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giovedì 14 giugno 2012

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Ogni sistema ha avuto un gioco che ha segnato indelebilmente la sua storia ... non mi sento sufficientemente preparato per esprimermi sulle piattaforme diverse da quelle a cui questo blog è dedicato, lascio spazio per questo a voi che mi leggete nei commenti, ma credo di poter affermare con un certo grado di sicurezza che DOOM è stato, per decenni, indissolubilmente legato all'immaginario dei videogame per PC.
La id Software, fondata da John Romero, John Carmack e Tom Hall, dopo il successo ottenuto con Wolfenstein 3D, decide di lasciare l'ala protettiva della Apogee Software per mettersi in proprio e dar libero sfogo alla propria creatività. Mentre la maggior parte del team è dedita alla sviluppo di Spear of Destiny, versione da scaffale delle avventure di B.J. Blazkowicz, John Carmack è libero di dedicarsi alla sviluppo di un nuovo motore grafico in grado di superare i limiti del precedente. Abbandonata la tecnica del ray-casting, lo sviluppatore decide di abbracciare il metodo della partizione binaria dello spazio (BSP, Binary Space Partition) per arricchire l'esperienza ludica. Arrivano così differenti altezze per le varie zone dei livelli, texture su tutte le superfici (compresi quindi soffitto e pavimento), luminosità variabile all'interno delle stessa stanza, pareti con angoli non retti e ondeggiamento dell'arma durante il movimento del personaggio. Benché alcune di queste possano sembrare innovazioni di poca importanza, permisero di donare al gioco un level-design ricco di ascensori, ponti mobili, strutture in movimento, interruttori per accendere e spegnere le luci, ecc.
Il motore grafico, in versione preliminare, viene concesso in licenza alla Raven Software (sancendo di fatto una collaborazione che durerà a lungo) per la realizzazione di Shadowcaster, un buon action-RPG che sa farne trasparire le potenzialità. Diciamo pure che il buon giorno si vede dal mattino ma, vi assicuro che eravamo ben lungi dai botti che sarebbero giunti di li a poco. Sia ben chiaro, l'engine non è ancora "realmente tridimensionale" ma il risultato finale, almeno nel 1993, era assolutamente eccezionale.

 
Sangue ovunque e corpi impalati ... benvenuti all'inferno!!

Nel gioco vestiremo i panni di un marines spaziale deportato su Marte per aver aggredito un suo superiore che gli ordinava di sparare su dei civili disarmati. Costretto a prestare servizio per la Union Airspace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto durante un esperimento di teletrasporto tra le due lune marziane Phobos e Deimos. Dai varchi dimensionali aperti dagli scienziati, hanno iniziato a materializzarsi creature spaventose che in breve hanno seminato panico morte nella base di Phobos. Molto peggio vanno le cose per Deimos che letteralmente sparisce nel nulla con tutto il personale residente. Atterrati nei pressi della base di Phobos, mentre la squadra inizia l'esplorazione, veniamo lasciati al di fuori dell'edificio per mantenere i contatti con il comando. Di li a poco i contatti con il il gruppo si interrompono ... entriamo nello stabile e tutto intorno a voi i corpi dilaniati dei vostri compagni! Ora siamo soli ...

Sicuramente non ci troviamo di fronte ad una trama da Oscar, ma c'è tutto quello che serve per incuriosire ed invogliare a giocare. Inoltre la id Software ci aveva già fatto conoscere le sue doti con Wolfenstein 3D e quindi, nel bene e nel male, i giocatori già sapevano cosa aspettarsi ... credo però che nessuno si sarebbe mai immaginato uno spettacolo del genere.
Bastano infatti i primi secondi di gioco per esaltarsi oltre ogni limite: la musica heavy-rock inizia a fluire dalla casse, ed il realismo con cui viene reso il l'ondeggiare del campo durante l'avanzata è assolutamente da urlo. La prima stanza è vuota e servirà per capire come muoversi e raccattare qualche munizione ed un paio di potenziamenti, ma sarà sufficiente spalancare la prima porta per venire assaliti da zombi e altre infernali creature. E man mano che si avanza è tutto un susseguirsi di texture mozzafiato (vabbé ... considerate i venti anni che sono passati), di scale, di ascensori e di passaggi segreti ... credo di poter affermare che, anche girare per i livelli senza dover combattere possa essere fonte di divertimento. Detto questo, il gameplay è rimasto più o meno quello di Wolfenstein 3D anche se, debbo ammettere che l'ambientazione fantascientifica, i nemici demoniaci e le armi decisamente "sborone" (come non citare la motosega o la mitica BFG, Big Fucking Gun) rendono il tutto più divertente!

 
Motosega e Big Fucking Gun, le armi migliori di DOOM

Anche DOOM, come tutti i titoli della id Software, viene rilasciato inizialmente in versione shareware: il primo episodio, Knee-Deep in the Dead, viene infatti distribuito in modo completamente gratuito e giocabile senza limitazioni. Di li a poco sarebbero stati resi disponibili, questa volta a pagamento, i successivi due episodi, Shores of Hell e Inferno, che, oltre a regalare altre ore di sano divertimento, portava il gioco e la trama alla sua naturale conclusione. Il gioco viene distribuito intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993, tramite il server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison; il numero di tentativi di download è tale che dopo pochi minuti il sistema va in crash! Anche se non esistono dati ufficiali, si stima che l'episodio shareware fu scaricato più di un milione e mezzo di volte nei suoi primi cinque mesi di distribuzione... mica male :o)
A fare di DOOM un successo fu, inutile negarlo, in buona parte la massiccia dose di violenza che lo caratterizzava ... come sempre succede fioccarono polemiche a non finire ed il gioco in Brasile fu addirittura dichiarato fuori legge e ritirato dai negozi. Per quando mi riguarda si trattò di una assurda esagerazione che come sempre accade, invece di affossare il gioco lo fece diventare ancora più famoso ... e poi diciamocelo non è che uno può diventare un'omicida psicopatico solo per aver giocato ad un videogioco ... quanto perbenismo!!!!
In realtà, a creare malessere nelle lunghe sessioni di gioco non era tanto l'infierire con ogni mezzo sui nemici (e poi che rimorsi può creare sparare con la doppietta ad una Cacodemon? la palla rossa con i dentoni ed un unico occhio) ma quello che fu dopo poco battezzato "mal di DOOM". Dovete infatti sapere che, quando ancora non si erano diffusi gli anticorpi opportuni,partite prolungate potevano causare nausea e leggeri giramenti di testa, una sorta di mal di mare dovuto all'ondeggiamento dello schermo di gioco durante l'avanzata. Probabilmente, rispetto a titoli che sarebbero arrivati, tale animazione era un po' "esasperata" ma vi assicuro che era proprio così e anche io alcune volte ne rimasi vittima (la sensazione è più o meno quella che si prova a bordo di un barca ferma sul mare leggermente mosso ... non è come essere nel mezzo di una burrasca ma un fastidio un po' lo da).

 
Un "idilliaco" scorcio di Phobos - L'architettura dei livelli è assolutamente eccezionale

Tornando a parlare più dettagliatamente del gioco, non posso esimermi dal citare: le splendide colonne sonore create dal grande Bobby Prince (ispirate ai grandi della musica heavy-metal come Metallica e Slayer), l'ottimo level-design frutto della fantasia dello stesso John Romero e degli altri mezzi del team, la grafica succulenta basata su modelli reali sia per le texture che per buona parte degli oggetti (le mani del protagonista sono del grafico Kevin Cloud, la motosega è una Eager Beaver della McCulloch, il fucile e la pistola sono invece due armi giocattolo, e così via).
Anche il reparto degli effetti sonori (fatto di grugniti, botti, urla e spari di varia fattura) è molto ben curato ... e se giocando avrete le sensazione di aver già sentito quel particolare campione, beh sappiate che non vi state sbagliando in quanto, tutti gli effetti sono tratti dalla libreria royalty-free, Sound Ideas General.
Il sistema di controllo riprende pari pari quello di Wolfenstein 3D che già era ottimo: rimane quindi la possibilità di controllare il marine solo con la tastiera o con quest'ultima in combinazione con il mouse. Non essendo necessario prendere la mira con precisione (basta posizionare la bocca di fuoco nella direzione del nemico per colpirlo) ce la si fa a giocare solo con la fida tastiera ma, iniziare a prendere confidenza con il sorcio per approcciare gli FPS non è idea malsana. Chiudo questa carrellata con i cinque livelli di difficoltà, da I'm too young to die a Nightmare! (e mi pare che i nomi dicano tutto), e con gli obiettivi che dovrete centrare per raggiungere il massimo della valutazione: uccidere tutti i nemici, raccogliere tutti gli oggetti e scoprire tutte le locazioni segrete presenti nel livello (per essere completi vi segnalo che ogni episodio è composto da otto livelli più uno bonus raggiungibile da un ingresso nascosto).

Un altro trittico di "argomenti" che contribuirono al successo di DOOM furono l'automapping, il multiplayer e la modificabilità pressoché totale del gioco.

Chi come me ha amato gli RPG alla Dungeon Master, ha passato intere nottate a imbrattare fogli di carta (mai abbastanza grandi) per tracciare le mappe dei dungeon ... bene, muoversi tra gli enormi livelli per completare al massimo ogni obiettivo, sarebbe assolutamente improbo senza il comodo servizio di automapping che Romero e soci ebbero la bontà di  inserire nel gioco.

 
Con livelli così complessi, l'automapping è veramente gradito (in rosso le aree già esplorate) - Al termine di ogni missione verrà visualizzata la mappa dell'episodio e i grado di completamento dei diversi obiettivi (notate il tempo di par per il primo livello ... 30 secondi!!)

 DOOM fu uno dei primi titoli a offrire una modalità multiplayer. In rete locale su Ethernet IPX era possibile creare partite con fino a quattro giocatore mentre, in collegamento diretto tramite modem o con cavo null-modem su porta seriale era possibile giocare in due. Due le modalità di gioco previste: cooperativa in cui i giocatori collaboravano per concludere il livello, e deathmatch (termine ormai di uso comune che viene coniato con l'avvento di DOOM) dove i giocatori si scontrano tra loro. Per facilitare la creazione di partite multigiocatore, venne addirittura creato un servizio, DWANGO (Doom Wide-Area Network Gamer Organization!), che permetteva agli appassionati, al modico prezzo di una telefonata in Texas, di mettersi in contatto e organizzare sfide all'ultima capsula di plasma!

A completare l'elenco delle chicche, abbiamo la totale apertura del titolo verso modifiche ed estensioni. Se già ai tempi di Wolfenstein 3D la id Software si era ingegnata, affinché gli appassionati oltre che a giocare potessero collaborare a rendere il gioco più bello, con il nuovo titolo, soprattutto per volontà di Romero fautore dell'open-source, si erano impegnati al massimo per rendere questo aspetto, allora considerato marginale, altrettanto appetibile quanto il gioco stesso. E così a breve dall'uscita del titolo iniziano a diffondersi utility che permettevano di cambiare le texture o alterare le caratteristiche di mostri ed armi. Con il passare dei tempo arrivano poi dei veri e propri editor che permettono di realizzare livelli aggiuntivi (i famosi WAD dall'estensione omonima dei file) e vere e proprie total-conversion ... tra le più famose, Doom Alien TC, ambientato nell'universo del primo AlienBatman Doom e Marine Doom sviluppato nientepopodimeno che dal corpo dei marines degli Stati Uniti per l'addestramento delle truppe.

 
Due immagine tratte da Doom Alien TC

Bene, credo proprio che sia arrivato il momento di chiudere, ho scritto veramente molto e abusato a sufficienza della vostra pazienza. Concludo ringraziando ancora una volta la id Software per averci regalato questo videogioco entrato ormai nella storia ... "clone di DOOM" è stato per anni  il termine utilizzato per indicare gli FPS, parole come deathmatch e total-conversion sono state coniate grazie a questo titolo, da DOOM in avanti il multiplayer diviene un aspetto importante del videogiocare ... se questo vi sembra poco fateci una partita, rapisce oggi come allora (potete scaricare il primo episodio di DOOM al seguente indirizzo).

A voi il filmato ...


mercoledì 29 febbraio 2012

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Colin Curly, dopo aver recuperato i Quavers malauguratamente smarriti nel precedente Pushover, può finalmente dedicarsi ai suoi hobby preferiti: ingozzarsi dello snack al formaggio di cui è ghiotto e giocare a più non posso al videogioco ispirato alle sue precedenti disavventure. Un sera, mentre l'elegante cagnone è intento a smanettare con il joystick di fronte al suo nuovo computer, per uno strano fenomeno elettro-fisico, viene risucchiato, insieme ad un pacchetto dei suoi snack, nel mondo fatto di transistor, diodi e condensatori che si cela all'interno del suo elaboratore. Come nel titolo precedente, l'inizio delle avventure di Colin viene narrato da un fantastico cartone animato che però, nella versione PC (che si affianca a quella per Amiga e per Atari ST), è completamente privo di commento audio!!! Ora, non che il sonoro sia tutto ma, nel 1993, e vista l'introduzione di Pushover, questo è una vera e propria delusione ... mi vien quasi voglia di andare a giocare alla versione Amiga in cui almeno una simpatica musichetta fa da sottofondo ai primi fotogrammi. Un vero peccato ... la ciliegina mancante di un'ottima torta!!!
Vabbè ripresomi dallo shock torno a parlarvi del gioco ...


 
All'inizio del gioco, Colin si trastrulla con Pushover per trovarsi, dopo alcuni istanti, imprigionato all'interno del suo computer con il miraggio di raggiungere le amate Quavers


Ancora una volta l'arrembante cagnone (e noi con lui!!) sarà costretto a barcamenarsi tra innumerevoli difficoltà per pasteggiare con le deliziose patatine al formaggio e per conquistare la libertà, dell'universo freddo e calcolatore, in cui è stato imprigionato. Anche questa volta, come nel caso dei formicai pullulanti di tessere del domino di Pushover, la visione che ci viene fornita dell'interno del computer è alquanto bizzarra: su sfondi dai colori e dai motivi al limite dello psichedelico, ma che in fondo possono di buon grado assomigliare a dei circuiti stampati, si trovano delle piccole piattaforme su cui il canide può allegramente zampettare per arrivare all'ultima, su cui si trova adagiata l'agognata confezione di Quavers. La regola di base è alquanto semplice: prima di arrivare all'ultima piattaforma tutte le altre devo essere chiuse passandoci al di sopra. Tutto questo nel caso più semplice visto che ci sono diversi tipi di piattaforme che, con i loro comportamenti, ci costringono alla classica spremuta di meningi per completare il livello :o)

Di seguito l'elenco delle varie amenità ideate dai programmatori:
  • Horizontal Shutter: chiude tutte le piattaforme sulla riga corrente nell'istante in cui Colin la abbandona-
  • Horizontal Opener: funziona esattamente al contrario della precedente. Quando Colin atterra sulla piattaforma tutte le caselle sulla riga corrente si aprono.
  • Bounce Down: si chiude quando Colin atterra su di essa. Se non ci sono piattaforme al di sotto il cagnone è costretto a ricominciare.
  • Delay: questa piattaforma dopo essere stata attraversata resta aperta per circa 15 secondi dando la possibilità di riutilizzarla.
  • Ray Shutter: si comporta come la prima ma agisce lungo le diagonali indicate dalle frecce che contraddistinguono la piattaforma.
  • Bounce Up: quanto Colin atterra su questa piattaforma viene immediatamente lanciato due livelli in alto per raggiungere piattaforme altrimenti irraggiungibili.
  • Bounce Up Right: come la precedente ma lancia Colin anche di due posizioni a destra.
  • Bounce Up Left: come la precedente ma questa volta lo spostamento orizzontale è verso sinistra.
  • Safe: l'isola felice, il perfetto luogo per un po' di relax. Attenzione poiché il loro comportamento può essere alterato dalle piattaforme shutter e ray.
  • In & Out: il massimo delle simpatia. Queste piattaforme si aprono e chiudono con cadenza regolare. Se ci si atterra quando sono chiuse rimangono in questo stato finché non vengono abbandonate; se ci si "atterra" quando sono aperte ... beh ... ciao, ciao Colin :o)
  • Numbers: le piattaforme numerate devono esse attraversate nell'ordine onde evitare che completato il livello la porta d'uscita rimanga chiusa. Non è importante calpestarle una dopo l'altra (nel frattempo potete muovervi anche su piattaforme diverse) ma rispettare la sequenza.
Tutti i tipi di piattaforma sono facilmente riconoscibili tramite le icone poste su di loro; in ogni caso, mettendo il gioco in pausa premendo il tasto 'H', una schermata riassuntiva ci illuminerà sulle diverse condotte.

 
La tabella riassuntiva delle piattaforme ed il primo semplice livello (un saltello a sinistra, un doppio balzo a destra ed il gioco è fatto)

In questa sua avventura, Colin si dimostra atletico come il Carl Lewis (questa è retro-atletica!!!) dei tempi migliori ... oltre ai classici saltelli verso destra e sinistra (oltre a potersi lasciare cadere al livello inferiore) e a quelli in alto lungo le due diagonali ... il cagnone è in grado di compiere super balzi di due caselle sia in lungo che in obliquo... niente male per un canide in giacca e cravatta :o)
Se l'esito del balzo non è quello atteso ... beh ... non preoccupatevi Colin è praticamente immortale e potrà ripetere il livello fino allo sfinimento (o all'esaurimento della vostra pazienza). Per venirvi incontro, come già accadeva in Pushover, per ogni livello superato con successo avrete in dono un simpatico gettone (token) che vi permetterà di riprendere il livello prima dell'errore commesso (se finite i token, non preoccupatevi si ricomincia dall'inizio del quadro senza troppi patemi). Oltre alle cadute Colin dovrà guardarsi dal tempo che scorre impietoso ... il limite imposto è generalmente sufficientemente alto ... inoltre, la possibilità di cadere o di restare bloccati è decisamente più alta di quella di restare a corto di secondi.
La longevità ed il livello di sfida sono garantiti da ben 100 livelli che non mancheranno di inumidire le vostre camicie ... la frustrazione di dover ricominciare ogni volta dall'inizio è però evitata dal comodo sistema di password che permette di ricominciare dall'ultimo quadro superato con successo.

 
Nel quarto livello faremo la conoscenza del simpatico In & Out (notate la faccia beota di Colin mentre cade nel vuoto) - Il livello sei propone piattaforme di diverso tipo

Graficamente One Step Beyond si presenta decisamente bene ... i livelli sono abbastanza spogli ma comunque colorati ed impreziositi dalla simpatiche animazione del protagonista. La colonna sonora è composta da una manciata di tracce (direi sei o sette) che ci accompagneranno lungo tutto il gioco ... effettivamente non sono moltissime ma, vi assicuro che nella smania di completare il livello non porrete alcuna attenzione a quanto fluisce dall'impianto stereo. Il gioco supporta sia la AdLib che la Roland entrambe con buoni risultati. Sistema di controllo al solito a scelta tra joystick e tastiera ... se utilizzate la fida tastiera vi informo che i tasti direzionali sono così mappati: Q (alto), A (basso), O (sinistra), P (destra) ... una configurazione molto di modo anni or sono (a cui si aggiunga la barra spazio come tasto 'azione').

Bene ... anche questa volta è giunto il momento di salutarvi. Prima di lasciavi all'ormai immancabile video (in cui supero con qualche esitazione i primi dieci livelli) mi prendo la libertà di chiudere con un paio di considerazioni. One Step Beyond è un ottimo titolo, simpatico da vedere e da ascoltare ... assolutamente fantastico da giocare. Colin è un ospite eccezionale che vi accompagnerà con simpatia per tutti e 100 i livelli ... la voglia di proseguire è grande e l'ottimo sistema di password permette di gustarsi il gioco a piccole dosi, senza impazzire ma senza per questo precludersi la possibilità di arrivare in fondo. Un ottimo gioco ... 

Alla prossima ...

mercoledì 17 agosto 2011

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I simulatori di guida sono dei gran bei giochi ma richiedono dedizione, impegno e concentrazione. Se il vostro sogno nel cassetto è quello di far stridere gli pneumatici di un auto da sogno, ma non avete voglia di impazzire tra settaggi, assetti e amenità simili non c'è nulla di meglio che concedersi un partitina ad un buon gioco di guida arcade. Il gioco più famoso di questo genere è probabilmente Outrun, titolo che deve la sua popolarità soprattutto allo splendido coin-op e non tanto alle mediocri conversioni che ne furono realizzate per i sistemi casalinghi (PC ed Amiga in primis). L'ottimo lavoro di Yu Suzuki fu ispirazione per decine di software house che, nel corso degli anni, proposero la loro personale visione di questo mondo fatto di strade tortuose, belle ragazze e dream car. Tra queste è impossibile non citare l'inglese Magnetic Fields e la fantastica trilogia di Lotus Challenge che fece letteralmente impazzire migliaia di videogiocatori. Sfortunatamente i primi due episodi della serie Lotus Esprit Turbo Challenge (1990 / Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC e ZX Spectrum) e Lotus Turbo Challenge II (1991 / Amiga e Atari ST) non videro luce sui MS-DOS ma, nel 1993, il fenomeno PC era ormai in costante ascesa e non poteva più essere ignorato. Ed ecco quindi, dopo l'iniziale rilascio per i 16-bit Commodore e Atari, l'arrivo del capitolo finale della trilogia sui sistemi che fecero la fortuna dello zio Bill Signori avviate i motori ... la corsa sta per iniziare!!!

Come è facile intuire dal titolo del gioco, il parco macchine è composto interamente da bolidi marchiati dalla storica casa inglese ... tre veri missili "terra-terra" tra cui spicca l'allora prototipale Lotus M200. Vista l'impronta prettamente arcade del titolo non si notano particolari differenze nella conduzione dei tre mezzi, se non nel senso di velocità percepito, ma questo poco conta visto che il bello è immaginarsi alla guida di una di questa auto da sogno!

  
Esprit S4, Elan S8 e M200 ... un parco macchine di tutto rispetto

Se il parco macchine è ricco, ancor più ampio è l'insieme dei tracciati su cui gareggiare: ben 13, ognuno ambientato in uno scenario differente. Si va della ventosa freeway americana al percorso cittadino da affrontare in notturna, passando per lo scenario futuristico/marziano e per l'innevata ascesa montana. Insomma tanti tipi di tracciato (ad anello e non) ognuno con le sue inside a cui prestare attenzione: massi, raffiche di vento che spostano letteralmente di lato la vettura, barriere laser, pozzanghere, cantieri stradali e tutta un'altra serie di amenità piazzate a dovere per rendere le competizioni più avvincenti e stimolanti. Due le tipologie di gare che è possibile affrontare: la classica lotta contro il tempo in cui l'importante è arrivare al termine del tracciato prima dello scadere del tempo a diposizione, rimpinguato ad ogni checkpoint, oppure la gara contro 19 avversari computerizzati da mettere in riga uno dopo l'altro (come da copione partiremo sempre ultimi). Se aggiungiamo che le gare sono suddivise in tre diversi campionati di difficoltà crescente ... beh ... par fin  da subito chiaro che dovremo consumarne di carburante per riuscire a conquistare il titolo di miglior pilota.

 
Lo splendido tracciato innevato e la 'turbo zone' nella pista futuristica

A proposito di carburante, gli "sceneggiatori" hanno ben pensato di inserire un piccolo elemento di strategia legato proprio alla gestione del propellente. In altro a destra nello schermo è presente una barra di diversi colori che indica la quantità di carburante ancora presente nel serbatoio. Se il livello arriva a zero la gara è persa; saranno quindi necessarie soste ai box per rifocillare le vostre idrovore a quattro ruote. Ovviamente nei primi tracciati non sarete costretti alla sosta ma andando avanti nella competizione un'accurata strategia dei pit-stop si rivelerà importante, se non decisiva, per conquistare la prima piazza. Completano le caratteristiche del gioco, un modello di guida prettamente arcade che permette di prendersi molte libertà e una modalità due giocatori in split-screen veramente impagabile ancora oggi.
Prima di passare alla solita, blanda, analisi tecnica voglio spendere due parole sulla modalità RECS, vera e propria innovazione rispetto ai precedente episodi della serie (su PC essendo il primo ed unico episodio potremmo parlare di "inizio con il botto"). Tramite un'apposita interfaccia è possibile configurare le grandezze che definiscono il circuito: curve, ostacoli, saliscendi, lunghezza, visibilità, ecc. A questo punto è sufficiente selezionare l'ambientazione e la tipologia di circuito (chiuso o aperto) e prendere nota del codice alfanumerico ad esso assegnato (con cui poterlo richiamare) ... il gioco è fatto, un nuovo tracciato è pronto per essere utilizzato in tutte le modalità di gioco. Un sistema decisamente potente ed immediato che garantisce una longevità praticamente infinita al gioco. I più "pistini" potrebbero obiettare che non è possibile "disegnare" il tracciato ... è vero ma va comunque riconosciuto ai Magnetic Fields il tentativo, a mio avviso ben riuscito, di fornire un approccio alternativo al classico editor dei tracciati. Può piacere o meno ma è sicuramente innovativo!!

 
Se guidare nella nebbia non è piacevole aspettate di provare il tracciato con i TIR cha attraversano la strada all'improvviso!!!

Dal punto di vista grafico il gioco è una vera gioia per gli occhi ... colorato, veloce, finemente animato che sprite grandi e ben definiti ... gli scenari scorrono via letteralmente alla velocità della luce rendendo bene il senso di dinamismo di queste corse forsennate. Se la grafica è buona non da meno è il sonoro grazie al supporto di diverse periferiche audio: AdLib, Sound Blaster, Roland MT-32 oltre al sempiterno beeper interno. Le musiche sintetizzate dal chip OPL-2 risultano decisamente ben fatte per toccare l'apice quando vengono riprodotte dalla MT-32 che sotto il profilo musicale ha ben pochi concorrenti. Ancora una volta le capacità superiori della Sound Blaster vengono ignorate relegando alla sintesi la generazione degli effetti sonori. E ancora un volta l'utente PC equipaggiato dell'hardware Creative è costretto a piegare la testa di fronte ai fantastici effetti sonori digitalizzati dell'Amiga e del suo chip Paula ... una vera disdetta!!!
Semplice modello di guida implica un semplice modello di controllo che si limita sterzare, accelerare e frenare ... joystick e tastiera sono entrambi ottimi ... come al solito è una questione di gusti (le cose si complicano un po' con lo stick nel caso si opti per il cambio manuale ma è solo questione di pratica).

E' giunto il momento di lasciarvi al video in cui conquisto "agevolmente" il torneo di minor difficoltà avendo ragione di piloti quali M. Carburettor, Vin Clark, Ricardo Pastry e Nelson Pickets (questa storpiatura dei nomi mi ricorda una mitica avventura di Paperino che lessi ormai tanti anni orsono). Per il filmato ho optato per le splendide musiche prodotte dal mitico sintetizzatore Roland (egregiamente emulato tramite Munt).
A voi ...




lunedì 6 giugno 2011

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Eccoci arrivati alla seconda ed ultima parte dello speciale dedicato alla mitica Apogee Software. Dopo le due mini recensioni dell'articolo precedente vi propongo altri tre titolo tra i più rappresentativi della software house texana. Di carne al fuoco c'è ne molta quindi non mi pare il caso di dilungarmi oltre se non per ricordarvi di correre in edicola per accaparrarvi l'ultimo numero di Re.BIT da cui questo speciale è tratto.

 Buona lettura ...

Bio Menace (1993)

Prima di dar vita alla nuova avventura del suo personaggio di punta, Apogee decide di lanciare sulla scena un nuovo eroe tutto muscoli e testosterone. Sto parlando di Snake Logan, protagonista indiscusso di Bio Manace di cui mi appresto a parlarvi.


La città di Metro City è stata invasa da un’orda di mutanti e Snake, impavido agente della CIA, viene inviato a bordo di un aereo a perlustrare la zona. Durante la ricognizione però, l’aereo precipita ed il nostro eroe si trova, armato solamente del suo fido mitragliatore, ad affrontare orde di mutanti assetati di sangue.
Oltre ad affrontare nemici, raccogliere bonus e potenziamenti per il suo arsenale, Snake sarà chiamato a liberare i numerosi ostaggi imprigionati negli edifici che incontrerà durante le sue esplorazioni. La possibilità di entrare negli edifici che amplia notevolmente l’estensione dei livelli è una delle maggiori novità rispetto ai titoli precedenti a cui si aggiungono la possibilità di utilizzare un’arma secondaria, nello specifico granate e mine, e la necessità di selezionare l’arma ed il momento adatti per abbattere alcuni nemici.

La grafica purtroppo è ancora a soli sedici colori, benché l’uso del motore sviluppato da id Software per il suo Commander Keen doni al titolo una fluidità superiore ai giochi di cui vi ho parlato nelle recensioni precedenti. Non passano inosservate le animazioni splatter che accompagnano le morti dei nemici e del protagonista stesso, che viene letteralmente ridotto ad uno scheletro che crolla mestamente al suolo (un po’ come succede a Dirk in Dragon’s Lair). Dal punto di vista sonoro nulla da aggiungere a quanto già detto per il titolo precedente; sottolineo però la comparsa del mitico jingle che, a partire da questo titolo, introdurrà il logo Apogee (anch’esso rinnovato).

 
Due "simpatici" momenti di gioco!!!

Vi lascio con l’ormai consueta chicca: inizialmente il titolo del gioco avrebbe dovuto essere Bio Hazard che, come la maggior parte di voi saprà, è il nome giapponese di Resident Evil… chissà come si sarebbe mossa la Capcom nel caso in cui il titolo del gioco non fosse stato cambiato in dirittura d’arrivo!

L’ennesimo platform della casa texana non introduce molto di più rispetto ai titoli precedenti ma, come sempre, sa farsi apprezzare per la sua eccellente giocabilità. Giocando al titolo non si può che ammirare l’estrema cura con cui l’Apogee confezionava i suoi titoli ed il grandissimo dono che faceva ogni volta agli appassionati rilasciando un episodio in modo completamente gratuito. Il voto finale è penalizzato dalla mancanza del supporto VGA che nel 1993 iniziava ad essere indispensabile per attrarre i giocatori… fortunatamente anche quest’ultimo muro stava per essere infranto…



Duke Nukem II (1993)

Prima di prendere il suo posto nell’olimpo degli FPS di prima generazione (quelli pseudo tridimensionali, giusto per intenderci) Duke Nukem si concede un’ultima scorribanda nel mondo delle piattaforme e, vi annuncio fin da ora, lo fa dando sfoggio della sua classe immensa.

Il gioco inizia poco dopo la sconfitta del malvagio Dr. Proton. Duke è diventato un eroe amato ed osannato. Mentre è ospite di una trasmissione televisiva per presentare la sua autobiografia, “Perché sono così grande”, il Duca viene catturato da un raggio luminoso che lo porta a bordo dell’astronave dei Rigelatin, malvagi alieni intenzionati a conquistare il mondo. Il loro piano, a dire il vero un po’ bislacco, è quello di estrarre le conoscenze dal cervello di Duke ed utilizzarle per definire il loro piano di attacco. Al nostro eroe restano due possibilità: essere trasformato in uno zombi dal tremendo “succhia cervello” (EncephaloSucker, in inglese è tutta un’altra cosa) o utilizzare la bomba impiantata in uno dei suoi molari per liberarsi e prendere a calci nel sedere i mollicci alieni. Ovviamente saranno botte da orbi!!!

Mai più senza!!!!

I due anni trascorsi dal capitolo precedente si fanno vedere e sentire fin dalla prima partita. La grafica fa finalmente sfoggio dei 256 colori della VGA proponendo fondali colorati, ricchi di dettagli e in alcuni casi finemente animati (vedi gli alieni imprigionati nel primo livello, che cercano di afferrarvi attraverso le sbarre delle loro celle). Anche gli sprite hanno subito un deciso restyling presentandosi più grandi, meglio animati e definiti. Discorso analogo per le esplosioni, vera e propria orgia di colori. Il sonoro si arricchisce con il supporto della Sound Blaster, che accompagna alle ottime musiche sintetizzate (il buon Bobby Price dimostra di saperci veramente fare con i suoi arrangiamenti di pezzi di Alice Cooper e dei Megadeth) roboanti effetti sonori campionati (non siamo ai livelli di pulizia del suono dell’Amiga, ma il rombo delle esplosioni farà vibrare di piacere il vostro impianto audio). Il sistema di controllo è preso a piè pari dei giochi precedenti anche se in questa nuova avventura Duke può abbassarsi, direzionare lo sparo verso l’alto e verso il basso ed esibirsi in acrobatici salti mortali.

 
Duke blasta che è un piacere!!!

Duke Nukem II è un platform esplorativo con una forte componente distruttiva. Non mancano quindi armi micidiali con cui annichilire i “simpatici” Rigelatin. All’arma di base, che spara colpi  laser, si affiancano laser potenziati che colpiscono tutti i nemici sulla strada del proiettile, devastanti lanciarazzi  ed incendiari lanciafiamme che possono essere utilizzati anche per spiccare salti più alti dirigendo lo sparo verso il basso.

Per il resto, nel gameplay poco è cambiato: si esplora, si spara, si raccolgono bonus ed armamenti, si affrontano boss e si cerca di arrivare indenni alla fine del livello. Insomma, ci sono tutti gli elementi classici del genere che non faranno rimpiangere ai bistrattati utenti PC titoli come Turrican, Leander e Wolfchild che grande successo avevano riscosso sugli altri sistemi a 16 bit (console ed home computer). In perfetto stile Turrican, Duke in alcuni livelli si metterà al comando di uno shuttle, regalandoci piacevoli intermezzi shoot’em up.

L’unico appunto che mi sento di muovere al gioco è lo scrolling “a blocchi” che, come negli altri giochi qui recensiti, abbassa leggermente la valutazione sulla realizzazione grafica nel complesso. Si tratta di un peccato veniale, ma qualcosa di più si poteva effettivamente fare.


Duke Nukem, prima di regalarsi una nuova dimensione, delizia l’utenza PC con uno strepitoso platform game tutto blastaggio ed esplorazione. La nuova veste grafica e sonora del titolo, unita al collaudato gameplay, confezionano un gioco imperdibile che deve assolutamente essere giocato da chi si ritiene appassionato di retrogaming. Purtroppo permane il “problema” dello scrolling un po’ scattoso ma, diciamocelo chiaramente, poter conoscere da vicino uno dei personaggi più ganassa della storia dei videogame compensa completamente questo difetto di programmazione. Consigliato senza riserve!!!


Major Stryker (1993)

Come vi ho accennato nell’introduzione, buona parte del successo di Apogee, oltre che alla sua politica di distribuzione, è da imputare alla sua scelta di coprire nicchie di mercato fino ad allora trascurate nel panorama videoludico PC. Oltre ai platform game di cui vi ho portato interessanti esempi nei paragrafi precedenti, la casa texana ebbe il merito di sviluppare alcuni shoot’em up di buon livello. Mi pare quindi appropriato chiudere questo speciale parlandovi di Major Stryker buon sparatutto a scorrimento verticale rilasciato all’inizio del 1993.

Il maggiore Harrison Stryker è un eroe della terza guerra mondiale a cui sono affidate le speranze della Terra, minacciata da un’invasione da parte dei malvagi alieni Kreton. L’impavido pilota, a bordo della sua astronave, decide quindi di attraversare il varco galattico usato dagli stessi alieni per raggiungere la Terra, arrivare al loro sistema natale e poi distruggerlo prima che il loro piano giunga a compimento.
Più facile a dirsi che a farsi, visto che tutto questo si tradurrà nel mettere a ferro e fuoco tre diversi pianeti (Lava, Artic e Desert) allo scopo di  annichilire le forze d’attacco nemiche. Ogni pianeta è caratterizzato da diverse ambientazioni che faranno da sfondo alle vostre battaglie a base di tonnellate di nemici, fissi (come le torrette) ed in movimento, che cercheranno in ogni modo di annullare il vostro tentativo di scompaginare i piani alieni. Attraversando i livelli sarà possibile potenziare la vostra astronave recuperando appositi power-up che andranno dall’incremento della forza di fuoco a vite aggiuntive passando per le smart bomb e l’aumento della velocità… insomma tutti i classici del genere a cui non potevano mancare gli amati/odiati boss di fine livello che vi faranno sudare le proverbiali sette camicie per conquistare l’accesso alla missione successiva. Ogni qualvolta la vostra navicella sarà colpita, l’armamento tornerà al livello base, modalità nella quale un singolo colpo sarà fatale.
Al termine di ogni livello il vostro punteggio (eh sì, a quei tempi c’era ancora il punteggio per valutare la nostra performance) sarà incrementato proporzionalmente alla percentuale di nemici blastati ed al numero di ostaggi salvati (sì, ci sono anche gli ostaggi da salvare!!).

 
Nonostante i soli 16 colori la grafica è notevole ed il parallasse è una gioia per gli occhi (lo so nelle immagini non si vede ... fidatevi!!)

Graficamente il gioco, come potrete notare dalle immagini, appare un po’ datato visto che giunti nell’anno del Signore 1993 la VGA era ormai diventata standard per la realizzazione dei videogame. A prima vista la scelta dell’Apogee può sembrare alquanto bizzarra, ma i pregiudizi crolleranno immediatamente una volta visto il gioco in movimento. La grande confidenza con lo standard EGA permise ad Apogee di sfornare un gioco con uno scrolling fluido a tre livelli di parallasse e con decine di oggetti in movimento sullo schermo (anche di contorno) che non fanno affatto rimpiangere un numero di colori superiore. Anche il sonoro, grazie al supporto AdLib e Sound Blaster, unito al talento di Bobby Price, è di tutto rispetto… a dire il vero gli effetti sonori sono un po’ “mosci”, ma la perfezione è divina, non certamente texana.
Insomma, meglio qualche colore in meno ma un comparto tecnico e sonoro di qualità rispetto ad un gioco bello privo di queste caratteristiche altrettanto importanti. Quella che avete appena letto è una piccola polemica sulla versione di Xenon 2 per PC: un gran bel gioco (per carità!), ma l’audio PC Speaker e la mancanza degli sfondi parallattici (osannati su Amiga) fanno restare un po’ di amaro in bocca.

Bene… con questa recensione si conclude la mia cavalcata sulla via dei miei ricordi legati alla casa texana. Vi lascio al commento sul gioco per poi concludere lo speciale con alcune considerazioni finali…


Major Stryker è senza dubbio uno dei più rappresentativi shoot’em up dei primi anni ’90, almeno per quanto riguarda il panorama PC. Come gioco non introduce nulla di nuovo al genere ma riesce inconfutabilmente a riabilitare una tipologia di giochi che sulle piattaforme MS-DOS ha faticato per anni a trovare un parametro di riferimento. Nel mio cuore di videogiocatore rimarranno sempre Xenon II e Major Stryker, che mi hanno regalato interminabili ore di divertimento e tonnellate di maledizioni tutte le volte che la mia astronave veniva abbattuta. Xenon II lo potete giocare praticamente su ogni sistema a 16-bit (e probabilmente troverete anche di meglio) ma le avventure di Harrison Stryker le potrete vivere solo su PC, quindi smettetela di leggere questa rivista e correte a provare questo fantastico titolo!!! Cosa fate, state ancora leggendo???

Conclusioni

Wow… eccoci giunti alla fine di questo articolone che mi ha permesso di rivivere alcuni dei migliori momenti (in termini videoludici!!) della mia giovinezza,  quando i capelli ornavano la mia testa , il tempo libero era abbondante e l’unico problema era quello dell’interrogazione del giorno dopo (a dire il vero nel 1993 andavo già all’università ma questo è un dettaglio!).
L’Apogee Software è stata una delle case che ha  segnato, a mio avviso, un’epoca per noi videogiocatori PC. Le sue intuizioni dimostrarono che su PC si poteva giocare anche a titoli non troppo seriosi e contribuirono, nel loro piccolo, a sviluppare le tecnologie che posero le basi del nascente Internet. Mi ricordo le serate passate a scaricare con il modem i numerosi giochi rilasciati come shareware, imprecando quanto mia madre alzava il telefono interrompendo il download (mi sovvengono anche i suoi improperi quando arrivava la bolletta o quando tenevo occupato il telefono per delle mezz’ore… ma anche questo è un dettaglio!).
Per il resto che dire, la casa texana portò sugli schermi dei PC titoli che, benché non proprio all’avanguardia tecnologica, erano comunque dei veri e propri must per questa piattaforma. E non dimentichiamoci la creazione di una delle icone videoludiche più importanti degli ultimi decenni… in fondo se ancora oggi si spendono tante parole su Duke Nukem Forever un motivo ci dovrà pur essere, no?

PS: I giochi di cui vi ho parlato, più tutti gli altri della softeca Apogee/3D Realms, sono scaricabili (alcuni nella sola versione shareware, altri in versione completa rilasciata come freeware) dal sito ufficiale della casa; se a questo aggiungiamo che questi funzionano perfettamente utilizzando il DosBox, beh… non avete proprio nessuna scusa per non farci almeno una partita. Non ve ne pentirete, parola di retrogamer.