big Five Software (clicca per ingrandire)</i></div>
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La versione PC viene curata dalla <i>Micro Fun</i> che riesce a riproporre, con ottimi risultati, l'irresistibile divertimento del titolo originale. Come avrete notato dagli <i>screen-shot</i>, la grafica <i>CGA</i> è al solito alquanto psichedelica (soprattutto i livelli in cui è il magenta a farla da patrone) ma, se vi fate un giro per la rete, vi renderete conto che, anche sui sistemi concorrenti, non è che le cose sia tutte rose e fiori... la versione <i>Colecovision</i> è probabilmente la più colorata, ma è comunque cubettosa e grossolana. Ma in quegli anni non si badava più di tanto alla grafica, bastavano tre o quattro <i>pixel</i> disposti con maestria a farci immaginare un cavaliere senza paura o uno spaventoso drago. Lo stesso discorso si può estendere anche al sonoro fatto dei soliti "gorgheggi" magistralmente sintetizzati dal mai abbastanza amato <i>pc-speaker</i> (sono stato sufficientemente ironico?!?!) ... in ogni caso, "O mia cara Clementina", nella schermata dei titoli, sa strappare un sincero sorriso :o)<br />
<br />
Insomma, <i>Miner 2049er</i> è il classico gioco degli anni '80 ... pochi fronzoli e tanta, tanta giocabilità!! E non è un caso che la versione per gli ormai onnipresenti <i>iDevice</i>, si sia guadagnata diversi riconoscimenti alla sua uscita nel 2007.<br />
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Prima di lasciarvi ad un breve filmato mi congedo con due curiosità:<br />
<ul>
<li>per far saltare il personaggio dovete utilizzare il tasto ESC (ma come gli sarà venuto in mente!!)</li>
<li>il titolo del gioco, gioca, (scusate il bisticcio) sul soprannome affibbiato ai cercatori d'oro della California di metà 1800: i <i>Miner 49er</i> </li>
</ul>
Alla prossima ...<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/oKqPMWbfo4c" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-35209518970067667342012-05-17T08:22:00.000+02:002012-05-17T21:03:13.850+02:00Another World (1991)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK32SSBvcSaj3cgrsm5m19HDE9oJoQLsJca5a5W2TEkxjgn-pl2zV_-gfgJMmoKfJULMwe-hIKQGEQSEN0sje7_fHOW60R6Iti2jj1Ky-bIgqeR_WMcmIZY9izTc_KfY3QN3UzDCZFNVuE/s320/8234-out-of-this-world-dos-screenshot-another-world-title-screen.png" width="320" /></div>
<i>Lester Knight Chaykin</i> è un giovane ed ambizioso ricercatore, dedito allo studio della fisica delle particelle. In una sera nuvolosa di mezz'estate, con un temporale che rischiara con i suoi fulmini il cielo all'orizzonte, <i>Lester</i> si reca presso il suo laboratorio per portare a termine un importante esperimento. Dopo una breve simulazione, l'acceleratore di particelle è pronto ad essere azionato per spezzare la materia e svelarne i segreti più reconditi. Tutto sembrava andare per il meglio, quand'ecco che il destino stende la sua lunga mano ... un fulmine colpisce la struttura, una scarica elettrica di immane potenza si incanala lungo l'acceleratore colpendo in pieno la postazione, da cui il giovane <i>Lester</i> sta operando. Lo scontro di energie ad alto potenziale, da origine ad uno spostamento dimensionale che scaglia il giovane, e tutta la sua postazione di lavoro, letteralmente in un altro mondo ... <i>Another World</i>, come direbbero gli anglofoni :o)<br />
<div style="text-align: left;">
Che la fortuna non sia dalla parte del giovane scienziato, lo si intuisce fin dalla prima sezione di gioco ... <i>Lester</i> riappare, con tanto di di <i>super-computer</i>, all'interno di un enorme vasca d'acqua in cui lentamente sta sprofondando. Dovrete essere lesti a risalire, per non finire tra i tentacoli del misterioso essere che dimora in fondo al vascone. Usciti dall'acqua, vi renderete ben presto conto di esservi materializzati in una realtà ostile dove tutto sembra studiato per uccidere. Come spesso accade nel mondo dei videogiochi, il protagonista si vedrà costretto, suo malgrado, a combattere per la libertà.</div>
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDoMzB9puwcb_BfRrzfS_mM3SAKBfue047LtDr55B_07bedZgjYUDE5vqXBJridaywRwr9gVs5vSShnXnFuCRM7BnThLmhZAJKuf5r3avgO5GG9_LrR7pP992cg7Ub41pFbymRZt7nMJ9l/s1600/2835-out-of-this-world-dos-screenshot-you-play-lester-the-young-physics.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigRI_2nPPlWoUaKytO5R0RokC_xLlmu1keRdboVPEFVH2G253k8xPl2QBMzl-o5hy1mv6pXvS3Qi_ST9p9421HzBSsdV5HPlUUP7G07V3yOoq-GtZMGZM3HqemGclrRTp5eMBehc14fzY7/s1600/2836-out-of-this-world-dos-screenshot-your-labs.gif" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Un paio di fotogrammi tratti dalla fantastica introduzione: Lester giunge, ignaro del suo destino, al laboratorio per piazzarsi di fronte al suo computer e dare l'inizio all'esperimento che, di li a poco, l'avrebbe catapultato in un altro mondo</i><br />
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Il gioco inizia con una lunga introduzione, assolutamente fuori parametro per qui tempi e tutt'oggi decisamente piacevole. La regia è magistrale ... il giovane scienziato giunge al laboratorio a bordo della sua Ferrari 288 GTO e, dopo aver superato i sistemi di sicurezza, si accomoda alla sua postazione di lavoro per dare il via all'esperimento ... le inquadrature sono un susseguirsi di primi piani del protagonista e di dettagli sulle fantasmagoriche apparecchiature. <i>Lester</i> dal via all'esperimento, apre una lattina di coca e quel punto l'inquadratura passa all'esterno dell'edificio. Seguono lunghi secondi di quiete apparente, quand'ecco che con un rombo che vi farà letteralmente saltare sulla sedia (almeno la prima volta!!) un fulmine squarcia il cielo, riversando tutta la sua elettrica potenza nel <i>tunnel</i> dell'acceleratore ... un altro paio di secondi e un'esplosione consegnerà il giovane scienziato al suo destino. Mi scuso per la pomposità con cui vi ho narrato l'introduzione del gioco, ma vi assicuro che è esattamente questa la sensazione di grandezza, che proverete posti di fronte ad una tale opera d'arte. La grafica è assolutamente sensazionale, fatta di modelli poligonali che si muovono su sfondi disegnati a mano ... la stessa tecnica già adottata dalla <i>Delphine Software</i> in <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2012/04/cruise-for-corpse-1991.html" target="_blank"><i>Cruise for a corpse</i></a>, che qui arriva ai suoi massimi livelli. E se questo <i>mix </i>fa letteralmente paura nell'introduzione, da il meglio durante il gioco in cui, pur essendo il livello di dettaglio minore per ovvi motivi computazionali, sa regalarci animazioni stratosferiche degne di <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2010/06/prince-of-persia-1990.html" target="_blank"><i>Prince of Persia</i></a> (anche in questo gioco si fa abbondante uso della tecnica del <i>rotoscoping</i>). A dire il vero, le animazioni del personaggio mentre nuota o sale le scale sono abbastanza "legnose" ma, vi ricordo che tutt'oggi sono i moventi più difficili da rendere in modo realistico!!<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioVNYbjA_ETGlOn3l3JA-DuJ5P7dmZ9TsNj9kAJyNRMJ5BtxHpxNpkpjV7pyuenHiTbHlPELgG_LfCtV_MJbXvVWxAjjV9-ZauPCCDTHPiy9VZhGwcPejeQY2QaEmQ3NciQL4UuUtf0zKL/s1600/2837-out-of-this-world-dos-screenshot-you-find-yourself-in-a-strange.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUJahfbZ3ZqfqX78KFnaZu3rpdQG_M7c_4zhLzoUAgJENSS_cUz-314H1vyjTLHHonCrgb1htaIbZwQQlR0DJFpDycvhgRADCfY3qeGuE7CMKNyxQ3KWEHsdnB5OyPO34SZbxXQgLP6dFa/s1600/2838-out-of-this-world-dos-screenshot-this-animal-is-quite-hungrys.gif" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Appena giunti sul nuovo mondo, si avrà la sensazione di essere giunti su di un piccolo paradiso ... sensazione che durerà poco visto l'incontro con un "simpatico" predatore autoctono</i></div>
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Detto ciò, è giunto il momento di parlare un po' del gioco vero e proprio ... <i>Another World</i> è sostanzialmente un <i>platform</i> anche se non mancano frequenti innesti di tipo <i>adventure</i>, con enigmi e <i>puzzle</i> da risolvere per poter proseguire. <i>Lester</i> corre, salta, si abbassa e combatte (prima a pedate, poi con un fantascientifica pistola in grado di disintegrare persino le pareti) ricordando, in diversi frangenti, le gesta del famoso principe di Persia. L'azione di gioco incalzante, costringe il giocatore a stare sempre sul chi va là, onde evitare di essere travolto dagli eventi. Anche le sezioni più meditative, non concedono troppo tempo alla riflessione costringendoci più e più volte a ripetere la stessa sezione. Fortunatamente, il gioco vi mette a disposizione un numero di vite illimitato, <i>check-point</i> per posizionati ed un sistema di <i>password</i> per non ricominciare ogni volta da capo ma, la sindrome del <i>try-and-die</i> (prova e muori ... avete presente <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2010/06/rick-dangerous-1989.html" target="_blank">Rick Dangerous</a>!!!) si impossesserà ben presto di voi. <br />
Sono proprio questi due opposti i maggiori difetti del gioco. Da un lato abbiamo una buona dose di difficoltà (che un alcuni casi vi farà piombare nella più cupa frustrazione), dall'altro abbiamo diversi "aiutini" che cercano di facilitarvi il compito. Il risultato finale è che pure imbufalendosi, alla fine, con un po' di determinazione (e un po' di pazienza visto che all'inizio vi verrà spesso voglia di sfasciare la tastiera), si riesce ad andare avanti completando il gioco un po' troppo velocemente.<br />
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Oltre alla spiccata propensione alla spettacolarizzazione, fatta di <i>cut-scene</i> di ottima fattura, <i>Another World</i> sa mettere in evidenza un aspetto di natura molto più sentimentale: l'amicizia. <i>Lester</i> si trova catapultato in un mondo alieno ed inospitale ma, nonostante questo, riesce a trovare in una locale, che condivide con lui la prigionia, un amico che lo aiuterà ad affrontare le situazioni più spinose. Un "omone" dal goffo aspetto, con cui <i>Lester</i> comunica a stento, che diventerà, con lo scorrere dell'avventura, un compagno fidato ... sarà infatti lui ad involarsi con il protagonista verso l'orizzonte della libertà (non dico altro sul finale per non togliervi il piacere di arrivare in fondo a questa incredibile esperienza).<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhV3mHL34pHgqM7-cxpilZqd4BkvBQzArxcHKjkNdJEBqppewnhCY7o2_-Hj0EmmT3-dbLuz_2TVhaxq2cGm95dvbtgNIwa5C4MebuzRDhWnh87dl-n8pC6bDT5peTSwocoox8PMsNWF8oF/s1600/2841-out-of-this-world-dos-screenshot-keep-the-guards-busy-while.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtJZztTYLZATNAXNmPuUf8PFWyXP78ArBX77e8FyorBxx664ey9pcHlv4MbkOEOPSqPcvX72ZgAVpJJcnlue9-PDeAC1YZeuSbccjPdoTCUTFWXlSE0bOTUqaYRV9vBrAwaw5s9iW_YRJ0/s1600/322682-out-of-this-world-dos-screenshot-looks-like-the-bridge-is.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Un volta colpiti i nemici si sbriciolano letteralmente (fantastico l'effetto sonoro che accompagna l'esplosione) - Uhm ... come fare ad attraversare il ponte interrotto?</i></div>
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Tecnicamente il gioco è assolutamente impressionante ... per la grafica parlano le immagini che ho pubblicato, per il sonoro ... beh ... sappiate che è assolutamente fantastico, nonostante quella che ho definito la sindrome della <i>Disney Sound Source</i> (vedi il <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2012/05/hare-raising-havoc-1991.html" target="_blank">post</a> precedente). L'audio è completamente digitalizzato e, nonostante i campioni non siano propriamente cristallini, svolge alla grande la sua funzione, soprattutto grazie agli effetti che spaccano letteralmente le casse. Sulla longevità mi sono già espresso nel paragrafo precedente ... sintetizzando ... il gioco è decisamente difficile ma, con le diverse "agevolazioni", si finisce abbastanza in fretta!<br />
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Concludendo, mi sento di affermare che <i>Another World</i> è sicuramente un ottimo gioco, ricco di atmosfera e di <i>pathos</i>. Visivamente è ancora molto gradevole (esiste comunque un'<a href="http://www.anotherworld.fr/anotherworld_it/index.htm" target="_blank">edizione</a>, commemorativa per 15mo anniversario, completamente in HD), e sa regalare, se preso con un po' di pazienza, del sano divertimento. Ai palati troppo fini (ai più giovani), potrebbe non piacere per via del <i>try-and-die</i> spinto e per il livello di difficoltà non proprio alla portata di tutti. Ma, se vi piacciono le sfide impegnative ...<br />
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<b><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;">La versione Amiga</span></b><br />
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<div style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;">
<img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGfMzDBCcoRM2HdIIv5TlRxSZnPCO_x2E5qp1fSzYZaohokO_w-dzWUVz-KrMuYw53yGt9zzna06QuhVcsEKpbeimQDVd9ge0i8yCUdNKSvcMo8N1Xv-NKpsJYFLDzRELGG2B59OdaX3iG/s320/220px-%C3%89ric_Chahi.jpg" width="213" /></div>
Prima di lasciarvi al filmato, spendo volentieri due parole sulla versione per il 16-bit di casa <i>Commodore</i>.<br />
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<i>Eric Chahi</i> (già noto per il suo <i>Future Wars</i>, di cui qui a fianco trovate un'immagine recente ... diamo una faccia a questi eroi!!!), sviluppa <i>Another World</i> sul suo fido <i>Amiga</i> 500 equipaggiato con 1MB di RAM, <i>hard-disk</i> da 20MB e <i>Genlock</i> per l'acquisizione video. I <i>software</i> utilizzati per la realizzazione il <i>Deluxe Paint</i> per la grafica <i>bitmap</i>, il <i>Devpak Assembler</i> per la programmazione dell'<i>engine</i> e <i>GFA-Basic</i> per definire lo <i>scripting</i> di alto livello. Ai tempi, vista l'abbondanza di piattaforme da supportare, questo approccio, basato su di un linguaggio di <i>scripting</i> di alto livello, indipendente dalla piattaforma, che si poggiava su di un strato nativo per il sistema in oggetto, era sicuramente il più redditizio ... ne sono un esempio lo <i>SCUMM</i> della <i>LucasFilm</i> o l'<i>AGI</i> della <i>Sierra On-Line</i>.<br />
<br />
Ebbene, nonostante i "pochi" mezzi a disposizione, <i>Eric</i> riuscì a mettere insieme un programma che, almeno dal punto di vista tecnico, era assolutamente eccezionale.<br />
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La prima versione a venire alla luce è ovviamente quella per il sistema nativo, a cui seguono a ruota le versioni per <i>Atari ST</i> e <i>PC/MS-DOS</i>. L'<i>Amiga</i>, come spesso accadeva, da il meglio di se dal punto di vista del sonoro che risulta di primissima qualità. La grafica è anch'essa ottima, anche se nei frangenti troppo concitati si nota qualche rallentamento. Di questa prima incarnazione, fece storcere un po' il naso l'eccessiva brevità tanto che, nelle versioni successive (tra cui quella <i>PC</i>), furono introdotte diverse scene aggiuntive.<br />
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In ogni caso, comunque la si pensi, <i>Another World</i> è un'altra delle perle che l'<i>Amiga </i>seppe donare al mondo dei <i>videogame</i>.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/DeDtQwfS_Uw" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-71539433664214506472012-05-02T13:24:00.000+02:002012-05-02T17:22:46.651+02:00Hare Raising Havoc (1991)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqpt3huZohbPA49GojMPUWJLIR1OPh5fHDJ1BS063J5hFvLSYL-qu59YzoC3gszfo0OkoFRELu7KM3nhqlRZZgIsLwMNfkrWEUpvikB53RWFulAKlq-66WjZkvBSU5xRG9X2u1cqaKChs0/s1600/16258-hare-raising-havoc-dos-screenshot-this-time-roger-has-a-companion.gif" /></div>
Nell'estate del 1988 esce nelle sale cinematografiche <i>"Chi ha incastrato Roger Rabbit</i>", film a tecnica mista (persone in carne ed ossa recitano accanto a cartoni animati) diretto da <i>Robert "Back to the future" Zemeckis</i> e prodotto dal duo <i>Disney</i> / <i>Amblim Entertainment</i> (<i>Steven Spilberg</i> c'è sempre, se c'è un successo lui lo zampino ce lo deve aver messo per forza!!!!).<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1O4b15KXXEJ39fxMp4v4SDvNmn2glnLVGriG4jDoxqfQcspP9zQrDV2eAqaeW0AipwrgBLUTwDv6rTSteuJAWeADgknjJDY78gvGlRW0hC7zyjrqcJvsuRBIxjZcw_fROI1AFSh8WmShp/s1600/16259-hare-raising-havoc-dos-screenshot-hare-raising-havoc-s.gif" /></div>
Il film ruota intorno al buffo coniglio <i>Roger Rabbit</i> ed al presunto tradimento di sua moglie, l'affascinante e formosa <i>Jessica Rabbit</i>. <i>Roger </i>è un attore presso gli <i>studios</i> della <i>R.K. Maroon</i> dove, insieme al suo <i>partner Baby Herman</i> (un cinquantenne dall'aspetto di un neonato), si esibisce in esilaranti <i>sit-com</i> che lo vedono impegnato, come <i>baby-sitter,</i> a salvare il pestifero poppante dalle situazione spinose in cui si va continuamente a cacciare.<br />
<i>Jessica</i> è alta, seducente, tutta curve e sempre vestita con abiti attillati che ne mettono in risalto le forme. Il suadente cartone animato, incarnazione dello stereotipo della <i>femme fatale</i>, si esibisce come cantante presso l'esclusivo <i>club</i> "Inchiostro e tempera" dove, con i suoi pezzi, manda in solluchero il pubblico maschile, sia esso umano o cartone animato.<br />
La carriere di <i>Roger </i>è minacciata dal suo rendimento, sempre più basso da quando il leporide ha il sospetto che la moglie abbia una relazione. Preoccupato per la sua <i>star</i>, <i>Maroon</i> assolda il <i>detective</i> privato <i>Eddie Valiant</i> (<i>Bob Hoskins</i>) per indagare sul presunto tradimento. L'indagine giunge ben presto ad una svolta che culmina con lo scatto di una fotografia in cui, <i>Jessica</i> e <i>Marvin Acme </i>(presidente della <i>ACME Corporation</i> e proprietario dei terreni su cui sorge <i>Cartoonia,</i> la città dei cartoni animati) sono intenti a fare il gioco della farfallina (gioco da bambini in cui si battono le mani l'un con l'altro). <i>Roger</i>,<i> </i>di fronte alla foto che ritrae al moglie nell'evidente gesto di tradimento, fugge disperato. Il mattino seguente <i>Eddie</i> viene svegliato dal tenente di polizia <i>Santino </i>che lo informa che <i>Mr. Acme</i> è stato trovato morto (schiacciato da una cassaforte) e che ci sono prove evidenti sulla colpevolezza di <i>Roger Rabbit</i>.<br />
<i>Roger</i> è ovviamente stato incastrato (da cui il titolo della pellicola) e spetterà a lui, alla bella moglie, al <i>detective Valiant</i> e a tutta una serie di strampalati personaggi, dimostrare la sua innocenza, trovare il vero colpevole e sventare il piano del giudice <i>Morton</i> (<i>Christopher Lloyd</i>, altro pallino di <i>Zemeckis</i>) che vuole mettere le mani su <i>Cartoonia</i> e sui suoi abitanti.<br />
Non vado oltre nella trama perché non voglio togliere nulla a chiunque di voi si sia perso questo vero e proprio capolavoro (quattro <i>Oscar</i> tra qui, ovviamente, quello per gli effetti speciali) .. un <i>film</i> assolutamente valido nonostante i vent'anni e più che si porta sul groppone :o)<br />
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Come spesso accade, dal <i>film</i> venne tratto un <i>tie-in</i> e, come altrettanto spesso accade, si trattò di un titolo mediocre, pubblicato lo stesso anno dell'uscita cinematografica dalla <i>Buena Vista Software</i> per <i>Amiga</i>, <i>Apple II</i>, <i>Atari ST</i>, <i>Commodore 64</i> e <i>PC/MS-DOS</i>. Molto meglio (a mio parere) seppero fare, nel 1991, <i>Disney</i> e <i>BlueSky Software,</i> su <i>Amiga</i> e <i>PC,</i> con il loro <i>Hare Raising Havoc</i>, gioco che fin dal titolo prometteva sfaceli (in italiano suonerebbe più o meno "Lepre aumenta la distruzione").<br />
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A differenza del primo gioco, ispirato alla trama del <i>film</i>, <i>Hare Raising Havoc</i> trae spunto dal personaggio interpretato da <i>Roger Rabbit</i> nella sua "vita professionale" (e dai numerosi corti che seguirono l'uscita del lungometraggio): la mamma, affida a <i>Roger</i> il piccolo <i>Baby Herman</i> prima di recarsi al lavoro, raccomandando al coniglione di prestare attenzione all'incolumità del pargolo, pena una gita senza ritorno al laboratorio di scienze (dove notoriamente si eseguono esperimenti sugli animali). Ovviamente, appena la signora lascia la casa, il terribile poppante fugge, lasciando in suo tutore in preda al panico per il suo futuro quanto mai incerto. Manca un'ora al rientro della mamma e a <i>Roger</i> non resta altro da fare che lanciarsi alla ricerca del marmocchio che, nonostante la sua andatura a carponi, è già riuscito a distanziare lo sconfortato leprotto. L'impresa appare ardua fin dal principio, visto che l'impacciato <i>baby-sitter</i> si trova chiuso, apparentemente senza via d'uscita, nel soggiorno di casa da cui dovrà uscire al più presto per evitare di diventare una cavia da laboratorio ... e questo è solo l'inizio :o)<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih0iaxgQqs2YBgz0f5MFYLKY5HngqijBQWQv0umE0TqaXPs5dSxJqv9RYHtSj8hIkjP6NB8zKjzULdE_b5UYITfucs0qasmEwpyz-f0WBM5RLXVQW63sd9PxxWyyiM7ZYsHdiZ96fHQJnj/s1600/16260-hare-raising-havoc-dos-screenshot-he-s-baby-herman-s.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjI5TOBU8uPDKyt4k7A2GOEpW6SDTVI3sf6Emyau8g4TJTC6XEHpb33YRQYFm1ylHe7nOAFiInOXFl1pZz8pyarMO7uxj5lMZ7OjogU8tyvW9mrGpGruzPHMtmO7j6dC2WFTHPH_cRDkpsH/s1600/16261-hare-raising-havoc-dos-screenshot-roger-needs-to-get-out-of.gif" /></div>
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<i>Neanche il tempo di dire "Tranquilla signora ci penso io ad accudire il pargolo" che ci si ritrova, come degli idioti, a fissare il vuoto nel tentativo di scoprire come uscire dal soggiorno</i></div>
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Il gioco, che si presenta come un <i>puzzle-adventure</i> a scorrimento, vede il nostro <i>Roger Rabbit</i> muoversi all'interno di ambientazioni, a prima vista prive d'uscita, con l'unico intento di abbandonarle per avvicinarsi al piccolo <i>Herman</i>. Le varie locazioni, pur non essendo mai troppo ampie, pullulano di oggetti con cui <i>Roger</i> deve interagire per conquistare l'uscita. Scopo di ogni livello, è infatti quello di disporre ed utilizzare e i vari elementi dello scenario per dare origine, in ultima battuta, ad una reazione a catena che porta il goffo protagonista ad uscire dalla stanza in cui si trova "imprigionato". Per farsi un'idea, è sufficiente pensare che per superare il primo livello, è necessario farsi "sparare" dal ventilatore a soffitto, per rimbalzare sull'asse da stiro, su di un poggia piedi per essere infine scagliato, attraverso l'apertura sopra la porta, nella stanza successiva ... se all'insieme di queste azioni sconclusionate aggiungiamo della animazioni da <i>Oscar</i> ... beh, il divertimento è assicurato. Le <i>gag</i> messe in scena da <i>Roger Rabbit</i> sono assolutamente esilaranti, soprattutto quelle che seguono ad un'azione sbagliata, tanto da spingermi a dire che assistere ad una partita è quasi come gustarsi un buon cartone animato.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_X9QE08NMELPeExC_NAsVzKMRz1ZSrl9_UPdi0Xz5q884UapGZf1Ozi6zkpEfcz71d9honGjvbelTFMcIm2dk0JDFrzoOJ9xpw_jdD3ylYDbR8G6igrNzYXX2Zgzn2tvBgURr5Pz3guVd/s1600/16263-hare-raising-havoc-dos-screenshot-use-the-towel-roger-s.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7HcAejUzjox1wvPJhyphenhyphen0tyb0Ro5dYll0g_QxgVPUhmGM1AUMtpc3pQSkVJYVGQCjgojoA2OzU987BPn8oB_0OoW8wkPPBFOvitKSac7vc6xLSl0UkGcmk8dAcIKjvEInQ_FQ14FhqRiGDO/s1600/16264-hare-raising-havoc-dos-screenshot-it-seems-that-roger-has-a.gif" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>A voi un paio delle animazioni esilaranti di cui vi parlo nell'articolo</i></div>
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Graficamente il titolo è decisamente valido. Lo stile <i>cartoonesco</i> è reso alla perfezione dall'abile tratto dei disegnatori. Le animazioni, come ho già detto, sono fantastiche e contribuiscono da sole a metà del divertimento (anche se dopo un po' tendono a ripetersi ... ma questo penso sia inevitabile). I minor numero di colori richiesto da questo tipo di grafica, fa si che le versioni <i>Amiga</i> e <i>PC</i> siano, da questo punto di vista, del tutto equivalenti (i muscoli della VGA, per questa volta, sono lasciati a riposo).<br />
Il sonoro è composto completamente da effetti campionati ... <i>SBANG</i>, <i>BING</i>, <i>SQUEEK</i>, <i>BONK</i> che ben si sposano con la demenza del titolo. Da questo punto di vista, l'<i>Amiga</i> esce ancora una volta vincitore soprattutto per la qualità dei campioni decisamente più nitidi rispetto alla controparte <i>PC</i> (su questo argomento ho una mia teoria che vi spiegherò in un apposito <i>box</i>).<br />
Per controllare <i>Roger</i>, <i>joystick</i> e tastiera sono assolutamente equivalenti, visto che sono sufficienti le quattro direzione ed il tasto azione per arrivare alla fine del gioco.<br />
La giocabilità si attesta su ottimi livelli, grazie ad uno schema di gioco assolutamente accattivante ... gli avventurieri puri potrebbero storcere un po' il naso sia per via della tendenza del gioco a virare, in alcuni frangenti, verso il <i>platform</i>, sia per gli enigmi che a volte sono veramente demenziali ... ma in fondo, il terreno di battaglia è quello dei cartoni animati e in tale ambientazione la sobrietà, il rigore e la pacatezza sono da escludere :o)<br />
A mostrare il fianco è purtroppo uno degli aspetti più importanti ... la longevità. Il gioco è decisamente semplice e come se non bastasse è pure corto (i livelli sono solo 7) ... il risultato è un gioco che finisce in fretta e giocato di filato non cuba più di quindici minuti ... decisamente troppo poco! Diciamo che quello che <i>Roger Rabbit</i> può darci ce lo da con il cuore ma purtroppo non è molto. Un po' aiuta il fattore tempo, entro cui il gioco deve essere completato, ma in ogni caso, con un po' di impegno, riuscirete a recuperare il pestifero <i>Herman</i> abbastanza agevolmente. In ogni caso, un gioco da provare assolutamente perché diverte, perché fa ridere e perché oggi giorno non sarete costretti a sborsare un "prezzo pieno" per un titolo che si conclude in un pomeriggio uggioso.<br />
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A voi il filmato in cui vi do un assaggio del titolo completando i primi tre livelli. Se vi aggrada, sotto il video trovate un paragrafetto dedicato al <i>retro-hardware</i> (argomento a cui spero di poter tornare a dedicarmi al più presto!!!).<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/29ugVxm7tXU" width="420"></iframe>
</div>
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<i><b><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;">Disney Sound Source</span></b></i><br />
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<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNhyphenhypheni7u1V-xDMXj3joGdHYoua2GDY8-yw9pBAldNtA2yxvKYEg5WnSeCvO6fbhVvclPe-eRbd1XmHQf2srJ4qxsNYtmlhWLjDpYieKqu9vh50SaFiylGCfW0jJ_bMHEWdA7_3SMNGORd1a/s320/3ce9bca73529ee5eeb25af76d9176607df828beb.jpg" width="320" /></div>
<i>Hare Raising Havoc</i>, come molti altri titoli <i>Disney</i> dell'epoca, è in grado di riprodurre audio digitale tramite la "<i>Disney Sound Source</i>", accrocchio da collegare alla porta parallela che potete ammirare nell'immagine qui a fianco. Lo strano apparecchio altro non è che una versione leggermente migliorata del <i>Covox Speech Thing</i>, <i>device</i> audio realizzato dalla <i>Covox Inc</i> nel 1986.<br />
In pratica si tratta di un semplice <i>DAC</i> (<i>Digital-to-Analog Converter</i>), realizzato con una rete a scala di resistenze. Il circuito riceve campioni a otto bit dalla porta parallela, esegue la conversione e "consegna" il risultato all'uscita, a cui è connesso un altoparlante (ed eventualmente un amplificatore). Quanto si ottiene è lungi dall'essere perfetto e cristallino, ma segna comunque un netto passo in avanti rispetto al vituperato <i>pc-speaker</i>. Negli anni '90 le schede audio iniziavano già a prendere piede ma, richiedevano un esborso non indifferente. La <i>Disney</i> decide quindi di riprendere in mano il <i>device</i> <i>Covox</i>, apportarci alcune modifiche per migliorarne in parte la qualità (dimensiona meglio le resistenze, aggiunge un condensatore in serie, ecc), aggiungere un <i>speaker</i> amplificato (con controllo del volume, controllo <i>on</i>/<i>off </i>e alimentazione a pile o esterna) ...<i> et voilà</i> ... per soli 14$ ci si poteva portare a casa un periferica audio dalle capacità non indifferenti.<br />
I limiti maggiori della periferica sono il supporto unicamente per i campioni a 8-bit di ampiezza, in suono monofonico e la necessita di dover gestire tramite codice la temporizzazione per l'invio dei dati ... per utilizzare una frequenza di 44KHz era necessario gestire un <i>interrupt</i> 44mila volte e rotte al secondo ... decisamente non alla portata di tutti i processori.<br />
Da qui, penso derivi la minor pulizia del suono della versione <i>PC</i> di <i>Hare Raising Havoc</i> rispetto a quella <i>Amiga</i>. Il supporto al <i>Disney Sound Source</i>, "obbligava" a dimensionare verso il basso i parametri di qualità dell'audio. <br />
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Alla prossima ...Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-37315855467541329622012-04-20T22:08:00.003+02:002012-04-20T22:08:33.122+02:00Prince of Persia è open source!!!<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBCUqva4lnkxSl99oaRO1tvg1ilF8zXvCUTA3wOc-tgOuDtwkCCsGFgSLKDgMNAdYGvIcmGPbOkf_MhD7-J3pdklInV3aNG8J_gKJ2KA_2DkfsQeIyG6YXRJMtmR_Qg2VrfkKTdq5-dkjZ/s1600/aqop0n2ceaepvio_21774.nphd.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="171" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBCUqva4lnkxSl99oaRO1tvg1ilF8zXvCUTA3wOc-tgOuDtwkCCsGFgSLKDgMNAdYGvIcmGPbOkf_MhD7-J3pdklInV3aNG8J_gKJ2KA_2DkfsQeIyG6YXRJMtmR_Qg2VrfkKTdq5-dkjZ/s320/aqop0n2ceaepvio_21774.nphd.jpg" width="320" /></a>Sin da quanto <a href="http://jordanmechner.com/blog/2012/03/prince-of-persia-source-code-found/" target="_blank"><i>Jordan Mechner</i></a><i> </i>aveva confidato al mondo intero di aver ritrovato, facendo ordine nella sua cameretta, il <i>floppy</i> su cui era salvato il codice originale di <i>Prince of Persia</i>, il mondo del <i>retrogaming</i> è piombato in stato di <i>trance</i> mistica nella speranza di veder un giorno tale cimelio reso pubblico sul <i>web</i>. <br />
Orbene il momento è finalmente giunto!! Un paio di giorni or sono, su <a href="https://github.com/" target="_blank">Git-Hub</a>, è apparto un nuovo progetto dall'appetitoso titolo <a href="https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II" target="_blank">Prince-of-Persia-Apple-II</a>. Ebbene si finalmente migliaia di smanettoni, appassionati, aspiranti programmatori o magari solo curiosi potranno mettere le mani sul sorgente di quello che è, senza dubbio, uno dei giochi più famosi di tutti i tempi. Come dichiara lo stesso <i>Jordan</i>, il codice non è completo, ma c'è già di che sbizzarrirsi. Diciamocelo chiaro, migliaia di linee di <i>assembly</i>, anche se in parte commentate, sono tutt'altro che facili da leggere, ma è comunque bello sapere che è tutto li a disposizione delle avide menti che avran voglia di darci un'occhiata!!<br />
<br />
La carriera di <i>Jordan Mechner</i> nel mondo dei <i>videogame</i> inizia nel 1984 quando, ancora studente all'università di <i>Yale</i>, realizza, sul suo fido <i>Apple II</i>, <i>Karateka</i>. Un giovane eroe, esperto di arti marziali, si incammina nel castello fortezza del perfido <i>Akuma</i> per salvare la principessa <i>Mariko</i>. Trama e <i>gameplay</i> ricordano molto da vicino quel Prince of Persia che, nel 1989, lo consacra nell'Olimpo dei grandi dei <i>videogame</i>. Di questo gioco ve ne ho già parlato un un ampio <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2010/06/prince-of-persia-1990.html" target="_blank">articolo</a> ed questa sede mi limiterò a dire che, rispetto al titolo precedente, il Giappone feudale lascia il posto alle atmosfere de "mille e una notte", e che da salvare questa volta non c'è una principessa ma la figlia del sultano.<br />
Nel 1993 arriva il seguito, <i>Prince of Persia 2: The shadow and the Flame</i>: il giovane eroe è appena diventato principe di Persia quand'ecco che il perfido <i>Jaffar</i>, a torto considerato morto, torna, e con un incantesimo, e prende le sembianze del regnante ... ancora una volta il principe è costretto a combattere per la sua libertà! Nel 1997 è la volta di <i>The Last Express</i>, avventura grafica ambientata durante l'ultima e travagliata corsa del treno prima dello scoppio della grande guerra. Nel 2001 <i>Jordan</i> entra a far parte della <i>Ubisoft</i>, i suoi primi quattro titolo furono pubblicati dalla <i>Brøderbund</i>, per partecipare al ritorno del suo più grande eroe. E' il 2003 e arriva <i>Prince of Persia: The Sands of Time</i> ... il principe entra nell'era del 3D e lo fa in grande stile con un'avventura ricca di esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi. Il successo è planetario tanto da giustificare due seguiti (<i>Warrior Within</i> e <i>The Two Thrones</i>) e un midquel (<i>The Forgotten Sands</i>).<br />
Nel 2010 <i>Jordan</i> collabora all'adattamento cinematografico di <i>Prince of Persia: The Sands of Time</i> ... il risultato, per quanto mi riguarda, non è malaccio anche se si poteva fare decisamente di meglio anche visto il <i>cast</i> stellare (<i>Jake Gyllenhaal</i>, <i>Gemma Arterton</i>, <i>Ben Kingsley</i> e <i>Alfred Molina</i> mica sono bruscoletti!!!).<br />
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Bene, dopo questa piccola retrospettiva sulla carriera, fatta di qualità piuttosto che di quantità, del signor <i>Mechner</i>, vi lascio proponendovi alcuni passaggi del <i>readme</i> che accompagna il codice sorgente (la traduzione è mia ... non fustigatemi!!!)<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<span class="" id="result_box" lang="it"><i><span class="hps">Alcuni retroscena:</span> <span class="hps">questo</span> <span class="hps">archivio contiene</span> <span class="hps">il codice sorgente</span> <span class="hps atn"></span>originale di Prince <span class="hps">of Persia</span> <span class="hps">che ho scritto</span> <span class="hps">su Apple II</span>, in linguaggio assembly del <span class="hps">6502,</span> tra il <span class="hps">1985-1989</span>. <span class="hps">Il gioco è stato</span> <span class="hps">rilasciato dalla</span> <span class="hps">Broderbund</span> <span class="hps">Software</span> <span class="hps">nel 1989, ed è ora parte del franchise di Ubisoft.</span></i></span></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>...</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i><span class="" id="result_box" lang="it"><span class="hps">Per chi</span> <span class="hps">volesse</span> "<span class="hps">scavare" nel</span> <span class="hps">codice sorgente</span>, <span class="hps">ho postato</span> <span class="hps">un documento </span><span class="hps">tecnico, </span> <span class="hps"><a href="http://jordanmechner.com/wp-content/uploads/1989/10/popsource009.pdf" target="_blank">http://jordanmechner.com/wp-content/uploads/1989/10/popsource009.pdf</a>,</span> <span class="hps">che dovrebbe essere d'aiuto</span><span class="">.</span> <span class="hps">Si tratta del </span><span class="hps">pacchetto che ho</span> <span class="hps">messo insieme</span>, nell'<span class="hps">ottobre del 1989, per agevolare il lavoro dei gruppi</span><span class="hps"> che</span> si <span class="hps">stavano occupando del porting di Prince of Persia </span><span class="hps">su varie piattaforme</span> <span class="hps">come</span> <span class="hps">PC/MS-DOS,</span> <span class="hps">Amiga</span>, <span class="hps">Sega</span>, <span class="hps">Genesis</span>, <span class="hps">ecc.</span></span></i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<span class="" id="result_box" lang="it"><i><span class="hps">Oltre a questo</span>, per favore, non <span class="hps">chiedetemi</span> <span class="hps">nulla a riguardo del codice</span><span class="hps">,</span> <span class="hps">perché</span> proprio <span class="hps">non mi ricordo</span>! <span class="hps">Ho appeso</span> al muro <span class="hps">i miei</span> guantoni di programmatore <span class="hps">6502</span> <span class="hps">nel mese di ottobre</span> <span class="hps">1989</span> <span class="hps">e, dopo due decenni</span> <span class="hps">di lavoro</span> <span class="hps">principalmente come</span> <span class="hps">scrittore,</span> <span class="hps">game designer</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">direttore creativo</span>, dire che le mie capacità di programmazione sono arrugginite è un eufemismo.</i></span></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<span class="" id="result_box" lang="it"><i><span class="hps">Un grazie particolare a</span> <a href="http://www.textfiles.com/" target="_blank"><span class="hps">Jason</span> <span class="hps">Scott</span></a> <span class="hps">e</span> <a href="http://www.apple2.org/" target="_blank"><span class="hps">Tony</span> <span class="hps">Diaz</span></a> <span class="hps">per essere riusciti a</span> <span class="hps">estrarre il</span> <span class="hps">codice sorgente da un</span> <span class="hps">floppy da 3</span>,5'' di oltre 22 anni fa, <span class="hps">un compito</span> <span class="hps">che ha</span> <span class="hps">richiesto </span><span class="hps">giornata</span> <span class="hps">e la nottate di lavoro</span>, <span class="hps">e che avrebbe</span> <span class="hps">necessitato di molto più tempo</span> <span class="hps">se non fosse stato per</span> <span class="hps">l'i</span><span class="hps">ncredibile</span> esperienza <span class="hps">di Tony</span><span class="hps">, per la sua</span> <span class="hps">perseveranza</span> <span class="hps">e per la sua raccolta vintage di hardware Apple.</span></i></span> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i><span class="" id="result_box" lang="it"><span class="hps">Abbiamo </span><span class="hps">pubblicato</span> <span class="hps">questo</span> <span class="hps">codice sorgente sia perché</span> <span class="hps">si tratta di un</span> <span class="hps">pezzo della</span> <span class="hps">storia dei computer,</span> <span class="hps">sia perché potrebbero</span> <span class="hps">essere di</span> <span class="hps">interesse</span> <span class="hps">e sia perché</span>, <span class="hps">se non lo avessimo fatto</span><span class="">, probabilmente sarebbe andato perduto per sempre</span><span class="hps">.</span> <span class="hps">Lo abbiamo fatto</span> <span class="hps">per divertimento</span> ... non per profitto. <span class="hps">Come autore</span> <span class="hps">e </span><span class="hps">detentore del copyright</span> <span class="hps">di questo codice</span><span class="hps">,</span> <span class="hps">io non </span><span class="hps">ho alcun problema</span> qualora questo venga <span class="hps">studiato</span> e modificato nel tentativo di renderlo funzionate. Vi prego però <span class="hps">di</span> <span class="hps">capire che questo</span> <span class="hps">non costituisce una</span> <span class="hps">concessione dei diritti di</span> <span class="hps">qualsiasi tipo sul marchio di</span> <span class="hps">Prince of</span> <span class="hps">Persia,</span> <span class="hps">che è proprietà di Ubisoft</span><span class="hps">.</span> Solo <span class="hps">Ubisoft</span> <span class="hps">ha il diritto di realizzare e distribuire giochi </span>basati su <span class="hps">Prince of</span> <span class="hps">Persia.</span></span></i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<span class="" id="result_box" lang="it"><span class="hps"> </span></span><i>...</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i><span class="" id="result_box" lang="it"><span class="hps">Quanto a me,</span> <span class="hps">è il momento di</span> <span class="hps">tornare al mio</span> <span class="hps">lavoro di tutti giorni</span> <span class="hps">... fare</span> g<span class="hps">iochi e</span> <span class="hps">inventare nuove storie</span><span class="">.</span></span></i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>Buon divertimento!</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>-- Jordan Mechner</i> </blockquote>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4amXai8AqeabxpZcUNRFTchM9jVz7W9jSytWBYC-a6u4RhJuw1v8_6s-NirTHhQP2MugisS0qc51G1xA3quFQQ1gMQXYmyW8a65KFduieh-s-NRajVQ4jcPiPUTfIrBCroFsqhmAqgPvm/s1600/5615-karateka-dos-screenshot-direct-hits.gif" imageanchor="1"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4amXai8AqeabxpZcUNRFTchM9jVz7W9jSytWBYC-a6u4RhJuw1v8_6s-NirTHhQP2MugisS0qc51G1xA3quFQQ1gMQXYmyW8a65KFduieh-s-NRajVQ4jcPiPUTfIrBCroFsqhmAqgPvm/s1600/5615-karateka-dos-screenshot-direct-hits.gif" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiOOAEDoSuNsARX7VO2oZRrONTCJ5uy4S8lAAt6CeRbvESDF0mVb4_gxshlQys01K4zYLf3L67GdOBhPWJ4UIzFwlqVjL8YFcY1FImYYHoJmiwx0KZebb3rqiuKdUQI2036mhI9BOmdYKd/s1600/2899-prince-of-persia-dos-screenshot-the-infamous-fat-guard-in-level.gif" imageanchor="1"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiOOAEDoSuNsARX7VO2oZRrONTCJ5uy4S8lAAt6CeRbvESDF0mVb4_gxshlQys01K4zYLf3L67GdOBhPWJ4UIzFwlqVjL8YFcY1FImYYHoJmiwx0KZebb3rqiuKdUQI2036mhI9BOmdYKd/s1600/2899-prince-of-persia-dos-screenshot-the-infamous-fat-guard-in-level.gif" /></a>
</div>
<div style="text-align: center;">
<i>Karateka - Prince of Persia</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimys49bbG5IihSUambz4ei8aJ7lfs4_A_1UyZI3lhaOts25TFKKXTZqJunw15wiPpmGkeisMXE3CTGImSeVVr3p5bhE76krFfrBC0tNQXPeheR182yxJ1RENm5Ll1wO-38gFEih9ReDJfU/s1600/827-prince-of-persia-2-the-shadow-the-flame-dos-screenshot-at-the.gif" imageanchor="1"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimys49bbG5IihSUambz4ei8aJ7lfs4_A_1UyZI3lhaOts25TFKKXTZqJunw15wiPpmGkeisMXE3CTGImSeVVr3p5bhE76krFfrBC0tNQXPeheR182yxJ1RENm5Ll1wO-38gFEih9ReDJfU/s1600/827-prince-of-persia-2-the-shadow-the-flame-dos-screenshot-at-the.gif" /></a> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlYZBq6ZTlDcOzc_0egpDyCsgBRrkb4TfNcZeGL_mlmLQJ6WqFd85iYkjlvGPNu7ozKsu-UNonOx_wOb0pFhMri29WMKnhft2czeTqKdIF2su12Ko43Fz29HHf-GwiPegkQ4kwAthyEmwM/s1600/tle_ladies2.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlYZBq6ZTlDcOzc_0egpDyCsgBRrkb4TfNcZeGL_mlmLQJ6WqFd85iYkjlvGPNu7ozKsu-UNonOx_wOb0pFhMri29WMKnhft2czeTqKdIF2su12Ko43Fz29HHf-GwiPegkQ4kwAthyEmwM/s320/tle_ladies2.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - The Last Express</i></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtCtt2fDgl6WHEhq-slNQry1iYMjP3FG0ZXEXDFhyOSdijeY4YMExuPM6sHyRPLXhqtyTtkMpSe3uB4jnfo35G0XXtRaVzjr4g83u_6NA4uf3jqjj5O54-BJIrqxF6hU50bGrsgyxHJYWv/s1600/149000-prince-of-persia-the-sands-of-time-windows-screenshot-death.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtCtt2fDgl6WHEhq-slNQry1iYMjP3FG0ZXEXDFhyOSdijeY4YMExuPM6sHyRPLXhqtyTtkMpSe3uB4jnfo35G0XXtRaVzjr4g83u_6NA4uf3jqjj5O54-BJIrqxF6hU50bGrsgyxHJYWv/s320/149000-prince-of-persia-the-sands-of-time-windows-screenshot-death.jpg" width="320" /></a>
</div>
<div style="text-align: center;">
<i>Prince of Persia: The Sands of Time</i></div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-39258212184308618262012-04-17T12:52:00.000+02:002012-04-17T12:52:03.928+02:00Castle of Dr. Brain (1991)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHOILQKrdys84NXqMrlOuyKUzxcXZ62DX_QPOmdid2ROz6WOTqKmqaISphc48vE6M0BJiw3a_AnS19AL0PRj4zX64wzYfU-rbN6sCbAry_O66li2s5rghUHpj0P01C_i4OExISYnMkdAQq/s1600/6741-castle-of-dr-brain-dos-screenshot-title-screens.gif" /></div>
La <i>Sierra On-Line</i> è famosa, nel bene e nel male, per le sue interminabili saghe avventuriere. Otto <i>King Quest</i>, sei <i>Space Quest</i>, quattro <i>Police Quest</i>, cinque <i>Quest For Glory</i>, sei <i>Larry Laffer</i> (sette se contiamo il capito smarrito) ed una ventina di titoli singoli, sono i numeri che hanno reso grande la <i>software-house</i> creata dai coniugi <i>Ken</i> e <i>Robert Williams</i> nel lontanissimo 1979. Nonostante la propensione quasi patologia per il genere delle avventure interattive, i genietti della casa californiana seppero partorire paio di <i>puzzle-game</i> di tutto rispetto. Nel caso non l'aveste ancora capito, sto parlando di <i>Castle of Dr. Brain</i>, di cui mi appresto a cantar le lodi, e di <i>The Incredible Machine </i>(1993), gioco che un giorno troverà il suo meritato spazio tra le pagine virtuali di <i>PC Retro Games</i>.<br />
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Il <i>Dr. Brain</i> è il classico scienziato pazzo che se ne sta rintanato nel suo castello fortezza meditando folli piani. Voi siete un'aspirante apprendista scienziato pazzo, deciso più che mai ad essere accolto tra "ali protettive" del <i>Dr. Brain</i>. Per riuscire a coronare il sogno di una vita, non dovrete far altro che attraversare le sale del pauroso maniero per giungere al cospetto del dissennato luminare. Quest'ultimo però, incomprensibilmente per l'italico paese, ci tiene a valutare i candidati in base al merito: le stanze del castello sono zeppe di <i>puzzle</i> e rompicapi di ogni sorta affinché solo il migliore possa primeggiare.<br />
Questa è la trama minimalista che introduce il lungo cammino a cui dovremo sottoporci, un percorso costellato di enigmi classici, come puzzle matematici e anagrammi, ma anche di trovate innovative che coinvolgono l'elettronica, l'astronomia e perfino la crittografia. Non ci troviamo quindi di fronte ad un'accozzaglia disorganizzata di <i>puzzle</i> ma ad un gioco che, nei suoi limiti, cerca di educare fornendo nozioni di base di discipline diverse.<br />
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<i>Una volta attraversata questa soglia non potrete far altro che risolvere tutti gli enigmi proposti dal Dr. Brain ... non esiste altra via d'uscita - Uno dei primi enigmi è una versione ridimensionata de "Il gioco del 15"</i></div>
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Tanto per capirci, per entrare nel castello dovrete per prima cosa risolvere un puzzle alla <i>Simon </i>(un vecchio gioco elettronico anni '80) in cui dovrete ripetere una sequenza identificata da colori e suoni. Conquistato l'accesso al maniero sarete "travolti" da una serie di puzzle matematici: il classico quadrato magico, un versione ridotta de "il gioco del 15" e una serie di operazioni da comporre dati gli operatori e gli operandi. Proseguendo si arriverà a scontarsi con le delizie del sistema binario, a costruire un semplice circuito elettronico, a guidare un <i>robot</i> attraverso un labirinto e tanto altro ancora. Insomma c'è veramente da divertirsi considerati anche i tre diversi di difficoltà (<i>Novice</i>, <i>Intermediate</i> e <i>Expert</i>) che renderanno la sfida maggiormente avvincente (ad esempio, a livello <i>Expert</i>, il gioco del quindici invece di usare caselle numerate usa parti di un'immagine che dovremo ricostruire).<br />
La risoluzione di ogni enigma sarà premiata con una monetina, utilizzabile in seguito per ricevere un aiuto qualora ci si trovi bloccati. Mi raccomando di non cedere troppo facilmente alla tentazione dell'aiuto ... sforzarsi di superare se stessi è parte migliore del gioco e, ricordatevi, andando avanti le cose si faranno sempre più complicate!!! <br />
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<i>A livello Expert il gioco del 15 si complica visto che è necessario ricostruire una figura - Aiutare il robottino a conquistare l'uscita sarà tutt'altro che semplice</i></div>
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Graficamente il titolo non è nulla di eccezionale, anche se va detto che, per essere un <i>puzzle-game</i>, si presenta decisamente bene. Ottime schermate disegnata a mano (molto carino lo stile <i>deformed</i>) e qualche animazione sparsa qua e la, non faranno certo gridare al miracolo ma sono comunque un bel vedere :o)<br />
Ottima l'accompagnamento sonoro, sia per quanto riguarda le musiche (come al solito fantastiche se avete un <i>Roland</i>) e gli effetti sonori (la <i>Sound Blaster</i> inizia a rullare di brutto!!!). Assolutamente da <i>oscar</i> il brano dell'introduzione che miscela ritmi <i>rock</i> con la "Toccata e fuga" di <i>Bach</i> ... sarà perché mi ricorda uno dei miei pezzi preferiti degli <i>Halloween</i>, ma io l'adoro!!! Il sistema di controllo è quello classico dei gioco Sierra basati sull'<i>engine</i> SCI (<i>Sierra's Creative Interpreter</i>) ... si fa tutto con il mouse, con il tasto destro si selezione l'azione e con quello sinistro si agisce ... facile come risolvere il <i>puzzle</i> degli ascensori :o)<br />
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Come avrete capito, <i>Castle of Dr. Brain</i> è un ottimo titolo che si lascia giocare e che invoglia il giocatore ad arrivare alla fine ... il suo difetto più grande è probabilmente questo ... si finisce relativamente in fretta e una volta completata non ci sono grossi stimoli a rigiocarlo (se non quello di sfidarsi con un livello di difficoltà superiore).<br />
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Segnalandovi che il titolo uscì in contemporanea anche in versione <i>Amiga</i> (in parte, ma solo in parte, rovinata dalla svogliatezza con con cui il numero di colori è stato portato da 256 a 32 ... si poteva certo fare di meglio) vi lasci al video in cui bighellono un po' per le prime stanze del castello ... alla prossima!!!<br />
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</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-39371161910751631242012-04-05T08:48:00.000+02:002012-04-05T14:35:56.753+02:00Cruise for a corpse (1991)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjUFj66imDDGNm5M5aWqF4-L209mKBpWaMVkZLu1wpd2Ltq4ZO32BWCWHMZu01v1Ps5dE8bxRAd52heKb_2tbmRGid6hlx3uu37IBfAprKUae76BN3bRYdDpka4OZrocO8fUXxid-I61E/s320/10007-cruise-for-a-corpse-dos-screenshot-the-title-screens.gif" width="320" /></div>
Come mi è successo di affermare più volte, giocare ad una buona avventura testuale è come leggere un bel libro di cui noi siamo i protagonisti. Con l'avvento della grafica, che via via prende il posto dei lunghi paragrafi descrittivi, il giocatore può finalmente vedere con i suoi occhi gli scenari in cui si svolgono le sue peripezie. L'evolversi della tecnologia rende le avventure interattive: il protagonista abbandona il ruolo di osservatore ed entra a far parte della scena all'interno in cui può muoversi liberamente. Infine, il <i>parser </i>testuale, con cui far compiere le azioni all'eroe, viene sostituito da interfacce completamente basate sull'uso del <i>mouse</i>. Un'evoluzione durata circa un ventennio che porta il genere degli <i>avventure-games</i> ad assumere i connotati che ancora oggi lo contraddistinguono. Il <i>plot</i> narrativo, un tempo essenziale, viene in alcuni casi sacrificato in favore della spettacolarità grafica e delle sezioni <i>arcade</i> in alcuni frangenti assolutamente fuori luogo. Fortunatamente le cose non andarono sempre in questo modo ...<br />
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Parigi, Aprile 1927. Voi siete l'ispettore di polizia <i>Raoul Dusentier</i> ed avete appena ricevuto l'invito del magnate <i>Niklos Karaboudjan, </i>per un crociera a bordo del suo veliero fresco di restaurato. Appena giunti sull'imbarcazione, venite avvicinati dal preoccupatissimo maggiordomo che vi informa dell'omicidio del suo ricco padrone. Vi precipitate nell'alloggio del malcapitato, quand'ecco che un losco figuro appare alla vostre per mandarvi a nanna con una sonora randellata sul capo. Al risveglio, il corpo della vittima è scomparso così come il suo carnefice e a voi non resta altro da fare che iniziare ad indagare.<br />
Sin dal preambolo, narrato nell'ottima presentazione, si capisce come il gioco tragga ispirazione a piene mani dai gialli di <i>Agatha Christie</i>, ed in particolare al celeberrimo "Poirot sul Nilo" (<i>Death on the Nile</i>). Non pensate però di trovarvi di fronte ad un adattamento del suddetto capolavoro, siamo di fronte ad un titolo originale ed ha un <i>plot</i> narrativo degno di una delle opere della scrittrice inglese (vabbè ... forse ho un po' esagerato ma vi assicuro che come Giallo Mondadori non avrebbe assolutamente sfigurato). Personaggi ambigui, indizi celati, dialoghi ed interrogatori calzanti sono all'ordine del giorno in <i>Cruise for a Corpse</i>.<br />
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<i>L'avventura inizia con il vostro imbarco sul Karaboudjan III ... di li a poco vi troverete di fronte al cadavere del ricco magnate e all'inizio dei vostri guai</i></div>
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Con questa avventura l'<i>engine</i> <i>Cinematique</i> delle <i>Delphine Software</i> raggiunge la sua maturità presentando significative innovazioni sia dal punto di vista grafico sia da quello dell'interfaccia di controllo. La bellezza della grafica salta agli occhi fin dall'introduzione: schermate di ottima fattura e piccole animazioni che ben si amalgamano nei disegni dipinti mano. La stessa cura è riposta nei fondali e nelle schermate di intermezzo, piccoli acquarelli che non sfigurerebbero sulle pareti di casa. Scordatevi inoltre gli interni francobollo di <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2011/07/future-wars-adventures-in-time-1990.html" target="_blank"><i>Future Wars</i></a> e <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2012/03/operation-stealth-1991.html" target="_blank"><i>Operation Stealth</i></a>, qui la grafica è sempre a pieno schermo per la gioia degli occhi (e del <i>pixel hunting,</i> leggermente meno frustrante). Ma la vera novità è rappresentata dai personaggi che non sono realizzati tramite <i>sprite</i>, come d'uso all'epoca, ma tramite modelli poligonali tridimensionali. Visti oggi, qui modelli grezzi fanno quasi tenerezza ma all'epoca erano assolutamente eccezionali. L'uso di questa tecnica permette di scalare e modificare la forma degli "oggetti" tramite algoritmi matematici e non utilizzando <i>bitmap</i> differenti. Quello che si ottiene è quindi un notevole risparmio di memoria e la realizzazione di animazioni prima inimmaginabili: l'ispettore <i>Dusertier</i> si inginocchia per raccogliere un indizio, apre le porte in modo realistico e si muove con grande fluidità. L'utilizzo di grafica mista, <i>bitmap</i> e poligonale, diventerà un cavallo di battaglia della <i>Delphine</i> e dei suoi futuri capolavori (chi ha detto <i>Another World</i>???).<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_LGoIrLdJS4kVb03lwY0zSpDkPhCzq0b6JPMygvy3ZaK1z6EPL46UFRO7_ipAkIuun9yzPJiwuqSZk-L5sF0WZRn9IxZg5lMQdjkwU-xXbLPA3PrkF3EyUZ2_GrGsr3izHND63DW2ohEA/s320/10010-cruise-for-a-corpse-dos-screenshot-dusentier-begins-to-collect.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXZKGMN4gAKRDe8-Sf90eX98F8eDGbGuVRXQVmjzSNoFlJZ5FjjERKl9HPlrWcsQ_x0TOqO1H59vgBbnTJa0LWSJ8WrQ5Y8GFbkaI6n4NLhN1NGGMUtCGip0Jxa4G0WGGH6ipkP8nXv6ZG/s320/10020-cruise-for-a-corpse-dos-screenshot-the-butler-is-always-the.gif" width="320" /></div>
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<i>Le movenze del protagonista sono assolutamente fantastiche - Il fustaccione in canottiera è il maggiordomo ... come vuole la tradizione sarà lui il colpevole??</i></div>
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Se la bella grafica rende felici, la novità più benaccetta è quella relativa al sistema di controllo. Prima di tutto, il puntatore diventa intelligente cambiando forma in base all'elemento selezionato ... molto utile per esplorare velocemente gli scenari ed individuare con precisione i vari elementi. Una volta "individuato il bersaglio", con il <i>click</i> sinistro si accede al menu delle azioni che finalmente è contestuale all'oggetto con cui si andrà ad interagire (basta con azioni del tipo ... "parla con il bicchiere"). La pressione del tasto destro permette invece di accedere all'inventario, di salvare i progressi della nostra indagine e di accedere alla mappa del veliero per spostarsi velocemente tra le varie locazioni (ottima idea che verrà ripresa da qualche anno dopo da <i>Larry VII - Love for Sail</i>, anch'esso ambientato su di una nave ... sarà un caso?!?).<br />
Buono anche il sistema di dialoghi a scelta multipla che permette di torchiare a dovere i sospettati. Peccato che l'elenco degli argomenti di conversazione non si riduca mai, diventando alquanto caotico con il proseguire del gioco. Credo che sia per evitare questo inconveniente, permettendo comunque di analizzare gli interrogatori precedenti, che i giochi investigativi a seguire, metteranno a disposizione del giocatore un taccuino virtuale in cui sono appuntati gli eventi salienti. <br />
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<i>Ecco il fantastico menu contestuale che ci impedirà di parlare con il tavolo - I dialoghi a scelta multipla tendono ad "affollarsi" con il proseguire dell'avventura</i></div>
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Programmatori e sceneggiatori riescono ad eliminare completamente la possibilità di trovarsi in un <i>cul-de-sac</i> che, di diciamocela tutta, è già un bel passo in avanti rispetto alla avventure precedenti. Ma per aiutare ulteriormente il giocatore i geniacci si sono inventati pure un sistema per avvisarci dei nostri progressi. Il gioco si sviluppa in un arco di tempo che va dalle sei di mattina alle sei di sera (per un totale quindi di dieci ore). Lo svolgimento dell'avventura sarà quindi scandito dall'avanzare di un orologio che, per ogni azione corretta, avanzerà di dieci minuti verso l'ora del fatale verdetto. Se questo "artificio" aiuta il giocatore a valutare la sua condotta di gioco, fa di contro trasparire fin dall'inizio l'estrema linearità del titolo: per completare il gioco sarà sufficiente girovagare per la nave alla ricerca del tassello successivo senza possibilità di uscire dai binari imposti dallo <i>scripting</i>. L'andamento rettilineo del gioco fa si che sia praticamente impossibile restare incagliati, visto che certe azioni possono essere compiute solo in un determinato momento, ma contemporaneamente rende l'esperienza un po' forzata e poco dipendente dal nostro individualismo nell'affrontare l'indagine ... a voi il giudizio se questo sia un compromesso accettabile oppure no!!!<br />
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Tralasciando il giudizio sul sonoro, del tutto ininfluente perché (purtroppo) ridotto ai minimi termini, vi segnalo che il gioco è stato rilasciato, oltre che per <i>PC/MS-DOS</i>, anche per <i>Amiga</i> ed <i>Atari ST</i><br />
e, strano ma vero, venne tradotto in più lingue tra cui anche l'italiano. Orbene, il titolo nasce in lingua francese (com'è ovvio che sia viste le origini della <i>Delphine</i>) e ha goduto di un buon adattamento nella lingua di Albione (benché non privo di imprecisioni)... lo stesso discorso purtroppo non vale per il nostrano idioma che ha ricevuto un pessimo trattamento fin dall'adattamento del titolo: sulla confezione italiana campeggiasse l'assurdo "Crociata per un cadavere" (<i>cruise</i> significa ovviamente crociera) ... statene alla larga ed eventualmente dotatevi di un buon dizionario!!!!<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRgwoA_bNyZGEoHq2aT-kc6e0lmw_inojMCUVHAhUEsaC4SZZuJl5y0V84eP0y_Cnvz0aWZj0kX7_EKjgZcs_WWwloTfm7CSsnTkxU8SPBcmFPPRAPvsMf2XDXl6jeJcJ-IdNxMvQBy5h1/s320/10009-cruise-for-a-corpse-dos-screenshot-the-usual-suspects-s.gif" width="320" /></div>
Bene, siamo giunti alla fine di questo lungo articolo che ho voluto dedicare ad un titolo che sinceramente, nonostante i suoi difetti, mi è piaciuto un sacco. <i>Cruise for a corpse</i> è un'avventura raccontata magistralmente e racchiude in se tutti gli stilemi della narrativa gialla. Probabilmente guida il giocatore un po' troppo velocemente alla soluzione ma, una volta scoperto il colpevole, non potrete far a meno di gongolare per essere riusciti ad emulare con successo le gesta di <i>Hercule Poirot</i> o di <i>Miss Jane Marple</i>. <i></i><br />
A proposito di colpevole ... vi lascio con questa "foto" di gruppo degli insoliti sospetti che vi accompagneranno durante la crociera ... sapete dirmi che si è macchiato dell'orribile crimine? Vi faccio notare fin da ora che il maggiordomo non c'è!! Quindi mettetevi quindi l'animo in pace :o)<br />
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A voi il filmato in cui vi guido nei primi passi dell'indagine ... a presto ...<br />
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</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-47566227847424515392012-03-21T21:04:00.000+01:002012-03-21T21:04:47.801+01:00Operation Stealth (1991)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJz3mNNqInoZ0tlj_3zB6NRDIxBm_Idwkaa4zOa_x4hgRt7ShaQZaSghWnHMfnbA9kMUGI8tHvcu1kHsng-S3lLsJh_Pm9PDiOT5DWhrXMSlaxUhotIu_HeimXoBT8uicUdwmpTy1-Ez6r/s320/9820-james-bond-the-stealth-affair-dos-screenshot-original-title.gif" width="320" /></div>
Essere un agente segreto ha sicuramente i suoi aspetti positivi: donne da sogno, macchine da paura, bei vestiti e ville in riva al mare con amazzoni che spuntano dai bianchi flutti delle onde. Insomma, un vero paradiso ... se non fosse per alcuni folli terroristi che, di tanto in tanto, cercano di distruggere il mondo!!!<br />
E così, proprio nel mezzo di una favolosa vacanza tra le Alpi Svizzere, l'agente CIA <i>John Glames</i> viene richiamato presso il quartier generale di <i>Washington D.C.</i> per essere informato degli ultimi avvenimenti. L'avveniristico caccia <i>Stealth Fighter</i>, super equipaggiato ed invisibile ai <i>radar</i>, è misteriosamente scomparso durante il suo volo di collaudo. Fonti affidabili affermano che dietro l'incredibile gesto ci sia lo zampino degli agenti del <i>KGB</i> e che, con ogni probabilità, l'aereo sia ormai nello stato canaglia di <i>Santa Paragua</i>. La situazione è critica ... il mondo è minacciato da un nemico invisibile ... nessuno può sentirsi al sicuro. Con queste paure che gli martellano le tempie, l'agente <i>Glames</i> parte alla volta della ridente repubblica Sud Americana dove, una volta atterrato all'aeroporto, ha inizio la sua avventura ...<br />
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E' questa a grandi linee l'<i>incipit </i>di <i>Operation Stealth</i>, seconda <i> </i>incursione della <i>Delphine Software</i> nell'universo delle avventure punta-e-clicca (la prima è <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2011/07/future-wars-adventures-in-time-1990.html" target="_blank"><i>Future Wars</i></a> di cui vi ho raccontato tempo addietro). Il gioco viene pubblicato per <i>Amiga</i>,<i> Atari ST</i> e <i>PC-MS/DOS</i> raccogliendo in ogni sua incarnazione buoni riscontri, nonostante alcune evidenti difetti ereditati dal titolo precedente. Sarà per l'ambientazione esotica, sarà perché impersonare un agente segreto ha il suo fascino, sarà ... quel che sarà, ma pare proprio che a questo titolo tutti siano disposti a concedere qualcosa!!!<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd85FrCXlUf7Bbz19a56kME6VUutkXXAlF_JWZ6WgbtkVz6Jf_7ELYgNLZPOASUIz0ppftNmrlJsSy7twx1fBVJWTN07gJiP_1YgdCpXyryckahG4CMber7JZe_8Kmh0713hh781erewjC/s1600/delphine_001.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_unDO3qahzamBqEY_RMACE0vOPo7V-6nBSct1Z4SjaJdP1PxO9ASLGE7N5KE9B7X1ubHKfZd5OzYW15zR9dvPBq7waky0zglFFYbcr_8XiutLZ6YERTMjXeB1riERM-ncS6slFV_MIRf6/s1600/delphine_003.png" /></div>
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<i>Il caccia Stealth pronto al decollo - L'atterraggio all'aeroporto Santa Paragua segna l'inizio della nostra avventura</i></div>
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Il primo compito per l'agente <i>Glames</i> è quello di riuscire ad entrare nel paese superando l'addetto ai controlli ... serve un passaporto "amico" in quanto gli americani non sono ben visti da quelle parti. Una buona occasione per aprire la fida valigetta e fare la conoscenza del <i>kit</i> da perfetto agente segreto: doppiofondo con combinazione, denaro assortito, passaporti immacolati ed un falsificatrice di documenti ... sembra di essere <i>Jason Bourne</i>.<br />
Ed è proprio mentre ci si esalta per le gesta da falsario che si impatta con le "delizie" del sistema di controllo. I comandi al nostro <i>alter-ego</i> si impartiscono tramite un menu a tendina che compare sullo schermo premendo il tasto destro del mouse. E' sufficiente selezionare l'azione, il verbo, con il tasto sinistro e quindi cliccare sull'oggetto delle vostre attenzioni ... ad esempio "<i>EXAMINE SIGN</i>". Le cose si complicano un po' se si vuole agire su un oggetto dell'inventario in quanto, dopo aver visualizzato il menu dei comandi, dovremo premere con il tasto destro sull'azione per veder, come per magia, apparire l'elenco dei nostri possedimenti (ad esempio "<i>OPERATE BRIEFCASE</i>"). Il <i>top</i> si raggiunge quando si vuole combinare tra loro due oggetti dall'inventario: si clicca con il <u>tasto sinistro</u> per avere la lista delle azioni, si seleziona (<u>tasto sinistro</u>) il verbo <i>USE</i> e, sull'oggetto dell'inventario, si preme, con il <u>tasto destro</u>, sul primo componente; a questo punto apparirà nuovamente l'inventario da cui selezionare, con il <u>tasto sinistro</u>, il secondo elemento. Sembra una <i>combo</i> di <i>Super Street Fighter 2</i>.<br />
Altro argomento di critica furono le tante sezioni <i>arcade</i> che l'agente <i>Glames</i> deve affrontare (soprattutto nella seconda parte del gioco): fughe da labirinti presidiati da guardie senza scrupoli, estenuanti nuotate con l'ossigeno sempre al limite ed inseguimenti a bordo dell'acqua-scooter.<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPVKMz3JTpQF-9GoiinY6SdOQWvHjS-iTYlYISuMbcUIopxwzW6IYwfOV4f5W2GyQipn_zMmVCfZCXOpHAIqYXVoXUsqOEBn6rk4Jc-97SFsA8K6pCTkEZtyUCXwF7hA_YtkooMZ-_oA_V/s320/9833-james-bond-the-stealth-affair-dos-screenshot-another-arcade.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLn8uJMnOzUhkAA7gfJxvmstnO8l-cyyM1LSH89PQF3LKgb7H0_CdL_uWZskdPTcPUskhmRg0riGf7uW_M-TtSkaeZv4veLrC8m1Z49TRgnyY5RUixjwP24Nd6NIK6fHA8WuM24hFBCWP_/s320/9832-james-bond-the-stealth-affair-dos-screenshot-one-of-the-arcade.gif" width="320" /></div>
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<i>La sezione di fuga dal labirinto ricorda non poco il classicissimo Pac-Man - Ma nel kit dell'agente segreto non ci potevano mettere un paio di mini bombole d'ossigeno??</i></div>
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Orbene ... se l'interfaccia ha effettivamente i suoi problemi, anche se alla fine è questione di prenderci un po' la mano, sulla presenza delle sezioni <i>action</i> non mi trovo completamente d'accordo con la vulgata. Ok ... è vero, le sezioni <i>action </i>sono "leggermente" frustranti, spesso e volentieri vi troverete ad imprecare come dei folli vista la necessità di ricominciare dall'inizio, ma in fondo questa è l'avventura di un agente segreto e, come libri e film ci insegnano, l'azione è parte dell'indagine che porta lo 007 di turno a salvare il mondo. <br />
E poi signori ... qui abbiamo colpi di scena uno dietro l'altro, una donzella da salvare e conquistare (la bella <i>Julia</i>) ed un cattivone, che più cattivo non si può (<i>Dr. Who</i>) ... insomma tutti i <i>cliché</i> del genere sono rispettati, e noi stiamo a lamentarci per un paio di sezione <i>arcade</i>? Meglio armarsi di pazienza e cercare di arrivare alla fine dell'avventura perché il finale ricompensa ogni frustrazione.<br />
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Se effettivamente si vuole trovare un difetto al gioco, questo è da ricercare nella possibilità, comune a molte avventure dell'epoca, di restare bloccati senza avere la consapevolezza di essere in un vicolo cieco, e trovarsi quindi a gironzolare spaesati senza saper dove sbattere il <i>mouse</i> o:)<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizImfONCIxIeXjA2e7xI-KpDBiGH4-wgB-CFxz-9RBYAKo9U33PJACF3MNlujDd7SdhF-aeq4DFaPp3VY5D2Du1W7BAReZSttCMBPvhIc-_XrfnPAhqA2Nl8byTQACjMBEztqU2VbB1e94/s320/9827-james-bond-the-stealth-affair-dos-screenshot-those-things-that.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUDS-LJYWcL5gehmZ6BV2-BShVzHk0hplFFJkqRYLPOBg-2AbY169ynchiIRG46pMH-ulj8RAfUVShtjkoeTSRmDaGQ9BPDft18IUYsgHIpdSKS5LUAWjTTBRQCDOCznzuf4UQK6oZqgIc/s320/9831-james-bond-the-stealth-affair-dos-screenshot-she-even-goes-diving.gif" width="320" /></div>
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<i>La nostra fonte ha appena fatto una brutta fine - E poi dicono che le gite al mare sono romantiche</i></div>
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Graficamente il titolo segna un netto passo in avanti rispetto al precedente <a href="http://pcretrogames.blogspot.it/2011/07/future-wars-adventures-in-time-1990.html" target="_blank">Future Wars</a>. I disegni sono nitidi e ben colorati e le animazioni risultano generalmente di buona fattura. Anche gli ambienti interni, che nell'avventura precedente erano a misura di francobollo, ora sono ampi e ben definiti facilitando di molto la ricerca di eventuali indizi.<br />
Il sonoro è desolantemente ridotto ai minimi termini. Dopo la musichetta della presentazione il tutto si limita a alcuni stacchetti qua e là e ad effetti sonori di media fattura. A poco giova il supporto al mostriciattolo di casa <i>Roland</i> ... le musiche effettivamente migliorano, ma sono decisamente troppo poche per raggiungere la sufficienza. Del sistema di controllo ne abbiamo già parlato, aggiungo solo che a volte è un po' complicato far fare a <i>John </i>la strada desiderata :o)<br />
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Ok ... giunti a questo punto avrete capito che <i>Operation Stealth</i> a me è piaciuta un sacco, nonostante i suoi innegabili difetti. Il peso degli anni inizia a farsi sentire per questo genere di giochi, soprattutto per via della possibilità di restare bloccati senza via d'uscita ... situazione ritenuto oggi, a torto o ragione, intollerabile.<br />
Comunque la pensiate a riguardo, per me è stato una bella avventura e spero, con questo mio breve ricordo, di avervi fatto accarezzare i bei giorni passati (e perché no di avervi fatto venir voglia di giocare a quest'avventura grafica).<br />
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A voi il filmato in cui vi aiuto a uscire dall'aeroporto ... alla prossima!!!<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/r7ah3Iec_dQ" width="420"></iframe>
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A titolo di curiosità vi segnalo che il gioco venne rilasciato negli <i>States</i> con il titolo "<i>James Bond - The Stealth Affair</i>". L'avventura è esattamente la stessa ma il posto di <i>John Glames</i> viene preso dall'inossidabile <i>James Bond</i> inviato dall'MI-5 in aiuto alla CIA!!!<br />
<br />Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-5507150811494236682012-03-16T20:43:00.001+01:002012-03-16T20:46:10.415+01:00Styx (1983)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw3u4z8j_ycQpcS_T7wrJ6unv6pEV2fggJxe93fm31TxMv3Url9YzmgjJMkJJG0nclo4-5LkQXwugxnGFSG9tr6DjMZwW6sVf-CYGeR7Eg4iLF1pTt7NGNiInlmaEqIWOF8lONi1Gne7JZ/s1600/271584-styx-dos-screenshot-title-screens.png" /></div>
Nella primavera del 1981 la <i>Taito of America </i>(divisione a stelle e strisce del colosso nipponico) fa il botto grazie a <i>Qix</i>, titolo che son sicuro fece impazzire più di uno di voi. Lo schema di gioco è decisamente semplice, come nella maggior parte dei primi <i>videogame</i>, ma non per questo banale: un piccolo rombo, chiamato <i>marker</i>, si muove sul bordo dello schermo inizialmente vuoto. Il giocatore può decidere di abbandonare la sicurezza del bordo per inoltrarsi nell'oscurità lasciando, nel suo peregrinare, una scia luminosa dietro di se. Se la scia si congiunge con il bordo, l'area al suo interno si colora diventando proprietà del giocatore e parte integrante del confine stesso. Il livello si completa quando una percentuale definita, solitamente il 75%, dello schermo viene colorata. Detto così tutto semplice se non fosse per i <i>Qix</i>, entità astratte formate da linee iridescenti che vagano nella zona oscura, e gli <i>Sparx</i>,<i> "</i>antipatici" esserini che si muovono continuamente lungo il confine. Se l'impatto con gli eterei esserini è fatale, a morte prematura si può giungere anche sostando per troppo tempo nella zona d'ombra ... una scintilla si innesca all'estremità della scia per arrivare, seguendola a mo di miccia, fino al <i>marker</i> per farlo esplodere.<br />
Il successo di <i>Qix</i> è immediato e l'anno successivo arrivano le conversioni per gli <i>home-conputer</i> 8-bit di <i>Atari</i> (400/800) e per la console <i>Atari</i> 5200 ... per tutti gli altri sarà necessario attendere fino al 1989 per mettere le mani su di un <i>porting</i> autorizzato.<br />
L'utenza <i>PC/MS-DOS</i> viene però risparmiata dalla lunga attesa grazie all'ennesima incursione della <i>Windmill Software</i> nel mondo dei videogiochi.<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVrltQp-iTbFc_ig68NZ-JXh-Nh6m6rORSg2HL-9p_kB8JQjIIJij2c52YKqjOhW4iivKmLV_mHER9B6isxuHuTXEFqTyD-a0tex-F2jHUVCvsfw0jCAUk7hWuGFfGPx7hpXCyU3ndf8rS/s320/271585-styx-dos-screenshot-we-begin-with-an-empty-playing-field-s.png" width="320" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj41htgy0FYl2k1XhmJKEIig2jH5PpBfZ7qch86EsArByLVI-3yBT7X-vkjS4002hSoRQNXiXX6WpebAYsrp4gjUoRhejG2xhGQU13oQJHrh-8eXzakjHOvXdbYXFo-xNN_Gsnh5715-Etz/s1600/93-styx-pc-booter-screenshot-styx-gameplay-note-the-diagonal-walls.gif" /></div>
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<i>All'inizio il mondo è oscuro ma basta scorrazzare un po' per quadro per renderlo vivace e colorato</i>!</div>
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<i>Styx</i> (<i>Stige</i> in italiano) è fiume che, nella mitologia classica, segna il confine tra gli inferi ed il mondo dei vivi. Su questo corso d'acqua, Caronte si muove a bordo del suo infernale traghetto per trasportare le anime dannate. Proprio al mito del fatal confine si sono ispirati i programmatori della <i>Windmill</i> nel decidere il nome del loro gioco ... spettacolo!!!<br />
Scelto il nome, non restava altro da fare che introdurre qualche innovazione al <i>gameplay</i> già collaudato per stupire, ancora una volta, il frustrato videogiocatore PC di inizio anni '80. E ancora una volta la <i>Windmill</i> fa centro riproducendo alla perfezione la magia del gioco originale, aggiungendovi la possibilità per il <i>marker</i> di muoversi in diagonale ed un moltiplicatore di punti funzione del colore con cui la zona conquistata viene evidenziata. Come nel caso di <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/05/digger-1983.html" target="_blank"><i>Digger</i></a> e <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2012/03/moon-bugs-1983.html" target="_blank"><i>Moon Bugs</i></a> si tratta di piccole varianti che ampliano il <i>gameplay</i> originale arricchendo, in questo caso, la componente strategica. Come dicevo all'inizio, <i>Qix </i>è all'apparenza semplice ma in realtà ricco di strategia ... correre all'impazzata porta a morte sicura e precise tecniche sono necessarie per completare i livelli con il massimo punteggio. A differenza del <i>coin-op,</i> in <i>Styx</i> non ci sono limiti di tempo e quindi è possibile tendere trappole all'infame barra flottante per raggranellare punteggi da favola.<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhy4gNKlkVnyxb3J7uI99dZn-sH2-zpCIDEuwi0JNLPvP0z6hIqIkyNDMiF7ctXfmp4-yiNz4123ce_gyyTMB9wdP6MUAI5ZoQ3N6BKFKtFK22LIpqSSWJoDeXrAhpSquBWp6tDSWAICyXS/s320/ps-1.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimwh6l4ps_25qTK_859sE-KbthhXukGAdClJetAXPaBcocO9aqsFtsLQhzpVZOswBXgoZZlFuBd2Ulg0Y32dbnnkcPSojLoyaFSIEcWHVbRrDRmImrVCiO0KsjS4AWmh0RLsPVzg10bWzb/s320/ps-5a.gif" width="320" /></div>
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<i>Questo è un buon inizio ma vi ci vorranno le proverbiali sette camicie per imprigionare lo Styx in questo modo (e completare il livello al 98%)</i></div>
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Graficamente il titolo si presenta più vivace e colorato dell'originale che risultava decisamente monotona. Lo scotto da pagare per l'utilizzo della modalità pseudo-grafica CGA 160x100x16 colori, è la sensibile riduzione dell'area di gioco ... lottare con lo <i>Styx</i> negli spazi sempre più stretti della zona oscura sarà una vera sfida.<br />
Il sonoro, al solito, non è nulla di che, il <i>pc speaker</i> fa quel che può, ma è assolutamente incredibile il ronzio che accompagna i movimenti dello <i>Styx</i> ... ogni tanto vi verrà istintivo darvi un ceffone per porre fine all'esistenza dell'immaginaria zanzara che si poggia sul vostro viso. Tra l'altro il ronzio non è costante ma si affievolisci quando vi allontanate dall'antipatica stanghetta (in realtà non penso che ci sia un algoritmo così complesso al di sotto e che sia tutto un po' più casuale, ma vi assicuro che l'effetto finale è decisamente notevole). Calo un velo pietoso sull'effetto che "consacra" la conquista di una nuova zona ... dopo un paio di volte inizierete ad odiarlo.<br />
La fida tastiere si dimostra più che valida nell'accompagnarvi durante la partita: frecce direzionali per il movimento e l'immancabile F1 per uscire dal bordo.<br />
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Ottimo ... anche questa volta siamo arrivati alla fine!!! Vi lascio con un bel video in cui cerco di illustrarvi, con limiti evidenti, l'applicazione della tecnica per raggiungere il massimo punteggio nel livello. Applicatevi se volete diventare bravi come me :o)<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/nCH9edA4Gdw" width="420"></iframe>
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Visto che il gioco sfrutta una modalità <i>tweaked</i> della CGA, ricordatevi di impostare tale configurazione nel buon vecchio <i>DosBox</i> (visto che ci siete settate a 400 il numero dei cicli onde evitare di veder schizzare lo <i>Styx</i> alla velocità delle luce!!!):Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-50419491109281877352012-03-07T17:27:00.001+01:002012-03-07T17:27:12.005+01:00Moon Bugs (1983)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikDr8OWpaibzEkntmAYAy6hmWNHKb41uLdGg-ul9JLvr52DjLhD1mbOh39RxwEVjMM0Pchl9Z8OTgcBo8dcNBJU1OKcu5Vw26tOSJbigLFdTAOBR-ttV6799bjK4fWsr-WngZtk6pvReLD/s1600/918-moon-bugs-pc-booter-screenshot-title-screens.gif" /></div>
La <i>Windmill System </i>è una azienda canadese, con base a Toronto, che attualmente si occupa di <i>software</i> per la pianificazione, la gestione ed il controllo della manutenzione di impianti. Se una vocina nella vostra mente vi sta sussurrando ... "e chi se ne frega!!!" ... beh ... dovete sapere la che <i>Windmill Software </i>(così si chiamava allora), prima di dedicarsi ad attività più seriose, iniziò con lo sviluppo di giochi per la piattaforma <i>PC/MS-DOS</i>. E lo faceva piuttosto bene, sia per la qualità generale dei suoi titoli, sia perché realizzava giochi molto simili a grandi successi da sala, che probabilmente mai sarebbero arrivati su PC per mano dei programmatori/distributori originali. Ai nostri tempi si sarebbero scatenate battaglie legali senza esclusione di colpi, ma allora era tutto più "rilassato" e anche opere "fortemente ispirate" ad altre potevano allegramente circolare sul mercato (e fare felici i frustrati utenti PC).<br />
Tra i maggiori successi della <i>Windmill Software </i>abbiamo quel <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/05/digger-1983.html" target="_blank">Digger </a>di cui vi ho parlato all'incirca un'eone or sono ... se avete letto l'articolo o vi siete concessi un attimo per osservare gli <i>snapshot</i>, vi sarete sicuramente accorti che il titolo delle casa canadese si ispira in modo palese al grande <i>Mr. Do! </i>della <i>Taito </i>... un ottimo risultato anche se non esattamente un'opera originale!<br />
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Nel 1983, la <i>Windmill</i> rilascia <i>Moon Bugs</i> titolo ispirato a grandi successi quali <i>Space Invaders</i> (<i>Taito</i>, 1978) e <i>Galaxian</i> (<i>Namco</i>, 1979) ... ancora una volta l'utente <i>PC</i> si trova di fronte ad un titolo non troppo originale, anche se non privo di spunti interessanti, realizzato però con buona tecnica e conoscenza dell'<i>hardware</i> a disposizione (va comunque detto che in quegli anni cloni più o meno autorizzati imperversavano su qualunque sistema da gioco).<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbQaJV27n4cYj6ucuUWW570bUHFQZoXfzOcXsM_Rwwi6uniXE5A_CziJOPy0xHEtA0rVTjSZ5R8G9-XzNMsGKK9-_WJ6Jpk2U7luVh7WM2O4UY4SiFsIm2Ty1-imlJbvWon_9wSxQ4sOMK/s1600/88681-moon-bugs-pc-booter-screenshot-protect-the-uranium-from-the.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO6GXCVGwpkRFa3mR5InBZaP3QoE77A0LRQcN7WyTgLl_Z97NxROtbi3xx6kO0SiD7PEf2KUC_XwzVzxjZ-uBGwg7IaI1D_PQnPfndmAF0oKW0hlOB0c1oY8ySi9kY8tdwGs38jMgkxRLZ/s1600/88684-moon-bugs-pc-booter-screenshot-the-end-of-level-bonus-pointss.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Già il primo livello vi farà impazzire con le simpatiche "farfalline" che schizzano come impazzite per lo schermo - Al termine di ogni quadro una videata riassume l'andamento della partita e distribuisce punti bonus commisurati agli obiettivi raggiunti</i></div>
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La base lunare di estrazione dell'uranio è sotto attacco. Misteriosi insotteidi alieni, ghiotti del prezioso minerale, scendo in stormi verso la stazione di estrazione per accaparrarsi le scorte terrestri. Per mettere in salvo il prezioso carico, a bordo di un "avveniristica" postazione di fuoco, l'eroe dovrà dare battaglia senza quartiere ... mentre la base si affretta a recuperare i <i>container</i> non resta altro da fare che difendere la superficie e cercare di portare a casa la pellaccia. Gli infidi alieni si muovono velocemente per lo schermo non lesinando bordate micidiali, scendendo di tanto in tanto fino al suolo per recuperare uno dei preziosi contenitori. In caso di aggancio avvenuto, sarà ancora possibile colpire l'alieno affinché il suo carico venga depositato nuovamente al suolo (occhio a non farvi beccare dal <i>container</i> in caduta libera onde evitare la perdita di una preziosa vita) ... in caso contrario l'uranio verrà irrimediabilmente trafugato con l'inevitabile perdita di punti <i>bonus</i> al termine del livello.<br />
Di tanto in tanto un insettoide più corpulento attraverserà lo schermo nella sua estremità superiore ... abbatterlo vi permetterà di accedere ad un quadro <i>bonus</i> in cui sparare ad più non posso sul malcapitato per fare incetta di punti extra :o)<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9Xb2wQxu5T_gbXk64yR98_2zDlWE2LwwjS7r05Sc2hnxUlxbg1yHtqMYf7IEJJQDRyKAB7mu3YIYd-MmJYE062oShWv2LCDQety5IN7-u8t1JvX9UOeHC0pyTryLMF043XWIu8q1_hyphenhyphenK5/s1600/347407-moon-bugs-pc-booter-screenshot-playing-the-combat-round-s.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKdgXqroawCeS-3cIxH-6b5GhTtoFtdilMIoBtg-GyBtV02QYVlwTzIEUVjSWzg67ZPmEoqevC6yAxMcBk0zqOeIM7WjV56hN7cLNP1xN5Tpc2AFtCvqTFEU1OHahpMCbzceWYbPWuLYgw/s1600/919-moon-bugs-pc-booter-screenshot-game-overs.gif" /></div>
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<i>Lo stage bonus in tutto il suo splendore e l'odiata schermata di Game Over</i></div>
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Ecco ... <i>Moon Bugs</i> è tutto qui ... una versione "potenziata" di <i>Galaxian </i>con alcune innovazioni che cercano di rendere la partita più interessante ed avvincente. Nulla di stupefacente ma comunque un gioco che ricalca appieno quelli che erano, nel bene e nel male, i canoni degli <i>shoot-em-up</i> a schermata fissa dell'epoca.<br />
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A stupire è la qualità della grafica ... occhio che stiamo parlando di un PC del 1983, quando a dettare legge erano i quattro colori della <i>GGA</i>!!! I programmatori decisero infatti di sfruttare il <i>tweaked mode </i>della CGA 160x100x16 colori ... tale modalità, che in realtà non è grafica ma testuale (per saperne di più leggete il mio splendido <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/05/grafica-cga-ii-parte.html" target="_blank">speciale</a>), permette, a patto di dimezzare la risoluzione sia in verticale che in orizzontale, di utilizzare 16 colori contemporaneamente sullo schermo. E non sto parlando del <i>Composite Video Mode</i> che allora solo alcuni potevano godersi, ma di 16 colori reali, belli e luminosi come non mai. E' vero ... sembra un gioco per l'<i>Atari 2600</i> ma se è bello ... beh ... chi se ne frega :o)<br />
Il sonoro è la solita accozzaglia di <i>beep</i>,<i> streed </i>e<i> squick</i> ma l'andamento ritmato, che ben si sposa alla frenesia del gioco, contribuisce a renderlo meno insopportabile. Sistema di controllo semplice, semplice ... frecce destra e sinistra per muoversi e F1 (come tradizione <i>Windmill</i>) per sparare.<br />
<br />
Che dire, <i>Moon Bugs</i> è un gioco di vecchia scuola ... veloce, immediato, difficile, a volte frustrante e parecchio ripetitivo ... lo schema di gioco è sempre quello, a variare sono solo la furia con cui gli insetti alieni si scagliano verso noi e la loro potenza di fuoco. Alla lunga viene a noia ma una partitina non si rifiuta mai anche solo per cercare di superare il vostro <i>record</i>.<br />
Bene, vi lascio al video ricordandovi di impostare il <i>DosBox</i> in modalità CGA (se smanettate con il file <i>dosbox.conf</i>, <i>machine=cga</i>, se usate un <i>front-end</i> ... arrangiatevi), se volete cercare di eguagliare le mie gesta.<br />
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Alla prossima ... <br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ztCp9uthUKA" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-51584114110524445732012-02-29T08:17:00.002+01:002012-03-01T14:20:45.229+01:00One Step Beyond (1993)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1ADUlHWwq5oWd-TB7jW9fWc_rCoVEAZq_OitYmkxOrLwyvyOo27OPcO_5n6QN9fGRmcFWw5gEBs8gDqzmzaiD6uk3lVZnLnY0wtMnXtDmD1zGCZyq1WnSPxgFKG0DM5edArp5qJlRmf61/s1600/intro_000.png" /></div>
<i>Colin Curly,</i> dopo aver recuperato i <i>Quavers </i>malauguratamente smarriti nel precedente <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/10/pushover-1992.html" target="_blank"><i>Pushover</i></a>, può finalmente dedicarsi ai suoi <i>hobby</i> preferiti: ingozzarsi dello <i>snack</i> al formaggio di cui è ghiotto e giocare a più non posso al videogioco ispirato alle sue precedenti disavventure. Un sera, mentre l'elegante cagnone è intento a smanettare con il <i>joystick</i> di fronte al suo nuovo <i>computer</i>, per uno strano fenomeno elettro-fisico, viene risucchiato, insieme ad un pacchetto dei suoi <i>snack</i>, nel mondo fatto di <i>transistor</i>, diodi e condensatori che si cela all'interno del suo elaboratore. Come nel titolo precedente, l'inizio delle avventure di <i>Colin</i> viene narrato da un fantastico cartone animato che però, nella versione PC (che si affianca a quella per <i>Amiga</i> e per <i>Atari ST</i>), è completamente privo di commento audio!!! Ora, non che il sonoro sia tutto ma, nel 1993, e vista l'introduzione di<i> Pushover</i>, questo è una vera e propria delusione ... mi vien quasi voglia di andare a giocare alla versione <i>Amiga</i> in cui almeno una simpatica musichetta fa da sottofondo ai primi fotogrammi. Un vero peccato ... la ciliegina mancante di un'ottima torta!!!<br />
Vabbè ripresomi dallo <i>shock</i> torno a parlarvi del gioco ...<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTVi-dZj0SvW5PN-ETLX1PKHTWAZ53Kl0p5AhURfSBL8eTNMeN4biNdkC26fA1e5TAZBxMUk2Ar3WLCl04B5xuC6sAQKXFJ0DKRPVTzp2ov6Qlb9myC9DBrHGJ0p7U00KNYvdh0tEydID5/s1600/colin_000.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYFGG4puZbwOIV_21cV7Yq59EIaABONDFVZEQkfwzMhmeIc8On49UrcUzsquNmY0cgrSLI8SP_vBjUE9stwX3ButYmZNiktH9JwecoAjTtYC0Z7ebJzeDYMw5UnDait-QF0SaSzfuIptKe/s1600/colin_003.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>All'inizio del gioco, Colin si trastrulla con Pushover per trovarsi, dopo alcuni istanti, imprigionato all'interno del suo computer con il miraggio di raggiungere le amate Quavers</i></div>
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<br />
Ancora una volta l'arrembante cagnone (e noi con lui!!) sarà costretto a barcamenarsi tra innumerevoli difficoltà per pasteggiare con le deliziose patatine al formaggio e per conquistare la libertà, dell'universo freddo e calcolatore, in cui è stato imprigionato. Anche questa volta, come nel caso dei formicai pullulanti di tessere del domino di <i>Pushover</i>, la visione che ci viene fornita dell'interno del <i>computer</i> è alquanto bizzarra: su sfondi dai colori e dai motivi al limite dello psichedelico, ma che in fondo possono di buon grado assomigliare a dei circuiti stampati, si trovano delle piccole piattaforme su cui il canide può allegramente zampettare per arrivare all'ultima, su cui si trova adagiata l'agognata confezione di <i>Quavers</i>. La regola di base è alquanto semplice: prima di arrivare all'ultima piattaforma tutte le altre devo essere chiuse passandoci al di sopra. Tutto questo nel caso più semplice visto che ci sono diversi tipi di piattaforme che, con i loro comportamenti, ci costringono alla classica spremuta di meningi per completare il livello :o) <br />
<br />
Di seguito l'elenco delle varie amenità ideate dai programmatori: <br />
<ul>
<li><b><i>Horizontal Shutter</i></b>: chiude tutte le piattaforme sulla riga corrente nell'istante in cui <i>Colin</i> la abbandona-</li>
<li><b><i>Horizontal Opener</i></b>: funziona esattamente al contrario della precedente. Quando <i>Colin</i> atterra sulla piattaforma tutte le caselle sulla riga corrente si aprono.</li>
<li><b><i>Bounce Down</i></b>: si chiude quando <i>Colin</i> atterra su di essa. Se non ci sono piattaforme al di sotto il cagnone è costretto a ricominciare.</li>
<li><b><i>Delay</i></b>: questa piattaforma dopo essere stata attraversata resta aperta per circa 15 secondi dando la possibilità di riutilizzarla.</li>
<li><b><i>Ray Shutter</i></b>: si comporta come la prima ma agisce lungo le diagonali indicate dalle frecce che contraddistinguono la piattaforma.</li>
<li><b><i>Bounce Up</i></b>: quanto <i>Colin</i> atterra su questa piattaforma viene immediatamente lanciato due livelli in alto per raggiungere piattaforme altrimenti irraggiungibili.</li>
<li><b><i>Bounce Up Right</i></b>: come la precedente ma lancia <i>Colin</i> anche di due posizioni a destra.</li>
<li><b><i>Bounce Up Left</i></b>: come la precedente ma questa volta lo spostamento orizzontale è verso sinistra.</li>
<li><b><i>Safe</i></b>: l'isola felice, il perfetto luogo per un po' di <i>relax</i>. Attenzione poiché il loro comportamento può essere alterato dalle piattaforme <i>shutter</i> e <i>ray</i>.</li>
<li><b><i>In & Out</i></b>: il massimo delle simpatia. Queste piattaforme si aprono e chiudono con cadenza regolare. Se ci si atterra quando sono chiuse rimangono in questo stato finché non vengono abbandonate; se ci si "atterra" quando sono aperte ... beh ... ciao, ciao <i>Colin</i> :o)</li>
<li><b><i>Numbers</i></b>: le piattaforme numerate devono esse attraversate nell'ordine onde evitare che completato il livello la porta d'uscita rimanga chiusa. Non è importante calpestarle una dopo l'altra (nel frattempo potete muovervi anche su piattaforme diverse) ma rispettare la sequenza.</li>
</ul>
Tutti i tipi di piattaforma sono facilmente riconoscibili tramite le icone poste su di loro; in ogni caso, mettendo il gioco in pausa premendo il tasto 'H', una schermata riassuntiva ci illuminerà sulle diverse condotte.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixUrDjAfcla4Cg7bze2KbI0DgyYOcNYNKLp1Vj4F8q4WUZ_jgfPGKyn7Ig-9x1ioszEcOiujbQvsMPgIC4z6tgGQCavhPC53kAobp7KOguj9MgITevcDo40fyWys08oXVTCXSp0DruQjyi/s1600/40902-one-step-beyond-dos-screenshot-helps.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz_pWQIOr8yj5kdS7xbHzi3IkyTEgEmKlvlcV3-aRV-hDwmNg0WbCZLNTAiF3Js2-IB2jeNQjm2z6-4dmRqZZDiTSBgCXOCu4y3rry5wYsN9Ip0nw8XIgFaC2-DDNpNs7U52n4MLBbSiNc/s1600/480481-one-step-beyond-dos-screenshot-the-first-level-is-quite-easy.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>La tabella riassuntiva delle piattaforme ed il primo semplice livello (un saltello a sinistra, un doppio balzo a destra ed il gioco è fatto)</i></div>
<br />
In questa sua avventura, <i>Colin</i> si dimostra atletico come il <i>Carl Lewis</i> (questa è retro-atletica!!!) dei tempi migliori ... oltre ai classici saltelli verso destra e sinistra (oltre a potersi lasciare cadere al livello inferiore) e a quelli in alto lungo le due diagonali ... il cagnone è in grado di compiere super balzi di due caselle sia in lungo che in obliquo... niente male per un canide in giacca e cravatta :o)<br />
Se l'esito del balzo non è quello atteso ... beh ... non preoccupatevi <i>Colin</i> è praticamente immortale e potrà ripetere il livello fino allo sfinimento (o all'esaurimento della vostra pazienza). Per venirvi incontro, come già accadeva in <i>Pushover</i>, per ogni livello superato con successo avrete in dono un simpatico gettone (<i>token</i>) che vi permetterà di riprendere il livello prima dell'errore commesso (se finite i <i>token</i>, non preoccupatevi si ricomincia dall'inizio del quadro senza troppi patemi). Oltre alle cadute <i>Colin</i> dovrà guardarsi dal tempo che scorre impietoso ... il limite imposto è generalmente sufficientemente alto ... inoltre, la possibilità di cadere o di restare bloccati è decisamente più alta di quella di restare a corto di secondi.<br />
La longevità ed il livello di sfida sono garantiti da ben 100 livelli che non mancheranno di inumidire le vostre camicie ... la frustrazione di dover ricominciare ogni volta dall'inizio è però evitata dal comodo sistema di <i>password</i> che permette di ricominciare dall'ultimo quadro superato con successo.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4Xfn42LQZwv2ig3Rpe83OO7vp8CJy-2xMDmrM-NyqlpTuzcZMo0tOMMevdUgWwmSqHioaVmTJm6TV6rfKcBpgsXDIDXgfzGfA93gynM3N5oMmVkgzKiOvhrGPKD6zE67fyrll7szaRL5-/s1600/40905-one-step-beyond-dos-screenshot-oopss.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrGErQ9pXDhxVfj8PsWc85JysKAwx19tMJXCFdb7TGdQM5H1dcE0dovdCazeM5hupj_lNP65uDk9CIpN7r76Mn27XcBqTi8vvHcO88p0_cKg09ncN7nY5P6Q_iCa8MZjQN-aoNW-BA6Jg6/s1600/480482-one-step-beyond-dos-screenshot-level-6s.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Nel quarto livello faremo la conoscenza del simpatico In & Out (notate la faccia beota di Colin mentre cade nel vuoto) - Il livello sei propone piattaforme di diverso tipo</i></div>
<br />
Graficamente <i>One Step Beyond</i> si presenta decisamente bene ... i livelli sono abbastanza spogli ma comunque colorati ed impreziositi dalla simpatiche animazione del protagonista. La colonna sonora è composta da una manciata di tracce (direi sei o sette) che ci accompagneranno lungo tutto il gioco ... effettivamente non sono moltissime ma, vi assicuro che nella smania di completare il livello non porrete alcuna attenzione a quanto fluisce dall'impianto stereo. Il gioco supporta sia la <i>AdLib</i> che la <i>Roland</i> entrambe con buoni risultati. Sistema di controllo al solito a scelta tra <i>joystick</i> e tastiera ... se utilizzate la fida tastiera vi informo che i tasti direzionali sono così mappati: Q (alto), A (basso), O (sinistra), P (destra) ... una configurazione molto di modo anni or sono (a cui si aggiunga la barra spazio come tasto 'azione').<br />
<br />
Bene ... anche questa volta è giunto il momento di salutarvi. Prima di lasciavi all'ormai immancabile video (in cui supero con qualche esitazione i primi dieci livelli) mi prendo la libertà di chiudere con un paio di considerazioni. <i>One Step Beyond</i> è un ottimo titolo, simpatico da vedere e da ascoltare ... assolutamente fantastico da giocare. <i>Colin</i> è un ospite eccezionale che vi accompagnerà con simpatia per tutti e 100 i livelli ... la voglia di proseguire è grande e l'ottimo sistema di <i>password</i> permette di gustarsi il gioco a piccole dosi, senza impazzire ma senza per questo precludersi la possibilità di arrivare in fondo. Un ottimo gioco ... <br />
<br />
Alla prossima ...<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Z-G8z9lRMDo" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-85112569519147112932012-02-22T08:22:00.002+01:002012-02-22T17:17:50.823+01:00Ms. Pac-Man (1983)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg50kt_VKD3cge2NVylnZ2Eej6VmdqkThxKMUw79f606Q2Eaj-rDhyUeXqeyUdGRH9tFfooiuCIrWlhByEMtcj7guib255kpBkJ3g0vqaVkf1oodW-Gd7184xWDzTjEIsf15diaeDkZ7rdR/s320/127854-ms-pac-man-pc-booter-screenshot-title-screen-cga-with-composite.png" width="320" /></div>
La leggenda vuole che in una tiepida serata del 1979, <i>Tohru Iwatini</i>, giovane programmatore al soldo della <i>Namco</i>, rimanga letteralmente folgorato da una pizza a cui manca una fetta. Dopo circa 14 mesi, il 22 maggio 1980, vede la luce <i>Pac-Man</i> il maggior successo della storia dei videogiochi <i>arcade</i>, con i suoi oltre 200mila cabinati installati in tutto il mondo.<br />
Dopo l'enorme successo nella terra del Sol Levante, l'accordo tra la casa nipponica e l'americana <i>Midway</i> (sempre loro ... quelli di <i>Mortal Kombat</i>) il gioco arriva in occidente confermando il suo indiscutibile valore. E' bene precisare che il titolo originale giapponese è <i>Puck-Man</i> (<span style="font-weight: normal;"><span class="t_nihongo_kanji" lang="ja">パックマン</span></span>), termine che venne però riadattato in <i>Pac-Man</i> per evitare la facile storpiatura in <i>Fuck-Man</i>, vocabolo di cui penso tutti voi possiate immaginare il significato! Il passo tra il successo da sala ed i sistemi da gioco casalinghi è breve ed ecco, negli anni immediatamente successivi, fioccare letteralmente adattamenti per ogni <i>console</i> e <i>home-computer</i> presente sulla faccia della terra (moda che dilaga tutt'oggi visto che, non appena esce un <i>device</i> in grado di "ospitare" un <i>videogame</i>, arriva puntuale un versione del classico <i>Namco</i>). Il <i>porting</i> per <i>PC/MS-DOS</i> (1983) risulta in linea con gli <i>standard</i> dell'epoca e, pur rivelandosi decisamente giocabile, non raggiunge i livelli toccati dal conversione del titolo dedicato alle avventure della signora <i>Pac-Man</i> ... di cui mi appresto a parlarvi :o)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmT7BYfghFS0-1SObSONBJwoY1rzZLQ8qsi2rx9YBm0kys7y6fvGt0J5ZHs59RCJqL-sg6ftBCreMDkgmBHsaja5wL1qbfsRU0xqaZF_T9qofr6kKI1Cvcs2Ko6sBXE8T9Yuyh9CJrmWhv/s1600/1092874315.jpg" /> <img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPeZo9Gm1fgD-7EGgrL3HCQtEn_Pl5ko54I-NyRW4CcBBBzceAdDwjIQMfMBh16tYhwgW8mvc80Gc9M5tkEZlf5pie9eCHV4w5jlJzoa7Lls2UIfBLgkXkc-n4tmnEmbEA1SUV9vKkpmT3/s320/1181242138309.gif" width="172" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Uno screenshot della versione da sala di Ms. Pac-Man e una foto del cabinato</i></div>
<br />
Il grande successo di <i>Pac-Man</i> fece della simpatica pallina gialla
una vera e propria icona del mondo dei videogiochi e, come spesso
succede, questo carisma venne sfruttato per realizzare <i>modding</i> e <i>hacking</i>, più o meno legali, del titolo originale. Tra questi si annovera <i>Crazy Otto</i>, sviluppato dalla<i> General Computer Comporation</i>, che, grazie ad alcune semplici modifiche al <i>gameplay</i> (ed un lieve <i>restyling</i> degli <i>sprite</i>), finì con l'attirare l'attenzione degli uomini <i>Midway</i>, alla continua ricerca di nuovi successi da sala. Dopo aver acquistato il gioco, la <i>Midway</i>, lo ricalò nell'universo di <i>Pac-Man</i> modificato però lo <i>sprite</i> principale conferendogli fattezze femminili (mossa geniale visto che il capolavoro <i>Namco</i> fu il primo a sdoganare i <i>videogame</i> tra le esponenti del gentil sesso). Dopo una piccola diatriba per stabilire se la nuova eroina fosse signorina oppure signora (ed aver optato per quest'ultima visto che in uno degli intermezzi si vedono dei <i>Baby Pac-Man</i> scorrazzare per lo schermo) il <i>coin-op</i> invade le sale rivelandosi un nuovo e prevedibile successo ... <i>Ms. Pac-Man</i> era finalmente tra noi :o)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju9qXeMmS0540lucTKF8sdXDU8FrwxKwVV66c8SRcnvSNAyRtG4Fb7FYBADMzmPrR34c8XXP9rrMyhg4oHwTvFImyKqjmZun8V9xnnKf54_Xw2tLmfkm8g0EJUGz8gIyEhnG5ekJoWzD04/s1600/0000b.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZCWr4SG88GFsFnYHIA4IZaSQIeDjxiN_6yzP7w7mWLFFaH-8wR7iUqU7Py-kQ8W_Sh76kxE7lZyTRvMVB0bjDCCeeBYMEvgplTidmv0nM1AIAifSjuBi6MVGRGiq5t94aud0SX19ACk18/s1600/0001j.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Due schermate di Crazy Otto ... la somiglianza con il gioco originale è a dir poco imbarazzante :o)</i></div>
<br />
La nuova avventura della famiglia <i>Pac-Man</i> conserva buona parte della caratteristiche del gioco originale ... <br />
<ul>
<li>ci si muove all'interno di un labirinto ingozzandosi di palline cercando di sfuggire a quattro fantasmini indiavolati ... il livello si completa quanto tutte le palline sono state ingurgitate</li>
<li>quattro palline speciali (<i>power pills</i>), presenti all'interno di ogni livelli, permettono al protagonista di rivalersi sugli avversari grazie alla temporanea possibilità di fagocitarli. I quattro gaglioffi non muoiono ma tornano alla casa base, posta al centro dello schermo, per rigenerarsi</li>
</ul>
... apportando però alcune interessanti variazioni:<br />
<ul>
<li>il <i>pattern</i> di movimento dei nemici presenta elementi casuali rendendo di fatto impossibile utilizzare percorsi fissi per arrivare alla fine del gioco (come accedeva nel <i>Pac-Man</i> originale)</li>
<li>il frutto <i>bonus</i> non appare più al centro del livello ma scorrazza all'interno dei quest'ultimo rendendo più appassionante la conquista dello spuntino</li>
<li>le pareti del labirinto sono "piene" rendendo di fatto più semplice distinguere i percorsi</li>
<li>il gioco prevede quattro diversi labirinti alcuni dei quali dotati di quattro <i>wrap-tunnel</i></li>
<li>le scenette di intermezzo narrano episodi di vita reale dei coniugi <i>Pac-Man</i></li>
<li>il sonoro e gli effetti risultano più interessanti e gradevoli rispetto al primo episodio</li>
</ul>
Numerose leggende circolano sullo sviluppo del gioco, su come la <i>Namco</i> abbia accolto la notizia di questo evidente plagio, di come <i>Midway</i> e <i>General Computer Comporation </i>si spartirono le <i>royalties</i> e così via ... in ogni caso <i>Ms. Pac-Man</i> fece la felicità di molti giocatori e probabilmente la ricchezza di svariate persone :o)<br />
<br />
A breve distanza dal successo del <i>coin-op</i>, la signora <i>Pac-Man</i> entra nelle case di migliaia di videogiocatori grazie ad un numero spropositato di conversioni. Tra queste ovviamente non manca quella per <i>PC/MS-DOS</i> che, diciamocelo subito, è un piccolo capolavoro (soprattutto considerando gli evidenti limiti della piattaforma).<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTaP3vdBFPOxyVfUIrsMmykA9iOzggKvn9uwzIfaVLvAUpPJVqOlYRjqxtCbiMjSifYnLvt-69-_Jw4YfxJdJB70W9lzIAFvdH8MG96PFr4RfrfEcTWDEFVh2bwkIG2vbA_zwdHt0suU7T/s320/mspacman_000.png" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhudJMfEDqRETTxYURr2wT_nwcCkn_ctIgLTri_RGsxbhRvE5JQ-nYE_au90SWq5081WB3LnCee0Hh1noMDQX-Z9w6EClVnv_e5s0dIyOUjOftPx3HRd4qfG3C7aWwbXuUxPmTHtsFw_mbz/s320/mspacman_001.png" width="320" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Due "scatti" della versione PC di Ms. Pac-Man. Il primo livello è decisamente easy ma nei quadri avanzati sarà davvero dura riuscire a soddisfare l'insaziabile appetito della signora in giallo :o)</i></div>
<br />
Graficamente, nonostante l'immancabile cambio di risoluzione (nel <i>coin-op</i> il <i>monitor</i> è posto in verticale), grazie al sapiente uso del <i>CGA Composite Video Mode</i> il gioco risulta vivace e colorato ... come al solito si perde un po' in definizione ma il risultato finale è veramente degno di nota (gli <i>screenshot</i> parlano da se!!!). Il sonoro è al solito la nota dolente ma il <i>PC speaker</i> più di tanto non può proprio fare ... quello che c'è è comunque fatto "dignitosamente" e in ogni caso è possibile disattivare il commento audio. Nulla da eccepire sul sistema di controllo perfettamente fruibile sia nel caso si decida di affidarsi alla tastiera sia se si preferisca utilizzare il buon vecchio <i>joystick</i> ... come sempre è una questione di gusti (a dire il vero da un po' fastidio che cambiando direzione e cozzando contro un muro, la "signora in giallo" inizia ad avanzare in senso opposto a quello originale ... spesso è facile perdere una vita per errori di questo tipo).<br />
<br />
Concludendo quest'altra cavalcava sul viale dei ricordi, mi sento di affermare che <i>Ms. Pac-Man </i>è un gioco che merita di essere giocato qualunque sia la sua incarnazione con cui deciderete di cimentarvi. Il <i>porting</i> per <i>PC</i> risulta decisamente ben fatto e conserva integralmente la giocabilità e l'<i>appeal </i>del titolo da sala. La grafica è straordinaria mentre il sonoro è la solita ciofeca ... la prima è una novità, la seconda una costante per gli utenti dei sistemi <i>MS-DOS</i> di inizio anni '80 ... il risultato finale un piccolo diamante.<br />
<br />
Buttate un occhio al video e ditemi se non vi viene voglia di correre a giocare a <i>Ms. Pac-Man</i> :o)<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/xobrDx3jesw" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-88511986949226369672012-01-27T13:58:00.001+01:002012-01-27T13:58:27.400+01:00BurgerTime (1982)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNyM8C5tADmo87zZevKjau5UFPjc70kGsYrmYNx5_rItmI_lAOivUOwi0N27kKMpMo2tyna5DVICc-oLss5hrxXU-FO4qGtsmh5LmbLMYVC0pSaxXSO-fFGlkQNesMT9gNrfbtGo4zGQtR/s1600/burger%257E1_000.png" /></div>
Noto con piacere, dai vostri commenti e dalle discussioni intavolate sui gruppi <i>Facebook</i> su cui rilancio i miei <i>post</i>, che la trattazione dei vecchi classici su PC riscuote parecchi consensi. Molti di voi, probabilmente cresciuti a pane e <i>Commodore 64</i>, ignorano completamente questa prima era videoludica dei sistemi <i>MS-DOS </i>che, nonostante tutto con alti e bassi, ha fatto la felicità di chi come me non aveva altro modo di videogiocatore. Sull'onda del consenso proseguo lungo questo cammino proponendovi un altro classico da sala che ha goduto di un'ottima conversione su PC. Come avrete capito dall'immagine che trovate qui a a fianco, oggi parleremo di <i>BurgerTime</i> titolo rilasciato nel 1982, per il territorio giapponese, dalla <i>Data East</i> <i>Corporation</i> e a breve distribuito anche dalle nostre parti dalla <i>Bally Midway</i> (la stessa di <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2012/01/tapper-1984.html" target="_blank"><i>Tapper</i></a>). Il successo è planetario e dopo alcuni mesi, necessari a spremere il giusto numero di monetine a poveri marmocchi pacioccosi, arriva a bomba la conversione per tutti i sistemi che ai tempi si spartivano il mercato domestico. A molti potrebbe sembrare strano ma tra questi c'era il PC ...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_DvZidRSXzlwXbmpOAJTXSNtryLutXuXBq3DAP51qOIJTDBpV7S_nQJvn-sgBFtt4i5Pn68pp_A0LmGRqhNCsgZKkSiVat9fTZ2y4jkvAIAiQwnTsGJtrAaLY8TAdkoBorfGBKC97mIbG/s1600/1181242065125.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBAm5ylJYzUKSGssu5-s_NdB7OWdkU9N-79zXvNEFR0I3LEiLwEINDYepPVi9vgNltCuakqZTtf24qK9QNWwzgfPtFhmIlpEFtaP02iC6Ce1g3gokrixuFwZ4Rn8EXYonCT2ixT5G_3Y9C/s1600/1181242065132.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Il cabinato di BurgerTime e uno screenshot del primo livello</i></div>
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<i>Peter Pepper</i> è uno <i>chef</i> sopraffino abilissimo nella preparazione degli <i>hambuger</i>. I suoi panini sono così prelibati da costringere il cuoco a cucinare tutto il giorno per soddisfare i famelici clienti. La sua dedizione è tale che anche la notte, quando dorme nel suo letto, <i>Peter</i> sogna di continuare a preparare succulenti panini. In questa dimensione onirica, più vicina all'incubo che al sogno, il cuoco si vede rimpicciolito a vagare in enormi stanze, fatte di scale e piattaforme, nell'intento di "assemblare" enormi <i>hamburger</i>. Su alcuni piani sono infatti adagiati gli ingredienti necessari a preparare il panino: la fetta di pane inferiore, la polpettona di carne trita, la foglia di insalata e la fetta di pane superiore. Camminando sui vari componenti, questi cadono andandosi via via ad adagiare sui piatti posti nella parte bassa dell'intricato dedalo. A complicare il lavoro di <i>Peter</i> tre diabolici nemici: <i>Mr. Hot Dog</i>, il <i>Würstel</i>, <i>Mr. Pickle</i>, il sottaceto e <i>Mr. Egg</i>, l'uovo. I tre avversari vagano tra le piattaforme con l'intento di impedire allo <i>chef</i> di completare la sua opera ... l'unica arma di <i>Mr. Pepper</i> è il pepe nero, disponibile in quantità limita, che può essere lanciato per stordire temporaneamente i tre gaglioffi (ovviamente se cadendo gli ingredienti travolgono i marrani questi donano più sapore al panino!). Preparati quattro <i>hamburger</i> il sogno continua in un nuovo labirinto più intricato del precedente in un infinito vagare tra colesterolo e grassi saturi :o)<br />
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Come avrete ormai capito, <i>BurgerTime</i> si può di buon grado considerare una fantasiosa rivisitazione dell'immortale <i>Pac-Man</i>: abbiamo i labirinti intricati a schermata singola, i nemici che ci rincorrono senza tregua, i passaggi obbligati (qui gli ingredienti, nel gioco <i>Namco</i> i pallini), un'arma di difesa ed i <i>bonus</i> che di tanto in tanto appaiono al centro del livello. Il gioco confezionato dalla <i>Data East</i> incarna quindi in se tutti i capisaldi dei <i>coin-op</i> di inizio anni '80: giocabilità immediata, sfida, divertimento e un livello di difficoltà non indifferente (altro che i giochi di oggi che praticamente ti accompagnano alla fine!!).<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlXE9GIruOhnrgeIxgrz4evBlG_Rw4ptJxS_T-WlPgfqTCSq4RNMeYe2oX0_i1ujPP0wvr-XFm9_VYkjLFnNmkmGoxAPSrsDCquLvVTVQfE9a4F1FnQm5qC5ALV10yjYVXviBZyPwV2lX6/s1600/Burger+Time_3.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0-T_e9uOPBE91cwl6G84P69z12vY6t_F82LhxgxRZCL4r1LddJBRYlqyqj9-PRXyOaPTSNE_CAzgFZLSyfwc9KwPpZimhroeyzXw34Qg4dr6oluN2FhyOjFkQoZp_6nnRmnqOB_fySEai/s1600/Burger+Time_6.png" /></div>
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<i>Il primo livello si riesce a passare senza troppi problemi ma già il secondo, con alcuni stretti passaggi, vi metterà a dura prova</i> </div>
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Se vi state chiedendo da quale iperbolica <i>console</i> sono tratte le due immagini del gioco che vi ho appena proposto, sappiate che le ho appena "scattate" giocando alla versione PC. Ebbene si, nel <i>porting</i>, la <i>Data East</i> fece le cose in grande sfruttando con maestria le peculiarità del <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/10/cga-composite-video-mode.html" target="_blank"><i>CGA Composite Video Mode</i></a>. Il risultato è sotto gli occhi di tutti e mi permette di affermare, con un pizzico di orgoglio, che la versione per i sistemi <i>MS-DOS</i> compete, con quella per il mitico <i>ColecoVision</i>, nell'aggiudicarsi il titolo di miglior conversione mai realizzata di questo storico <i>coin-op</i> ... ora magari esagero, ma provando con il <i>MAME</i> la versione da sala, mi sento di affermare che l'adattamento è quasi meglio dell'originale. Come sempre, rimane il tallone d'Achille del sonoro ma davanti a tale splendore un occhio, anzi un orecchio, lo si può anche chiudere :o)<br />
Ad onor del vero devo ammettere che, ai tempi andati, giocai al titolo nella versione <i>CGA</i> "liscia" sul mio glorioso Olivetti M24 ... le schede con uscita video composita non credo siano mai uscite dal mercato americano e quindi non furono in molti a godere di tale "prodigio", ma visto che oggi lo possiamo giocare tutti grazie al <i>DosBox</i>, per una volta, fatemi gongolare :o)<br />
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<i>In CGA la grafica è decisamente meno accattivante ma la giocabilità c'è tutta ... e questo è un bene!!!</i></div>
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Ovviamente la grafica sfavillante non sarebbe nulla senza la giocabilità del <i>coin-op</i> ... anche da questo punto di vista c'è da stare tranquilli ... il titolo è bello da vedere e bello da giocare ... senza se e senza ma!!!<br />
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Bene, prima di lasciarvi con l'immancabile video vi invito ad andare a leggere la recensione omni comprensiva di <i>BurgerTime</i>, scritta da <i>Gekido</i>, sul numero 3 di <a href="http://www.rebitmagazine.it/" target="_blank">Re.BIT</a> e quindi correre a provare la conversione per <i>PC/MS-DOS</i> (per impostare la modalità video composita andate leggervi il mio <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/11/dosbox.html" target="_blank">speciale</a>).<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/3MhfE50Wgg4?rel=0" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-7441663813405950702012-01-24T14:10:00.001+01:002012-01-24T14:18:53.842+01:00Tapper (1984)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg13Sb0jYQJtki_6-SGwAdipzQXjv_AOZvrgqgb8LfvlZWpeNd7-pdVSfqxI14kOs79B4h9f-S70ouRgu3qbW6wTMIOgoUthEgt_YZGq1pVpVM-j3z6DwHkF5wNc6LrnMimdObrOX6-duDy/s1600/267517-tapper-pc-booter-screenshot-title-screen-cga-with-rgb-monitor.png" /></div>
Il <i>post</i> precedente dedicato al mitico <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2012/01/moon-patrol-1983.html" target="_blank"><i>Moon Patrol</i></a> mi ha fatto tornare alla mente un altro figlio degli anni '80 che ha mietuto successi sia in sala giochi sia nelle sue molteplici versioni casalinghe. Il <i>coin-op</i> di <i>Tapper</i> giunge a noi nel 1983 grazie alla <i>Bally Midway</i> (ai giorni nostri nota solamente come <i>Midway</i> ... la mamma di <i>Mortal Kombat</i> ... che tenerezza). Il titolo è fin da subito oggetto dell'attenzione dei frequentatori delle sale giochi grazie alla sua ipnotica giocabilità. Protagonista del gioco è un simpatico birraio ("Il birraio", tra l'altro, è il titolo di una delle innumerevoli versioni pirata per <i>Commodore 64</i> che si potevano reperire in edicola) il cui compito è quello di soddisfare i clienti che affollano i quattro banconi del suo locale. Ad un'estremità dei lunghi tavoloni abbiamo le spillatrici con cui riempire i boccali, dall'altra i quattro ingressi da cui gli avventori entrano via via più numerosi e rapidi. Il boccale di birra viene utilizzato a mo' di missile per spedire l'assetato cliente direttamente al di là della soglia. Qualora la distanza dall'ingresso sia troppa, il bevitore indietreggia solamente di alcuni passi, consuma la bevanda, lancia il bicchiere nella nostra direzione e poi ricomincia la sua avanzata. Se si fa cadere un boccale o se uno dei beoni arriva alla nostra estremità del bancone, si perde una vita. Si passa al livello successivo quando il locale resta vuoto. Nella vostra opera potrete avvantaggiarvi della mance lasciate dai cliente, quando le recuperate simpatiche e discinte fanciulle distraggono gli avventori dall'avanzare, e della possibilità di correre lungo il bancone per recuperare i boccali anzi tempo.<br />
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Come già detto ... semplicissima ma assolutamente ipnotico ... si fa veramente fatica a smettere (soprattutto se si gioca a casa e non si è costretti ad infilare continuamente monetine nell'apposita fessura!!).<br />
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<i>Il cabinato di Tapper ed uno screenshot dell'originale da sala (notate la sponsorizzazione!!!)</i></div>
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Negli anni immediatamente successivi all'uscita del <i>coin-op</i>, <i>Tapper</i> viene convertito per ogni piattaforma disponibile ... e, a testimonianza della rappresentatività del titolo, non mancano versioni <i>enanched </i>dei giorni nostri, come quella per <i>XBOX 360</i>. Anche in questo caso la sorte è propizia ai videogiocatore <i>PC</i> in quanto la conversione per i sistemi <i>MS-DOS</i> è di tutto rispetto: come al solito si paga dazio per quanto riguarda grafica e sonoro ma per il resto c'è proprio tutto ... giocabilità, sfida e divertimento!!!<br />
Tutti e quattro gli scenari (il <i>saloon</i>, l'evento sportivo, il <i>punk-bar</i> e la birreria aliena), per un totale di ben 13 livelli, sono stati fedelmente riprodotti sfruttando del miglior modo possibile i quattro miseri colori della <i>CGA</i>. Anche le simpatiche animazioni "al contorno", delle ballerine al lancio del barista, sono state tutte inserite per la gioa degli amanti del <i>coin-op</i> ... non manca neanche il livello <i>bonus</i> in cui il <i>barman</i> deve scegliere la lattina non agitata ... mittico!!! A dire il vero, non so perché, gli avventori del livello ambientato nel campo da <i>football</i>, non sono degli atleti ma il i <i>cowboy</i> del primo scenario ... misteri della fede!!!! Anche i brani della colonna sonora originale, compresa la fantastica "<i>Oh Suzanna</i>" del livello <i>western</i>, sono reinterpretati tramite il <i>pc-speaker</i> ... il risultato finale non è un granché ma fortunatamente l'accompagnamento può essere disabilitato tramite la pressione di un semplice tasto. Stesso discorso per gli effetti sonori: <i>beep</i> quando lanciamo un bicchiere, <i>beep</i> quando il bicchiere cade, <i>beep</i> quando ci lasciano la mancia ... insomma, come sempre, un sacco di <i>beep</i>. Nulla da segnalare per quanto riguarda il sistema di controllo ... <i>joystick </i>e tastiera, in base ai vostri gusti, assolvono più che degnamente il proprio compitino.<br />
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<i>Il livello del saloon e quello del punk-bar in tutto il loro "coloratissimo" splendore</i> </div>
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Che altro dire ... <i>Tapper</i> è un gioco dotato di grande fascino che rapisce il giocatore dopo un paio di partite. Una volta iniziato si fa fatica a smettere anche perché, anche al livello più semplice, il gioco è dannatamente difficile e la voglia di aver ragione di quel branco di ubriaconi si fa più forte ad ogni tentativo. Una partita a <i>Tapper</i> non dura più di qualche minuto ma, in quel breve lasso di tempo, dovrete allertare sensi e riflessi per reggere il frenetico ritmo di gioco ... ogni partita è una vera battaglia :o)<br />
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Chiudo segnalandovi che il gioco supporta il <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/10/cga-composite-video-mode.html" target="_blank"><i>CGA Composite Video Mode</i></a> ossia l'artificio con cui, se la CGA è collegata ad un monitor tramite il segnale composito, i colori di due <i>pixel </i>adiacenti tendono a mescolarsi dando origine a nuove tinte. Si ha quindi a scapito di un leggero sfocamento dell'immagine una ricchezza di colore inimmaginabile su un PC di inizio anni '80. Sfortunatamente il <i>DosBox</i> non emula tale modalità per questo gioco quindi, sperando nella prossima versione, vi propongo questi due <i>snapshot</i> che ho prelevato dal grandissimo <a href="http://www.mobygames.com/" target="_blank"><i>MobyGames</i></a>.<br />
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<img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbilAEMDrhAA8lWmz80Az4JXaHFGMGNnTCTLpdU0QHRSA-Ce0JujNpoMxg440-Ij8bK6K9B8cgrqhpkjtD2I-hjAfn31m0JYoK76WmQ5GKX8L7KIKDIHpLhJvaWSZ1sZvhsU_4hsaIIsGk/s320/267528-tapper-pc-booter-screenshot-customers-arriving-on-the-second.png" width="320" /> <img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvrtUG2L8bzARVMzde79Y7e3iNnAagIF3l6BjZtsl80Zd7-4LfMTuJv6edpNhcTwm6CvOVkY8keGl20hWHhyXfnwWzAKeZrcWYw4VwOWLspBEp8HbBABdv-Jai7Tv6QmTZyQ4wxnU3f1wk/s320/267531-tapper-pc-booter-screenshot-serving-some-aliens-cga-with-composite.png" width="320" /></div>
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<i>Livello tre e quattro nello splendore della modalità composita CGA</i></div>
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Ricordandovi che è necessario settare il numeri di cicli del <i>DosBox</i> ad un valore compreso tra 400 e 500 affinché il gioco non si muova a velocità super-smodata ... vi lascio con il video di un paio di miei <i>performance</i>!!!<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/n6VYsAOWyWI" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-44476959386771764942012-01-19T19:44:00.000+01:002012-01-19T19:44:34.855+01:00Moon Patrol (1983)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyRmDkXz7ognHU7JksSr10IrWyKbZqrf99ebH19hc2mpXZwegeQNvgk8yigHm_djGy8j_lOznRlbXS3stqSBWox61u7eNaRTwhypuZQ8bRr9aVHiEHJnr5MG-ETJ4GPzbctwje4BDO0er1/s1600/2865-moon-patrol-pc-booter-screenshot-title-screens.gif" /></div>
I primi anni '80 vengono definiti non a caso l'età dell'oro dei videogame. Sul mercato irrompevano i primi <i>home computer</i> di grande successo (<i>Commodore 64</i> e <i>ZX Spectrum</i>), la prima generazione di console (<i>Atari 2006</i>, <i>Intellivision</i>) stava per cedere il passo alla seconda (<i>NES</i> e <i>Colecovision</i>) ed il mercato dei <i>coin-op</i> era più fiorente e scoppiettante che mai. <i>Pac-Man</i>, <i>Donkey Kong</i>, <i>Frogger</i>, <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/09/dig-dug-1983.html" target="_blank"><i>Dig Dug</i></a> e <i><a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/08/zaxxon-1984.html" target="_blank">Zaxxon</a> </i>sono titolo entrati nell'immaginario collettivo, sinonimi di un'età in cui la sala giochi o il baretto erano luoghi di aggregazione (insieme al campo da pallone che ai tempi non erano recintati e praticamente inaccessibili come ai giorni nostri).<br />
<i>Moon Patrol</i> arriva in sala nel 1982 grazie alla giapponese <i>Irem</i> (chi ha detto <i>R-Type</i>?) ... la grafica accattivante ed il <i>gameplay</i> innovativo ne fanno fin da subito un successo mondiale destinato a lasciare la sua impronta nel lungo cammino della storia dei videogiochi.<br />
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La base di <i>Luna City</i> è sotto attacco. Il cielo lunare è attraversato da stormi di astronavi aliene e le prime truppe di terra stanno iniziando a calcare la polverosa superficie del nostro satellite. Le truppe di difese sono in allerta, pronte a dar battaglia per la salvezza dell'avamposto terrestre. Voi siete il pilota di uno dei mezzi delle pattuglie di superficie in missione per cercare di porre freno all'ostile invasione. La battaglia imperversa e lo scontro è reso più duro dell'aspra superficie lunare ricca di crateri e di speroni di roccia. Un mondo ostile ma prezioso da difendere ad ogni costo.<br />
<i>Moon Partrol</i> si presentava agli avidi occhi dei videogiocatori di inizio anni '80 come uno sparatutto a scorrimento orizzontale. I mezzo lunare si muove senza mai fermarsi verso destra, lasciando al pilota la possibilità di impostarne la velocità. I due cannoni, uno verticale ed uno orizzontale, consentono di abbattere le astronavi aliene e di farsi largo tra le asperità ed i mezzi di terra. L'avveniristico sistema di sospensioni a tre assi consente inoltre al nostro mezzo di spiccare lunghi balzi in avanti con cui superare i numerosi crateri che "ornano" la superficie dalla Luna. Il gioco si svolge su percorsi di difficoltà crescente lungo cui sono distribuiti i <i>check-point</i>, identificati dalle lettere dell'alfabeto, da cui ripartire in caso di perdita di una delle vite. Ogni cinque "tappe" si arriva ad uno speciale traguardo in cui saremo premiati con punti <i>bonus</i> nel caso il tempo impiegato per raggiungerlo sia inferiore a quello <i>record</i>. <br />
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Un <i>gameplay</i> decisamente articolato (parliamo di trent'anni fa!!) che, unito ad una grafica spettacolare con tanto di effetto parallasse dei fondali per dare il senso della profondità, innalzano il titolo nell'olimpo dei <i>videogame</i>.<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPZuZuiV5GYXy4PUAYwG-0lVlbKcFhD0-hLqPLL0kjE4oSRWHevu5TKZ1NJ8oZtN31sStcaL2yWccBxlchkYmnrghp0oGViGKx7zat25FoS-0AQ48kXPP5b5stWLwf3AzSHuzJtRFOx9z-/s1600/1181242138153.jpg" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1K_rWq958FUvxEpUIIkuB5C-CsAjdhs6lzx_N2ht-Ou7Op0xsVhoxEez20sZ_MnaXXRgGVjGIPKMVpJ9zQ39Ai-n0eDdB6jDTUtqddAAq3QcvYLS1MODClwgWoeT4Zv5tn63uTVAStzjP/s1600/1181242138159.png" /></div>
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<i>Il cassone di Moon Patrol ed un'immagine del coin-op</i></div>
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Orbene ... in quegli anni non c'era nulla di più ambito che mettere le mani sulla conversione per il proprio sistema di un gioco da sala di successo. Benché allora a farla da patrone fosse il <i>Commodore 64</i> anche i PC, di tanto in tanto, erano oggetto dell'attenzione degli sviluppatori.<br />
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<i>Moon Patrol </i>per i sistemi <i>MS-DOS</i> si dimostra fin dalla schermata di introduzione un ottimo <i>porting</i> nonostante l'inevitabile calo grafico ... via i livelli multipli di parallasse (uno c'è ed è un bel vedere!!), via i fondali "pieni" sostituiti da montagne in lontananza stilizzate con righe puntinate e via la ricchezza cromatica del <i>coin-op</i>. Ciò nonostante il gioco c'è tutto ... i tre tipi di ufo, i campi minati, i carri armati, i vulcani e "simpatici" missili che arrivano da dietro (senza doppi sensi!!!). A dire il vedo mancano i tratti in salita con i massi rotolanti ma per il resto nulla è stato tralasciato, ed in soli 57KB ritroviamo l'anima del gioco da bar su PC :o)<br />
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<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlJtvoubOhqwt3n4pRhOXJPSxhrrR6dpSiquL7I-JIFSXfoDvjQy0QU-tLf7NsYBSuYb4G1EhCZlsBBqGOv5-WhVesvQ-DVzZ6OXDOaEiox5SnmoXulFFun3C8KBF1s5xyd3fYX54KHPwR/s320/36158-moon-patrol-pc-booter-screenshot-under-attack-s.gif" width="320" /> <img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhILSFvhV3dVHL2myzGVbKhFh301ZGGOdnEv4d56IuH5vpS_Zzfv_dkwnGdRx8S1Zl_cB_wQHpIiInLpujSK6uQ-1KR4r6UmyoZrdGSBUwkh4l5rZt9OXD1b-wgMm-5lifHBHKShW94BDMf/s320/36161-moon-patrol-pc-booter-screenshot-a-crash-s.gif" width="320" /></div>
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<i>Battaglie lunari a quattro colori ... questo è Moon Patrol per PC - Ecco cosa succede a non saltare in tempo</i></div>
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L'aspetto del gioco che lascia più sbalorditi è il sonoro ... chi ha avuto il "piacere" di udire le melodie prodotte dallo <i>speaker </i>interno sa che il più delle volte si trattava di orrendi gracidii. Eppure, strano ma vero, la musica cadenzata di <i>Moon Patrol</i> risulta piacevole e l'arpeggio che sottolinea il completamente di una delle sezioni del percorso è decisamente orecchiabile ... veramente un ottimo lavoro considerati gli scarsi mezzi a disposizione. L'unico difetto si riscontra nel sistema di controllo che a volte risulta un po' lento nel recepire i comandi portando ad perdite di vite immeritate ... nulla di grave, basta prenderci la mano (in fondo anche il <i>coin-op</i> non era il massimo da questo punto di vista) ma si poteva decisamente fare di meglio.<br />
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Concludendo mi sento di affermare che la conversione di <i>Moon Patrol</i> per PC è decisamente ben fatta ... tutte le caratteristiche del <i>coin-op</i> sono state riportate fedelmente compresa la difficoltà tipici dei titoli di un tempo ... salti millimetrici, necessità di memorizzare la posizione degli ostacoli più infidi e tanto allenamento sono indispensabili per salvare <i>Luna City</i> :o)<br />
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Vi saluto proponendovi il video di una mia <i>performance</i> in cui, nonostante qualche difficoltà nel superare il campo minato, arrivo con successo alla fine del primo percorso ...<br />
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<i>(Il gioco funziona perfettamente con il DosBox a patto di ridurre il numero di cicli ad un valore prossimo ai 400)</i> <br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ppyPSo3Oglo?rel=0" width="420"></iframe>
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<br />Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-41094393906304433862012-01-13T21:26:00.000+01:002012-01-13T21:29:51.350+01:00Dune 2 - The Building of a Dynasty (1992)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4c2Ei_4TMStgAVZqzOIYZm0ZjjnYeJAogkhkMSG98uIwGPlveeHzR7ORUvlSPE1ExkQTkIBmf2SDfuoMBYtKKlG6QEpjgV_qupAPd3kyKKnSO4xJLkhbgO3H5jYOXDY0xVpIY9aafHLWN/s1600/975-dune-ii-the-building-of-a-dynasty-dos-screenshot-game-titles.gif" /></div>
Il ciclo di Dune di <i>Frank Herbert</i> ha ispirato nel corso degli anni opere di svariata natura: film, miniserie, MUD, giochi da tavolo, di carte e di ruolo. All'inizio del 1992 arriva il primo <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/07/dune-1992.html" target="_blank">videogame</a>, una sapiente miscela di avventura e strategia realizzato dai programmatori francesi della <i>Cryo</i> e pubblicato dalla <i>Virgin Games</i>. Il titolo d'oltralpe univa, ad una sezione avventurosa decisamente lineare, una componente strategica che permetteva, tramite una comoda vista dall'alto, di gestire le proprie truppe nell'assalto alle forze <i>Harkonnen</i>. Nel Dicembre del 1992, a meno di un anno di distanza, è la <i>Westwood</i>, sempre in collaborazione con la <i>Virgin</i>, a riportarci sulla superficie sabbiosa di <i>Arrakis </i>a battagliare per il controllo della preziosa spezia. Il titolo della casa d'oltre oceano prende la sezione tattica del titolo francese perfezionandola ed arricchendola fino a realizzare quello che da molti è considerato il primo RTS (<i>Real Time Strategy</i>) della storia. Ad onor del vero ci furono tentativi precedenti di innovare l'ormai stantio universo degli strategici a turni (<i>The Ancient Art of War</i> per PC, <i>Herzog Zwei</i> per <i>Megadrive</i> e lo stesso <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/07/dune-1992.html" target="_blank">Dune</a> della <i>Cryo</i>) ma il titolo <i>Westwood</i> fu quello che ne definì i canoni che ancora oggi sono alla base di questo amatissimo genere videoludico (ad essere sinceri oggi un po' in declino ma sulla cresta dell'onda per un decennio abbondante).<br />
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Dopo anni di lotte fratricide, <i>Frederick IV</i> è finalmente salito al trono. Le lunghe battaglie hanno però prosciugato le casse dell'impero costringendo il sovrano a mettere mano al suo tesoro più grande: il pianeta <i>Arrakis</i>, anche noto come Dune, unico luogo dell'universo in cui cresce il <i>melange</i>. Per accelerare l'estrazione delle spezia, l'imperatore decide di concedere il controllo politico di <i>Arrakis</i> alla casata che saprà consegnargli la maggior quantità di preziosa essenza ... una gara senza regole e con un solo vincitore!!<br />
E' l'inizio di una guerra senza precedenti che vedrà coinvolte le tre stirpi che si contendono il controllo di Dune: i nobili e leali <i>Atreides</i>, i perfidi e crudeli <i>Harkonnen</i> e i subdoli e infidi <i>Ordos</i>. Una trama non certo da <i>Oscar</i> che però assume tutto un altro <i>pathos</i> nella fantastica introduzione animata che apre il gioco ... ottima grafica, musica stellare (MT-32 <i>docet</i>) e parlato digitalizzato di qualità cristallina ... con buona probabilità una delle migliori sequenze iniziali realizzate su PC, e non solo, fino a quel momento!!<br />
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<i>Frederick IV da inizio alla tenzone - La schermata di selezione della casata</i></div>
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Una volta raccattata la mascella dal pavimento, su cui era franata a causa dello stupore e delle meraviglia, il gioco entra subito nel vivo con la selezione della casata con cui affrontare la conquista di <i>Arrakis</i>. Le caratteristiche delle differenti fazioni influiscono attivamente sull'andamento della partita: i malvagi <i>Harkonnen</i>, votati al combattimento, saranno in grado di sviluppare armi devastanti, gli infidi <i>Ordos</i> potranno far affidamento sulle truppe di sabotatori in grado di abbattere con facilità gli edifici nemici, i nobili <i>Atreides</i> potranno contare sull'aiuto degli indigeni <i>Fremen</i> e le loro truppe saranno raramente attaccate dai vermi della sabbia.<br />
Prima di passare oltre vorrei spendere due parole sulla casata degli <i>Ordos</i> che fu fonte di polemiche da parte degli estimatori dell'opera letteraria. La casa degli <i>Ordos</i> non viene mai nominata nei romanzi ma viene descritta nella "<i>The Dune Encyclopedia</i>", opera didascalica autorizzata dallo stesso <i>Herbert</i>. Inserirla nel gioco fu quindi una forzatura da parte degli sceneggiatori ma anche un ottimo espediente per rendere il gioco più vario e diverte. Non si tratta quindi di un'invenzione di sana pianta ma di un peccato, che oserei definire veniale, per rendere ancora migliore titolo ... in fondo si tratta di un adattamento e in quanto tale pretendere completa fedeltà all'opera originale mi pare un polemica alquanto esagerato (mi ricordo le discussioni all'uscita del primo film della trilogia de "Il signore degli anelli" ... delirio ... ad ascoltare gli irriducibili sarebbero state necessarie 20 ore di proiezione per ogni capitolo ... sbonk!!!)<br />
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Selezionata la casata faremo il primo incontro con il <i>mentat</i>, il consigliere che ci accompagnerà lungo tutto il gioco illustrando gli obiettivi delle missioni e dispensando, di tanto in tanto, preziosi suggerimenti per avanzare al meglio. Il<i> mentat</i> ci consentirà anche di accedere alla mappa tramite cui, in puro stile <i>Risiko</i>, selezionare il prossimo territorio oggetto delle nostre attenzioni. Nove sono i turni, le missioni, necessarie a conquistare l'intero pianeta a cui va aggiunta una sfida finale in cui sconfiggere definitivamente le fazioni avversarie, arroccatesi nell'estremo tentativo di difesa.<br />
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<i>Il mentat degli Harkonnen è un vedo figaccione!! - La mappa dei territori di Dune in tutto il suo </i></div>
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<i>splendore</i></div>
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Sbrigati i "preliminari" inizia il gioco vero e proprio che ci vedrà catapultati sulla superficie del brullo pianeta ... intorno alla casa base poche unità preposte alla sua difesa! La visuale a volo d'uccello ci permette di tenere sott'occhio le nostre milizie ma anche di familiarizzare con quella che sarà una della caratteristiche degli <i>RTS</i> fino ai giorni nostri: <i>the fog of war</i>. Una nebbia fitta ed impenetrabile che rende invisibile tutto ciò che sta al di la di pochi metri dalle nostre unità. Un espediente che contribuisce non poco alla spettacolarità del gioco in quando incute qual "sano" senso di angoscia nell'avanzare verso l'ignoto ... grande!!<br />
Lo svolgimento di ogni singola missione si snoda lungo binari ben delineati: si iniziano a costruire le strutture (raffinerie, <i>silos</i> e centrali elettriche)<i> </i>necessarie alla raccolta della spezia che, una volta convertita in crediti, permetterà edificare caserme, fabbriche di mezzi d'offesa e altre amenità simili con cui dar battaglia all'insediamento nemico. Con il proseguire delle missioni saranno disponibili nuove unità d'attacco, strutture di difesa e d'ausilio alle truppe (come ad esempio le torrette <i>radar</i> con cui ampliare il campo visivo). Data la superficie malferma del pianeta, in fondo si tratta di un enorme deserto, tutti gli edifici dovranno essere "adagiati" su pianali stabilizzanti ... sinceramente non ne ho mai capito l'utilità ludica/strategica di questa "pavimentazione" preventiva ... forse uno stratagemma per impedire abusi edilizi :o)<br />
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<i>Nella prima missione sarà sufficiente recuperare 1000 crediti per passare alla successiva ma con il proseguire del gioco la parola dovrà passare ai cannoni!!</i></div>
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Il gioco in soldoni è tutto qui ... può sembrare poco e solo giocando si riesce a cogliere in pieno la profondità e la complessità del titolo. Nelle prime missioni sarà sufficiente creare un folto esercito per poi lanciarsi all'attacco della base nemica ma, con l'avanzare del gioco gli avversari verranno sempre più spesso a bussare, a suon di cannonate, alle vostre porte e la tecnica dell'andare allo sbaraglio si dimostrerà inadeguata. Costruire le unità più adatte alle caratteristiche nemiche, abbattere un edificio prima di un altro, porre a difesa della nostra roccaforte apposite strutture (lanciarazzi, torrette <i>laser</i>, ecc) sono meccaniche con cui confrontarsi per essere eletti signori incontrastati di <i>Arrakis</i>!!!<br />
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<i>Edilizia selvaggia sulla superficie di Dune (notate sulla sinistra il missile, simpaticamente chiamato Death Hand, pronto al lancio)</i></div>
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Visivamente il titolo è una vera e proprio gioia per gli occhi ... le promesse dell'introduzione non vengono disattese grazie ad una grafica colorata e ricca di dettagli, nonostante le piccole dimensioni con cui gli "oggetti" vengono rappresentati. E' ammirevole come, con pochi <i>pixel </i>a disposizione (un soldato ne conterà si e no dieci), i grafici <i>Westwood</i> siano riusciti a rendere perfettamente riconoscibili le diverse unità. Da applausi il sonoro grazie alle musiche stupendamente riprodotte dalla <i>Roland MT-32</i> (il risultato è comunque degno di nota anche utilizzando altre schede) e all'audio digitalizzato di rara pulizia ... è fantastico sentire i nostri soldati rispondere ai nostri ordini con "<i>Acknowledge!</i>" o "<i>Yes, Sir!</i>" ... stupendo!!! Eccellente anche il sistema di controllo affidato interamente al <i>mouse</i> ... si seleziona l'unità, l'operazione da eseguire (tra quelle disponibili nel menu sulla destra), la posizione di arrivo ed il gioco è fatto.<br />
A rigiocarlo oggi è proprio il sistema di controllo a dimostrare i limiti maggiori ... si può muovere una sola unità alla volta, con il tasto destro non si impartisce l'ordine di movimento, ecc ... tutti vizi che i giochi più moderni ci hanno dato e a cui è difficile rinunciare!!!<br />
La longevità potrebbe apparire a prima vista limitata viste le sole dieci missioni disponibili. Anche da questo punto di vista però non c'è da preoccuparsi: le missioni sono lunghe e complesse tanto da tenerci impegnati per un bel po' di tempo ... non va inoltre trascurato l'alto tasso di rigiocabilità garantito dalla diverse caratteristiche delle tre casate.<br />
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Trattandosi di un gioco di strategia è necessario spendere due parole sull'intelligenza artificiale che guida i nostri avversari computerizzati. Se nelle prime missioni i nemici si comportano a mo' di kamikaze avanzando in gruppi sparuti vero i nostri cannoni (in perfetto stile <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/01/lemmings-1991.html" target="_blank"><i>Lemmings</i></a>), con il passare delle missioni questi diventeranno ma mano più organizzati e metteranno in opera <i>pattern</i> di attacco più complessi ed articolati ... insomma ci sarà da sudare. A dimostrarsi un po' deficitaria è invece l'intelligenza con cui le nostre truppe obbediscono agli ordini ... nelle situazioni più complicate le diverse unità potrebbero intralciarsi a vicenda nell'avanzare oppure, dopo aver abbattuto un avversario, restare li imbambolati a farsi prendere a cannonate :o) Si tratta in comunque di difetti di gioventù che nulla tolgono al valore del gioco che è, oggi come allora, un assoluto capolavoro ... finalmente per battagliare utilizzando un po' di materia grigia non era più necessario passare interminabili serate davanti a mappe esagonali (e i rumori della battaglia risuonavano forti nello stereo).<br />
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Bene, prima di lasciarvi immancabile video in cui supero in scioltezza le prime due missioni, vi segnalo l'ottima versione <i>Amiga</i> che nonostante un leggero calo grafico fece letteralmente godere gli utenti del 16-bit di casa <i>Commodore</i> ... è probabile che alcuni di loro siano anche impazziti per il <i>disk-swapping</i>, ma questa è un'altra storia!!!<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/lgwjkbdtDH4" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-25146965129517005282012-01-09T15:44:00.000+01:002012-01-10T17:25:17.068+01:00Wolfenstein 3D (1992)A completamento dello <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/10/id-software-e-la-nasciata-degli-fps.html" target="_blank">speciale</a> sulla <i>Id Software</i> e la nascita degli FPS vi propongo la recensione di <i>Wolfenstein 3D</i> che scrissi tempo orsono per <a href="http://www.rebitmagazine.it/" target="_blank"><i>Re.BIT</i></a>. Per completezza vi segnalo anche l'articolo dell'amico RGP relativo alla versione commerciale del gioco, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/spear-of-destiny-1992/" target="_blank"><i>Spear of Destiny</i></a>, commercializzata dalla <i>Psygnosis</i> nel 1992.<br />
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<i>Da Apogee e Id Software il primo FPS di successo della storia! </i><br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBrHMm1qL5ilG87Ahs9ktpfW1z8Z7j_MZMVx3HPhNb49cjwszY7h9-ykftf4SgaxAjkwV4gqLLDoMsT1qMnCd5gCyGRqSb0D-wCIIBoWa_3L0PzWJIe-DFp7I6RTd-XLt679IsNSVDo7UC/" /></div>
Il 5 maggio 1992 è una data storica per tutti gli appassionati di <i>videogame</i>: sulle BBS (<i>Bulletin Board System</i>, l’antesignano degli attuali server web) di tutto il mondo inizia a diffondersi rapidamente il primo episodio di <i>Wolfenstein 3D</i>, titolo sviluppato e distribuito dal binomio <i>Id Software</i>/<i>Apogee</i>, che gettò le basi del genere FPS così come lo conosciamo oggi. In quegli anni <i>Internet</i> ancora non esisteva e le notizie sui giochi arrivavano prevalentemente tramite la stampa specializzata con il tipico ritardo dovuto alla cadenza delle uscite. <i>Apogee</i>, per motivi pubblicitari, era solita rilasciare sul circuito <i>shareware</i> (quindi in modo gratuito e legalmente ridistribuibile) il primo episodio dei suoi titoli per permettere ai giocatori di toccarli con mano. All’interno dell’archivio contenente il gioco era poi presente un file di testo che, opportunamente stampato ed inviato al distributore, permetteva di acquistare il titolo in versione completa (la prima forma di <i>digital delivery</i>). Questo tipo di distribuzione permise a <i>Wolfenstein 3D</i> di diffondersi velocemente, scatenando un vero e proprio <i>tam-tam</i> che in pochi giorni lo portò ad essere uno dei file più scaricati (mi ricordo come se fosse ieri, la serata trascorsa a casa di un mio amico per scaricare il gioco con il suo modem, alla folle velocità di 14kbps!!). In conclusione di questo preambolo mi piace ricordare che all’uscita della versione <i>shareware</i> di <i>Doom</i> (sempre della <i>Id Software</i>, di cui <i>Wolfenstein 3D</i> è il padre spirituale) il server dell’università del Wisconsin su cui era ospitato andò in <i>crash</i> per le troppe connessioni, pochi minuti dopo la pubblicazione (che tempi!!!).<br />
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Nell’idea originale di <i>John Romero</i>, il gioco doveva essere una versione rivista ad aggiornata del classico per <i>Apple II</i>, <i>Castle Wolfenstein</i> (1981, <i>Muse Software</i>) che vedeva il protagonista intento a recuperare documenti segreti nascosti nelle stanze di un castello, pullulanti di soldati nazisti ed ufficiali SS. Rispetto al titolo originale viene sacrificata la componente <i>stealth</i> che prevedeva, ad esempio, la possibilità di evitare gli scontri a fuoco indossando le uniformi dei soldati precedentemente mandati al creatore oppure di nascondere i cadaveri per non allertare le guardie. Una scelta, a mio avviso, felice in quanto donò ai nostri amati PC un titolo carico di adrenalina di cui si sentiva decisamente la necessità, visto il mercato dominato quasi unicamente da avventure e strategie a turni.<br />
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<i>Due immagini di Castle Wolfenstein per Apple II (1981)</i></div>
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In <i>Wolfenstein 3D</i> vestiremo i panni del soldato americano, di origine polacca, <i>William “B.J” Blazkowicz</i> nella sua personale e solitaria lotta con il terzo <i>Reich</i>. Il primo episodio (rilasciato come <i>shareware</i>) dal titolo <i>Escape from Castle Wolfenstein</i> (Fuga dal castello di <i>Wolfenstein</i>), coerentemente con la trama del gioco a cui si ispira, vede il soldato alleato intento a fuggire dal castello in cui è stato imprigionato; dopo aver sottratto il coltello e la pistola alla guardia della sua cella, <i>William</i> inizia ad attraversare le varie sezioni del castello fino allo scontro finale con <i>Hans Grosse </i>che, con le sue due mitragliatrici, protegge l’uscita del maniero. I successivi due episodi (acquistabili per posta/fax) dal titolo <i>Operation: Eisenfaust</i> (Operazione: Eisenfaust) e <i>Die, Führer, die!</i> (Muori, Führer, muori!) vedono <i>William</i>, rispettivamente, entrare nel castello di <i>Hollehammer</i> per sconfiggere il <i>Dr. Schabbs</i>, scienziato pazzo, ed il suo esercito di mutanti e nel <i>bunker</i> di <i>Hitler</i>, costruito al di sotto del <i>Reichstag</i>, per sconfiggere il <i>Führer</i> in persona e la sua armatura robotica. Successivamente vennero rilasciati altri tre episodi denominati <i>The Notturnal Mission</i> (Le Missioni notturne), prequel delle missioni originali, in cui il soldato <i>Blazkowicz</i> mette a disposizione dell’esercito alleato i suoi servigi per porre fine allo sviluppo dell’arsenale chimico del terzo <i>Reich</i>.<br />
Tutti gli episodi condividono la stessa struttura: 9 livelli da attraversare (più uno <i>bonus</i> accessibile tramite un varco segreto), centinaia di nemici da massacrare, oggetti da raccogliere (proiettili per il vostro arsenale, kit medici e bonus per incrementare il punteggio), stanze segrete e l’immancabile boss di fine livello. Paragonato agli odierni sparatutto può sembrare tutto un po’ semplificato (ed in effetti lo è!) ma allora fu un vero terremoto (<i>deja vu</i>!?!?) di giocabilità che conquistò in pochissimo tempo migliaia di appassionati. <br />
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<i>Oggi è un bel giorno per morire!!! - Hans Grosse il boss del primo episodio di Wolfenstein 3D</i></div>
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Tecnicamente, il gioco fa mostra di un ottimo engine pseudo tridimensionale, forse meno evoluto di quelli che iniziavano a circolare su PC (lo stesso John Carmack, programmatore del titolo, dichiarò di essersi ispirato al motore di <i>Ultima Underworld</i> della <i>Looking Glass</i>) ma per questo molto veloce e adatto ad essere eseguito anche su sistemi non pompatissimi (un 286 consentiva di giocare dignitosamente al titolo <i>Id Software</i> rimpicciolendo un po’ la finestra di gioco). Il motore grafico permette di gestire le pareti <i>texturizzate</i>, lasciando però spogli il pavimento e il soffitto, gli sprite e gli altri elementi dello scenario; mancano invece la possibilità per il protagonista di guardarsi intorno, luci dinamiche ed altezze variabili nei livelli. Il risultato finale è decisamente buono, nonostante gli sprite e le texture tendano un po’ a sgranare quando ci si avvicina troppo (a causa della bassa risoluzione) difetto però a cui si presta poca attenzione, rapiti dalla velocità e dalla frenesia del gioco. Per dovere di cronaca cito <i>Hovertank 3D</i> e <i>Catacomb 3D</i>, i primi titoli della <i>Id Software</i> a sfruttare un motore tridimensionale simile a quello di <i>Wolfenstein</i> limitato però a soli 16 colori. Se graficamente il titolo fa bella mostra dei 256 colori della VGA, il sonoro non è da meno grazie alle musiche sintetizzate ed agli effetti sonori digitalizzati. Parlando del sonoro è impossibile non citare il brano <i>Horst-Wessel-Lied</i>, inno del partito nazionalsocialista dei lavoratori tedeschi, che fa da sottofondo alla schermata dei titoli (e che in Germania scatenò numerose polemiche).<br />
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Il sistema di controllo è affidato alla mitica tastiera con le frecce direzionali per muovere il protagonista, la barra spaziatrice per aprire le porte ed eventuali varchi segreti, i numeri da 1 a 5 per selezionare le armi da utilizzare ed il tasto <i>CTRL</i> per fare fuoco.<br />
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<i>Lo scontro finale con il Führer in persona - Il livello segreto del primo episodio in cui potremo divertirci a sparare a Inky, Pinky, Blinky e Clyde, i fantasmini di Pacman</i></div>
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Prima di lasciarvi alla lettura della valutazione vi informo che è possibile scaricare legalmente il primo episodio di <i>Wolfenstein 3D</i> dal sito <a href="ftp://ftp.3drealms.com/share/1wolf14.zip" target="_blank">ftp</a> dell’<i>Apogee/3D Realms</i> ... tenuto conto che il gioco funziona alla perfezione con il <i>DosBox</i> ... non avete nessuna scusa per non provare il papà di tutti gli FPS!!!<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9dqb9g1qidzRKok06IP_jECcoy2GxpdVQqqk-nQTLGmw7oV_7QMJCYrXB-d2_yjFCJfsypqJBC9BpSaQsuIxbzJiwXsODI9XEceeXv0Yd3Rq9PdpDe68jAkz3TxoEMDfw-zPR98wBTmGL/s1600/50512_127425207275519_7434529_n.jpg" /></div>
<i>Penso di essermi rotto le scatole degli FPS nel 1996, dopo aver completato </i><i>Quake. Negli ultimi 14 anni non sono riuscito a trovare un altro titolo di questo genere che mi regalasse le emozioni del passato (forse i due </i><i>Medal of Honor per PSX). <br />Quando provai il gioco per la prima volta, ne rimasi letteralmente affascinato: vivere un gioco dal punto di vista del protagonista era un qualcosa di mai visto, che regalava al titolo un appeal incredibile a cui era difficile resistere. Come ho già scritto nella recensione, il titolo fu un vero e proprio terremoto nel campo dei videogiochi, creando un genere che a tutt’oggi è uno dei più amati ed apprezzati. </i><i>Wolfenstein 3D fu il titolo che accese i riflettori sulla giovane </i><i>software house di </i><i>Romero, </i><i>Carmack e soci che avrebbe raggiunto la sua consacrazione l’anno successivo con la pubblicazione di </i><i>Doom. Grazie di cuore </i><i>Id Software!!!</i><br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/O68M9FMCJzM" width="420"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-85011343716353696992011-12-30T10:04:00.000+01:002011-12-31T09:17:30.284+01:00Softporn Adventure (1991)Come spesso mi è capitato di fare in questo post vi ripropongo uno dei miei articoli pubblicati sull'ultimo numero di <a href="http://www.rebitmagazine.it/" target="_blank">Re.BIT</a>. Si tratta di un titolo molto ammiccante e di conseguenza non mi allungo oltre e vi lascio alla lettura<br />
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<i>Eros ed videogame si fondono nella prima avventura destinata ad un pubblico adulto … prima di leggere assicurarsi di essere maggiorenni!!!</i><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVvPbz5Vn3MXlFcMV-8AipePvUZjGdp6BQkdwTWSS07f6LNmhNbiRkdLW8Ktj1S6csdGVhaKWYPZXsqJ1CPGkmLM5H7dulbUwMWFnJlgmO2T6btgm5x940AjxhRfYwFDYUNzeMC-Vcj3lY/s1600/Softporn_Adventure_box_cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVvPbz5Vn3MXlFcMV-8AipePvUZjGdp6BQkdwTWSS07f6LNmhNbiRkdLW8Ktj1S6csdGVhaKWYPZXsqJ1CPGkmLM5H7dulbUwMWFnJlgmO2T6btgm5x940AjxhRfYwFDYUNzeMC-Vcj3lY/s320/Softporn_Adventure_box_cover.jpg" width="274" /></a>Le avventure testuali, veri e propri libri interattivi, sono tra i generi videoludici uno dei più “antichi”, basti pensare che <i>Adventure</i>, anche noto come <i>Colossal Cave Adventure</i>, fu sviluppato originariamente da <i>Will Crowther</i> e <i>Don Wood</i> nel 1976 su <i>PDP-11</i> (una sorta di armadio a due ante) in <i>FORTRAN</i>. Come suggerisce la definizione di genere si tratta di giochi completamente basati su testo: intere videate che descrivono ciò che il protagonista vede e una interfaccia a riga di comando con cui controllare il vostro alter-ego. Il <i>parser</i> è il componente che si occupa di interpretare le vostre istruzioni: nei primi giochi si trattava di semplici frasi nella forma verbo-nome ma con l’evolversi del genere divenne possibile scrivere frasi più complesse con il conseguente aumento del livello di interazione. <br />
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Le avventure testuali ebbero grande successo e diffusione commerciale dal 1976 al 1986, anno in cui iniziarono a comparire le prime avventure grafiche. Il motivo di tale trionfo è da ricercare sia nella possibilità che questi giochi davano di vivere esperienze fantastiche sia nella relativa semplicità con cui si potevano realizzare: non servono nozioni di grafica è sufficiente avere fantasia, un po’ di pazienza e tanta buona volontà ... io stesso ne scrissi alcune in <i>GW-BASIC</i> su PC e, benché non voglia paragonarmi a questi mostri sacri, Enrico Colombini (Avventura nel castello, L’apprendista stregone) e Bonaventura Di Bello (Dimensione Sconosciuta, L’occhio del Condor) grazie alla loro abilità si guadagnarono notorietà anche in campo internazionale.<br />
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Nel corso degli anni furono scritte avventure dedicate ai generi più vari: fantascienza, <i>fantasy</i>, giallo, storico, ecc. Bisogna però aspettare il 1981 per mettere le mani sulla prima avventura appositamente pensata per un pubblico adulto ... l’<i>eros</i> aveva finalmente fatto il suo ingresso nel mondo dei videogame!!<br />
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Sviluppata da <i>Charles Benton</i> e pubblicata dalla <i>On-Line System</i> (in seguito <i>Sierra On-Line</i>!) per <i>Apple II</i>, <i>Softporn Adventure</i> ci fa indossare i panni di <i>playboy</i> appena giunto nella città del vizio con l’unico scopo di soddisfare i suoi pruriti sessuali. Per ottenere i favori (e non solo!) dalla ragazze che incontreremo dovremo muoverci tra le diverse locazioni (il bar, il casinò, la cappella matrimoniale 24/24, la discoteca ed il centro commerciale) per recuperare gli oggetti necessari a suscitare il loro interesse. Utilizzare il <i>taxi</i> per spostarsi e acquistare gli eventuali regali per le fanciulle vi costringerà a diverse capatine al casinò dove potrete raggranellare denari giocando a <i>blackjack</i> o alle <i>slot machine</i> ... un simpatico gioco nel gioco! <br />
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Il titolo si presenta come una classica avventura testuale di media complessità arricchita dall’elemento del proibito che contribuì a farne un successo straordinario tanto da vendere oltre 25.000 copie che, considerata la base installata di circa 100.000 <i>Apple II</i>, è un numero enorme! Tra i fattori che contribuirono al successo c’è senza dubbio la copertina delle confezione, che troverete da qualche parte nell’articolo, su cui fanno bella mostra tre prosperose fanciulle immerse in una <i>jacuzzi</i>. Le tre pulzelle sono, da sinistra verso destra, un’impiegata della <i>On-Line System</i>, la moglie di uno dei programmatori e, rullo di tamburi, <i>Roberta Williams</i> fondatrice insiema al marito <i>Ken</i> della casa californiana (il tizio è il cameriere di un ristorante locale ma di lui poco ci frega!!) ... la leggenda narra che le tre signore fossero completamente nude! Il successo di <i>Softporn Adventure</i>, probabilmente superiore ai suoi stessi meriti, è testimoniato anche da un articolo pubblicato sul settimanale <i>TIMES</i> dedicato alla storia dei videogiochi … tra le righe si trova una frase dello stesso <i>Benton</i> che dichiara di essere subissato dalla richieste di giocatrici impazzite che reclamavano a gran voce una versione del gioco appositamente pensata per il pubblico femminile (che purtroppo non arrivò mai). <br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmQEJH8Gi8wHH9VbLsw-IzHhxrQSOIoI_1ZMVRMgn5qq73XjBgEEQGdl1qEtOtJia8Mp24735KdjO_yGCA1YTlKiTBhhjitZ22GokHhBl2CpmhadnuG_1LWyOh_BUP8iQIY8puH_KC6poZ/s1600/sierra_softporn_time.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmQEJH8Gi8wHH9VbLsw-IzHhxrQSOIoI_1ZMVRMgn5qq73XjBgEEQGdl1qEtOtJia8Mp24735KdjO_yGCA1YTlKiTBhhjitZ22GokHhBl2CpmhadnuG_1LWyOh_BUP8iQIY8puH_KC6poZ/s320/sierra_softporn_time.jpg" width="235" /></a></div>
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<i>Storica pagina del TIMES dedicata al fenomeno dei videogame di cui Softporn Adventure è uno dei protagonsti</i></div>
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Gli avventurieri di vecchia data tra voi avranno sicuramente capito che, nel 1987, da una collaborazione tra <i>Charles Bendon</i> e <i>Al Lowe</i> nasce quel mostro sacro che è <i>Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards</i> il quale altro non è che la versione grafica dell’avventura originale! L’avere la trama, gli enigmi e tutto il resto già belle che pronto permise al rubicondo <i>Mr Lowe</i> di concentrarsi quasi unicamente sulla caratterizzazione delle grafica e del protagonista creando il mito di <i>Larry Laffer</i> a cui si legherà per il decennio a venire. <br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVD9c2HuheK_QE5Z-7X1gnphJeJ9j88zeqM1sJ2dVNlzOhqbYFc1_LXBGQ7forTu_gpp58MrFmfJ07KAwpLMVFp6GMkJiQZ-FK_4u5fKAa36K-Llh-0t3yozWAp4MPs0drBLWI3xImJwJI/s1600/softporn_adventure_appleii.png" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkuWJuXCrGSZmp2r7nwmcx0I7jDMRXGTckiehPz6628ZOXj-FUNC673paDbVFcMFqHixS1nHb6nsDMu8Q8WrQx-wL-6eTHUbnI6yQA6OV8Bn8_8QFgE3sX3MxZNyTDZv6pgQ76NvTHmN5y/s1600/larry_laffer_bar.png" /></div>
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<i>All’interno di uno "squallido bar" iniziano le peripezie piccanti del nostro playboy - Lo "squallido bar" in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards</i></div>
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Vista la particolare natura di questa recensione ho deciso di non compilare il classico box di valutazione dato che, la maggior parte dei parametri non sono applicabili (presentazione, grafica e sonoro sono inesistenti). Vi lascio quindi alla lettura del commento finale e degli altri <i>box</i> a corredo dell’articolo.<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<div style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;">
<b>Altre versioni</b></div>
Il titolo viene convertito nel 1991 per PC ed incluso in una compilation con i primi 3 episodi delle avventure di <i>Larry Laffer</i> (in questa edizione, in copertina, il volto di <i>Roberta Williams</i> viene sostituito dal faccione di <i>Al Lowe</i>). In seguito il gioco viene portato sulla <i>Z-Machine</i>, la macchina virtuale su cui sono state sviluppate le avventure <i>Infocom</i>, rendendolo di fatto giocabile quasi su ogni piattaforma. Esiste anche una versione giocabile direttamente all’interno del browser per cui vi rimando alla lettura del box relativo ai collegamenti.</blockquote>
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<blockquote class="tr_bq">
<div style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;">
<b>Collegamenti</b></div>
La rete brulica di siti dedicati alle avventure testuali che ancor oggi contano un buon numero di appassionati. Per sapere tutto ma proprio tutto su questo genere potete consultare il sito (in inglese) <a href="http://www.ifarchive.org/indexes/if-archive.html" target="_blank">http://www.ifarchive.org/indexes/if-archive.html</a> in cui troverete tonnellate di materiale compresi i tanto agognati link per il download. Se invece preferite concentrarvi sul panorama italiano il sito di riferimento è senza dubbio <a href="http://www.ifitalia.info/" target="_blank">http://www.ifitalia.info</a> in troverete tutto quello che l’italica penisola seppe donare a questo genere. Per chiudere, potete giocare a Softporn Adventure, direttamente nel vostro browser, seguendo questo <a href="http://www.ifiction.org/games/play.phpz?cat=1&game=7&mode=html" target="_blank">collegamento</a> oppure provare la versione per MS-DOS (funziona egregiamente nel <i>DosBox</i>), programmata da <i>Gary Thompson</i>, scaricandola direttamente dal sito del mitico <a href="http://www.allowe.com/More/download.htm" target="_blank">Al Lowe</a>.</blockquote>
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9dqb9g1qidzRKok06IP_jECcoy2GxpdVQqqk-nQTLGmw7oV_7QMJCYrXB-d2_yjFCJfsypqJBC9BpSaQsuIxbzJiwXsODI9XEceeXv0Yd3Rq9PdpDe68jAkz3TxoEMDfw-zPR98wBTmGL/s1600/50512_127425207275519_7434529_n.jpg" /></div>
<i>Probabilmente le avventure testuali al giorno d’oggi possono sembrare troppo limitate per essere considerate con interesse. Il mio consiglio è però quelle di dedicarci un po’ di attenzione perché sono in grado di regalare ancora molto come dimostra la folta comunità di appassionati, giocatori e sviluppatori, che prospera tutt’oggi. Nel caso particolare di </i><i>Softporn Adventure, pur non trovandosi di fronte ad un’avventura epocale se non per le tematiche trattate ai tempi considerate tabù, vi invito a darci un’occhiata perché nel suo piccolo contribuì alla creazione di un mito che ha segnato profondamente le notti “pruriginose” di molti giocatori. Giocare ad un’avventura testuale è come leggere un buon libro di voi siete i protagonisti … in un mondo matto in cui si van diffondendo gli audio libri può essere un modo divertente per tornare a leggere un po’!</i><br />
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<br />Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-65226520693659190822011-12-28T22:28:00.000+01:002011-12-29T20:58:39.912+01:00Gobliiins (1992)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDzyLEyDI3XJoacmUQ9t4C2WAYUn7pafmj6zxQp0l-qo8NAbSU1_1dWKidC2GjT6BNfmax3PCkuCEtcnkv1mtB4zmiEeUIO72G-t5RzbuqSiESyOzQxoSQRHvhl4LYn66lUrU6We5rojxO/s1600/5424-gobliiins-dos-screenshot-title-screens.gif" /></div>
La <i>software house</i> francese <i>Coktel Vision</i> ha saputo, nei brevi anni della sua vita (1988-1996), conquistarsi un posto nel cuore di molti videogiocatori PC grazie ad alcuni titoli altamente spettacolari: <i><a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/09/inca-1992.html" target="_blank">Inca</a></i>, <i>Ween</i> e <i>Lost in Time</i>, forse più vicini a delle demo interattive che a dei veri e propri <i>videogame</i>, seppero dimostrare quanto i sistemi <i>MS-DOS</i>, opportunamente carrazzoti, potevano dare dal punto di vista audio-visivo ... una bella rivincita per tutti coloro che per anni avevano subito l'angheria degli amighisti. Nonostante questa continua ricerca della spettacolarità, i programmatori francesi seppero concedersi alcune divagazioni meno sontuose ma non per questo meno apprezzabili. La trilogia <i>puzzle/adventure</i> di <i>Gobliins</i>, pur senza filmati in grafica 3D precalcolata e senza accompagnamento sonoro mozzafiato, seppe regalare notti insonni a parecchi giocatori. Il gioco arriva nel 1992 per <i>Amiga</i>, <i>Atari ST</i> e <i>PC </i>e per quanto mi riguarda, nonostante i pareri discordanti delle riviste del settore, fu fin dal primo episodio un successo.<br />
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Il gioco inizia con una breve presentazione che ci mostra un sontuoso banchetto organizzato per festeggiare re <i>Angoulafr</i>e, benevolo sovrano di un regno incantato a vostra scelta. Mentre i commensali sono assorti in chiacchiere e gozzoviglie il rubicondo monarca viene fatto oggetto di un attacco <i>voodoo</i>, tramite la classica bambolina, che lo porta a perdere il senno. Il regno senza la sua preziosa guida sprofonda nel <i>caos</i> aprendo i suoi cancelli a malvagi invasori. Ancora una volta, come già accadde nella trilogia de "Il signore degli anelli", a salvare non furono chiamati prodi cavalieri dalle lucenti armatura ma i più improbabili degli eroi: tre piccoli, goffi e buffi <i>goblin </i>... folletti maliziosi più portati alla burla che alle imprese audaci. Inizia così il viaggio attraverso le terre incantate, popolate da maghi, mostri e spietati guerrieri, di <i>Asgard</i>, <i>Ignatius</i> e <i>Oups</i> alla ricerca dello stregone che tiene sotto scacco la debole mente del sovrano.<br />
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<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghgosd15RXlSIry7DFhMXunTjGcwkiVHJZN-wqtIz19xIGG_gCd7wbQNW_msv7UcCzUju7aijXBtfaP_UqS8NBhoFKgIFKoAjTqgJhUxVTPzjbXlojmBNJ8twjp7plEWSSMKC_dUIwNYw-/s1600/5423-gobliiins-dos-screenshot-from-the-opening-intros.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzyIN5zm1-brs1hHKAkKf82LY11c9OawQV6oVfeZwhdv9k289yZy6Cy8w5464r3icmq0UIMPniYScmkefH8bCU5PZG4puvarJgdI23ydKys8oKXn14UIEm6GdixxifMsuhKinQbr0kXgy4/s1600/5425-gobliiins-dos-screenshot-in-games.gif" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Il buon re viene torturato a dovere nella breve introduzione - Scopo del primo livello è recuperare il piccone con cui estrarre il diamante custodito nel quadro successivo</i></div>
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Come già vi ho accennato nell'introduzione, <i>Gobliins</i> è un <i>adventure</i> con forti innesti <i>puzzle</i> che vede i tre protagonisti collaborare per risolvere i rompicapi che gli verranno via via proposti. Per superare ognuno dei 22 schemi che compongo l'avventura e ristabilire l'ordine nel regno dovremo quindi sfruttare le diverse doti dei tre folletti.<i> Asgard</i> è un guerriero quindi poco cervello, tanta forza e l'abilità di arrampicarsi per raggiungere luoghi preclusi ai suoi compagni di viaggio. <i>Ignatius</i> è un mago ed i suoi incantesimi di levitazione, trasformazione e crescita rapida e vi saranno utili in più di un frangente. <i>Oupus</i> è il genietto del gruppo ed è l'unico in grado di raccogliere ed utilizzare gli oggetti. Diciamocela tutta ... i tre omucoli presi singolarmente probabilmente non sarebbero in grado neppure di sbucciare una mela ma in gruppo sono una vera e propria forza della natura.<br />
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Lo schema del gioco è decisamente semplice: ognuno dei livelli è costituito da una singola schermata in cui i tre spiritelli dovranno interagire con oggetti e personaggi per conquistare l'accesso al quadro successivo. Il livello non può essere abbandonato finché il <i>puzzle</i> non viene risolto e non è prevista la possibilità di tornare sui propri passi: si prosegue dritti come delle frecce fino alla fine del gioco ... insomma quanto di più lineare si possa immaginare!! In ogni quadro è possibile agire arbitrariamente con ognuno dei tre <i>goblin</i> sfruttandone le diverse abilità per giungere alla soluzione dell'enigma proposto. Per ovviare al problema della longevità, in fondo basta provare ad utilizzare i tre protagonisti sugli elementi dello scenario a casaccio per riuscire prima o poi a trovare la combinazione corretta, i programmatori hanno ben pensato di prendere a prestito la classica barra dell'energia, a prima vista più adatta ad un picchiaduro che ad un'avventura, ed adattarla alle meccaniche del <i>puzzle-solving</i>: ogni qualvolta si compie un'azione sbagliata la barra si rimpicciolisce costringendoci a ricominciare se questa arriva a zero. Non ci sono limiti di tempo, quindi riflettete finché vi pare, ma procedere a tentoni non è metodo più efficacie per giungere alla fine del gioco :o)<br />
La cosa divertente è che ad ogni errore, che solitamente provoca situazioni dolorose per lo sventurato, seguono spassose animazioni che vi strapperanno più di un sorriso.<br />
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Come se non bastasse, per complicare il tutto e per renderlo a volte un po' frustrante, i livelli sono zeppi trappole ed oggetti inutili che metteranno a dura prova la vostra pazienza ... sulle prime le animazioni son divertenti ... ma dopo un po' :o)<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioo2YJ0tTsgIRGtRDspNM56uPTqtABIH4zdS61CksL9LpliaOfXBX5Dpas1GnHoxSZHl4QkneXqv6DzBuj4P__Qiavbj9aZTkXVmwzcWO50HxsVSerIL2x9XoGvROhe1OHcK0gIwkm0AK2/s1600/5426-gobliiins-dos-screenshot-in-games.gif" /> <img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_2Vr5r2k71fIa7LL_7j_EUT7rOBm_9WZ5XbTbcUYT7oddErTLw3i-cHTcVPrn53Hl-AjNkyKyQVKZM3rG2zX6Um_rxdAfsv4FoZCswBL9JajofcFe4zZsHOaKN_QK8zcldxOTYhcDtstx/s1600/369004-gobliiins-dos-screenshot-he-wants-something-vga-s.png" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Nel secondo livello dovrete utilizzare le mele (??) per attraversare il ponte interrotto - La mano tesa del mago dice tutto, l'espressione beota dei tre goblin pure :o)</i></div>
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Graficamente il titoli si presenta molto bene ... colorato, fumettoso e farcito di animazioni bene realizzate e sempre a tono con lo spirito allegro e spensierato del gioco. Il sonoro è difficile da valutare ... niente musiche ma solo effetti sonoro digitalizzati che accompagnano le azioni dei protagonisti ... la qualità è buona ma almeno qualche <i>jingle </i>ce lo potevano infilare. Gradevole il sistema di controllo interamente basato sul sorcio: la forma del puntatore identifica l'azione da compiere, la pressione del tasto destro cicla tra i vari comandi (che si limitano a muoviti, agisci e raccogli .. quest'ultimo solo per <i>Oups</i>). Non eccelsa la longevità tenuta su valori accettabili dai mezzucci di cui vi ho parlato sopra (è comunque presente un sistema di <i>password</i> per ricominciare dall'ultimo livello superato con successo).<br />
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Concludendo mi sento di affermare che <i>Gobliiins</i> è un titolo divertente, ricco di <i>humor</i> ed estremamente piacevole da giocare ... soprattutto in compagnia!! Giocato da soli rischia di essere un po' frustrante ma se vi capita, magari in questi giorni di festa, di trascorrere una serata con gli amici provate a baloccarvi tutti insieme ... vi troverete a ridere come dei matti, magari con la complicità di un goccetto di vino, davanti alla <i>gag</i> di <i>Asgard</i>, <i>Ignatius</i> e <i>Oups</i>. Gli enigmi non sono sempre logici ed il più delle volte è necessaria una certa vena di "follia" per arrivare alla soluzione ... <i>alcool </i>e amici sono indispensabili.<br />
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A voi il video in cui ci accompagno per i primi livelli ...<b style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: large;"> <span style="font-size: x-large;"><span style="color: red;">buon anno a tutti</span></span></span></b> ...<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/-JFidHAjyC4?rel=0" width="480"></iframe>
</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-47403628980004918612011-12-23T15:14:00.000+01:002011-12-27T19:03:50.583+01:00Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidCVlfh-lzDkEu8QQy0nbJeM9uMThgq5r2gOQFCBY7n8VszFGjXZdxDgx-MWHA1K2tsyAGlz-_3Sniy_wUR2eh-RRFuVzgsYdGicHueC9Z5FM6m7vT6wwjECi_Vd4Vgb11XVOoM2RXyDy0/s1600/201977-sid-meier-s-railroad-tycoon-dos-screenshot-opening-titles.png" /></div>
A quasi un mese dall'ultimo <i>post</i> torno a dedicarmi al mio <i>blog</i> ... chiedo scusa a tutti i miei lettori ma le scadenze lavorative di fine anno e le attività <i>Re.BITtiane</i> (preparatevi ad un numero galattico) mi hanno sottratto il poco tempo libero a disposizione. Poco male visto che ho deciso di fare un ritorno con il botto parlandovi di uno dei giochi che più mi ha appassionato e divertito quando il tempo libero ancora non era un lusso.<br />
In questo periodo si fa un gran parlare di Moretti (Maurizio non Nanni), amministratore delegato delle ferrovie dello stato (o Trenitalia come si chiama oggi), per alcune sue scelte alquanto discutibili ... vedendo i servizi televisivi fa impressione constatare in che condizioni viaggiano i pendolari mentre sul Freccia Rossa il problema più grande è quello di perdere la connessione <i>Wi-Fi</i>. Spero mi vogliate perdonare questa introduzione polemica ma sono stato pendolare per molto tempo quando i treni facevano tutti ribrezzo ... ora la crescete condizione di diseguaglianza fa montare un po' di rabbia ... mah ... meglio andare avanti.<br />
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Se da piccoli non sognavate di fare l'astronauta, il calciatore o il dottore ma la vostra aspirazione era quella di divenire un magnate delle ferrovie, se vi scandalizzavate davanti alle liquidazioni spaventose che i dirigenti di FS si intascavano come ricompensa per avere sfasciato un'azienda, se fare soldi ma anche la felicità dei vostri passeggeri è il vostro obiettivo primario allora <i>Railroad Tycoon </i>è il gioco che fa per voi. Il geniale <i>Sid Meier</i>, che già si era fatto conoscere grazie ad alcuni buoni simulatori di volo (<i>F-19 Stealth Fighter</i>,<i> F-15Strike Eagles II</i>) e all'ottimo <i>Pirates</i>, letteralmente folgorato da quel capolavoro che è <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/05/sim-city-1989.html" target="_blank"><i>Sim City</i></a> decide di sfruttarne alcune delle meccaniche applicandole al mondo delle strade ferrate. Il risultato è, lo dichiaro fin da ora, un autentico capolavoro che, nel 1990, piagò la vita sociale migliaia di utenti di <i>Amiga</i>, PC ed <i>Atari ST</i>.<br />
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Ogni nuova partita inizia con la selezione del luogo in cui fondare la nostra compagnia. Tale scelta, oltre a definire il periodo temporale in cui si svolgerà la vostra scalata al successo, andrà a caratterizzare la geografia, le opportunità economiche e il livello tecnologico con cui interagire.<br />
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<li><b>Inghilterra (1828)</b>: la tecnologia ferroviaria non poteva che nascere nel paese che diede il via alla rivoluzione industriale. Le prime ferrovie nella terra di Albione furono costruite per collegare le industrie dell'entroterra con i porti costieri e quindi agevolare il trasporto delle materie prime e delle merci finite. Nell'Inghilterra povera di risorse naturali la velocità dei trasporti era essenziale per garantire la competitività del nascente sistema industriale. </li>
<li><b>Stati Uniti nord occidentali (1830)</b>: in continente immenso e ricco di materie grezze, la ferrovia divenne immediatamente il mezzo più economico e veloce per spostare le risorse dai luoghi di estrazione ai siti produttivi. L'impatto della rivoluzione ferroviaria fu basilare per degli Stati Uniti la potenza che sono oggi. </li>
<li><b>Stati Uniti orientali (1866</b>): la possibilità di muoversi velocemente ed in sicurezza attraverso i territori sconfinati degli stati orientali, segnò la fine del mito del <i>far-west</i> e l'inizio della colonizzazione di massa di quei territori selvaggi ... <i>Chicago</i>, <i>Portland</i> e <i>Los Angeles</i> forse non sarebbero mai esistente senza l'avvento delle strade ferrate</li>
<li><b>Europa centrale (1900)</b>: il vecchio continente fu l'ultimo ad essere investito dalla rivoluzione della rotaia, stretto tra produttiva Inghilterra ed i ricchi Stati Uniti ... il trasporto ferroviario nacque quindi inizialmente con scopi non industriali ma commerciali e quindi per agevolare il passaggio di beni e prodotti tra i vari stati europei.</li>
</ul>
Come risulta chiaro fin dalla descrizione degli scenari lo scopo del gioco non è quello di posare binari all'impazzata, ma creare e gestire un vero e proprio impero industriale di cui le vie ferrate sono l'arteria principale.<br />
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<i>Sid Meier e soci fan bella mostra nell'introduzione del gioco - I quattro livelli di difficoltà sono rappresentati da altrettanti figuri seduti intorno al tavolo da pocker ... a sinistra il furbetto del quartierino a desta il tycoon</i></div>
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Dopo la selezione del territorio e del livello di difficoltà, che andrà ad impattare sul livello di realismo della simulazione economica, inizia il gioco vero e proprio con la visualizzazione della mappa, strumento che ci terrà compagnia per la maggior parte del tempo. Per iniziare sarà sufficiente individuare i due estremi della nostra prima via ferrata, congiungerli tramite i binari e costruire le relative stazioni. Una volta sistemata l'infrastruttura è turno del treno di cui dovrete costruire il locomotore, selezionando uno dei modelli a disposizione (modelli che aumenteranno con il passare degli anni e con l'evoluzione tecnologica), e quindi deciderne la configurazione dei vagoni in base al tipo di <i>business</i> che intendete costruire e alle risorse disponibili: carrozze passeggeri, carri per il carbone, vagoni postali e cisterne sono solamente alcuni dei gingilli con cui potrete baloccarvi. Sistemato il treno, questo comincerà a muoversi tra le vostre stazioni trasportando materiali e persone e soprattutto rimpinguando le vostre casse salassate dall'investimento iniziale. Il mio consiglio da veterano è quello di iniziare collegando una località in cui sono disponibili materie prime, magari un porto, con una città industriale ... trasportare le merci, possibilmente velocemente, è il sistema migliore per iniziare a fare cassa. Con i soldi guadagnati sarà possibile espandere la rete ferroviaria ma anche investire su altre imprese industriali correlate come fonderie, raffinerie, stabilimenti chimici, ecc.<br />
Se i treni sono importanti lo sono altrettanto le stazioni: di quattro diverse tipologie, dalla piccolo deposito al grande <i>terminal</i> ferroviario, fanno da collettore alle risorse della loro area di competenza e possono diventare fonti di guadagno se supportate da strutture di accoglienza: ristoranti, ufficio postale, <i>hotel</i>, magazzini, ecc. A complicare ancora un po' le cose ci penseranno i vostri concorrenti: se inizialmente siete i padroni del mercato, dopo un po' di anni arriveranno agguerriti rivali pronti a tutto per portarvi al fallimento per poter così acquisire la vostra compagnia per pochi denari. Ovviamente nessuno vieta a voi di fare altrettanto ... quindi tenete d'occhio le mosse degli avversari (anche grazie ai frequenti bollettini forniti dalla carta stampata) e state pronti ad approfittare di ogni segno di debolezza ... il mondo degli affari è spietato :o)<br />
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<i>In ricordo degli anni passati sul treno la mia prima tratto non poteva che essere la mitica Torino/Milano - Investendo un po' di denari la stazione di Torino è diventata un vero e proprio centro di aggregazione</i></div>
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Come avrete capito le variabili da tenere in considerazioni sono molteplici e solo la pratica vi porterà a diventare un <i>tycoon</i> delle ferrovie. Le prima partite correranno via veloci senza risultati eclatanti con la bancarotta sempre dietro l'angolo. I primi insuccessi saranno fonte di arrabbiature e di un po' di malumore ma in fondo tutti i giochi strategici/gestionali hanno una curva di apprendimento piuttosto lenta ... le prime partite non daranno i risultati sperati ma saranno indispensabili per acquisire confidenza con il gioco e con le sue meccaniche. Una volta entrati nel vivo però sarà veramente dura smettere l'arco di 100 anni su cui si articola ogni singola partita vi sembrerà passare in un istante ... <br />
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Dal punto di vista tecnico il gioco lascia il tempo che trova (sono ben altre le frecce nel suo arco): grafica <i>VGA</i> che sembra <i>EGA</i> e sonoro ai minimi termini (molto bello il pezzo di apertura che con vari rimaneggiamenti è ancora oggi un marchio di fabbrica della serie). Tuttavia tutto ciò di cui <i>Railroad Tycoon</i> difetta nel comparto audio-visivo, lo dona in termini di giocabilità e longevità dimostrandosi bello da giocare e rigiocare: i quattro differenti scenari e la generazione casuale delle risorse ad ogni partita fa si che ogni gioco non sia mai uguale al precedente e che la voglia di superarsi sia sempre di stimolo. Molto buono anche il sistema di controllo che trova nel duo <i>mouse</i>/tastiera un ottimo connubio ... personalmente avrei preferito un sistema interamente basato sul "sorcio" ma in ogni caso funziona tutto egregiamente ... basta un po' di pratica.<br />
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<i>La costruzione di un ponte è una delle poche animazioni a cui potremo assistere durante il gioco - Al termine di ogni anno un dettagliato rapporto finanziario vi permetterà di valutare lo stato della vostra compagnia (non mancano comunque grafici e altri report economici)</i></div>
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Giunti a questo punto potrei continuare a tempestarvi di parole parlandovi di molti degli aspetti del gioco che ho fin qui omesso ... credo però che quanto avete letto fin ora sia sufficiente a suscitare il vostro interesse per uno dei titoli che ha fatto la storia dei manageriali su PC. Il mio consiglio è quello di correre a giocarlo a maggior ragione oggi che il l'edizione <i>deluxe</i> è stata rilasciata come <i>freeware</i>. E' sufficiente collegarsi al sito della <a href="http://www.2kgames.com/railroads/railroads.html" target="_blank">2K Games</a>, nella sezione dedicata ai nuovi episodi della serie creata dal grande <i>Sid</i>, e accedere all'area <i>download</i> ... nel riguardo in basso a destra la fonte dei vostri desideri :o)<br />
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Ok ... mi pare giunto il momento di lasciarvi al video in cui in soli 42 minuti (<i>sigh!!!</i>) ripercorro i fasti della Torino-Milano per poi lanciarmi nella versione di inizio '900 della Torino-Lione ... fortunatamente sulla mia strada non ho trovato frotte di contestatori :o)<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/uYDPDH1pZ5g?rel=0" width="480"></iframe>
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<span style="font-size: large;"><b>Con la presente, anche se un po' ritardo, vi porgo i miei più cari auguri di Buon Natale e felice Anno Nuovo!!!</b></span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYFIjrL3oKjlZArFT6pYU71AbQsZJu4u_6ak68UAlumW9PhQ_MdJzUja2o37bKbe7ITuCm7jN6TkSp0h2xZRqsJR4W3COBjpq2p2_qGMEFxGn8UzzX1fvHMDRmGDIZBZHEd7qIsSdsAxpc/s1600/xmasPc_1527099c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYFIjrL3oKjlZArFT6pYU71AbQsZJu4u_6ak68UAlumW9PhQ_MdJzUja2o37bKbe7ITuCm7jN6TkSp0h2xZRqsJR4W3COBjpq2p2_qGMEFxGn8UzzX1fvHMDRmGDIZBZHEd7qIsSdsAxpc/s320/xmasPc_1527099c.jpg" width="320" /></a></div>
<br />Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-86276866966339402032011-11-29T12:49:00.000+01:002011-11-30T17:08:58.262+01:00Dark Seed (1992)<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwuE7M55ZCXi9_4pKX3-80KIpnH6OcSU9YFx9-2GsVwfCL0AyiOUhIURIKE9JWtcM5IKlx5av_rE9hjJGAasj4xJ2uM-7Jlvbs-UkjlEHyzA_RKHBurPMvNoQuj86c1aaq1oOrpv5UvTS1/s1600/1349-dark-seed-dos-screenshot-title-screens.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwuE7M55ZCXi9_4pKX3-80KIpnH6OcSU9YFx9-2GsVwfCL0AyiOUhIURIKE9JWtcM5IKlx5av_rE9hjJGAasj4xJ2uM-7Jlvbs-UkjlEHyzA_RKHBurPMvNoQuj86c1aaq1oOrpv5UvTS1/s320/1349-dark-seed-dos-screenshot-title-screens.gif" width="320" /></a><i>Hans Ruedi Giger</i> è un pittore e scultore svizzero noto ai più per la creazione, in collaborazione anche con il nostro Carlo Rambaldi, della creatura <i>xenomorfa</i> protagonista del film <i>Alien </i>(opera che gli valse, nel 1980, l'<i>Oscar</i> per i migliori effetti speciali). Un simile talento visionario non poteva ovviamente restare indifferente al fenomeno dei <i>videogame</i> che, all'inizio degli anni '90, si stavano affermando come vera e propria forma d'arte. A fornire al maestro la possibilità di esprimersi nel tumultuoso universo videoludico ci pensa la <i>Cyberdreams</i>, piccolo <i>publisher</i> californiano che, nella sua seppur breve vita, seppe confezionare giochi di tutto rispetto. Il loro primo titolo è appunto <i>Dark Seed </i>sviluppato e pubblicato per <i>PC/MS-DOS </i>ormai cinque lustri or sono. Il gioco pesca a piene mani dal repertorio di <i>H. R. Giger</i> regalandoci un mondo fatto di spaventose creature e delle ambientazioni tecno-organiche tanto care all'artista svizzero (avete presente la base terrestre su <i>LV-246</i> "riarredata" dagli aciduli <i>Aliens</i>?).<br />
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<i>Dark Seed</i> narra le vicende di <i>Mike Dawson</i> (versione digitale di uno degli sceneggiatori) un giovane e promettente scrittore di fantascienza che, per ritrovare l'ispirazione, decide di comprarsi una deliziosa villetta in stile vittoriano nella ridente e tranquilla cittadina di <i>Woodland Hills</i> (California). Il gioco inizia che il protagonista preda di un terribile incubo in cui si vede impiantare nel cranio embrione alieno (e se il buon giorno si vede dal mattino .... stiamo messi bene!!). Svegliatosi in un bagno di sudore con un forte mal di testa, <i>Mike,</i> dopo una corroborante doccia, inizia ad esplorare la magione ed i suoi dintorni per capire se la sua esperienza onirica non fosse in qualche modo collegata alla realtà. Il persistente mal di testa, le continue allucinazioni e il ritrovamento nella villa di un misterioso specchio, in grado di mettere in contatto il nostro mondo con una dimensione oscura, fanno concludere al nostro eroe che forse sotto c'è qualcosa in più di un semplice sogno. <i>Mike</i> si troverà quindi suo malgrado costretto a salvare la dimensione oscura da un'antica razza aliena che, attraverso la larva iniettata nel suo cranio, si prepara a conquistare anche il nostro mondo. Ad aiutare l'improvvisato salvatore dei due mondi ci penserà la "custode della pergamena", misteriosa creatura dalla fattezze femminili che, dal regno oscuro, apparirà di tanto in tanto per guidarlo nella sua missione. <br />
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<img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHL5WcggJBzMaxqMem7dOb1BU0marp8NhQGoPQa8TvN0an74xLVc_2MFZNX70tS_UWeFQ-eYudjGieQEcdPBjX22S8qt60taSZ1IclhhwvhkrUfNyVarS2OWyA0ODETLXDN_2-sF4iN1HX/s320/1350-dark-seed-dos-screenshot-intro-sequences.gif" width="320" /> <img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOJEZ9mc54XdGLFwiQL-Wl4ic7yTukqQcq1bHshM9UrE3667XsdSJItYySOzRkQ6GlpRS0J7TzQBv0XGG4obgPG3wa-yZBI8X4heYLuYFbn5_CC-XcdmUcZKz9VjXH6BC7reJwarhfJtcU/s320/89901-dark-seed-dos-screenshot-4th-day-oops-s.png" width="320" /></div>
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<i>L'avventura non inizia bene e potrebbe finir ancor peggio</i></div>
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<i>Dark Seed</i> si presenta come una classica avventura punta-e-clicca in cui, con l'aiuto del fido <i>mouse</i> (se siete masochisti è possibile affidarsi anche a <i>joystick </i>o tastiera), muoveremo il protagonista attraverso le diverse ambientazioni che compongono il gioco (sono ben 75 per sfruttare al massimo i disegni forniti <i>Giger</i>) per raccattare indizi, oggetti e risolvere enigmi di complessità variabile. A prima vista un'avventura classica che cerca di scostarsi dalla massa, in quegli anni gli <i>adventure</i> uscivano come funghi, grazie alla trama adulta ed al suo fondamento narrativo per i tempi innovativo. Dopo tante avventure in cui erano l'umorismo, i vari capolavori <i>LucasFilm</i>/<i>LucasArts,</i> o i buoni sentimenti smielati all'eccesso, il ciclo di <i>King Quest,</i> ecco arrivare un titolo che affronta temi da grandi degnamente supportati da una grafica cruda e d'effetto (da questo punto di vista la digitalizzazione da una bella mano). Stesso discorso per la trama che pescando a piene mani dalla letteratura <i>horrorifica</i> sa fornire un'esperienza degna di un romanzo di <i>Lovecraft</i> ... universi paralleli, dimensioni alternative, misteriose ed antiche razza aliene sono alla base dell'opera dello scrittore americano. <i>Dark Seed</i>, insieme ad <i><a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2011/07/alone-in-dark-1992.html" target="_blank">Alone in the Dark</a> </i>uscito guarda caso lo stesso anno, aprono la via dei <i>survival horror</i>, genere che di li a poco si sarebbe rivelato uno dei più sfruttati (ed inflazionati).<br />
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<img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTfjnMzxbHptw4dHYJQM0tBRvviw1FkCdA2KVDKFSe2mmNv4Ms_RvotYERDSoRP7-WOMLd7_deDvYcZZV6s6FMgwNpJ90DpEMCAaVgU4OmTxH7aNmyBDUC6t0b4PzVR95ex26cXhmFtZvw/s320/darkseed-10.png" width="320" /> <img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2V_aurtjA1bY5I4XAc4nhNf1vHRkok8Rne_qkcn39IzR3wEUwwWWQdwDB9KJuwShq5-t4hsFIQwaWxzVaN_hN-Twj7mblDqtOTBeqjIxOrMYYe_PxkuY297Wpq-paF6CbuKES5qikSwi8/s320/darkseed-8.png" width="320" /></div>
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<i>La "bella" musa che vi accompagnerà nel viaggio ed un simpatico alieno del mondo oscuro</i></div>
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Graficamente il titolo fa bella mostra degli <i>artwork</i> forniti dal disegnatore svizzero anche grazie all'utilizzo dell'alta risoluzione (640x480x16) che, nonostante il calo cromatico, dona un'ottima definizione che rende giustizia ai disegno originali. La <i>palette</i>, limitata a soli sedici colori, è ottimamente sfruttata e sa ben rendere il contrasto tra la nostra dimensione, solare e vivace, ed il mondo oscuro, grigio ed opprimente. Purtroppo, come mostrano le immagini, la sezione in basso dello schermo è occupato dalla finestra di dialogo mentre buona parte della porzione superiore è occupata di una vistosa cornice ... se la prima è necessaria per ricevere informazioni dal gioco, la seconda è totalmente inutile ed ha il grande demerito di rubare spazio all'ottima grafica. Buono anche il sonoro con ottimi motivi e effetti sonori campionati azzeccati, compresi alcuni spezzoni di parlato ... <i>slurp</i> ... la <i>Sound Blaster</i> rulla di brutto.<br />
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A questo punto vi starete chiedendo se <i>Dark Seed</i> è l'avventura perfetta. Purtroppo no, anzi è affetta da alcuni difetti che ne minano in parte la bontà. Prima di tutto l'animazione del personaggio lenta e legnosa ... passi per la non fluidità dei movimenti ma la lentezza con cui si muove il protagonista sullo schermo, diventa irritante in un gioco in cui sono necessari lunghi viaggi tra una dimensione e l'altra per completare l'avventura (meno male che con il <i>DosBox</i> è possibile dare un'accelerata!!!). Anche gli enigmi di per se non sono il massimo visto che nella maggior parte dei casi si tratta di utilizzare l'oggetto giusto al posto giusto senza doversi spremere più di tanto ... la vera difficoltà sta piuttosto nel recuperare un oggetto affogato tra i <i>pixel</i> dello scenario ... insomma il <i>pixel hunting</i> la fa da padrone.<br />
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<img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiBmCyunKFnXgy0dVSuJVV1VwY1Vm8-x-pL6lyQJSx1Lj5y7RG2zSzNmmWmGKfQuPLvvPajbWWY6aKxhFi7w3C_kAhGncPEh6rKNW9yJnhDDZFzRXSI2PSjKv8dWNbzdJKUd14RDTY5KZY/s320/darkseed-6.png" width="320" /> <img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMTajbgAoKqHZGHVvkLwMrFfKSxpu54KiH3wrvrfPYxbVTKri3JYWmy0MMJs5cU88XORWRLi5O8A_HBrDsiqJA2P0VfSiFQtKWUP47yRFeqHAGH_oOA2XCc9A_-Dr-hzvzVcuB5F8bXgY6/s320/darkseed-11.png" width="320" /></div>
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<i>La villa di Mike mi ricorda un po' l'oscuro maniero di Derceto - Giocando ci si aspetta di veder spuntare Ripley da dietro un angolo per far strage di alieni</i></div>
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Inoltre, il gioco si articola lungo tre giornate (se non ce la si fa a finire il gioco in tempo l'uovo nel nostro cranio si schiude con le drammatiche conseguenze che si possono immaginare) il che impone un limite di tempo in cui le varie azioni debbono essere compiute. Questo genera un'estrema linearità, ogni cosa deve essere fatta al momento giusto, e soprattutto un bel po' si salva e ricarica perché è sufficiente sgarrare qualcosa per essere costretti a ricominciare. Ad esempio, fattasi una certa ora <i>Mike</i> si addormenta (narcolessia?): se ci si trova fuori casa ci perdono tutti gli oggetti e ci si ritrova in prigione, se ci si trova nel mondo oscuro su muore e se ci si trova a casa ... beh ... si dorme ma la partita è compromessa. Insomma, un altro stratagemma per aumentare artificiosamente la durata del titolo senza dare nulla al gioco in quanto tale.<br />
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Concludendo, prima di passare al video in cui vi guido lungo la prima giornata fino all'accesso al mondo oscuro, mi sento di affermare che <i>Dark Seed</i> è un <i>adventure</i> discreto che non mancherà di eccitare la fantasia di molti giocatori amanti di questo genere. La trama adulta e l'apporto grafico di un grande artista sono sicuramente un fattore di interesse. Sfortunatamente, gli sceneggiatori della <i>Cyberdreams</i> ai tempi non lessero il saggio "<i>Why adventure games suck</i>" del grande <i>Ron Gilbert</i> compiendo tutta una serie di errori che minano il valore complessivo del titolo. Comunque da giocare armati di una buona dose di pazienza.<br />
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A presto ...<br />
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</div>Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-38698762220305930512011-11-27T16:16:00.001+01:002011-11-27T20:01:13.590+01:00Re.BIT 6 arriva ... un po' in ritardo ma arriva<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf0bwRBz7KOLQeuX3JJ4rG73ro6aQCUjr8kRTvG9AQOMrnBAdANQ_td3Rggq56PMvzgK7IfgaEe5Gt_EHXK9hOMVa9D0LJ4oXo5lk-32UpK7S-uipggvheLhKQD9jLQQSSPAZoqOXuxS8O/s1600/copertina6.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf0bwRBz7KOLQeuX3JJ4rG73ro6aQCUjr8kRTvG9AQOMrnBAdANQ_td3Rggq56PMvzgK7IfgaEe5Gt_EHXK9hOMVa9D0LJ4oXo5lk-32UpK7S-uipggvheLhKQD9jLQQSSPAZoqOXuxS8O/s320/copertina6.jpg" width="226" /></a>Con viva e vibrante soddisfazione la redazione di <i>Re.BIT </i>annuncia l'uscita del sesto numero della ormai mitica <i>fanzine</i> dedicata al <i>retrogaming</i> e al <i>retrocomputing</i>. I più attenti di voi avranno notato che sono passati sei mesi dall'uscita dall'ultimo numero ma, cercate di capirci, anche se appassionati ognuno di noi redattori ha una sua vita fatta di affetti e di lavoro che tendono, nostro malgrado, a sottrarre tempo a questa nostra battaglia in favore dei bei tempi andati.<br />
In ogni caso, se avrete la pazienza di accedere e registrarvi sul sito di <a href="http://www.rebitmagazine.it/" target="_blank"><i>Re.BIT</i></a>, vi troverete tra le mani un vero e proprio inno alla nostro comune campo interesse, redatto con cura, competenza e soprattutto passione.<br />
Il numero si apre con un fantastico speciale dedicato allo <i>ZX80</i> e <i>ZX81</i>, i due primi <i>home-computer</i> partoriti dalla geniale mente di <i>Lord Clive Sinclair</i>; piccoli gioielli di tecnologia che si meritano di diritto un posto nella storia dell'informatica. Lasciandosi trasportare dalle parole colme di ammirazione del nostro <i>Gekido</i> è bello apprendere che, nonostante i limiti intrinseci, questa piattaforma (acquistabile in <i>kit</i> di montaggio!!!), già nei primi anni '80, seppe portare nelle nostre case la voglia di programmare e di giocare.<br />
Il numero prosegue con l'ormai tradizionale lezione di <i>assembly</i> per il <i>C64</i> ed i miei personali deliri sull'evoluzione dell'audio su PC (di cui nessuno parlo ma che è comunque un aspetto fondamentale del mondo che tutti noi apprezziamo). Chiusa la parentesi tecnica arrivano le recensioni: l'immortale <i>Rodland</i>, analizzato nella versione da sala e in tutte le innumerevoli conversioni, l'ottimo <i>Ghost Buster</i> di <i>David Crane</i> (il papà di <i>Pitfall</i>), <i>Konami Tennis</i> per MSX, il primo capitolo della trilogia di <i>Lotus</i> per <i>Amstrad CPC</i>, <i>Silpheed</i> (dal giappone con furore) per PC/MS-DOS e <i>Soft Porn Adventure</i> il primo gioco a portare tematiche adulte in un <i>videogame </i>(da collezione la copertina con la signora <i>Sierra On-Line</i>, <i>Robert Williams</i>, semi-nuda in una <i>jakuzzi</i> ... slurp). Dai videogiochi agli anime il passo è breve e quindi ecco arrivare l'articolo del grande <i>Giaffy</i> dedicato al grande <i>Star Blazer </i>(<i>Battle Ship Yamato</i>) del immenso <i>Akira Matsumoto </i>(<i>Capitan Halock</i>, <i>Galaxy 999</i>, <i>Starzinger</i>, ecc) ... personalmente uno dei miei cartoni preferiti ... ancora mi ricordo quando pischello mi esaltavo ascoltando la mitica sigla della versione inglese (tralasciamo la sigla italiana .. per favore!!!).<br />
Il numero si chiude con l'intervista al <i>"boss" </i>di <i>Relevo Games</i>, <i>Jon Cortazar</i>, vero eroe e mito di <i>Gekido</i> e <i>Lukezab</i>, e con un piccolo speciale dedicato al "Watara Supervision" la <i>console</i> portatile più inutile della storia ... ok ... forse sono stato un po' cattivo visto che un mio amico la possedeva e ci si giocava con piacere.<br />
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Bene, credo di avervi detto tutto e soprattutto di aver stimolato la vostra libido videoludica ... che aspettate ... correte a leggere il nuovo numeri di <a href="http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&view=article&id=234:rebit-6-e-on-line&catid=8:la-vostra-rivista-rebit-on-line&Itemid=50" target="_blank">Re.BIT</a>!!!<br />
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<br />Texhttp://www.blogger.com/profile/07428296569106584695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4230970644854643061.post-15565075539314853722011-11-20T20:52:00.001+01:002011-11-22T21:18:16.202+01:00Pyramids of Egypt (1989)<div style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUzF8xxroy0UsRFS5vTcC_Iu98YmCJrWRADOkKluay-aTLwSLjRrxC8poZs76H0VxpGDa7tQnT2wycdE-U3nt3dVC_u_LBHZZNMzcy_iiWwWnd64PqMo0M-IKkmAIFwcegIn0EXV-ftdU8/s1600/Pyramids+of+Egypt_1.png" /></div>
La prima volta che giocai a questo gioco non avevo la più pallida idea di chi fosse <i>John Romero</i>. Lo "conobbi" alcuni anni dopo grazie alla saga di <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/06/commander-keen-1990-1991.html" target="_blank"><i>Commander Keen</i></a>, <i>Wolfenstein 3D</i> ed il mitico <i>Doom</i>, titolo che consacrà lui, <i>John Carmack</i> e la <a href="http://pcretrogames.blogspot.com/2010/10/id-software-e-la-nasciata-degli-fps.html" target="_blank"><i>id Software</i></a> tra i grandi della storia dei <i>videogame</i>.<br />
<i>John Romero</i> nasce il 28 Ottobre 1967 a <i>Colorado Springs </i>nel rettangolare ed arido stato del Colorado. Inizia a programmare fin da giovanissimo sull'<i>Apple II</i> di famiglia arrivando a pubblicare il suo primo gioco, <i>Scout Search</i>, nel 1984 allegato alla rivista <i>inCider magazine</i>. In quegli anni, <i>John</i>, si appoggia alla <i>Capitol Ideas Software</i> per farsi le ossa e far "girare" i suoi titoli grazie alle riviste con dischetto allegato. Nel 1987 entra alla <i>Origin Systems</i> ma si tratta di una breve collaborazione che lo traghetta verso la nascita della sua prima società: la <i>Inside Out Software</i> dedica al <i>porting</i> di titoli da Commodore 64 ad Apple II e viceversa.<br />
Nel 1989 <i>John </i>si trasferisce in <i>Louisiana </i>entrando alla <i>Softdisk</i> dove conosce<i> John Carmack</i> e <i>Tom Hall</i> con cui, nel Febbraio del 1991, fonderà la <i>id Software</i>. La collaborazione tra Romero e la <i>id</i> durerà fino al 1996 regalando agli amanti dei <i>videogame</i> vere e proprie pietre miliari di questa forma di intrattenimento. Impossibile non conoscere, oltre ai titoli già citati, capolavori come <i>Quake</i>, <i>Hexen</i>, <i>Heretic</i>. Dopo la sua dipartita dalla <i>id Software</i>, <i>John</i>, fonda la <i>Ion Storm</i> la cui unica creazione, <i>Daikatana</i> (1997), è ricordato come un dei peggiori titoli dall'anno. Da allora la figura di <i>John Romero</i> risulta un po' appannata, un po' ai margini dell'intrattenimento digitale, a mio avviso, per via di un mondo ormai poco adatto ai talenti solitari ed all'estro della genialità (basti notare quanti mostri sacri degli anni '90 sono ancora sulla cresta dell'onda).<br />
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Accidenti, volevo scrivere due righe introduttive e invece vedi un po' che pappardella ... vabbè forse è meglio che inizi a parlarvi di <i>Pyramids of Egypt</i> :o)<br />
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<i>L'originale Pyramids of Egypt per Apple II</i></div>
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Il titolo, sviluppato nel 1985 su <i>Apple II</i> (per essere pubblicato solo nel 1987) e approdato su PC un paio di anni dopo<i></i>, narra le vicende di "<i>Mike the Explorer</i>" e del suo immenso amore per i tesori custoditi nelle profondità delle piramidi egizie. Come <i>Vojager</i> (<i>Kazzenger??!?!?</i>) insegna, gli antichi monumenti funerari sono colmi, oltre che di preziosi, di trappole ideate con l'unico scopo di porre fine all'esistenza dei saccheggiatori. Tra le insidie più pericolose le cronache citano una misteriosa razza di serpenti velenosi appositamente allevati dai sacerdoti del faraone per uccidere i malcapitati tra atroci sofferenze. Possono bastare qualche centinaio di rettili striscianti fermare a l'intrepido <i>Mike</i>? Ovviamente no, poiché il novello <i>Indiana Jones</i> ha imparato a scacciarli appiccando piccoli falò con bombolette di gas monouso ... un vero colpo di genio.<br />
Quella che vi ho testé raccontato è la storia, se vogliamo banale, che introduce una viaggio lungo ben 100 livelli alla ricerca di inenarrabili tesori, tra trappole, serpenti e labirinti intricati ... insomma, probabilmente non ci sarà mai la base per film ma c'è quanto basta per invogliare un videogiocatore che si rispetti a farci una partitina.<br />
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<i>Pyramids of Egypt</i>, nel 1989, alla sua uscita su PC porta con se già un poco di <i>retrogame</i>
visto che propone lo schema di gioco tipico della metà degli anni '80
fatto di labirinti a schermata fissa, tesori da collezionare, nemici da
evitare ed una porta verso il livello successivo (detto così sembra <i>Pac-Man</i> ed in fondo non è che cambi molto). Un modello di gioco datato non è però sintomo di noia, anzi se be sfruttato sa regalare quella giocabilità ed immediatezza che soprattutto oggi si sta perdendo in un orgia di colori e poligoni (sto diventando messianico??).<br />
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<i>I primi due livelli si completano abbastanza facilmente ma proseguendo ...</i></div>
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Vabbuò ... comunque la si pesi, il titolo del giovane <i>Romero</i> si dimostra ancora oggi estremamente giocabile divertente e, come i buon giochi di un tempo, dannatamente difficile. Scordatevi quei giochi che vi accompagnano lentamente verso la fine, qui c'è veramente da sudare le proverbiali sette camice. Ad essere sincere, forse il gioco è fin troppo difficile rischiando di diventare frustrante in più occasioni, soprattutto per la completa mancanza di un sistema di salvataggio o <i>password</i> ... un vero peccato, ma i giochi una volta erano così e <i>Pyramids of Egypt</i> ne esalta sia gli aspetti positivi che quelli negativi :o)<br />
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Dal punta di vista squisitamente tecnico il gioco ha poco veramente poco da offrire ed è bel lontano dagli <i>standard</i> che <i>Romero</i> avrebbe raggiunto di li ad un paio d'anni (comunque bellissimo lo <i>sprite</i> del protagonista che muore tra fiotti di sangue e grugniti). La grafica è rigorosamente a quattro colori: psichedelica in <i>CGA</i>, un po' meglio con la <i>EGA</i> in cui le tonalità sono scelte più armoniose. Il giovane programmatore già allora fece sfoggio delle sue notevoli capacità realizzando il gioco nella sola modalità <i>CGA</i> per poi sfruttare un <i>tweek</i> della EGA che, in modalità compatibile verso il basso, permette di rimappare i quattro colori utilizzando le sedici tonalità disponibili.<br />
Il sonoro si limita a pochi pochi <i>beep</i> e di conseguenza è da considerarsi non pervenuto :o)<br />
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<i>Le morti cruente e l'impietosa schermata di game over vi terranno spesso compagnia giocando a Pyramids of Egypt</i></div>
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Per concludere posso dire che <i>Pyramids of Egypt</i> è un buon gioco che nonostante i suoi anni ancora oggi si può meritare una partita. La sua pecca più grande è probabilmente la difficoltà che vi farà imprecare più e più volte verso quei maledetti serpenti che schizzano per lo schermo a tutta velocità. Lo schema di gioco è un po' stantio ma in fondo siamo <i>retrogamer</i>!!<br />
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A voi il video da cui è evince l'estrema difficoltà del titolo ... e meno male che per ogni livello superato si guadagna una vita <i>extra</i> :o)<br />
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