venerdì 30 luglio 2010

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Nuova settimana, nuovo appuntamento con il quizzone di PC Retro Games! La scorsa volta è andata maluccio in quanto nessuno dei miei fedeli lettori, probabilmente spaventato dall'eccessiva difficoltà, ha partecipato. Questa volta sono stato abbastanza buono proponendo dei titoli decisamente noti., quindi bando alla timidezza e partecipate numerosi.
Come al solito, il regolamento prevede che le vostre risposte, i titoli dei giochi a cui si riferiscono gli screehshot, siano lasciate all'interno di un commento a questo post. I vostri riscontri, con la proclamazione del vincitore, saranno pubblicate nel corso della prossima settimana.
Per aumentare l'audience avevo pensato di regalare al vincitore un weekend in Costa Azzurra ma, vista la situazione di crisi, resta, mestamente, la possibilità concessa al vincitore di pubblicare la sua retro recensione sul migliore blog dedicato al retrogaming PC.

Attendo i vostri commenti ....


 

 

 

mercoledì 28 luglio 2010

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Tra il 1990 ed il 1991, Mindscape e Distinctive Software Inc rilasciano i tre titoli che compongono la fortunata serie 4D Sports di cui oggi vi propongo la mia personale recensione. Non mi resta che augurarvi buona lettura :o)

4D Sports Driving (1990)

Se quello che cercate è un simulatore di guida questo non è il gioco che fa per voi. Quello che troverete in questo titolo sono adrenaliniche corse a bordo di bolidi da sogno, su circuiti zeppi di ostacoli, giri della morte, salti e paraboliche.  
4D Sports Driving appartiene al genere degli stunts racing games, ossia dei giochi in cui il realismo si sacrifica in nome della spettacolarità, dell'esaltazione e dell'esibizionismo più sfrenato. Volendo fare un paragone con giorni nostri, il titolo che meglio rispecchia le caratteristiche del titolo Mindscape, è quel TrackMania che tanti consensi sta ottenendo.




Ho parlato di bolidi da sogno, quindi beccatevi il parco macchine messo a disposizione del gioco:
  • Lamborghini Countach 25th Anniversary (RW)
  • Ferrari GTO (RW)
  • Jaguar XJR9 (RW)
  • Lancia Delta HF Integrale (4W)
  • Lamborghini LM-002 (4W)
  • Porsche 962 (RW)
  • Porsche Carrera 4 (4W)
  • Porsche March Indy (RW)
  • Corvette ZR1 (RW)
  • Acura NSX (RW)
  • Audi Quattro Sport (4W)
Come potete vedere sono disponibili veicoli a trazione posteriore (RW) e a quattro ruote motrici (4W) mentre mancano purtroppo, o per fortuna, i mezzi a trazione anteriore (FW) ... in fondo non si può avere tutto! Nonostante la fisica arcade del gioco, nelle sessioni di guida si percepiscono le differenze tra i vari veicoli come, ad esempio, la maggior stabilità dei mezzi a trazione integrale o i 720 cavalli sprigionati della Porsche Indy.

Dopo avere selezionato il mezzo da utilizzare ed, eventualmente, il suo colore e la tipologia del cambio (manuale o automatico) tutto è pronto per entrare in pista selezionando una delle due modalità di gioco a disposizione: la prima permette di guidare liberamente gareggiando contro il tempo, la seconda consente di affrontare un avversario, selezionabile tra i sei a disposizione, controllato da computer.  La IA degli avversari, anche di quelli più coriacei, non è certamente impeccabile ma poco conta in quanto, la massima soddisfazione si ottiene riuscendo ad affrontare senza errori e nel minor tempo possibile i lunghi tracciati, magari esibendosi in evoluzioni spettacolari per poi rivederle tramite l'ottima funzione di replay. Da gioco sborone qual è, 4D Sport Driving permette di salvare fino a dieci minuti delle vostre performance con cui potrete pavoneggiarvi con gli amici.

Dulcis in fundo, la ciliegina sulla torta ovvero lo splendido editor dei tracciati con cui potrete sbizzarrirvi nel realizzare le vostre piste, infarcendole di tutti gli elementi da stunts racing che esso mette a disposizione dalla classica chicane al ponte levatoio alzato su di un palazzo sottostante o su di un laghetto in cui placida veleggia una barchetta... veramente il massimo.

 
Selezione dell'automobile - Una schermata in game

L'editor dei tracciati

Graficamente il gioco, considerati i suoi vent'anni, è spettacolare con il suo engine tridimensionale sui cui poligoni appaiono le prime timide ombreggiature. Ottimi anche gli elementi al controno come palazzi, alberi e ovviamente, le strutture su cui si articolano i tracciati. Vista la complessità di alcuni oggetti come ad esempio, le strade sopraelevate e i giri della morte, si nota un certo clipping degli oggetti in lontanaza ma sopraffatti dall'adrenalina e dalla voglia di migliorare il vostro record sul giro non ci farete caso. Buono il sonoro con la musichetta della presentazione ed il rombo del motoro ottenuto dal sintetizzatore ... carino ma nulla di più. Per pilatore il vostro bolide potrete optare per la classica tastiere oppure, per il mouse o il joystick in base ai vostri gusti.

Nel 1992 il titolo viene rilasciato per Amiga, anche se, putroppo, i 7MHz che spingono il mostriciattolo Commodore iniziano ad essere pochi per gestire la complessa grafica del gioco. In ogni caso anche questa versione, a parte un leggero calo di dettaglio e velocità, risulta decisamente giocabile ed appagante.

A testimonianze della bontà del titolo vi invito a visitare il sito di questo gruppo di appassionati che, fino a pochi anni fa, organizzava con regolarità tornei di 4D Sports Driving (nel sito si fa riferimento a Stunts, la versione americana del titolo ma si tratta a tutti gli effetti dello stesso gioco). Oltre ad ammirare le gesta dei membri della crew potrete scaricare il gioco (tranquilli è stato rilasciato come freeware) ed i circuiti delle varie competizione e perchè no, cercare di battere uno dei record. A questo punto non avete proprio nessuna scusa per non provare questa perla del retrogaming :o)


4D Sports Tennis (1990)

Il secondo gioco della serie 4D Sports è dedicato al tennis, di cui Mindscape e i DSI ci forniscono la loro avvenieristica interpretazione.


Dal punto di vista delle modalità di gioco, il titolo non introduce nulla di nuovo rispetto al già popoloso mercato dai simulatori racchettari: 
  • Practice per allenarvi con gli appositi spara palle (che non sono persone che le raccontano grosse!!)
  • Exhibition per lanciarci in una partita veloce
  • Tournament per partecipare ad uno dei main event della stagione tennistica quali, ad esempio, Australian Open, Wimbledon e US Open
  • Career per guidare il vostro tennista alla scalata del ranking mondiale nei cinque anni della sua carriera
Il menù principale del gioco

Le innovazioni introdotte da titolo riguardano la creazione del vostro giocatore e l'engine grafico utilizzato per ricreare la partita virtuale ... andiamo quindi ad analizzarle.

La creazione del vostro alter-ego tennistico avviene tramite un'interfaccia in stile RPG. Dopo aver specificato il nome, il peso, l'altezza, la mano con cui impugnare la racchette ed i colori (pelle, abbigliamento, ecc)  potrete assegnare i novanta punti iniziali alle tre "grandezze" che, definiscono la bontà di un giocatore: velocità, accellerazione e resistenza. Un sistema decisamente flessibile per creare il giocatore che meglio si adatta alle nostro stile di gioco.

La creazione del vostro tennista virtuale


La vera innovazione di 4D Sports Tennis è il fantastico engine tridimensonale che consentì ai programmatori di realizzare il primo, e forse unico, FPT (First Person Tennis) ... si, si avete capito bene, benché sia possibile affrontare un match con la classica visuale in terza persona, la modalità principale di gioco è quella in prima persona con cui potremo vivere l'incontro direttamente dagli occhi del protagonista. Devo ammettere che inizialmente questo approccio lascia decisamente spiazzati ma, con un po' di pratica e con i primi risultati, non potrete che apprezzare lo sforzo fatto per sconvolgere la stantia impostazione dei precedenti titoli tennistici.

 
Pronti alla battuta - Con questa volèe il punto è assicurato

La visuale in terza persona il tutto il suo spettacolo

Viste le immagini mi pare del tutto inutile soffermarmi ulteriormente sulla grafica che è assolutamente fantastica, vorrei invece spendere due parole sul sonoro. Carina la musichetta che vi accompagna lungo i vari menù  ma, a farla da padrone, sono gli effetti sonori che ripagano tutti coloro che avevano investito i loro risparmi per acquistare una Sound Blaster. Finalmente della casse si diffonde la bellezza dell'audio digitalizzato che accompagna l'impatto delle palla, lo sforzo del tennista ed i giudizi dell'arbitro. La qualità del campionamento non è altissima ma, il risultato è comunque un ulteriore passo in avanti per i videogiochi su PC.


4D Sports Boxing (1991)


Il terzo, ed ultimo gioco, del trittico 4D Sports è dedicato alla nobile arte del pugilato. Premesso che, non ho mai capito cosa ci sia di nobile nel prendersi a cazzotti, andiamo ad analizzare questo titolo che ancora una volta fu foriero di innovazione.



Come il suo predecessore, ispirato al mondo del tennis, il gioco ci permette, dopo aver selezionato il proprio alter ego, di essere catapultati direttamente sul ring a menar cazzotti (Exibition),  oppure di scalare il ranking mondiale sfidando avversari via via più ostici fino ad arrivare al mitico The Champ (Main Event).
Inizialmente è disponibile un solo pugile, Paul Savage un vero mostro di potenza, che potrete utilizzare nella sola modalità esibizione. Per accedere alla modalità carriera, dovrete prima passare dalla palestra (The Gym) e creare il vosto pugile. La schermata di creazione ci permette di definire il nome e l'aspetto dei pugile (altezza, peso, forma del viso, colori della canotta e dei pantaloncini) e le tre grandezze che governano le sue performance sul ring: velocità, potenza e resistenza. La somma delle tre "grandezze" è costante quindi non pensate di poter trascinare al massimo tutte e tre gli indicatori, aumentando uno diminuscono gli altri :o)
Al termine di ogni incontro vittorioso, della modalità carriere, oltre a poter utilizzare lo sconfitto nella modalità esibizione riceverete un bonus di punti che potrete "spendere" incrementando la qualità che più si addice al vostro stile di combattimento.


Creare un pugile virtuale non è mai stato così semplice

Ancora una volta la grafica è straordinaria grazie all'engine poligonale utilizzato per rappresentare i due combattenti. La visuale principale inquadra i due pugili all'interno del ring facendo sfoggio di tutti i dettagli al contorno che la rendono decisamente piacevole. Nelle visuali personalizzate, compresa quella in prima persona, per facilitare il lavoro del processore, i dettagli non indispensabili vengono eliminati lasciando sul campo le sole sagome dei boxeur e del "terreno di battaglia". Una rinuncia necessaria per garantire la fluidità a cui farete poco caso soprattutto nell'immersiva visuale in prima persona ... a volte vi verrà l'istinto di scansarvi per evitare di essere colpiti dal gancio appena sferrato dal vostro avversario. Come potrete constatare visionando il  video al termine della recensione, la fluidità a l'armonia dei movimenti dei pugili è veramente incredibile considerando che, il tutto veniva gestito da un processore (il 386) che oggi non troverebbe posto neppure all'interno di un telefonino.

 

La visuale predefinita e quella in prima persona

And the winner is ...


Ottima la funzione di replay che vi permetterà di analizzare da diverse angolazioni i vostri incontri, per studiare lo stile di combattimento dei vostri avversari e farne tesoro negli scontri futuri. Molto buono anche il sonoro con la una musica in stile Rocky nelle schermate dei menu, e gli ottimi effetti sonori digatilizzati che rendono benissimo la sensazione di dolore inferta all'avversario.

Il gioco è disponibile anche per Amiga ed Atari ST che, nonostante il minor numeri di colori e di poligoni a schermo, mantiene intatto il suo appeal.

Visto che su YouTube non riuscivo a trovare video di mio gusto sugli ultimi due titoli della serie 4D Sports, mi sono armato di buona volontà e ho prodotto i due video che potete visionare nella recensione ... spero che lo sforzo sia apprezzato :o)
Ho aperto un mio canale, di cui potrete controllare gli aggiornamenti tramite la barra in fondo al blog ... tempo permettendo cercherò di realizzare gustosi video per la vostra felicità ... buona visione!

venerdì 23 luglio 2010

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Come avrete capito dal titolo di questo articolo, oggi parliamo di quella che, a detta di molti, è una delle migliori avventure grafiche di tutti i tempi: The Secret of Monkey Island pubblicato nel 1990 dalla LucasFilm  per Amiga, PC ed Atari ST. Come per Indiana Jones and the Last Crusade il gioco fu, inizialmente, rilasciato nella versione EGA 16 colori per essere poi ripubblicato, in edizione enanched, negli svafillanti 256 colori della VGA (gli screenshot che troverete sparsi per la recensione fanno riferimento a quest'ultima versione).
Su questo gioco penso si sia già scritto e detto di tutto, quindi non aspettatevi di trovare nulla di nuovo in questo articolo se non il ricordo appassionato di un nostalgico videogiocatore ... andiamo ad iniziare!

Nel profondo dei Caraibi ... l'isola di Mêlèe ...


La trama

Nel '600 caraibico il giovane Guybrush Threepwood approda sull'isola di Mêlèe deciso a coronare il sogno della sua vita: diventare un pirata. Giunto al famigerato Scumm Bar il giovane avventuriero viene ricevuto dai "pirati dall'aspetto importante" i quali, gli indicano le tre prove che dovrà superare per realizzare il suo scopo: sconfiggere in duello il maestro di spada, rubare l'idolo dalle molte mani dalla residenza del governatore Elaine Marley e trovare il mitico tesoro nascosto, chissà dove, sull'isola. Proprio durante il furto nella residenza del governatore, Guybrush incontra la bella Elaine e se ne innamora perdutamente. Tutto sembrerebbe destinato a concludersi nel migliore dei modi quand'ecco giungere sull'isola il fantasma del pirata LeChuck, che rapisce la fanciulla e la conduce su Monkey Island per costringerla a sposarlo. Assurto al rango di pirata, Guybrush parte alla volta dell'isola delle scimmie intenzionato a carpirne il segreto che gli permetterà di ricacciare negli inferi lo spirito di LeChuck e di avere la bella Elaine tutta per sé.

Insomma, una trama che incarna perfettamente tutti i canoni del genere avventuroso in senso stretto: pirati, isole misteriose, tesori nascosti, un pizzico di misticismo, una storia d'amore e un protagonista, voi, determinato a diventare il nuovo re dei sette mari.


 
Al cospetto dei pirata dall'aspetto importante
Il penetrante sguardo di Elaine fa breccia nel cuore di Guybrush

Il gioco 

Con l'uscita di The Secret of Monkey Island la LucasFilm viene definitivamente consacrata regina delle avventure grafiche. Liberi dai limiti tecnologici che avevano caratterizzato i primi titoli (Maniac Mansion e Zak McKracken) e dalla trama "imposta" di Indiana Jones and the Last Crusade, la ciurma di geniacci capitanati da Ron Gilbert può finalmente dare libero sfogo alla propria creatività, donando al popolo dei videogiocatori un capolavoro immortale che esercita tutt'oggi un grandissimo fascino su chiunque ne venga a contatto.

Tra le novità più importanti abbiamo la rivoluzione del gameplay che porta i giochi d'avventura in nuova dimensione. La giocabilità e l'accessibilità di un'avventura sono essenziali per Ron Gilbert tanto da portarlo nel 1989, prima di iniziare lo sviluppo del gioco, a redarre un articolo (in seguito pubblicato sul suo blog) dal titolo Why adventure games suck (Perchè i giochi d'avventura fanno schifo). In questo breve saggio, Gilbert, da grande appassionato, critica le avventure grafiche dell'epoca e redige un decalogo dei fattori necessari a rendere il genere maturo. Tra questi spiccano l'impossibilità di morire del protagonista, l'assenza di vicoli ciechi, la chiarezza, fin da subito, degli obiettivi da raggiungere ed enigmi  non fine a se stessi ma volti a far progredire la storia. Su questi pilastri si poggiano The Secret of Monkey Island ed il seguito della produzione Lucas.
Questa nuova filosofia portò al titolo diverse critiche, in quanto giudicato troppo semplice da alcuni fan dell'epoca. Ma proprio in questa semplificazione, si cela l'ambizioso obiettivo di Gilbert: elevare le avventure grafiche da genere di nicchia a mezzo di intrattenimento di massa. Con il senno di poi, visto l'incredibile successo ottenuto dai suoi titoli, non si può far altro che dar ragione al geniale game designer!!

Summa della rivoluzione Gilbertiana sono i numerosi duelli che dovrete affrontare per arrivare allo scontro finale con il maestro di spada: le prevedibili sequenze action vengono sostituite da contese a suon di insulti in cui, per aver ragioni dell'avversario, dovrete rispondere a tono alle sue invettive. In questo modo, senza rinunciare al divertimento, la dinamica riflessiva dell'avventura non viene turbata da "fastidiose" contaminazioni.

Carla, il maestro di spada dell'isola di Mêlèe


The Secret of Monkey Island si  distingue, dalle altre avventure dell'epoca, per la forte caratterizzazione dei suoi personaggi. Il protagonista è dipinto come ragazzino sognatore ed un po' impacciato che, pur non essendo dotato di particolari capacità (se non quella di riuscire a trattenere il fiato per dieci minuti), grazie alla sua perseveranza riesce a superare ostacoli apparentemente insormontabili. La bella Elaine è una donna forte ed intraprendente con una particolare passione per le persone un po' imbranate ed ingenue: infatti appena conosce Guybrush se ne innamora.
Tra i comprimari quello che ricordo con più "affetto" è il mitico Stan (nell'immagine qui a fianco) un vero e proprio marchio di fabbrica dell'intera saga. Plasmato sul modello del venditore di auto usate, affabile e dalla parlantina spigliata, in questo episodio, Stan veste i panni di un venditore di navi che, dopo un'estenuate trattativa, rifila al povero Guybrush lo scalcinato vascello che utilizzerà per lasciare l'isola di Mêlèe alla volta di Monkey Island. Rivedremo Stan verso il termine dell'avventura quando, uno spazientito LeChuck,

Come tutti i titoli LucasFilm che l'hanno preceduta, The Secret of Monkey Island, è un'avventura ricca di trovate irresistibili che, sottolineano la passione e la "pazzia" dei suoi sceneggiatori. Non posso esimermi dal citare il pirata che inizierà a decantare la bellezza e la grafica di Loom (altro titolo Lucas uscito in quel perido di cui avrò modo di parlarvi in altra sede ... restate sintonizzati) oppure la discussione a base di Woof, Arrf e Arofh che potrete intrattenere con un cagnolino allo Scumm Bar ... io ci avrò parlato per dieci minuti sperando di ottenere qualche indizio importante :o)

 
Un pirata vi invia ad acquistare Loom
Questo cane sa qualcosa!!!


Graficamente il gioco non introduce molto rispetto al precedente Indiana Jones and the Last Crusade, se non l'uso di primi piani, magistralmente disegnati, nelle sequenze di dialogo più importanti. Un plauso al commento sonoro veramente azzeccato, con i suoi "motivietti" che entrano letteralmente in testa al punto che vi ritroverete a fischiettarli senza accorgervene.
Ottimo ed intuitivo, come sempre, il sistema di controllo basata completamente sul mouse ed i verbi nella parte bassa dello schermo.


    Curiosità e citazioni

    • il nome Guybrush ha una genesi alquanto bizzarra: nelle fasi iniziali dello sviluppo, non avendo ancora deciso il nome del protagonista il grafico salvò i suoi sprite di animazione in un file dal nome guy (ragazzo, in inglese); il resto lo fece Deluxe Paint che, aggiungendo automaticamente l'estensione brush, portò al nome completo guy.brush scelto, in seguito, come nome del nostro alter-ego
    • il nome del famigerato Scumm Bar fu scelto per onorare il motore di scripting alla base di tutte le avventure della software house californiana
    • il nome LeChuck è il soprannome di Steve "Chuck" Arnold, l'allora presidente della Lucas
    • nonostante quanto affermato nel saggio di Ron Gilbert, il protagonista nel corso del gioco può morire. Si tratta in realtà di due easter egg: nel primo Guybrush cade da uno strapiombo per poi rimbalzare su di un albero della gomma (poco più in basso il divertente filmanto), nel secondo il protagonista muore veramente ma per assistere al funesto evento, dovrete restare oltre dieci minuti sott'acqua, affrontando in un enigma che necessita al massimo un minuto per essere risolto. In entrambi i casi, bellissima la presa in giro delle avventure Sierra, "famose" per le bizzarre morti dei suoi protagonisti.

    Guybrush è in grado di trattenere il fiato per dieci minuti,
    trascorsi i quali non potrà far altro che fluttuare nell'oceano



    Versione Amiga

    Spendo due parole sulla versione Amiga di The Secret of Monkey Island che, rispetto ai precendenti giochi Lucas, godette di un trattamento di riguardo. Innanzitutto la grafica, non portata direttamente della versione EGA a 16 colori ma migliorata per sfruttare i 32 colori della macchina Commodore. Fantastico il commento sonoro che, grazie agli arrangiamenti di Chris Huelsbeck, pone il titolo, almeno per quanto riguarda l'audio, un gradino sopra la versione PC.

    Conclusioni

    Come avrete capito leggendo da questo articolone, il mio giudizio su The Secret of Monkey Island è assolutamente entusiastico ... lo considero tutt'oggi uno dei migliori giochi mai pubblicati e, nella mia lunga carriera di videogiocatore ne ho visti veramente tanti. Badate bene, questo non è un giudizio da nostalgico ... Monkey Island è un gioco tremendamente attuale, lo dimostra il remake in alta definizione rilasciato, con buon successo, nel corso della scorso anno dalla stessa Lucas.
    Il mio consiglio personale è quello di provare l'originale per rivivere il gioco così come fu concepito in origine ... la grafica è un po' grezza, il sonoro non è multicanale, non c'è il doppiaggio ma forse è proprio questo il bello :o)

    Vi lascio con il filmato di presentazione del gioco accompanganto dall'ormai mitico Monkey Island Theme ...

    lunedì 19 luglio 2010

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    La seconda edizione del quizzone di PC Retro Games si è conclusa senza nessun vincitore ... in realtà nessuno, forse spaventato dall'eccessiva difficoltà, si è sbilanciato lasciando le sue risposte. Pazienza, sarà per la prossima volta!!
    Vi lascio con la soluzione approfiddandone per regalarvi una mini recensione dei vari titoli. Buona lettura ...



     
    The Cycles: International Grand Prix Racing
    1989, Accolade

    Nel 1989, Accolade ci propone il primo simulatore motociclistico con visuale in prima persona.
    Tre categorie (125cc, 250cc e 500cc), quindici percorsi, nove avversari e otto livelli di difficoltà sono gli ingredienti di un titolo per rimarrà ineguagliato per molti anni. Buona la grafica EGA, un po' meno il sonoro prodotto dal PC Speaker.


     
    GATO
    1984, Spectrum Holobyte

    Il gioco, ambientato nella seconda guerra mondiale, vi pone ai comandi di un sottomarino americano alla caccia degli incrociatori giapponesi nello sterminato oceano pacifico.Ottimo livello simulativo considerate le possibilità dei PC dell'epoca.
    Come si può notare la grafica è alquanto spartana ma la giocabilità si attesta su ottimi livelli.
    Un vero must nell'attesa di Silent Hunter.


     
    Hard Hat Mack
    1984, Electronic Arts

    Ispirato all'immortale Donkey Kong, il gioco vi pone nei panni di Mack, instancabile operaio di un cantiere edile. Il gioco si articola su tre livelli, completati i quali  si ricomincia con un maggiore livello di difficoltà: completare la travatura del palazzo, recuperare i cestini del pranzo e riparare gli impianti di una fabbrica. A mettervi i bastoni tra le ruote gli ispettori governativi, i vandali e le varie trappole sparse per il quadro (presse, trituratrici, scariche eletteriche, ecc). Un ottimo titolo con la classica giocabilità middle eighties.

     
    The Ancient Art of War
    1984, Brøderbund Software

    A mia memoria uno dei primi strategici in tempo reale, che vi permette di affrontare grandi condottieri del passato tra cui Cesare, Napoleone, Gengis Kane Sun Zu. Tre diverse tipologie di unità: barbari, veloci ma poco resistenti, cavalieri lenti ma robusti, arceri per gli attacchi dalla distanza. Il gameplay si articola in due fasi distinte: la prima in cui sulla mappa si muovono le proprie truppe e la seconda in cui una si vivono gli scontri veri e propri.


     
    Future Wars: Adventures in Time
    1989, Delphine Software

    Un semplice lavavetri, al lavoro sulla facciata di un grattacielo, a causa della curiosità, scopre una macchina del tempo nel retro dell'ufficio del proprio capo. L'apparecchio si attiva e il malcapitato si ritrova immerso in un'avventura a cavallo tra passato e futuro, con un'invasione aliena da scongiurare e una bella ragazza da salvare.
    La prima avventure punta e clicca degli sviluppatori francesi che in seguito ci avrebbero donato straordinari capolavori. L'interfaccia non è livello di quelle LucasFilm, ma la bellezza della trama sopperisce a questo difetto. Da provare.

     
    Test Drive
    1987, Accolade

    Il papà di Need for Speed! Niente circuiti su cui gareggiare ma strade reali con traffico e pattuglie pronte a infrangere i vostri sogni di vittoria. Cinque sono le super car che potrete pilotare: Porche 911, Ferrari Testarossa, Lotus EspritTurbo, Lamborghini Countach, Chevrolet Corvette ZR. Un plauso all'engine grafico che miscela elegantemente i poligoni utilizzati per la strada e gli sprite utilizzati per gli altri veicoli e per gli ostacoli.

    giovedì 15 luglio 2010

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    Questa storia inizia nella piccola repubblica di Singapore dove, nel 1981, viene fondata la Creative Technology Limited. Inizialmente dedita alla vendita e alla riparazione di computer, nella prima metà degli anni '80 inizia ad assemblare PC adattandoli alle esigenze del mercato cinese. Tale progetto comprendeva la realizzazione di componenti audio per la riproduzione di audio sintetizzato. Forte del notevole successo riscosso in patria, Creative decide di realizzare la sua prima scheda audio per sistemi IBM PC.

    Arriva così nel 1987 la Creative Music System o CMS. La scheda basta su due chip Philips SA 1099, è in grado di gestire 12 voci in stereofonia (6 per ogni canale) ognuna delle quali pilotata da un generatore di onde quadre. Benché a prima vista superiore alla contemporanea AdLib,  in grado di gestire "solo" 9 voci monofoniche, la scheda di rivelò un insuccesso soprattutto a causa dei limiti del chip Philips che rendeva l'audio generato di poco superiore a quello da 12 PC Speaker utilizzati all'unisono (un delirio solo a pensarci!). A nulla servì l'uscita l'anno successivo della  Game Blaster, la stessa CMS sponsorizzata da RadioShack, catena di elettronica americana che, tra l'altro, quest'anno ha portato al Tour de France Lance Armstrong ... bisogna dire che sanno come spendere i loro soldi (cattiva questa!!).


    La Creative Music System

    Ma, si sa, i singaporiani sono gente tosta che non si arrende alla prima difficoltà ed ecco che nel 1989 viene rilasciata la prima Sound Blaster scheda dotata di una serie di caratteristiche, per l'epoca, molto interessanti:

    • ai due chip Philips, ereditati dalla precendente CMS, viene affiancato un chip Yamaha YM3812 (OPL2) rendendo di fatto la scheda compatibile al 100% con la concorrente AdLib (anch'essa basata sullo stesso integrato)
    • tra i suoi componenti la scheda annovera il DSP MCS-51, prodotto da Intel, in grado di gestire la compressione ADPCM e quindi di riprodurre audio digitale monofinico a 8 bit con frequenza fino a 23 KHz e di registrare con una frequenza di campionamento fino a 12 KHz. Purtroppo la Sound Blaster manca di un filtro antialiasing che rende il suono tendente al metallico; questa aspetto non la penalizzò in modo particolare vista la totale assenza di queste funzionalità su altri prodotti dedicati al mercato cusumer
    • la scheda integra una game port a cui è possibile collegare un joystick o un gamepad
    Quest'ultima caratteristica, assieme al prezzo competitivo e alla compatibilità totale con la AdLib (fortemente supportata dagli sviluppatori) garantì alla scheda Creative il meritato successo segnado, nel contempo, l'inizio della fine diAd Lib Inc che non seppe rispondere con prodotti altrettanto innovativi.

    Nell'anno successivo vengono rilasciati due revisioni della Sound Blaster: la Sound Blaster 1.5 e la Sound Blaster 2.0. La prima non era altro che una versione economica della scheda originale privata dei due sintetizzatori Philips (che potevano essere acquistati separatamente ... chissà quandi ne avranno venduti). La seconda, invece, introdusse una versione migliorata del DSP che permise l'aumento della frequenza di campionamento, portandola a 44 KHz in riproduzione e a 22 KHz in registrazione.

    La mitica Sound Blaster 2.0 in tutto il suo splendore

    Nel 1991 la Creative immette sul mercato la prima scheda audio PC, per il mercato consumer, in grado di riprodurre audio digitale stereofonico: la Sound Blaster Pro. Notevoli furono le innovazioni che contribuirono al successo di questo prodotto:

    • un nuovo DSP consente l'utilizzo della frequenza di campionamento di 44.1 KHz in mono e 22.050 KHz in stereo, sia in registrazione che in riproduzione
    • per la prima volta, in una scheda dedicata al mass market, viene introdotto un mixer che consente di regolare separatamente il volume dei vari canali di input/output e di agire sulle regolazioni dei toni alti e bassi
    • sul fronte dell'audio sintetizzato, la Sound Blaster Pro integra due chip OPL2 uno per ogni canale. Nella successiva revisione l'ormai obsoleto integrato Yamaha viene sostituito dal più performante Yamaha YMF262, anche noto come OPL3, in grado di gestire 18 voci
    • anche questa volta la Creative riesce ad individuare, come per la game port della prima Sound Blaster, l'add-in da integrare sulla propria scheda: un'interfaccia CD-ROM di tipo Panasonic/Matsushita. Nei primi anni '90 i lettori CD iniziano a diffondersi sui personal computer e uno degli standard più diffusi era il Matsushita MKE proposto da Panasonic. Ancora una volta la casa di Singapore permise agli utenti di acquistare, ad un prezzo competitivo, due prodotti in uno consentendo, tra l'altro, di risparmiare uno dei preziosi slot di espansione. Io stesso acquistai come mio primo lettore un fiammante CD-ROM Blaster da collegare alla mia Sound Blaster Pro.

      La Sound Blaster Pro (notate l'interfaccia per il CD sulla sinistra)

      Concludiamo questa retrospettiva con l'ultimo prodotto della prima generazione Sound Blaster: la Sound Blaster 16, la prima scheda PC consumer in grado di riprodurre audio digitale di qualità CD. La frequenza di campionamento viene portata a 44.1 KHz in stereo e la lungezza del singolo campione passa da 8 a 16 bit ... un'altra barriera era stata abbattuta.


      La Sound Blaster 16

      Benché questa articolo sia arrivato alla fine la storia, lastricata di successi, delle schede audio Creative procede fin quasi ai giorni nostri quando, con l'arrivo dei chip audio integrati sulla scheda madre, questo particolare mercato va lentamente a morire.

      Magari quando i tempi saranno maturi dedicherò un nuovo articolo alle successive evoluzioni della Sound Blaster ... per ora non mi resta che sperare di essere riuscito a catturare la vostra attenzione con questo articolo dedicato ad una delle innovazioni di maggior portata nell'hardware PC.

      Per chiudere ascoltativi sto video con una performance dell'OPL3 ... ma quanto è bella la synth music :o)

      mercoledì 14 luglio 2010

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      Visto il grande successo del precedente quizzone, eccomi pronto a rilanciare la sfida. La volta scorsa sono stato buono proponendovi titoli noti anche ai sassi. Vediamo come ve la cavate con questi, decisamente meno famosi (si tratta in ogni caso di pietri miliari nella storia videoludica del PC, e non solo).

      Come al solito, il vincitore, se ne avrà voglia, potrà scrivere un articolo di suo pugno sul mio blog, magari recensendo uno dei suoi retro-giochi preferiti.

      Per partecipare lasciate un commento a questo post riportando i titoli dei giochi, a cui si riferiscono gli screenshot sottostanti. I commenti verranno pubblicati nel weekend, con la soluzione e la proclamazione del vincitore.

      Buona fortuna a tutti ...

       

       

       

      martedì 13 luglio 2010

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      Uno dei peggiori difetti dell'essere un videogiocatore su PC è la continua necessità di mantenere il proprio sistema aggiornato, per poter godere appieno dei titoli più recenti. I "cari" programmatori hanno infatti il vizio di sviluppare i propri giochi per sfruttare la massimo l'hardware di ultima generazione. Da un lato questo garantisce qualità di prim ordine, ma dall'altro costringe i meno fortunati a insostenibili cali di dettaglio per poter, in ogni caso, fruire del titolo. La sensazione di inadeguatezza prende il sopravvento ed il povero PCista dilapida i sudati risparmi per acquistare le ultime meraviglie tecnologiche.
      Oggi parleremo del primo gioco che, a mia memoria, scatenò l'upgrade mania: Wing Commander rilasciato da Origin Systems (quelli della serie Ultima) nel 1990.
      Per essere gustato appieno il gioco necessitava di un 286 (meglio un 386 pompato), una scheda VGA, una SoundBlaster, circa 5MB di spazio su hard disk e qualche KB di RAM in più oltre agli standard 640 ... insomma non proprio un sistema entry level, che ai suoi tempi penso costasse non meno di 5 milioni di lire.


      E' l'anno 2654, la Confederazione Terrestre è impegnata nella lotta contro i Kilrathi, alieni dall'aspetto felino, che, con i loro piani di conquista, minacciano la pace nella galassia. Il giocatore impersona un giovane tenente, pilota di caccia sulla Tiger Claw, nave ammiraglia dell'esercito confederato. Affrontando le missioni che via via il gioco vi propone, guiderete il vostro alter ego nella scalata alla gerarchia militare e alla liberazione della galassia dalla minaccia aliena.

      Il capo supremo dei Kilrathi

      Se la trama non è nulla di rivoluzionario ad esserlo sono i diversi aspetti del gioco che in questa produzione raggiungono livelli mai visti prima di allora in un videogames.

      Fin dalla fantastica introduzione, in perfetto stile Star Wars, si percepisce la forte componente cinematografica che caratterizza il titolo. Nel gioco si sprecano le cut-scenes, girate con maestria, per raccontare l'evolversi della trama; perfino i briefing pre missione, sono realizzati con delle stupende sequenze in cui il capo squadriglia, in cattedra, informa i piloti sui dettagli della missione che si apprestano ad affrontare.
      L'intero gioco è studiato per enfatizzare la sensazione di vivere all'interno di un film. Subito dopo la presentazione vi troverete a bordo del vostro caccia intenti a battagliare con un'astronave aliena. Terminata la missione vi accorgerete di aver appena completato uno scontro simulato, all'interno del cabinato collocato nel circolo dell'astronave. Come in ogni videogames che si rispetti, conclusa la partita vi verrà richiesto di inserire il vostro nome ed il vostro soprannome per la tabelle dai record. Decisamente un sistema accattivante per acquisire le informazioni sul giocatore e per permettervi di imparere le meccaniche di volo (potrete infatti giocare finché vorrete per apprendere a governare il vostro caccia prima di affrontare le missioni di gioco).
      Terminata la registrazione potrete iniziare a muovervi per l'astronave chiaccherendo con i mebri dell'equipaggio al circolo ufficiali (ottima l'animazione dei volti e del movimento delle labbra durante i dialoghi), salvando i vostri progressi nel locale degli alloggi o entrando nella briefing room per iniziare una nuova missione (molto bella l'animazione che fa da introduzione ad ogni missione, con l'immancabile sequenza nel tunnel di lancio).

       
      Di ritorno da una missione
      Cut-scene che ci informa sull'evolversi del conflitto

      Prima di proseguire vi invito a visionare lo stupendo filmato introduttivo ...



      Dal punto di vista del gameplay, Wing Commander è un simulatore di combattimento spaziale. Scordiamoci quindi le complesse dinamiche esplorative e commerciali di Elite e prepariamoci ad essere catapultati un in mondo in cui il bastaggio la fa da padrone. Ad onor del vero, ci sono missioni in cui il vostro obiettivo principale sarà quello di fare da scorta a convogli di navi alleate, per permettergli di raggiungere una determinata locazione ma, il più delle volte sarete chiamati a guerreggiare con le truppe nemiche per ristabilire la pace e l'equilibrio nella galassia.

      Una volta saliti a bordo del vostro caccia il gioco propone la classica visuale dal cockpit con cui potrete tener sott'occhio sia la strumentazione di bordo sia lo spazio antistante in cui i nemici si muovono con l'unico scopo di farvi la pelle. Il primo strumento con cui dovrete predendere confidenza è il radar che vi permetterà di localizzare gli aggressori nello spazio tridimensionale; molto importanti anche gli indicatori sullo stato degli armamenti e sui danni subiti.

       
      Due schermate in-game

      Con il progredire dell'avventura e della vostra carriera, sottolineata da sequenze in cui verrete insigniti di varie onorificenze, sarete chiamati a pilotare mezzi sempre più evoluti ed equipaggiati:

      • Hornet: è il primo mezzo che avrete modo di pilotare. Leggero e maneggevole ma scarsamente armato e resistente. L'armamento prevede: 2 cannoni laser, 2 missili senza sistema di targeting (dumbfire) e 1 missile a ricerca termica.
      • Scimitar: un caccia decisamente pesante e poco manovrabile. Compensa la mancanza di maneggevolezza con la buona resistenza degli scudi e con l'armamento di tutto rispetto: 2 cannoni  mass drivers (sparano proiettili solidi sfruttando l'accellerazione magnetica), 2 missili dumbfire e 3 missili a ricerca termica.
      • Raptor: un vero "bisonte" voltante, impareggiabile negli scontri a distanza ravvicinata. L'armamento prevede: 2 cannoni mass drivers, 2 cannoni a neutroni, 2 missili a ricerca termina, 2 missili a puntamento d'immagine e 2 missili Friend and Foe (non necessitano di essere puntati e danno la caccia al nemico più vicino, evitando di colpire le astronavi amiche).
      • Rapier: il migliore dei caccia disponibili. Unisce alla velocità e alla maneggevolezza dell'Hornet la resistenza del Raptor ... un vero must!!! L'armamento prevede: 2 cannoni laser, 2 cannoni a neutroni, 2 missili dumbfire, 2 missili a ricerca termina e 2 missili a puntamento d'immagine.
      I mezzi e l'intelligenza artificiale dei nemici migliorano anch'essi con il progredire del gioco quindi, non pensiate che ottenuto un nuovo mezzo tutto diventi più facile: le missioni richederanno sempre la massima attenzione per essere portate a termine con successo. L'esito con cui concluderete le varie missioni, avrà un impatto diretto sulla trama facendola evolvere verso due distinti finali: il finale "buono", che si conclude con la distruzione del quartier generale dei Kilrathi nel settore Venice, ed il finale "cattivo", che si conclude con la mesta ritirata della Tiger Claws.

      Graficamente il gioco è uno spettacolo, come dimostrano le immagini che trovate sparse qua e là per l'articolo. Benché Wing Commander si fregi dell'appellativo di "3D Space Simulator", nelle fasi di combattimento la grafica è bidimensionale; l'effetto di profondità e rotazione è ottenuto scalando e deformando gli sprite delle navi nemiche, e degli altri oggetti che potrete incontrare nello spazio profondo. L'effetto finale è ottimo nonostante gli oggetti tendano un po' a sgranare quanto ci si avvicina troppo. In ogni caso presi dalla foga dello scontro, questo difetto quasi non si nota

       

      Se ci si avvicina molto, gli oggetti tendono inevitabilemente a sgranare

      Il commento sonoro è di pregevole fattura e sempre adatto al contesto di gioco: rilassante a nei locali della Tiger Claws, incalzante durante le sequenze di combattimento con il ritmo che aumenta con l'intesificarsi degli scontri. Molto buoni anche gli effetti sonori che accompagnano le esplosioni, i passaggi ravvicinati tra le astronavi e il fuoco delle armi.

      Per controllare il vostro caccia potrete utilizzare la tastiera, il mouse o il joystick (preferibilmente analogico). A voi scegliere quello più congeniale al vostro stile di gioco. 

      Chiudo sottolineando, ancora una volta, il valore storico di questo titolo che portò sugli schermi dei PC un comparto multimediale ed una gameplay, che ritroveremo più avanti nel mitico X-Wing, mai visti prima. Il mio consiglio è quello di provarlo. Se lo troverete di vostro gusto sappiate che questo è il primo espisodio di una serie che, tra seguiti ufficiali e spin-off, conta la bellezza di dieci eposidi ... c'e' da tenersi impegnati per un bel po' :o)

      Mi stavo dimenticando di informarvi che il gioco nel 1992 venne convertito per Amiga nel 1992. Nonostante la riduzione dei colori da 256 a 32 la giocabilità e la spettecolarità del titolo rimangono inalterate. Se avete intenzione di provare il gioco sul gioellino Commodore assicuratevi di avere un HD in quanto giocarlo con il disk swapping è una tortura.

      Gustatevi il video della prima missione ...