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giovedì 14 giugno 2012

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Ogni sistema ha avuto un gioco che ha segnato indelebilmente la sua storia ... non mi sento sufficientemente preparato per esprimermi sulle piattaforme diverse da quelle a cui questo blog è dedicato, lascio spazio per questo a voi che mi leggete nei commenti, ma credo di poter affermare con un certo grado di sicurezza che DOOM è stato, per decenni, indissolubilmente legato all'immaginario dei videogame per PC.
La id Software, fondata da John Romero, John Carmack e Tom Hall, dopo il successo ottenuto con Wolfenstein 3D, decide di lasciare l'ala protettiva della Apogee Software per mettersi in proprio e dar libero sfogo alla propria creatività. Mentre la maggior parte del team è dedita alla sviluppo di Spear of Destiny, versione da scaffale delle avventure di B.J. Blazkowicz, John Carmack è libero di dedicarsi alla sviluppo di un nuovo motore grafico in grado di superare i limiti del precedente. Abbandonata la tecnica del ray-casting, lo sviluppatore decide di abbracciare il metodo della partizione binaria dello spazio (BSP, Binary Space Partition) per arricchire l'esperienza ludica. Arrivano così differenti altezze per le varie zone dei livelli, texture su tutte le superfici (compresi quindi soffitto e pavimento), luminosità variabile all'interno delle stessa stanza, pareti con angoli non retti e ondeggiamento dell'arma durante il movimento del personaggio. Benché alcune di queste possano sembrare innovazioni di poca importanza, permisero di donare al gioco un level-design ricco di ascensori, ponti mobili, strutture in movimento, interruttori per accendere e spegnere le luci, ecc.
Il motore grafico, in versione preliminare, viene concesso in licenza alla Raven Software (sancendo di fatto una collaborazione che durerà a lungo) per la realizzazione di Shadowcaster, un buon action-RPG che sa farne trasparire le potenzialità. Diciamo pure che il buon giorno si vede dal mattino ma, vi assicuro che eravamo ben lungi dai botti che sarebbero giunti di li a poco. Sia ben chiaro, l'engine non è ancora "realmente tridimensionale" ma il risultato finale, almeno nel 1993, era assolutamente eccezionale.

 
Sangue ovunque e corpi impalati ... benvenuti all'inferno!!

Nel gioco vestiremo i panni di un marines spaziale deportato su Marte per aver aggredito un suo superiore che gli ordinava di sparare su dei civili disarmati. Costretto a prestare servizio per la Union Airspace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto durante un esperimento di teletrasporto tra le due lune marziane Phobos e Deimos. Dai varchi dimensionali aperti dagli scienziati, hanno iniziato a materializzarsi creature spaventose che in breve hanno seminato panico morte nella base di Phobos. Molto peggio vanno le cose per Deimos che letteralmente sparisce nel nulla con tutto il personale residente. Atterrati nei pressi della base di Phobos, mentre la squadra inizia l'esplorazione, veniamo lasciati al di fuori dell'edificio per mantenere i contatti con il comando. Di li a poco i contatti con il il gruppo si interrompono ... entriamo nello stabile e tutto intorno a voi i corpi dilaniati dei vostri compagni! Ora siamo soli ...

Sicuramente non ci troviamo di fronte ad una trama da Oscar, ma c'è tutto quello che serve per incuriosire ed invogliare a giocare. Inoltre la id Software ci aveva già fatto conoscere le sue doti con Wolfenstein 3D e quindi, nel bene e nel male, i giocatori già sapevano cosa aspettarsi ... credo però che nessuno si sarebbe mai immaginato uno spettacolo del genere.
Bastano infatti i primi secondi di gioco per esaltarsi oltre ogni limite: la musica heavy-rock inizia a fluire dalla casse, ed il realismo con cui viene reso il l'ondeggiare del campo durante l'avanzata è assolutamente da urlo. La prima stanza è vuota e servirà per capire come muoversi e raccattare qualche munizione ed un paio di potenziamenti, ma sarà sufficiente spalancare la prima porta per venire assaliti da zombi e altre infernali creature. E man mano che si avanza è tutto un susseguirsi di texture mozzafiato (vabbé ... considerate i venti anni che sono passati), di scale, di ascensori e di passaggi segreti ... credo di poter affermare che, anche girare per i livelli senza dover combattere possa essere fonte di divertimento. Detto questo, il gameplay è rimasto più o meno quello di Wolfenstein 3D anche se, debbo ammettere che l'ambientazione fantascientifica, i nemici demoniaci e le armi decisamente "sborone" (come non citare la motosega o la mitica BFG, Big Fucking Gun) rendono il tutto più divertente!

 
Motosega e Big Fucking Gun, le armi migliori di DOOM

Anche DOOM, come tutti i titoli della id Software, viene rilasciato inizialmente in versione shareware: il primo episodio, Knee-Deep in the Dead, viene infatti distribuito in modo completamente gratuito e giocabile senza limitazioni. Di li a poco sarebbero stati resi disponibili, questa volta a pagamento, i successivi due episodi, Shores of Hell e Inferno, che, oltre a regalare altre ore di sano divertimento, portava il gioco e la trama alla sua naturale conclusione. Il gioco viene distribuito intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993, tramite il server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison; il numero di tentativi di download è tale che dopo pochi minuti il sistema va in crash! Anche se non esistono dati ufficiali, si stima che l'episodio shareware fu scaricato più di un milione e mezzo di volte nei suoi primi cinque mesi di distribuzione... mica male :o)
A fare di DOOM un successo fu, inutile negarlo, in buona parte la massiccia dose di violenza che lo caratterizzava ... come sempre succede fioccarono polemiche a non finire ed il gioco in Brasile fu addirittura dichiarato fuori legge e ritirato dai negozi. Per quando mi riguarda si trattò di una assurda esagerazione che come sempre accade, invece di affossare il gioco lo fece diventare ancora più famoso ... e poi diciamocelo non è che uno può diventare un'omicida psicopatico solo per aver giocato ad un videogioco ... quanto perbenismo!!!!
In realtà, a creare malessere nelle lunghe sessioni di gioco non era tanto l'infierire con ogni mezzo sui nemici (e poi che rimorsi può creare sparare con la doppietta ad una Cacodemon? la palla rossa con i dentoni ed un unico occhio) ma quello che fu dopo poco battezzato "mal di DOOM". Dovete infatti sapere che, quando ancora non si erano diffusi gli anticorpi opportuni,partite prolungate potevano causare nausea e leggeri giramenti di testa, una sorta di mal di mare dovuto all'ondeggiamento dello schermo di gioco durante l'avanzata. Probabilmente, rispetto a titoli che sarebbero arrivati, tale animazione era un po' "esasperata" ma vi assicuro che era proprio così e anche io alcune volte ne rimasi vittima (la sensazione è più o meno quella che si prova a bordo di un barca ferma sul mare leggermente mosso ... non è come essere nel mezzo di una burrasca ma un fastidio un po' lo da).

 
Un "idilliaco" scorcio di Phobos - L'architettura dei livelli è assolutamente eccezionale

Tornando a parlare più dettagliatamente del gioco, non posso esimermi dal citare: le splendide colonne sonore create dal grande Bobby Prince (ispirate ai grandi della musica heavy-metal come Metallica e Slayer), l'ottimo level-design frutto della fantasia dello stesso John Romero e degli altri mezzi del team, la grafica succulenta basata su modelli reali sia per le texture che per buona parte degli oggetti (le mani del protagonista sono del grafico Kevin Cloud, la motosega è una Eager Beaver della McCulloch, il fucile e la pistola sono invece due armi giocattolo, e così via).
Anche il reparto degli effetti sonori (fatto di grugniti, botti, urla e spari di varia fattura) è molto ben curato ... e se giocando avrete le sensazione di aver già sentito quel particolare campione, beh sappiate che non vi state sbagliando in quanto, tutti gli effetti sono tratti dalla libreria royalty-free, Sound Ideas General.
Il sistema di controllo riprende pari pari quello di Wolfenstein 3D che già era ottimo: rimane quindi la possibilità di controllare il marine solo con la tastiera o con quest'ultima in combinazione con il mouse. Non essendo necessario prendere la mira con precisione (basta posizionare la bocca di fuoco nella direzione del nemico per colpirlo) ce la si fa a giocare solo con la fida tastiera ma, iniziare a prendere confidenza con il sorcio per approcciare gli FPS non è idea malsana. Chiudo questa carrellata con i cinque livelli di difficoltà, da I'm too young to die a Nightmare! (e mi pare che i nomi dicano tutto), e con gli obiettivi che dovrete centrare per raggiungere il massimo della valutazione: uccidere tutti i nemici, raccogliere tutti gli oggetti e scoprire tutte le locazioni segrete presenti nel livello (per essere completi vi segnalo che ogni episodio è composto da otto livelli più uno bonus raggiungibile da un ingresso nascosto).

Un altro trittico di "argomenti" che contribuirono al successo di DOOM furono l'automapping, il multiplayer e la modificabilità pressoché totale del gioco.

Chi come me ha amato gli RPG alla Dungeon Master, ha passato intere nottate a imbrattare fogli di carta (mai abbastanza grandi) per tracciare le mappe dei dungeon ... bene, muoversi tra gli enormi livelli per completare al massimo ogni obiettivo, sarebbe assolutamente improbo senza il comodo servizio di automapping che Romero e soci ebbero la bontà di  inserire nel gioco.

 
Con livelli così complessi, l'automapping è veramente gradito (in rosso le aree già esplorate) - Al termine di ogni missione verrà visualizzata la mappa dell'episodio e i grado di completamento dei diversi obiettivi (notate il tempo di par per il primo livello ... 30 secondi!!)

 DOOM fu uno dei primi titoli a offrire una modalità multiplayer. In rete locale su Ethernet IPX era possibile creare partite con fino a quattro giocatore mentre, in collegamento diretto tramite modem o con cavo null-modem su porta seriale era possibile giocare in due. Due le modalità di gioco previste: cooperativa in cui i giocatori collaboravano per concludere il livello, e deathmatch (termine ormai di uso comune che viene coniato con l'avvento di DOOM) dove i giocatori si scontrano tra loro. Per facilitare la creazione di partite multigiocatore, venne addirittura creato un servizio, DWANGO (Doom Wide-Area Network Gamer Organization!), che permetteva agli appassionati, al modico prezzo di una telefonata in Texas, di mettersi in contatto e organizzare sfide all'ultima capsula di plasma!

A completare l'elenco delle chicche, abbiamo la totale apertura del titolo verso modifiche ed estensioni. Se già ai tempi di Wolfenstein 3D la id Software si era ingegnata, affinché gli appassionati oltre che a giocare potessero collaborare a rendere il gioco più bello, con il nuovo titolo, soprattutto per volontà di Romero fautore dell'open-source, si erano impegnati al massimo per rendere questo aspetto, allora considerato marginale, altrettanto appetibile quanto il gioco stesso. E così a breve dall'uscita del titolo iniziano a diffondersi utility che permettevano di cambiare le texture o alterare le caratteristiche di mostri ed armi. Con il passare dei tempo arrivano poi dei veri e propri editor che permettono di realizzare livelli aggiuntivi (i famosi WAD dall'estensione omonima dei file) e vere e proprie total-conversion ... tra le più famose, Doom Alien TC, ambientato nell'universo del primo Alien,  Batman Doom e Marine Doom sviluppato nientepopodimeno che dal corpo dei marines degli Stati Uniti per l'addestramento delle truppe.

 
Due immagine tratte da Doom Alien TC

Bene, credo proprio che sia arrivato il momento di chiudere, ho scritto veramente molto e abusato a sufficienza della vostra pazienza. Concludo ringraziando ancora una volta la id Software per averci regalato questo videogioco entrato ormai nella storia ... "clone di DOOM" è stato per anni  il termine utilizzato per indicare gli FPS, parole come deathmatch e total-conversion sono state coniate grazie a questo titolo, da DOOM in avanti il multiplayer diviene un aspetto importante del videogiocare ... se questo vi sembra poco fateci una partita, rapisce oggi come allora (potete scaricare il primo episodio di DOOM al seguente indirizzo).

A voi il filmato ...


lunedì 9 gennaio 2012

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A completamento dello speciale sulla Id Software e la nascita degli FPS vi propongo la recensione di Wolfenstein 3D che scrissi tempo orsono per Re.BIT. Per completezza vi segnalo anche l'articolo dell'amico RGP relativo alla versione commerciale del gioco, Spear of Destiny, commercializzata dalla Psygnosis nel 1992.

Da Apogee e Id Software il primo FPS di successo della storia!

Il 5 maggio 1992 è una data storica per tutti gli appassionati di videogame: sulle BBS (Bulletin Board System, l’antesignano degli attuali server web) di tutto il mondo inizia a diffondersi rapidamente il primo episodio di Wolfenstein 3D, titolo sviluppato e distribuito dal binomio Id Software/Apogee, che gettò le basi del genere FPS così come lo conosciamo oggi. In quegli anni Internet ancora non esisteva e le notizie sui giochi arrivavano prevalentemente tramite la stampa specializzata con il tipico ritardo dovuto alla cadenza delle uscite. Apogee, per motivi pubblicitari, era solita rilasciare sul circuito shareware (quindi in modo gratuito e legalmente ridistribuibile)  il primo episodio dei suoi titoli per permettere ai giocatori di toccarli con mano. All’interno dell’archivio contenente il gioco era poi presente un file di testo che, opportunamente stampato ed inviato al distributore, permetteva di acquistare il titolo in versione completa (la prima forma di digital delivery). Questo tipo di distribuzione permise a Wolfenstein 3D di diffondersi velocemente, scatenando un vero e proprio tam-tam che in pochi giorni lo portò ad essere uno dei file più scaricati (mi ricordo come se fosse ieri, la serata  trascorsa a casa di un mio amico per scaricare il gioco con il suo modem, alla folle velocità di 14kbps!!). In conclusione di questo preambolo mi piace ricordare che all’uscita della versione shareware di Doom (sempre della Id Software, di cui Wolfenstein 3D è il padre spirituale) il server dell’università del Wisconsin su cui era ospitato andò in crash per le troppe connessioni, pochi minuti dopo la pubblicazione (che tempi!!!).

Nell’idea originale di John Romero, il gioco doveva essere una versione rivista ad aggiornata del classico per Apple II,  Castle Wolfenstein (1981, Muse Software) che vedeva il protagonista intento a recuperare documenti segreti nascosti nelle stanze di un castello, pullulanti di soldati nazisti ed ufficiali SS. Rispetto al titolo originale viene sacrificata la componente stealth che prevedeva, ad esempio, la possibilità di evitare gli scontri a fuoco indossando le uniformi dei soldati precedentemente mandati al creatore oppure di nascondere i cadaveri per non allertare le guardie. Una scelta, a mio avviso, felice in quanto donò ai nostri amati PC un titolo carico di adrenalina di cui si sentiva decisamente la necessità, visto il mercato dominato quasi unicamente da avventure e strategie a turni.

 
Due immagini di Castle Wolfenstein per Apple II (1981)

In Wolfenstein 3D vestiremo i panni del soldato americano, di origine polacca, William “B.J” Blazkowicz nella sua personale e solitaria lotta con il terzo Reich. Il primo episodio (rilasciato come shareware) dal titolo Escape from Castle Wolfenstein (Fuga dal castello di Wolfenstein), coerentemente con la trama del gioco a cui si ispira, vede il soldato alleato intento a fuggire dal castello in cui è stato imprigionato; dopo aver sottratto il coltello e la pistola alla guardia della sua cella, William inizia ad attraversare le varie sezioni del castello fino allo scontro finale con Hans Grosse che, con le sue due mitragliatrici, protegge l’uscita del maniero. I successivi due episodi (acquistabili per posta/fax) dal titolo Operation: Eisenfaust (Operazione: Eisenfaust) e Die, Führer, die! (Muori, Führer, muori!)  vedono William, rispettivamente, entrare nel castello di Hollehammer per sconfiggere il Dr. Schabbs, scienziato pazzo, ed il suo esercito di mutanti e nel bunker di Hitler, costruito al di sotto del Reichstag, per sconfiggere il Führer in persona e la sua armatura robotica. Successivamente vennero rilasciati altri tre episodi denominati The Notturnal Mission (Le Missioni notturne), prequel delle missioni originali, in cui il soldato Blazkowicz mette a disposizione dell’esercito alleato i suoi servigi per porre fine allo sviluppo dell’arsenale chimico del terzo Reich.
Tutti gli episodi condividono la stessa struttura: 9 livelli da attraversare (più uno bonus accessibile tramite un varco segreto), centinaia di nemici da massacrare, oggetti da raccogliere (proiettili per il vostro arsenale, kit medici e bonus per incrementare il punteggio), stanze segrete e l’immancabile boss di fine livello. Paragonato agli odierni sparatutto può sembrare tutto un po’ semplificato (ed in effetti lo è!) ma allora fu un vero terremoto (deja vu!?!?) di giocabilità che conquistò in pochissimo tempo migliaia di appassionati.

 
Oggi è un bel giorno per morire!!! - Hans Grosse il boss del primo episodio di Wolfenstein 3D

Tecnicamente, il gioco fa mostra di un ottimo engine pseudo tridimensionale, forse meno evoluto di quelli che iniziavano a circolare su PC (lo stesso John Carmack, programmatore del titolo, dichiarò di essersi ispirato al motore di Ultima Underworld della Looking Glass) ma per questo molto veloce e adatto ad essere eseguito anche su sistemi non pompatissimi (un 286 consentiva di giocare dignitosamente al titolo Id Software rimpicciolendo un po’ la finestra di gioco). Il motore grafico permette di gestire le pareti texturizzate, lasciando però spogli il pavimento e il soffitto, gli sprite e gli altri elementi dello scenario; mancano invece la possibilità per il protagonista di guardarsi intorno, luci dinamiche ed altezze variabili nei livelli. Il risultato finale è decisamente buono, nonostante gli sprite e le texture tendano un po’ a sgranare quando ci si avvicina troppo (a causa della bassa risoluzione) difetto però a cui si presta poca attenzione, rapiti dalla velocità e dalla frenesia del gioco. Per dovere di cronaca cito Hovertank 3D e Catacomb 3D, i primi titoli della Id Software a sfruttare un motore tridimensionale simile a quello di Wolfenstein limitato però a soli 16 colori. Se graficamente il titolo fa bella mostra dei 256 colori della VGA, il sonoro non è da meno grazie alle musiche sintetizzate ed agli effetti sonori digitalizzati. Parlando del sonoro è impossibile non citare il brano Horst-Wessel-Lied, inno del partito nazionalsocialista dei lavoratori tedeschi,  che fa da sottofondo alla schermata dei titoli (e che in Germania scatenò numerose polemiche).

Il sistema di controllo è affidato alla mitica tastiera con le frecce direzionali per muovere il protagonista, la barra spaziatrice per aprire le porte ed eventuali varchi segreti, i numeri da 1 a 5 per selezionare le armi da utilizzare ed il tasto CTRL per fare fuoco.

 
Lo scontro finale con il Führer in persona - Il livello segreto del primo episodio in cui potremo divertirci a sparare a Inky, Pinky, Blinky e Clyde, i fantasmini di Pacman

Prima di lasciarvi alla lettura della valutazione vi informo che è possibile scaricare legalmente il primo episodio di Wolfenstein 3D dal sito ftp dell’Apogee/3D Realms ... tenuto conto che il gioco funziona alla perfezione con il DosBox ... non avete nessuna scusa per non provare il papà di tutti gli FPS!!!


Penso di essermi rotto le scatole degli FPS nel 1996, dopo aver completato Quake. Negli ultimi 14 anni non sono riuscito a trovare un altro titolo di questo genere che mi regalasse le emozioni del passato (forse i due Medal of Honor per PSX).
Quando provai il gioco per la prima volta, ne rimasi letteralmente affascinato: vivere un gioco dal punto di vista del protagonista era un qualcosa di mai visto, che regalava al titolo un appeal incredibile a cui era difficile resistere. Come ho già scritto nella recensione, il titolo fu un vero e proprio terremoto nel campo dei videogiochi, creando un genere che a tutt’oggi è uno dei più amati ed apprezzati.
Wolfenstein 3D fu il titolo che accese i riflettori sulla giovane software house di Romero, Carmack e soci che avrebbe raggiunto la sua consacrazione l’anno successivo con la pubblicazione di Doom. Grazie di cuore Id Software!!!