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giovedì 16 giugno 2011

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Che che se ne dica il PC è sempre stato generoso per gli amanti dei giochi di guida su due o quattro ruote. Non fa eccezione questo titolo della Accolade Software, rilasciato nell'ormai lontano 1988, sull'onda dei successi dei precedenti giochi ambientati nel mondo delle corse. Avevo già dedicato un trafiletto a Grand Prix Circuit nella recensione di The Cycles pubblicata tempo orsono ma, sotto le pressioni del direttorissimo di Re.BIT, Francesco "Gekido Ugga, mi sono visto "costretto" a scriverne nuovamente per le pagine della rivista di retrogaming più famosa dell'italica penisola. Visto che dalle mie parti non si butta via niente vi ripropongo con piacere i risultati delle mie fatiche notturne dedicate ad uno dei migliori giochi di guida della fine dei mitici anni '80 ... buona lettura :o)

Bastano pochi colori ed un sonoro risicato a far grande un gioco di Formula Uno? La risposta è nelle righe che seguono …

Verso la fine degli anni ’80 il duo Accolate Inc (publisher) / Distinctive Software Inc (sviluppatore) inanella una serie incredibile di successi grazie ai suoi giochi ambientati nello sfavillante mondo dei motori. Dopo aver rivoluzionato i giochi di guida con Test Drive, inventando di fatto il genere degli street racing games (corse su percorsi urbani  brulicanti di traffico), la casa californiana pensa bene di battere il ferro ancora caldo lanciandosi nel roboante mondo della F1 con Grand Prix Circuit. Benché consideri la Formula Uno tra tutti gli “sport” uno dei più noiosi (superato solamente dal mitico curling) devo ammettere, e credo che saranno in molti a pensarla come me, che l’idea di sfrecciare a 300 all’ora su bolidi tenuti a terra dalla sola forza dell’aria che impatta sulla scocca (il famoso carico aerodinamico) ha il suo indiscutibile fascino.
Il titolo sviluppato dalla DSI, si pone a metà strada tra il simulatore e l’arcade grazie ai suoi cinque gradi di difficoltà, che permettono di adattare l’esperienza di gioco ai propri desideri: ai livelli più bassi,  in cui il cambio è automatico, il gioco perdona la maggior parte degli errori mentre, ai livelli superiori con cambio manuale, anche un semplice fuori giri può portare ad un prematuro ritiro. La volontà degli sviluppatori di adattarsi a tutti i palati è evidenziata ulteriormente dalle caratteristiche dei tre bolidi disponibili: la Ferrari, più lenta ma affidabile, la McLaren, veloce ma più difficile da controllare, e la Williams con peculiarità a metà strada tra le precedenti. Otto i tracciati disponibili (Monza, Suzuka, Silverstone, Nürburgring, ecc) che potranno essere liberamente affrontati, sia in modalità pratica che in gara singola, al fine di acquisire il livello di confidenza necessario a cimentarsi nel temibile campionato del mondo, manifestazione che porta alla conquista dell’ambito trofeo. Tutti i circuiti sono riprodotti in modo verosimile, considerati gli evidenti limiti tecnologici dei tempi, grazie all’ottimo motore grafico ormai rodato dai titoli precedenti. Pur essendo l’engine che sorregge il gioco completamente bidimensionale, la visione in prima persona (dall’abitacolo) e l’efficiente scaling degli sprite, conferiscono un senso di profondità decisamente realistico. Tra l’altro i circuiti spogli, tipici della F1, ed il minor numero di mezzi sulla pista, fanno sì che il gioco si muova, confrontato con il precedente Test Drive, a velocità incredibile aumentando il "gasamento" che si prova ogni qualvolta si riesce a pennellare a dovere una curva.

 
Pronti al sorpasso sul veloce circuito di Silverstone. La barra colorata sopra il volante indica lo stato delle gomme; quando si completa siamo out!- In caso di incidente la macchina si accartoccia “realisticamente” (altro che Gran Turismo!!)

Graficamente il gioco si presenta decisamente bene grazie ad un buon uso dei sedici colori messi a disposizione dallo standard EGA (è supportata anche la CGA). Non altrettanto si può dire del sonoro che, dopo averci fatto ben sperare con il brano riprodotto dalla AdLib durante la presentazione, decade miseramente con gli effetti in-game affidati al beeper interno. Mi rendo conto che i sintetizzatori OPL-2 Yamaha non siano il massimo per riprodurre degli effetti sonori, ma sicuramente qualcosa di meglio del gracidio del PC speaker si poteva fare … la storia dei videogame è ricca di misteri insoluti!!!
Per guidare il vostro missile a quattro ruote potrete affidarvi sia al joystick che alla tastiera; in entrambi i casi i risultati sono eccellenti, quindi la scelta dipende unicamente dalle vostre preferenze (io da giocatore PC di vecchia data propendo sempre per la tastiera … i joystick non li ho mai sopportati!!!).

 
Tra gli anni ’80 e ’90 la Ferrari non vinceva neppure a briscola, a voi il compito di riscrivere la storia del cavallino rampante - La sequenza dei pitstop non esalta ma è comunque ben realizzata (e pensare che nella F1 attuale il cambio delle gomme è la fase più emozionante del gran premio)



Prima di chiudere e di lasciarvi alla lettura del commento e dei box vari ed eventuali, vi segnalo la gestione dei  pitstop che devono essere affrontati  in caso si scelga un numero di giri elevato per la competizione. Nulla di eccezionale ma fa sempre piacere! Come da regolamento F1 di fine anni ’80 è possibile effettuare solamente un cambio gomme.



Grand Prix Circuit è senza dubbio un ottimo gioco. Veloce, divertente, spettacolare e sfidante. Se graficamente non c’è nulla da eccepire, nonostante i soli sedici colori EGA (la versione Amiga è più colorata ma poco cambia nella valutazione complessiva) dal punto di vista del sonoro da eccepire c’è (e molto anche). Peccato.
A voler essere cattivi si potrebbe sottolineare la presenza di solo otto dei sedici circuiti previsti dal mondiale piloti di quegli anni. Credo che la scelta sia dettata più dalla bassa capienza del supporto che della cattiva volontà dei programmatori ma la critica ci sta tutta.
Personalmente ho giocato tantissimo a questo gioco e riprenderlo in mano tutt’oggi, per rinfrescarmi la memoria, mi ha divertito parecchio. Se anni orsono il titolo acchiappava per la sua buona realizzazione tecnica, oggi affascina per il suo gusto retrò che, pur non potendo competere con le orge poligonali odierne, sa donare ore di sano divertimento spensierato.


Altre versioni

Grand Prix Circuit viene rilasciato, tra il 1988 ed il 1990, su buona parte degli home computer a 8-bit oltre che per Amiga e PC con dei risultati generalmente buoni. La versione migliore risulta senza dubbio quella per il piccoletto di casa Commodore, piattaforma su cui il titolo si guadagna il fregio di miglior simulatore di Formula Uno. Sui sistemi a 16-bit la supremazia avrà vita breve visto che di lì ad un paio d’anni sarebbe arrivato quel F1GP destinato a rivoluzionare questa particolare categoria di simulatori.

Chiudo con l'ormai consueto video ... alla prossimo :o)


Dimenticavo ... correte a leggere Re.BIT.

mercoledì 6 aprile 2011

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Riprendendo in mano il buon vecchio Lesuire Suite Larry 3 per realizzare l'articolo dedicato all'emulazione della Roland MT-32, mi è venuta la voglia matta di scrivere questo speciale dedicato alle avventure dello sfigatissimo playboy partorito dalla vulcanica mente di Al Lowe. Benché la serie sia composta da ben sei episodi, diluiti nell'arco di quasi un decennio, in questo post andremo ad analizzare i primi tre capitoli, quelli "old school", lasciando la porta aperta ad un possibile aggiornamento in cui trattare i restanti.
Prima di iniziare a parlar di giochi mi pare il caso di spendere due parole sull'eclettico personaggio che ha dato i natali al mitico Larry.

Al Lowe nasce il 24 Luglio 1946 a Gumbo (Missuri). Amante della musica fin da piccolo, suona il sassofono dall'età di tredici anni, dedica il primo periodo della sua carriera lavorativa all'insegnamento delle discipline musicali nella scuola pubblica statunitense. Nel 1982 la svolta: abbandona l'insegnamento per dedicarsi alla programmazione sviluppando tre giochi per Apple II dedicati ai videogiocatori più giovani (Dragon's Keep, Bop-a-Bet e Troll's Tale). Nel 1983, il lavoro di Lowe viene acquistato e pubblicato dalla Sierra On-Line che, impressionata dalla creatività e dall'abilità del programmatore, decide di farlo entrare nel proprio staff (la collaborazione durerà per ben sedici anni!!!). Inizialmente dedito allo sviluppo di titoli dedicati al pubblico più giovane su licenza Disney  (Winnie the Pooh in the 100-Acre Woods, Donald Duck's Playground, e The Black Cauldron), nel 1986 diviene capo progetto di King Quest III e Police Quest I. Nel 1987 arriva il successo del primo Lesuire Suit Larry, capotispite della serie che gli donerà fama e notorietà mondiale. Benché nel proseguio della sua carriera partecipi allo sviluppo di altri successi della Sierra (Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist e Torin's Passage) il suo nome resterà nei decenni legato alle avventure dello sfortunato latin lover, personaggio che meglio di ogni altro riesce a trasmettere la sua simpatia ed il suo umorismo (per inquadrare il personaggio visitate il suo sito Al Lowe's Humor Site).
Nel 1998, Al si ritira dalla scena videoludica (benché stia ancora collaborando al alcuni progetti) e si dedica principalmente alla sua passione per la musica jazz, passione che gli permise di scrivere le colonne sonore dei suoi maggiori successi.
Oltre che per i suoi giochi, Al Lowe è noto anche per il suo aspetto bonaccione: barba, testa calva e pancia prominente gli conferiscono quell'aria simpatica che lo contraddistingue.

 
Dragon's Keep e Troll's Tale per Apple II, i primi due giochi di Al Lowe


Softporn Adventure (1981)

Nel 1981 la On-Line System (che in seguito diverrà Sierra On-Line) pubblica, per Apple II, Softporn Adventure avventura testuale (l'unica della casa californiana) sviluppata da Charles Benton. Il gioco, rivolto ad un pubblico adulto, affronta per la prima volta tematiche di natura sessuale infrangendo quello che fino ad allora era un vero e proprio tabù.
L'avventura vede il protagonista intento a recuperare una serie di oggetti che, consegnati a delle signorine (più o meno avvenenti), lo porteranno a consumare il meritato atto di libidine :o)
Il gioco viene portato nel 1991 su PC/MS-DOS ed in seguito convertito in Z-Code e quindi giocabile praticamente su ogni piattaforma grazie alla Z-Machine (macchina virtuale sviluppata per le avventura Infocom).

Oltre che per le piccanti tematiche affrontate, Softport Adventure, è entrato nel mito grazie alla copertina della sua confezione su cui facevano bella mostra tre prosperose ragazze immerne all'interno di una enorme vasca da bagno. Tra queste, l'ultima sulla destra, è niente di meno che Roberta Williams fondatrice, con il marito Ken, della Sierra On-Line e futura mamma della fortunata serie King Quest.

L'immagine di copertina di Softporn Adventure

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)


Alcuni anni dopo il suo ingresso in Sierra, Ken Williams, chiede al pacioccoso Al di realizzare un'avventura dedicata ad un pubblico adulto. Il rubicondo Mr. Lowe decide quindi di produrre una versione aggiornata di Softporn Adventure utilizzando il motore grafico precedentemente sviluppato per King Quest. Le situazioni e la struttura degli enigmi proposti sono gli stesse pensate alcuni anni prima da Charles Benton a cui è concesso, giustamente, l'onore della citazione nella schermata dei credits. Essendo la trama già bella che pronta, Al Lowe può dedicare tutta la sua attenzione alla creazione del protagonista con cui si legherà in modo indissolubile per il prossimo decennio.
Larry Laffer è un uomo vicino alla quarantina dalla vita solitaria ed insignificante. Ancora integro nella sua virtù, il "giovane" Larry inizia ad avvertire i primi pruriti sessuali che lo portano a dedicarsi accanitamente alla lettura di riviste per soli adulti (e probabilmente a talune attività che un tempo rendevano ciechi). I nuovi "interessi" son fonte di distrazione e Larry, sempre disattento, finisce con l'essere licenziato. Tornato a casa dalla madre, coi cui ancora vive, scopre che quest'ultima è partita per un lunga vacanza!
Affranto Larry decide di vendere la sua sgangherata auto incassando la bellezza di 94$ con cui, dopo essersi agghindato come un vero playboy anni '70 (abito bianco in poliestere e catenazza d'oro!), parte alla volta di Lost Wages (parodia di Las Vegas) con l'intento perdere la sua verginità. Depositato da un taxista di fronte al Lefty's Bar le avventure del nostro playboy hanno inzio!

 
Il Lefty's Bar dove le avventure di Larry hanno inizio

Le vicende che hanno come unico scopo la conquista delle "prede" femminili, si svolgono in cinque diverse locazioni (ognuna a sua volta suddivisa in diverse aree): il Lefty's Bar, il casinò, la cappella per i matrimoni aperta ventiquattrore su ventiquattro, la discoteca ed un centro commerciale. Per muoversi tra una locazione e l'altra Larry sarà costretto ad utilizzare un taxi (non cercate di avventurarvi lungo la strada a piedi visto che verrete inesorabilmente asfaltati da un auto di passaggio). La necessità di pagare il taxi, come quella di acquistare regali, profumi e vestiti, costringeranno il protagonista a diverse cappatine al casinò in cui rimpinguare le finanze giocando a black jack o alle slot machine. Per il resto il gioco scorre via leggero leggero tra esplorazioni, dialoghi e risoluzione di enigmi divertenti, stimolanti e solitamente logici. Come nel titolo a cui si ispira, l'unico scopo del vostro tribolare sarà quello sedurre le dolci pulzelle con cui verrete via via in contatto (conquistata l'ultima delle quali, dopo una spettacolare performance del nostro eroe, il gioco si conclude). L'unica nota dolente nello svolgimento del gioco è la possibilità (ma potremmo dire certezza), come da tradizione dei titoli Sierra, per protagonista di morire nelle situazioni più bizzarre e a volte inaspettate. Questo condizione di "continuo pericolo" genera un senso di frustrazione che porta a salvare prima di compiere ogni passo ... decisamente un modo poco allettante di affrontare un gioco. A parziale riabilitazione degli sceneggiatori voglio sottolineare la bellissima sequenza post morte in cui, il corpo privo di vita di Larry viene prelevato dagli scienziati Sierra per essere riassembleto e rimesso in gioco (in questo frangente potrete notare i ricercatori all'opera sul personaggio di Sir Graham protagonista di King Quest!!!).

Graficamente il gioco presenta la classica grafica cubettosa delle prime avventure Sierra: il supporto al CGA Composite Video Mode, comporta il dimezzamento della risoluzione con il conseguente effetto "pixel patata". Come potete notare dalla immagini il risultato, benché un pò grossolano, è comunque piacevole e ben colorato grazie alle sedici tonalità messe a disposizione dallo standard EGA.

 
Due immagini nello splendore del CGA Composite Video Mode

Caliamo un velo pietoso sul sonoro che, essendo affidato al beeper interno, è decisamente da dimenticare ... in ogni caso Al Lowe si occupa personalemente della composizione del tema principale che seguirà, con vari addattamenti, l'eroe nel corso delle sue decennali avventure. Per controllare il prode Larry è previsto l'uso delle frecce direzionali (o del joystick) per il movimento e del parser testuale per l'inserimento dei comandi (solitamente frasi semplici nella forma verbo-oggetto).

Benché il gioco presenti in modo umoristico e mai volgare tematiche piccanti, per precludere l'accesso al gioco ai più giovani è stato inserito un test iniziale per valutare l'età del giocatore. Nonostante questo, visto il contesto prettamente americano delle domande, la risoluzione del quiz può in alcuni casi risultare ardua anche per gli adulti; fortunatamente, come riportato anche nel manuale, la pressione dei tasti ATL+X alla prima domanda permette di saltare questa fase :o)

Subito dopo la sua uscita il gioco fu fortemente criticato per le il sottofondo trasgressivo che presentava. Nonostante questo, dopo una iniziale freddezza da parte dei giocatori dovuta anche al rifiuto da parte di alcune catene di distribuire il titolo, il gioco divenne ben presto un best-seller tanto da guadarsi il titolo di miglior gioco d'avventura del 1987 con oltre 250000 copie vendute!
 
Prima di passare al prossimo capitolo vi propongo la demo realizzata dalla Sierra per promuovere il suo gioco ...


Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (1988)


La seconda avventura del prode Larry inizia con il nostro eroe intento a falciare il prato della bella Eve, la ragazza sedotta con successo al termine del primo episodio. Il desiderio di accasarsi di Larry viene però immediatamente infranto dalla dolce pulzella che liquida in nostro eroe in quattro e quatrotto. Abbattuto ma non scoraggiato, il playboy si rimette in caccia dell'anima gemella. Dopo aver vinto, grazie ad un imbroglio, il premio di una lotteria decide di partecipare al "Gioco delle coppie" sicuro con il suo fascino di riuscire a conquistare la bella di turno. Nonostante le innumerevoli figuracce rimediate Larry, grazie ad un errore del conduttore, viene eletto vincitore e si appresta quindi a partire per la crociera premio con la sua nuova compagna.
La ragazza, inorridita dalla prospettiva di viaggiare con un tale personaggio, regala il biglietto alla madre una "simpatica" vecchietta obesa, psicopatica, ninfomane e sadomasochista che cercherà per tutto il viaggio di violentare il povero Larry (eventualità che dovrà accuratamente evitare pena la morte). Come se non bastasse, a causa di un equivoco all'imbarco, Larry viene scambiato per un agente segreto da alcuni membri del KGB: si troverà quindi costretto a sgominare uno scienziato pazzo, Dr. Nonookee, che ha rapito e segregato un gruppo di avvenenti ragazze all'interno di un vulcano spento. Dopo aver liberato le pulzelle a Larry viene data in sposa la figlia dello sciamano dell'isola che, tramite un rito voodo, gli dona la potenza sessuale di un cavallo e la fertilià di un coniglio.

 
Larry sconsalato davanti alla dimora di Eve - Il playboy cerca di abbordare la bella commessa (notare la chierica)

Quella che vi ho appena raccontato è a sommi capi la trama della seconda avventura del baldo Larry Laffer che ancora una volta sarà chiamato a destreggiarsi per carpire le delizie della feminil virtù. Rispetto al capitolo precedente, viste le critiche ricevute, la Sierra decide di ridurre le tematiche piccanti realizzando un gioco si divertente e ricco di umorismo ma snaturato delle sue caratteristiche originali. Paradossalmente questa scelta attirò al gioco critiche per gli scarsi contenuti sessuali proposti ... sbonk!!!

Graficamente il titolo abbandona la bassa risoluzione sfruttando quindi pienamente le possibilità offerte dallo standard EGA. Il risultato è decisamente appagante con uno sfoggio di particolari non indifferente: finalmente si può ammirare la chierica di Larry solo immaginata nel capitolo precedente.

 
Larry rapito da due particolari di Kalaula figli dello sciamano locale

Da oscar la colonna sonora che avvalendosi del pregiato hardware prodotto dalla Roland dona al gioco il sound che il buon Al Lowe aveva sempre desiderato (di minor qualità ma comunque apprezzabile il risultato ottenuto tramite la AdLib). Il sistema di controllo permette l'utilizzo del mouse per muovere il personaggio (continuano ad essere supportati tastiera e joystick) mentre l'esecuzione delle azioni è ancora demandata al fido parser. A proposito del parser mi pare corretto citare il famigerato bug del sacchetto nella bottiglia. Ad un certo punto della storia occorreva inserire un sacchetto all'interno di una bottiglia digitando il comando "PUT THE BAG IN THE BOTTLE"; se venivano omessi gli articoli, digitando "PUT BAG IN BOTTLE", l'azione non veniva eseguita correttamente e non era possibile proseguire il gioco. Benché il parser Sierra fosse permissivo rispetto all'utilizzo degli articoli, riuscendo quindi ad interpretare correttamente il comando in caso di loro omissione, nel caso specifico, come ammesso dallo stesso Al Lowe, un errore grossolano nel codice fece letteralmente impazzire migliaia di giocatori.

La seconda avventura di Larry Laffer viene ricordata come una delle più difficili della serie sia per gli innumerevoli modi in cui il protaganista poteva lasciarci le penne sia per l'impossibilità di tornare a visitare certi luoghi da cui la necessità di ricominciare da capo l'intera avventura nel caso si fosse dimenticato un oggetto ... devastante!!

A voi il video introduttivo con il maestoso accompagnamento musicale Roland MT-32 ottimamente emulato grazie a Munt.


Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989)


Alcuni anni sono passati dalla cacciata del malvagio Dr. Nonookee. Larry è diventato l'eroe dell'isola che man mano si è trasformata diventando un'ambita meta turistica. Il matrimonio con la bella Kalalau ha sopito la voglia di conquista del baldo playboy che ora, ingrassato ed impigrito, si atteggia più da uomo d'affari che da inguaribile donnaiolo. Tutto sembra andare per il meglio finchè Kalalau, dopo l'ennesimo fallimento coniugale di Larry, decide di lasciarlo per mettersi con un'indigena cannibale, omosessuale e riparatrice di slot machine. Sulle prime Mr. Laffer sembra accusare il colpo ma ben presto si rende conto di essere nuovamente libero e di poter quindi tornare ad insidiare le belle e procaci turiste. Dopo aver indossato il completo d'ordinanza (mitica la scenetta di cambio d'abito alla Superman) Larry si rimette nuovamente in cerca dell'anima gemella. Una ricerca costellata di fallimenti che condurranno però al fatale incontro con la bella Patti che, dopo un lungo ed attento corteggiamento, si concederà completamente al nuovo amante. Durante il meritato riposo Larry ode Patti sussurrare nel sonno quello che crede il nome di un altro uomo. Abbattuto per l'ennesimo fallimento Larry si ritira nella foresta al centro dell'isola finendo, ovviamente, per perdersi. Al risveglio, la bella figliola, non trovando l'amante al suo fianco si mette immediatamente sulle sue traccie fino al ricongiungimento che verrà però interrotto dai cannabali locali ansiosi di banchettare. Quando tutto sembra perduto i due vengono teletrasportati negli uffici della Sierra dove Roberta Williams in persona li assume come  programmatori e game designer. Il gioco si conclude con Patti accanto al suo uomo intento a programmare il primo episodio della serie.

 
Subito dopo l'abbandono di Kalalau, Larry si prepara a tornare a tornare in caccia

Con il terzo episodio delle avventure del più sfigato playboy dell'universo tornano ad essere trattate in modo più esplicito le tematiche piccanti abbandonate nel secondo capitolo. Come sempre il gioco non scade mai nel volgare ma un approccio più sexy assicura un maggiore divertimento ... in fondo chi gioca a Larry vuole conquistare ma anche "consumare" :o)
Come nel primo capitolo tornano le cinque domande atte a verificare l'età dell'utente che vanno a configurare
il livello di zozzerie a cui potrete assistere nelle varie sequenze di intermezzo. A livello cinque, ad esempio, è possibile assistere ad alcuni interessanti streep tease :o)

Graficamente il titolo si supera ancora una volta con ulteriore miglioramento grafico che dimostra la maestria dei grafici Sierra nonostante i soli sedici colori disponibili. I cambiamenti maggiori si notano nello sprite del protagonista che inizia ad assumere i connotati cartoonistici dei titoli che seguiranno. Fantastico l'accompagnamento sonoro così come il sistema di controllo che, benché inizi a mostrare il peso degli anni, svolge egregiamente il suo compito.

 
Un paio di simpatiche battute del nostro Larry

Come ho scritto poco sopra durante l'avventura avremo l'occasione di imbatterci in diverse signorine in déshabillé ... eccovene un esempio :o)


Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards VGA (1991)


Nel 1991 la Sierra decide riproporre il primo capitolo della fortunata serie in versione aggiornata secondo i moderni dettami tecnologici. Ecco quindi arrivare una stratorsferica grafica VGA ed un sistema di controllo basato completamente sul mouse (parser addio!!!!) che permettono ai sempre più esigenti avventurieri di vivere un'esperienza al passo con i tempi.

Personalmente, avendo da sempre amato la sfida del parser, ho apprezzato particolarmente il miglioramento grafico che permette finalmente di cogliere tutti quei particolari che nel 1987 finivano con il perdersi tra i pixelloni. Comunque la si pensi un ottimo lavoro che concede ai neofiti di avvicinarsi ad un vero e proprio mito della storia videoludica. Se il parser vi spaventa questa è la versione che fa per voi!!!

 
Salto generazionele :o)

A voi il video finale ...



Conclusioni

Non sono molti i personaggi che possono concedersi il lusso di ben sei giochi (tutti best seller) a lui dedicati. Larry Laffer è uno di questi! Piccolo, grassoccio, spelacchiato e perennemente allupato (mi ricorda qualcuno!!), Larry riesce ad attraversare un decennio di storia videoludica da protagonista conquistandosi un gran numero di estimatori (io sono uno di quelli!!). Seguirlo fin dal primo episodio permette di assistere all'evoluzione di un genere che tanto ha significato per moltissimi appassinati che ancora oggi rimpiangono le notti trascorse con il dizionario di inglese come unico compagno.

La Sierra, che già nel 1981 aveva umoristicamente sdoganato la sessualità nel mondo dei videogiochi con Softporn Adventure, riesce ancora una volta ad innovare un genere proponendo, con coraggio, tematiche fino ad allora tabù riscendo ancora una volta ad avere ragione dei suoi detrattori. E' vero, la frustrazione per le molteplici morti spinge spesso al limite della sopportazione ma, la voglia di andare avanti e di sedurre la prossima donzella, è irresistibile ... molto meglio che salvare la solita principessa o uccidere il solito pirata malvagio :o)

Per concludere un grazie di cuore al mitico Al Lowe, più simile a Capitan Findus che ad un programmatore ma comunque un genio!!!!

venerdì 19 novembre 2010

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Probabilmente molti di voi ignorano che il papà di uno dei pochi giochi che meritava l'acquisto del Mega CD, Silpheed appunto, nacque sul giapponesissimo, e dalle nostre parti quasi sconosciuto, NEC PC-88 per mano dei valenti programmatori di Game Arts. Grazie all'intraprendenza di Sierra On-Line, molto attiva in quegli anni, il gioco arriva sui monitor dei nostri amati PC; fin qui nulla di strano, se non per il fatto che il titolo in questione è uno shoot'em up e, strano ma vero, si tratta di una conversione con i controfiocchi che non fa rimpiangere agli utenti PC la magnificenza dei sistemi concorrenti in quegli anni decisamente più quotati. Quindi bando agli indugi e buttiamici a capofitto nella recensione ...


Nell'anno 3032, un'astronave spaziale costruita da un razza sconosciuta viene ritrovata nell'orbita di Plutone. Analizzandone i complessi dispositivi, gli scienziati e gli ingegneri terresti riescono a clonarne la tecnologia. E' l'evento che segna la nascita della "Unione della Via Lattea" e l'inzio della colonizzazione terrestre al di fuori del sistema solare. Ma, com'è ovvio che sia, ecco arrivare il cattivone intergalattico di turno, il malvagio Xacalite che, al comando della sua flotta spaziale cappeggiata della nave da battaglia GLORIE, lancia la sua sfida alla galassia. I primi scontri colgono di sorpresa la neonata unione spaziale, causando gravi perdite alla flotta terrestre. Il supercomputer YGGDRASSIL sentenzia che la migliore chance per la terra sia di affidare a voi il comando del Super Air Fighter SA-08 Silpheed, prototipo di caccia spaziale ultimo baluardo delle difese terrestri. Inizia così la vostra missione che, attraverso i venti livelli del gioco, vi porterà allo scontro finale con la GLOIRE per ristabilire la pace e l'armonia.

Quello che vi ho appena raccontato, è la trama che regge i frenetici scontri di Silpheed, uno dei migliori sparatutto della prima generazione di giochi PC. Subito dopo una breve presentazione, magistralmente realizzata in grafica wireframe, in cui si introduce la trama del gioco, si è immediatamente proiettati nella battaglia con orde di navi nemiche che si fiondano verso di noi con l'unico intento di porre fine anzitempo alla nostra missione. Benché a prima vista Silpheed possa sembrare un classico shoot'em up a scorrimento verticale è molto di più, grazie al suo engine tridimensionale, che dona al gioco un look decisamente accattivante ed innovativo per il periodo, ed ai modelli poligonali che, benché un po' grezzi, si muovono con estrema fluidità nell'area di gioco.

I livelli che saremo chiamati ad affrontare, si articolano in quattro diverse tipologie: battaglie spaziali, in cui avanzare facendo strage di nemici armati fino ai denti, difesa del pianeta, in cui sarete chiamati a proteggere la superficie del pianeta sottostante (in questi livello lo scrolling si interrompe, assumendo i connotati di una versione avanzata di Space Invaders), attraversamento di campi di asteroidi e attacco alla fortezza in cui dovrete attraversare gli stretti cunicoli di una base spaziale tra astronavi, barriere semoventi e altre letali amenità (questi stage ricordano il mitico attacco alla Morte Nera di Star Wars). Al termine di ogni livello troverete ad attendervi il classico boss, per l'altrettanto consueto scontro all'ultimo proiettile

 

Uno dei livelli a scorrimento ed uno di difesa del pianeta

 

L'attacco alla fortezza spaziale e lo scontro finale con la GLORIE

Come da tradizione, abbattendo i nemici questi rilasciano dei power up, indentificati ognuno da una lettera, che vi daranno una mano nell'affrontare il vostro impervio compito:

  • (W) Weapon Power Up: aumenta il potere distruttivo del vostro armamento
  • (S) Speed Up: incrementa la velocità e la manovrabilità del vostro caccia
  • (B) Set Barrier: pone una barriera tra voi ed i proiettili nemici, non proteggendovi però dalla collisioni
  • (D) Destroy: distrugge tutti in nemici e gli oggetti presenti sullo schermo
  • (A) Asteroid Belt: tre asteroidi proteggono l'avanzata della Silpheed
  • (I) Invincible: la vostra astronave è invincibile per un certo intervallo di tempo
  • (N) Score Bonus: incrementa il punteggio
  • (F) Automatic Fire: aumenta la frequenza dei colpi
  • (R) All Repair: ripara le parti mulfunzionanti della vostra astronave (non vengono riparati eventuali Speed Up, Automatic Fire e Set Barrier che devono essere acquisiti nuovamente)
Realisticamente, il gioco non contempla vite multiple quindi, dopo aver subito i sette colpi che prosciugano i vostri scudi, la Silpheed sarà in grado di sopportare ancora tre colpi prima di esplore. Fallita la missione non vi resterà altro che assistere all'impietosa schermata di game over, leggere i credits e quindi ricominciare dall'inizio sperando di aver miglior fortuna.

Al fine di non rendere il gioco troppo esasperante, al termine di ogni livello (dopo aver spedito al creatore l'arcigno boss) la vostra navetta approderà su di una base alleata in cui potrà riparare i suoi scudi ed eventualmente equipaggiarsi con nuovi armamenti. Le basi di classe WOLF (quelle più "piccole") permettono di recuperare fino a tre tacche di scudi, mentre le basi di classe VICE oltre a riparare completamente gli scudi reintegrano eventuali Automatic Fire e Speed Up precedentemente acquisiti. Ogni 50.000 punti, una nuova arma sarà aggiunta a quelle disponibili con cui equipaggiare la vostra navetta.

Molto vario anche l'arsernale di armi che potrete via via utilizzare:

  • Forward Beam: è l'arma con cui inizialmente è equipaggiato il Silpheed; un singolo colpo ad alta intensità
  • Phalanx Beam: spara sette colpi a raggiera
  • V-Beam: spara due colpi a 'V'
  • Laser Cannon: cannone laser, poco preciso ma devastante
  • Auto Aiming: proiettili a ricerca automatica del nemico
Insomma, c'è decisamente di che divertirsi e se contiamo che tutte le armi possono essere selezionate indipendentemente per entrambe le postazioni di fuoco della navetta, c'e' anche una leggera componente stragetica che vi inviterà a selezionare la miglior configurazione di fuoco per affrontare ogni livello.

Prima di passare all'immancabile video in cui mi destreggio per alcuni livelli del gioco vi segnalo la bellissima colonna sonora che vi accompagnerà nel corso delle missioni.


Vi lascio con il video dell'introduzione del gioco, accompagnata dalla musica magistralmente riprodotta dalla Roland MT-32 ... da brivido :o)

mercoledì 9 giugno 2010

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Oggi vi voglio parlare di Zak McKracken and the Alien Mindbender, la prima avventura grafica targata LucasFilm che ho avuto modo di giocare nella mia lunga carriera di avventurriero.

Prima di partire con la recensione faccio due premesse:
  1. la prima avventura interattiva made in Lucas è Maniac Mansion (1987), ammetto di esseremela persa ai tempi dell'uscita e di averla giocata solamente in seguito.
  2. la prima versione di Zak esce nel 1987 per Apple II, PC e C64. In questa prima versione la grafica è in bassa risoluzione (160x200x16 colori nella versione PC) derivata direttamente da quella del suo illustre predecessore. Nel 1988, con l'uscita delle versioni per i sistemi a 16 bit (Amiga e Atari ST), viene rilasciata una enhanced version per PC con grafica EGA 320x200x16 colori. E' questa la versione che ho avuto modo di giocare e di conseguenza è di questa che vi parlerò.
E adesso andiamo ad iniziare ....



La trama

Voi siete Francis Zachary McKracken, per gli amici Zak, reporter del quitidiano scandalistico di San Francisco "The National Inquisitor". Il gioco inizia con Zak, nell'ufficio del suo capo, intento a lamentarsi degli articoli che è costretto a scrivere e del fatto che questi non gli permetteranno mai di vincere il premio Pulizzer. Di tutta risposta il direttore gli rifila un biglietto aereo per Seattle e l'incarico di andare ad indagare su di uno scoiattolo a due teste che terrorizza i campeggiatori! Zak torna a casa sconsolato e si infila a letto ... da solo ... ancora. Il meritato riposo del protagonista è però disturbato dal sogno ricorrente che da diverso tempo turba le sue notti. Una ragazza bruna, un misterioso macchinario, un alieno, una costruzione su marte ed un paio di baffi e nasone finti sono gli inquetanti elementi che popolano l'esperienza onirica. Alzatosi trafelato, Zak accende la luce del suo appartamento e l'avventura ha inizio (Tutto quello di cui vi ho parlato è, infatti, narrato nella fantastica introduzione, che fa da preludio al gioco).



Che l'avventura abbia inizio

La trama dell'avventura che vi apprestate a vivere è a grandi linee la seguente (non voglio scendere troppo nel dettaglio per non torgliervi il gusto di assaporarla man mano che proseguirete nel gioco). Siamo nell'anno 1997, dieci anni nel futuro rispetto a quando il gioco fu rilasciato, e da alcuni mesi si registra uno strano fenomeno: l'intelligenza degli essere umani sta lentamente diminuendo.L'origine di tale evento è da imputare alla razza aliena dei Caponiani (alieni dalla testa a forma di arachide!!!) i quali, infiltratisi nelle compagnie telefoniche di mezzo mondo, stanno utilizzando il familiare mezzo di comunicazione per diffondere una segnale pirata che, riducendone capacità intellettive, porterà ben presto il genere umano alla sottomissione.
Per nostra fortuna gli Skolariani, un'altra antica razza aliena, hanno realizzato un dispositivo in grado di respingere la minaccia caponiana. Per vostra sfortuna (e te pareva!) tale dispositivo è diviso in più parti sparse ai quattro angoli della terra e, giusto per rendere il  tutto più interessante, su Marte. A voi il compito di riassemblare il dispositivo alieno e porre fine piano degli invasori alieni.

Nel corso dell'avventura Zak sarà "accompagnato" dall'ufologa Annie Larris (la brunetta del sogno) e dalle studentesse di Yale, Melissa China e Leslie Bennett. Le storie dei quattro personaggi, accomunate dallo stesso sogno ricorrente, si incroceranno nel dipanarsi dell'avventura fino all'epilogo finale in cui uniti salveranno il mondo dalla stupidità (avercene di gente così!!!!)

Insomma una trama degna dei miglior romanzo di fantascienza: alieni, antichi viaggiatori e civiltà perdute. Anche i luoghi in cui il gioco è ambientato sono dei classici del genere. Nel corso delle vostre peripezie visiterete le piramidi egizie, Stonehenge, un sito Maya in Perù e, ovviamente, il monte a forma di faccia sulla superficie di Marte.

 


La sfinge egiziana, le rovine Maya in Perù e la superficie di Marte
(mitico l'astrocamper!!!)

Il gioco

Dal punto di vista del gameplay siamo, è il caso di dirlo, su un altro pianeta. Zak McKraken è un'avventura complessa ed intrigante e per questo, molto gratificante. Gli enigmi sono ostici ma mai impossibili e resi ancora più stimolanti dal fatto che, alcuni di essi, per essere risolti, necessiteranno della collaborazione di tutti e quattro i protagonisti (caratteristica questa già presente in Maniac Mansion). In qualsiasi momento potrete cambiare il personaggio (inizialmente controllerte solo Zak) e combinare le loro azioni per venire a capo di un problema altrimenti insormontabile. Ad esempio Melissa e Leslie, dalla superficie di Marte, aiuteranno Zak e Annie ad entrare nella sfinge.

Graficamente, come potete notare dalle immagini, il lavoro fatto è più che buono. Sedici colori non sono tanti, ma se usati con sapienza danno un risultato decisamente appagante. Nel corso dell'avventura avrete l'occasione di visitare decine di locazioni differenti tutte disegnate con stile e dovizia di particolari. Di fronte ad un tale capolavoro di giocabilità la grafica può essere considerata un fattore secondario, ma il lavoro svolto dei grafici Lucas rende l'esperienza ancor più coinvolgente.

Il sonoro putroppo non è al livello del resto della produzione, ma visto l'hardware a disposizione non si poteva fare di più. La ritmatissima musica della presentazione ben si adatta all'aura di mistero che accompagna Zak nel suo sogno. Nel resto del gioco i soliti insulsi effetti sonori e qualche jingle sparso qua e la.

Lucas revolution

Con i giochi LucasFilm,  gli adventure compiono il loro passo definitivo nell'evoluzione dell'interfaccia utente. Sparisce l'odiato/amato parser; le frasi si compongono scegliendo, da un elenco, l'azione che si intende compiere  (la sezione in verde nella figura precedente) seguita quella dell'oggetto/i da utilizzare. Gli oggetti si possono selezionare tra quelli presenti nell'inventario (la sezione in viola in figura), oppure interagendo direttamente con lo scenario. Il mouse diventa il dispositivo più adatto per utilizzare con la nuova interfaccia: per muovere il personaggio basta cliccare su un punto dello scenario, senza aver specificato nessuna azione! Nel seguito ci saranno altri piccoli aggiustamenti. Ad esempio, sparirà l'elenco delle azioni lasciando posto alle diverse forme del cursore del mouse (selezionabili utilizzando il tasto destro del mouse) ma sono dei semplici raffinamenti della soluzione proposta dai signori di LucasArts ormai tanti anni orsono. La rivoluzione iniziata dalla Sierra On-Line nel 1984 è finalmente giunta alla sua degna conclusione!

Zak McKracken è stato sviluppato (come Maniac Mansion, ed i capolavori che verrano) sfruttando l'engine  SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) realizzato dai signori di LucasFilm per semplicare lo sviluppo e la portabilità delle proprie avventure. Analogamente a quanto giù fatto da Sierra con AGI (Adgenture Game Interpreter), sfondi, oggetti, musiche ed interazioni sono "descritti" in modo indipendente dalla dal sistema su poi il gioco verrà eseguito. Sarà compito dell'interprete SCUMM, scritto per le diverse piattaforme, adattare quanto definito in "astratto" alle caratteristiche dell'hardware e del sistema operativo sottostanti. Decisamente un bell'esercizio di stile :o)

La versalità dello SCUMM è testimonata dall'ottimo progetto open source SCUMMVM che ci permette di godere appieno dei giochi LucasFilm (e non solo) sui moderni PC.

Curiosità e citazioni
  • in alcuni scenari sullo sfondo si può notare il poster di Maniac Mansion
  • i nomi delle tre coprotagoniste sono i nomi reali delle compagne dei programmatori
  • all'inizio del gioco Zak ha un capitale di 1138$, un riferimento al film THX 1138 di George Lucas
  • l'appartamente di Zak è al numero 5858 della 13° Evenue a San Francisco. 5858 è il numero civico dello Skywalker Ranch (l'ammezzato di George Lucas). La 13° Evenue non esiste, in quanto gli americani molto scaramantici hanno ben pensato di evitare il funesto numero
  • Nel numero di Aprile del 1989, la rivista Zzap! recensì in anteprima mondiale la secondo avventura di Zak, assegnandogli un roboante 99% come giudizio finale. Nel giro di pochi giorni la casa distributrice per l'Italia fu sommersa dalle chiamate di fan impazziti che volevano accaparrarsi una coppia del gioco. Fu uno dei più colossali pesci d'Aprile della storia videoludica.

  

Nel rispetto del copyright di Xenia Edizione SRL e dell'ottimo lavoro svolto dai gestori di Progetto Zzap! Italia, vi invito alla lettura della mitica recensione

Conclusioni

Cari lettori ci troviamo di fronte ad un adventure epico, divertente e decisamente impegnativo ... dovrete sudare le proverbiali (+1) otto camicie per venirne a capo. Se vi ritenete dei veri avventurieri non potete rifiutare la sfida di Zak McKracken. Il mondo ha bisogno di voi ...

giovedì 3 giugno 2010

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Voglio chiudere questo trittico di recensioni parlandovi di uno dei migliori giochi di beach volley mai realizzati (penso anche l'unico esistente su PC, ma potrei anche sbagliarmi!).

Intro screen


King of the beach, rilasciato nel 1988 da Eletronics Arts, vi permette di rivivere le gesta di Sinjin Smith e Randy Stoklos, reali campioni americani di fine anni '70, nella loro rincorsa alla coppa del mondo.


Il dinamico due

Il gioco supporta sia la modalità sigolo giocatore (in cui potrete selezionare quale atleta impersonare) sia quella a due giocatore. In quest'ultimo caso potrete optare per la modalità cooperativa (giocherete entrambi nella stessa squadra) e quella competitiva (uno per squadra assistiti da un compagno controllato dalla CPU).

Il gioco prevede tre diverse modalità (selezionabili dal menù principale del gioco):

Il menu principale
  • practice: per allenarsi nelle diverse tecniche:  ricezione (bump), alzata (set) e schiacciata (spike)
  • match: per giocare una partita veloce
  • tournament: modalità principale che, scontrandosi con avversari sempre più forti, vi porterà alla conquista della coppa del mondo. Le spiagge su cui sarete chiamati a giocare sono: San Diego, Chicago, Waikiki, Rio de Janeiro ed Australia.
Sotto il tendone Registration una prosperosa signorina  ci permetterà di configurare le opzioni di gioco.

Il sistema di controllo prevede l'uso, oltre che delle classiche frecce direzionali per muovere il giocatore, di tre tasti azioni, uno per ognuna delle divese azioni (ricevere, alzare e schiacciare). In base al contesto in cui vi troverete la pressione dei tre tasti darà luogo ad azioni diverse:
  • al servizio: battuta "dal basso", "dall'alto" o "in salto"
  • in difesa: bagher, palleggio o muro
  • in attacco: alzata, schiacciata, o pallonetto
 Finalmente un sistema di controllo degno dei 101 tasti messi a disposizione della fida tastiera :o)

Dal punto di vista grafico siamo decisamente su eccellenti livelli, con un ottimo utilizzo dei 16 colori messi a disposizione dalla EGA. Gli sprite dei giocatori sono forse un pò piccoli, ma non si può avere tutto.
Il sonoro si limita ai soliti gracidii volti a sottolineare gli impatti della palla e la soddisfazione del pubblico.

Avendo giocato e rigiocato questo titolo, garantisco per bontà del gameplay e del livello di sfida (nei livelli avanzati gli avversari sono tutt'altro che degli sprovveduti).

Concludo con la solita carrellata di immagini in-game.

Battuta al salto (Mila docet)

Un grande primo tempo

L'immancabile schermata CGA

lunedì 31 maggio 2010

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Double Dragon è stato uno dei giochi che più ha influito, negativamente, sulla mia paghetta settimanale.
Uscito nel 1987 ad opera di Technos Japan Corporation, è da molti considerato il primo coin-op di successo del genere picchiaduro a scorrimento. Tra le novità introdotte dal gioco, la modalità cooperativa (si poteva giocare in due contemporaneamente) e la possibilità di utilizzare le armi lasciate indietro dai nemici sconfitti (mi ricordo la mazza da baseball e la frusta da sottrarre ad una tizia in completo sadomanso ... mitico).

La trama del gioco è un vero classico ... in una New York post atomica il controllo della città è nella mani dei Black Warriors. Il leader del gang, Willy Mackey, rapisce la vostra amica Marian. Toccherà ai fratelli Billy e Jimmy Lee (che potrete impersonare nel gioco) affrontare, a suon di mazzate, i temibili componenti della banda fino alla sontro finale con  Willy e la liberazione della bella Marian.

I baldi fratelli, grandi esperti dell'immaginaria arte marziale Sou-Setsu-Ryu, affronteranno la loro avventura menando calci, pugni, testate, gomitate e ginocchiate. Come già detto prima, nel corso del gioco, si potranno raccattare ed utilizzare varie armi, ma la soddisfazione massima si ha menando a mani nude (con la truzzissima testata o afferrando il nemico per i capelli pigliandolo a ginocchiate in faccia finchè non cappotta!!!!).

Il gioco aveva un'altra interessante caratteristica: se giocando in due si arriva allo scontro con il boss e lo si sconfigge, i due personaggi devono affrontarsi in uno scontro fratricida per avere Marian.


Un'immagine del coin-op

Il gioco venne convertito per PC nel 1998 e, da estimatore del coin-op, devo dire che, considerando i limiti dell'hardware, fu fatto un ottimo lavoro. La grafica fa sfoggio degli sfavillanti 16 colori della EGA (io ci giocai ancora a 4 colori, ma apprezzai ugualmente). Gli sprite benchè più piccoli e meno definiti rispetto al coin-op sono ben fatti e non si notano rallentamenti anche quando più nemici sono sullo schermo. Caliamo un velo pietoso sul sonoro fatto dei soliti bip, emessi dal cicalino (almeno i programmatori ci hanno evitato la colonna sonora d'accompagnamento!).

Il sistema di controllo prevede l'utilizzo di 4 tasti direzionali (q, a, o, p) e di un unico tasto d'azione (la barra spaziatrice). L'utilizzo di un solo tasto per calci e pugni complica un po' il controllo del personaggio (capisco per i sistemi che utilizzano il joystick, ma su PC, con più di cento tasti, si poteva fare di meglio). Ad esempio, i pugni possono essere utilizzati nella sola posizione "da fermo", il tasto azione premuto durante il movimento fa scalciare il protagonista. Azione ancora più complessa quella di salto che si esegue premendo contemporaneamente i tasti alto e azione (per saltare in avanti, bisognava premere contemporaneamente: q, p e barra ... delirio!!!!). 

Nonostante il sistema di controllo un po' ostico, dopo un paio di partite di allenamento ci si inizia a divertire e il gioco fila via liscio come l'olio (a parte il passaggio in cui bisogna attraversare un ponte saltando le parti mancanti ... li si va un po' in appresione perchè i salti riescono sempre a parte quando sono veramente necessari .. sigh).

Tutti gli elementi salienti del gameplay sono stati convertiti: la modalità cooperativa (un po' casinosa utilizzando entrambi la tastiera), l'utilizzo delle armi, tutti i livelli della versione originale e gli immancabili boss di fine livello. Personalmente ho finito il gioco più volte e mi sento quindi di promuovere a pieni voti il lavoro di conversione effettuato dagli sviluppatori di Arcadia System (che si sono occupati per porting su PC).

 


 

Alcuni screenshot per confrontare la versione CGA e quella EGA.