Il primo titolo sviluppato dalla neonata software house fu l'episodio d'esordio della saga di Commander Keen, distribuito da Apogee Software nel 1990. Come avrete sicuramente notato, la data di rilascio è precedente alla fondazione della id Software. Fu proprio la scelta di sviluppare e distribuire il titolo con un publisher differente a dar via agli eventi che causarono l'uscita dei nostri eroi dalla SoftDisk (e probabilmente a fare la loro fortuna!!)
Dopo questo brillante esordio nel mondo del platform games, sotto la spinta di John Carmack, rimasto affascinato da una tech-demo di Ultima Underworld e del suo eccezionale (ma pachidermico!) engine "tridimensionale", i ragazzi della id Software si misero di buona lena a lavorare ad un motore grafico in grado, pur mantendo contenuti i requisiti hardware, di concedere al giocatore una realistica esperienza di gioco in prima persona. A differenza dei ragazzi della Looking Glass Studios, Romero e soci decisero di dare ai loro titoli un'impostazione meno riflessiva (per chi non lo sapesse, Ultima Underwold è un RPG), più votata all'azione: il protagonista avanza affrontando orde di nemici cercando di guadagnare sano e salvo l'uscita del livello. Signori e signori ... questa è la nascita degli FPS (First Person Shooter) uno dei generi videoludici più amati (ed inflazionati) di tutti i tempi!!!
Ultima Underworld, il gioco che ispirò Carmack e portò alla nascita degli FPS
Come penso tutti sappiate, il gioco che portò alla consacrazione la id Software ed il genere degli sparatutto in prima persona fu Doom (1993), ancor'oggi considerato da molti, l'FPS per antonomasia. Fu infatti questo titolo a fissare i parametri degli sparattutto moderni che, nonostante la folle evoluzione tecnologica, si sono mantenuti costanti.
Com'è ovvio che sia, la perfezione si acquisisce tramite l'esercizio che, nel caso specifico dei videogames, si manifesta nella realizzazione di alcuni titoli, per così dire minori, che pian piano portano all'assolo. E' proprio di questi titoli meno conosciuti che vi parlerò oggi.
Andiamo ad iniziare ...
Hovertank 3D (1991)
Il primo titolo a proporre il motore 3D di id Software è ambientato durante un ipotetico conflitto nucleare. Il giocatore veste i panni di Brick Sledge, mercenario assoldato dalla organizzazione segreta UFA per mettere in salvo i civili ancora presenti nelle città a rischio di attacco. A complicare la vostra missione orde di mutanti che di tutto faranno per abbattere voi e gli impotenti abitanti, e il conto alla rovescia che vi separa dallo sgancio delle bomba che porrà fine al vostra eroica impresa. Il livello termina quando tutti i civili saranno messi in salvo (alcuni possono essere uccisi dai mutanti, penalizzando il punteggio, anzi i denari con cui verrete ricompensati) e voi avrete varcato il mitico portale giallo che conduce alla missione successiva.
Come suggerisce il titolo del gioco, l'impavido Brick non compie le sue imprese in prima persona ma si avvale dei servigi di un hovertank, futuristico carro armato fluttuante e del suo devastante cannone. Da questa particolarità del mezzo utilizzato (levitare su un cuscinetto d'aria) probabilmente deriva il movimento ondulatorio dell'incedere, che fa comparire i primi sintomi di mal di Doom (chi ci ha giocato sa a cosa mi riferisco!).
Come si nota, l'area di è suddivisa in due parti: la parte inferiore dedicata alle informazioni sul giocatare e alla strumentazione, la parte superiore in cui fa "bella mostra" il mondo tridimensionale in cui il nostro alter-ego digitale si muove.
Con riferimento all'engine utilizzato, da questo e dagli altri giochi di cui parleremo in seguito, la definizione corretta è quella di motore pseudo-3D in quanto alcune limitazioni non permettono di classificarlo come realmente tridimensionale (dovremmo aspettare Quake nel 1996 per vedere cadere questa barriera):
- il protagonista non può alzare o abbassare lo sgurdo
- le diverse locazioni si trovano tutte allo stesso livello
- la rappresentazione poligonale è limitata al pavimento, al soffitto e alle pareti (in questi primi giochi tutte a 90 gradi tra di loro) mentre nemici ed oggetti sono rappresentati tramite degli sprite opportunamente scalati per rendere l'impressione della distanza (utilizzando sprite disegnati da diverse angolazioni si riesce a simulare la tridimensionalità degli elementi bidimensionali)
Il processo di rendering, tramite cui una scena tridimensionale viene "convertita" in un'immagine bidimensionale da visualizzare sullo schermo, si basa sull'algoritmo del ray casting. Questa tecnica si base su immaginari raggi che, uno per ogni pixel, partono dagli occhi dell'osservatore andando a colpire gli elementi della scena. Il primo oggetto colpito (gli altri sono "coperti") è quello a cui deve far riferimento il pixel interessato, il cui colore è determinato utilizzanto gli algoritmi di texturing e shading.
Per completare l'analisi tecnica vi segnalo la grafica EGA 16 colori ed il sonoro quasi completamente assente (per fortuna visto che arriva dallo speaker interno!!!).
Come potrete notare dal video che ho prontamente realizzato (in cui affronto con sprezzo del pericolo i primi due livelli), il gameplay è alquanto lento e ripetitivo ... la difficoltà maggiore è forse quelle di riuscire ad infilarsi negli stretti passaggi senza danneggiare troppo gli scudi del vostro mezzo esauriti i quali arriva il classico game over. Insomma, un titolo da provare solo se volete vantarvi con i vostri amici di aver giocato il primo FPS della storia.
Gustatevi il video e procedere ... le cose iniziano a farsi interessanti :o)
Catacomb 3-D (1992)
La seconda incursione della id Software nell'universo degli FPS, è la trasposizione tridimensionale di Catacomb, titolo sviluppato alcuni anni prima da buon Carmack, di cui vi agevolo un screenshot.
Il malvagio Grelminar dopo 200 anni è risorto e ha ben pensato di rapire Nemesis, l'unica creatura magica in grado di svelare i Wildways, i sentieri incantati verso le altre dimensioni. Ora l'universo è in pericolo! Toccherà a voi, nei panni di Petton Everhail primo mago del regno di Thori, raggiungere l'isola di Garacy, discendere nel cuore delle sue catacombe e liberare Nemesis dalla magica prigione il cui lo stregone l'ha rinchiuso.
Lo schermo dei titolo e un'immagine di gioco
Rispetto al titolo precedente i passi in avanti sono enormi sotto ogni punto di vista. Graficamente si nota la presenza delle texture alle pareti che contribuiscono non poco a rendere il senso di oppressione degli ambienti sotterraneai. Molto realistica la mano del protagonista che appare quando questi si accinge a lanciare la palla di fuoco aumentando, in questo modo la sensazione, di vedere il gioco dagli occhi del nostro alter-ego. Molto buoni anche gli sprite che donotano la maggior cura riposta nello sviluppo di questo titolo rispetto al precedente che, potremmo lecitamente catalogare come esperimento.
Ma è soprattutto dal punto di vista del gameplay che si notano i maggiori passi in avanti che rendono Catacomb 3-D incredibilmente simile agli sparatutto moderni. I nemici arrivano a frotte e dimostrano una certa intelligenza nell'attaccare ed evitare i vostri colpi. Nel corso del gioco potrete recuperare medikit per ripristinare la salute del protagonista, power-up per potenziare l'armamento, chiavi per aprire le porte e pergamene che vi aiuteranno nel dipanare la trama del gioco. Se a questo aggiungiamo la possibilità di trovare porte segrete che conducono in stanze zeppe di oggetti bonus per incrementare il punteggio, mi pare di poter dire che i clichè degli FPS ci sono proprio tutti!!!
L'interfaccia oltre a presentare i soliti indicatori sullo stato del personaggio, presenta una bussola utile per orientarsi e un'immagine del viso per personaggio che si trasforma in teschio man mano che la salute diminuisce, niente di speciale ma decisamente accattivante.
La grafica fa buon uso dei 16 colori della palette EGA, mentre il sonoro, prodotto dalla mitica AdLib, è di tutto rispetto, grazie la sapiente utilizzo dei suoi generatori di forme d'onda. Concludo con il sistema di controllo che, come il titolo precedente, è affidato all'accoppiata mouse e tastiera anche se, in questo gioco, vista la tipologia di movimenti è possibile utilizzare anche la solo tastiera.
Catacomb 3-D è in realtà il primo episodio della quadrilogia che porterà a compimento le eroiche imprese del mago Petton (non ridete!!!!). L'episodio d'esordio è l'unico sviluppato direttamente dai ragazzi di id Software, i successivi si limiteranno unicamente ad utilizzare l'ottimo engine di gioco, pur apportando i necessari aggiornamenti.
Chiudo la mini recensione con il solito video che mi vede impegnato nei primi livelli del gioco. Buon divertimento e arrivedereci al prossimo paragrafo :o)
Wolfenstein 3D (1992)
Con questo gioco, la prima incarnazione del motore 3D di id Software raggiunge il suo apogeo regalandoci il primo FPS di grande successo della storia (e scusatemi se è poco).
La schermata introduttiva
Anche in questo caso il gioco si ispira ad un classico del passato: l'immortale Castle Wolfenstein, rilasciato nel 1981 da Muse per PC, Apple II e Commodore 64. Il titolo originale vede il protagonista muoversi per le stanze di un castello, pullulante di guardie e soldati SS, intento a recuperare gli incartemente segreti del Terzo Reich. Il gioco ispiratore è passato alla storia per essere stato il primo ad inserire una componente stealth nel gameplay: il protagonista poteva, ad esempio, evitare gli scontri indossando le uniformi dei nemici uccisi. Fortunatamente i ragazzi di Id decisero di sacrificare tale componente regalandoci un condensato di pura adrenalina di cui si sentiva decisamente il bisogno!!
Nel gioco saremo chiamati a vestire i panni del soldato alleato, di origine polacca, William “B.J” Blazkowicz (che tra l'altro è il nonno di Billy Blaze il protagonista di Commander Keen) per aiutarlo nella sua lotta contro il Terzo Reich che lo porterà allo scontro finale contro il Führer in persona (come si può vedere in una delle immagini qui sotto). Il gioco mantiene le caratteristiche del titolo precedente (blastaggio ed esplorazione), aggiungendo però la possibilità di utilizzare tipi diversi di armi (coltello, pistola, fucile, mitragliatore) che aumentano la componente strategica del titolo.
Castle Wolfenstein & Wolfenstein 3D
Venendo ad un commento tecnico del gioco, non si può non notare lo sfavillio dei 256 colori VGA che donano al gioco una grafica degna degli anni '90. Aumenta di molto la qualità delle texture anche se, a causa della bassa risoluzione (cosi' come gli sprite) tendono un po' a sgranare quando ci si avvicina troppo. Le caratteristiche dell'engine di gioco rimane pressochè lo stesse del titolo precedente e purtroppo, per garantire la una buona fluidità anche sulle macchine meno potenti, sono ancora assenti le texture su soffitto e pavimento; compaino però le animazioni dell'apertura delle porte ed un maggior senso di velocità e fluidità. Anche per quanto riguarda sonoro, si nota un netto passo in avanti grazia al supporto della Sound Blaster che permette di affiancare alle ottime musiche dei buoni effetti campionati.
Come per i titoli precedenti Wolfenstein 3D viene rilasciato come shareware, ovvero in versione completamente funzionante e ridistribuibile; la versione "libera" è però limitata al solo primo episodio mentre i successivi (2 nel caso di questo titolo) sono acquistabili per corrispondenza. Nel caso specifico di Wolfenstein 3D, venne in seguito rilasciata una versione tradizionale "da negozio" intitolata Spear of Destiny, in cui si narrano eventi precedenti al vicende del soldato Blazkowicz qui narrate (ci sono alcune texture ed effetti sonori nuovi, ma in buona sostanza il gioco è sempre lo stesso).
A voi il video conclusivo con la mia performance ...
Conclusioni
Eccoci giunti alla conclusione di questa cavalcata alla scoperta delle origini degli FPS. Quello che successe in seguito, è storia che ogni persona, amante del nostro hobby dovrebbe conoscere ... in ogni caso non escludo di dedicarci un post più avanti ... le vie del retrogames sono impredicibili :o)
Credo che l'articolo lasci trasparire quanto il mondo dei videogames sia in debito nei confronti della id Software e dei suoi talentuosi componenti che seppero partendo, quasi da zero, creare un vero e proprio terremoto videoludico!!!
Oggi la id Software esiste ancora, ma ha decisamente perso lo smalto di un tempo forse per l'abbandono di Romero o forse perchè alcune menti geniali fanno fatica a confrontarsi con il mercato videoludico di oggi volto più alla spettacolarizzazione che all'innovazione vera e propria (basta guardare Doom III grafica spettacolare ma gameplay trito e ritrito). Non per nulla Carmack e Romero sono forse gli ultimi sviluppatori/designer di cui ci si ricorda il nome!!
Alla prossima ...
Non sapevo che i programmatori della Id si fossero ispirati al grande Ultima Underworld degli altrettanti mitici Looking Glass, vabbè ancora non lo erano ma lo staff era praticamente quello. Thanks. :-)
RispondiEliminaBella Tex!!
RispondiEliminaMancano i nostri articoli su Wolfenstein 3D (tuo) e Spear of Destiny (mio) e poi hai fatto un quadro completo!! :)
@retrobert
RispondiEliminail discorso relativo a Ultima Underworld l'ho letto su alcuni siti, spero quindi sia corretto ... sulle vicende "storiche" mi debbo un po' fidare della letteratura che trovo in giro. Nelle rece ci metto del mio ma per il resto mi ispiro :o)