venerdì 27 gennaio 2012

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Noto con piacere, dai vostri commenti e dalle discussioni intavolate sui gruppi Facebook su cui rilancio i miei post, che la trattazione dei vecchi classici su PC riscuote parecchi consensi. Molti di voi, probabilmente cresciuti a pane e Commodore 64, ignorano completamente questa prima era videoludica dei sistemi MS-DOS che, nonostante tutto con alti e bassi, ha fatto la felicità di chi come me non aveva altro modo di videogiocatore. Sull'onda del consenso proseguo lungo questo cammino proponendovi un altro classico da sala che ha goduto di un'ottima conversione su PC. Come avrete capito dall'immagine che trovate qui a a fianco, oggi parleremo di BurgerTime titolo rilasciato nel 1982, per il territorio giapponese, dalla Data East Corporation  e a breve distribuito anche dalle nostre parti dalla Bally Midway (la stessa di Tapper). Il successo è planetario e dopo alcuni mesi, necessari a spremere il giusto numero di monetine a poveri marmocchi pacioccosi, arriva a bomba la conversione per tutti i sistemi che ai tempi si spartivano il mercato domestico. A molti potrebbe sembrare strano ma tra questi c'era il PC ...

      
Il cabinato di BurgerTime e uno screenshot del primo livello

Peter Pepper è uno chef sopraffino abilissimo nella preparazione degli hambuger. I suoi panini sono così prelibati da costringere il cuoco a cucinare tutto il giorno per soddisfare i famelici clienti. La sua dedizione è tale che anche la notte, quando dorme nel suo letto, Peter sogna di continuare a preparare succulenti panini. In questa dimensione onirica, più vicina all'incubo che al sogno, il cuoco si vede rimpicciolito a vagare in enormi stanze, fatte di scale e piattaforme, nell'intento di "assemblare" enormi hamburger. Su alcuni piani sono infatti adagiati gli ingredienti necessari a preparare il panino: la fetta di pane inferiore, la polpettona di carne trita, la foglia di insalata e la fetta di pane superiore. Camminando sui vari componenti, questi cadono andandosi via via ad adagiare sui piatti posti nella parte bassa dell'intricato dedalo. A complicare il lavoro di Peter tre diabolici nemici: Mr. Hot Dog, il Würstel, Mr. Pickle, il sottaceto e Mr. Egg, l'uovo. I tre avversari vagano tra le piattaforme con l'intento di impedire allo chef di completare la sua opera ... l'unica arma di Mr. Pepper è il pepe nero, disponibile in quantità limita, che può essere lanciato per stordire temporaneamente i tre gaglioffi (ovviamente se cadendo gli ingredienti travolgono i marrani questi donano più sapore al panino!). Preparati quattro hamburger il sogno continua in un nuovo labirinto più intricato del precedente in un infinito  vagare tra colesterolo e grassi saturi :o)

Come avrete ormai capito, BurgerTime si può di buon grado considerare una fantasiosa rivisitazione dell'immortale Pac-Man: abbiamo i labirinti intricati a schermata singola, i nemici che ci rincorrono senza tregua, i passaggi obbligati (qui gli ingredienti, nel gioco Namco i pallini), un'arma di difesa ed i bonus che di tanto in tanto appaiono al centro del livello. Il gioco confezionato dalla Data East incarna quindi in se tutti i capisaldi dei coin-op di inizio anni '80: giocabilità immediata, sfida, divertimento e un livello di difficoltà non indifferente (altro che i giochi di oggi che praticamente ti accompagnano alla fine!!).

 
Il primo livello si riesce a passare senza troppi problemi ma già il secondo, con alcuni stretti passaggi, vi metterà a dura prova

Se vi state chiedendo da quale iperbolica console sono tratte le due immagini del gioco che vi ho appena proposto, sappiate che le ho appena "scattate" giocando alla versione PC. Ebbene si, nel porting, la Data East fece le cose in grande sfruttando con maestria le peculiarità del CGA Composite Video Mode. Il risultato è sotto gli occhi di tutti e mi permette di affermare, con un pizzico di orgoglio, che la versione per i sistemi MS-DOS compete, con quella per il mitico ColecoVision, nell'aggiudicarsi il titolo di miglior conversione mai realizzata di questo storico coin-op ... ora magari esagero, ma provando con il MAME la versione da sala, mi sento di affermare che l'adattamento è quasi meglio dell'originale. Come sempre, rimane il  tallone d'Achille del sonoro ma davanti a tale splendore un occhio, anzi un orecchio, lo si può anche chiudere :o)
Ad onor del vero devo ammettere che, ai tempi andati, giocai al titolo nella versione CGA "liscia" sul mio glorioso Olivetti M24 ... le schede con uscita video composita non credo siano mai uscite dal mercato americano e quindi non furono in molti a godere di tale "prodigio", ma visto che oggi lo possiamo giocare tutti grazie al DosBox, per una volta, fatemi gongolare :o)

 
In CGA la grafica è decisamente meno accattivante ma la giocabilità c'è tutta ... e questo è un bene!!!

Ovviamente la grafica sfavillante non sarebbe nulla senza la giocabilità del coin-op ... anche da questo punto di vista c'è da stare tranquilli ... il titolo è bello da vedere e bello da giocare ... senza se e senza ma!!!

Bene, prima di lasciarvi con l'immancabile video vi invito ad andare a leggere la recensione omni comprensiva di BurgerTime, scritta da Gekido, sul numero 3 di Re.BIT e quindi correre a provare la conversione per PC/MS-DOS (per impostare la modalità video composita andate leggervi il mio speciale).

martedì 24 gennaio 2012

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Il post precedente dedicato al mitico Moon Patrol mi ha fatto tornare alla mente un altro figlio degli anni '80 che ha mietuto successi sia in sala giochi sia nelle sue molteplici versioni casalinghe. Il coin-op di Tapper giunge a noi nel 1983 grazie alla Bally Midway (ai giorni nostri nota solamente come Midway ... la mamma di Mortal Kombat ... che tenerezza). Il titolo è fin da subito oggetto dell'attenzione dei frequentatori delle sale giochi grazie alla sua ipnotica giocabilità. Protagonista del gioco è un simpatico birraio ("Il birraio", tra l'altro, è il titolo di una delle innumerevoli versioni pirata per Commodore 64 che si potevano reperire in edicola) il cui compito è quello di soddisfare i clienti che affollano i quattro banconi del suo locale. Ad un'estremità dei lunghi tavoloni abbiamo le spillatrici con cui riempire i boccali, dall'altra i quattro ingressi da cui gli avventori entrano via via più numerosi e rapidi. Il boccale di birra viene utilizzato a mo' di missile per spedire l'assetato cliente direttamente al di là della soglia. Qualora la distanza dall'ingresso sia troppa, il bevitore indietreggia solamente di alcuni passi, consuma la bevanda, lancia il bicchiere nella nostra direzione e poi ricomincia la sua avanzata. Se si fa cadere un boccale o se uno dei beoni arriva alla nostra estremità del bancone, si perde una vita. Si passa al livello successivo quando il locale resta vuoto. Nella vostra opera potrete avvantaggiarvi della mance lasciate dai cliente, quando le recuperate simpatiche e discinte fanciulle distraggono gli avventori dall'avanzare, e della possibilità di correre lungo il bancone per recuperare i boccali anzi tempo.

Come già detto ... semplicissima ma assolutamente ipnotico ... si fa veramente fatica a smettere (soprattutto se si gioca a casa e non si è costretti ad infilare continuamente monetine nell'apposita fessura!!).


   
Il cabinato di Tapper ed uno screenshot dell'originale da sala (notate la sponsorizzazione!!!)

Negli anni immediatamente successivi all'uscita del coin-op, Tapper viene convertito per ogni piattaforma disponibile ... e, a testimonianza della rappresentatività del titolo, non mancano versioni enanched dei giorni nostri, come quella per XBOX 360. Anche in questo caso la sorte è propizia ai videogiocatore PC in quanto la conversione per i sistemi MS-DOS è di tutto rispetto: come al solito si paga dazio per quanto riguarda grafica e sonoro ma per il resto c'è proprio tutto ... giocabilità, sfida e divertimento!!!
Tutti e quattro gli scenari (il saloon, l'evento sportivo, il punk-bar e la birreria aliena), per un totale di ben 13 livelli, sono stati fedelmente riprodotti sfruttando del miglior modo possibile i quattro miseri colori della CGA. Anche le simpatiche animazioni "al contorno", delle ballerine al lancio del barista, sono state tutte inserite per la gioa degli amanti del coin-op ... non manca neanche il livello bonus in cui il barman deve scegliere la lattina non agitata ... mittico!!! A dire il vero, non so perché, gli avventori del livello ambientato nel campo da football, non sono degli atleti ma il i cowboy del primo scenario ... misteri della fede!!!! Anche i brani della colonna sonora originale, compresa la fantastica "Oh Suzanna" del livello western, sono reinterpretati tramite il pc-speaker ... il risultato finale non è un granché ma fortunatamente l'accompagnamento può essere disabilitato tramite la pressione di un semplice tasto. Stesso discorso per gli effetti sonori: beep quando lanciamo un bicchiere, beep quando il bicchiere cade, beep quando ci lasciano la mancia ... insomma, come sempre, un sacco di beep. Nulla da segnalare per quanto riguarda il sistema di controllo ... joystick e tastiera, in base ai vostri gusti, assolvono più che degnamente il proprio compitino.


 
Il livello del saloon e quello del punk-bar in tutto il loro "coloratissimo" splendore

Che altro dire ... Tapper è un gioco dotato di grande fascino che rapisce il giocatore dopo un paio di partite. Una volta iniziato si fa fatica a smettere anche perché, anche al livello più semplice, il gioco è dannatamente difficile e la voglia di aver ragione di quel branco di ubriaconi si fa più forte ad ogni tentativo. Una partita a Tapper non dura più di qualche minuto ma, in quel breve lasso di tempo, dovrete allertare sensi e riflessi per reggere il frenetico ritmo di gioco ... ogni partita è una vera battaglia :o)

Chiudo segnalandovi che il gioco supporta il CGA Composite Video Mode ossia l'artificio con cui, se la CGA è collegata ad un monitor tramite il segnale composito, i colori di due pixel adiacenti tendono a mescolarsi dando origine a nuove tinte. Si ha quindi a scapito di un leggero sfocamento dell'immagine una ricchezza di colore inimmaginabile su un PC di inizio anni '80. Sfortunatamente il DosBox non emula tale modalità per questo gioco quindi, sperando nella prossima versione, vi propongo questi due snapshot che ho prelevato dal grandissimo MobyGames.

 
Livello tre e quattro nello splendore della modalità composita CGA

Ricordandovi che è necessario settare il numeri di cicli del DosBox ad un valore compreso tra 400 e 500 affinché il gioco non si muova a velocità super-smodata ... vi lascio con il video di un paio di miei performance!!!

giovedì 19 gennaio 2012

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I primi anni '80 vengono definiti non a caso l'età dell'oro dei videogame. Sul mercato irrompevano i primi home computer di grande successo (Commodore 64 e ZX Spectrum), la prima generazione di console (Atari 2006, Intellivision) stava per cedere il passo alla seconda (NES e Colecovision) ed il mercato dei coin-op era più fiorente e scoppiettante che mai. Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, Dig Dug e Zaxxon sono titolo entrati  nell'immaginario collettivo, sinonimi di un'età in cui la sala giochi o il baretto erano luoghi di aggregazione (insieme al campo da pallone che ai tempi non erano recintati e praticamente inaccessibili come ai giorni nostri).
Moon Patrol arriva in sala nel 1982 grazie alla giapponese Irem (chi ha detto R-Type?) ... la grafica accattivante ed il gameplay innovativo ne fanno fin da subito un successo mondiale destinato a lasciare la sua impronta nel lungo cammino della storia dei videogiochi.

La base di Luna City è sotto attacco. Il cielo lunare è attraversato da stormi di astronavi aliene e le prime truppe di terra stanno iniziando a calcare la polverosa superficie del nostro satellite. Le truppe di difese sono in allerta, pronte a dar battaglia per la salvezza dell'avamposto terrestre. Voi siete il pilota di uno dei mezzi delle pattuglie di superficie in missione per cercare di porre freno all'ostile invasione. La battaglia imperversa e lo scontro è reso più duro dell'aspra superficie lunare ricca di crateri e di speroni di roccia. Un mondo ostile ma prezioso da difendere ad ogni costo.
Moon Partrol si presentava agli avidi occhi dei videogiocatori di inizio anni '80 come uno sparatutto a scorrimento orizzontale. I mezzo lunare si muove senza mai fermarsi verso destra, lasciando al pilota la possibilità di impostarne la velocità. I due cannoni, uno verticale ed uno orizzontale, consentono di abbattere le astronavi aliene e di farsi largo tra le asperità ed i mezzi di terra. L'avveniristico sistema di sospensioni a tre assi consente inoltre al nostro mezzo di spiccare lunghi balzi in avanti con cui superare i numerosi crateri che "ornano" la superficie dalla Luna. Il gioco si svolge su percorsi di difficoltà crescente lungo cui sono distribuiti i check-point, identificati dalle lettere dell'alfabeto, da cui ripartire in caso di perdita di una delle vite. Ogni cinque "tappe" si arriva ad uno speciale traguardo in cui saremo premiati con punti bonus nel caso il tempo impiegato per raggiungerlo sia inferiore a quello record.

Un gameplay decisamente articolato (parliamo di trent'anni fa!!) che, unito ad una grafica spettacolare con tanto di effetto parallasse dei fondali per dare il senso della profondità, innalzano il titolo nell'olimpo dei videogame.

        

Il cassone di Moon Patrol ed un'immagine del coin-op

Orbene ... in quegli anni non c'era nulla di più ambito che mettere le mani sulla conversione per il proprio sistema di un gioco da sala di successo. Benché allora a farla da patrone fosse il Commodore 64 anche i PC, di tanto in tanto, erano oggetto dell'attenzione degli sviluppatori.

Moon Patrol per i sistemi MS-DOS si dimostra fin dalla schermata di introduzione un ottimo porting  nonostante l'inevitabile calo grafico ... via i livelli multipli di parallasse (uno c'è ed è un bel vedere!!), via i fondali "pieni" sostituiti da montagne in lontananza stilizzate con righe puntinate e via la ricchezza cromatica del coin-op. Ciò nonostante il gioco c'è tutto ... i tre tipi di ufo, i campi minati, i carri armati, i vulcani e "simpatici" missili che arrivano da dietro (senza doppi sensi!!!). A dire il vedo mancano i tratti in salita con i massi rotolanti ma per il resto nulla è stato tralasciato, ed in soli 57KB ritroviamo l'anima del gioco da bar su PC :o)


 
Battaglie lunari a quattro colori ... questo è Moon Patrol per PC - Ecco cosa succede a non saltare in tempo

L'aspetto del gioco che lascia più sbalorditi è il sonoro ... chi ha avuto il "piacere" di udire le melodie prodotte dallo speaker interno sa che il più delle volte si trattava di orrendi gracidii. Eppure, strano ma vero, la musica cadenzata di Moon Patrol risulta piacevole e l'arpeggio che sottolinea il completamente di una delle sezioni del percorso è decisamente orecchiabile ... veramente un ottimo lavoro considerati gli scarsi mezzi a disposizione. L'unico difetto si riscontra nel sistema di controllo che a volte risulta un po' lento nel recepire i comandi portando ad perdite di vite immeritate ... nulla di grave, basta prenderci la mano (in fondo anche il coin-op non era il massimo da questo punto di vista) ma si poteva decisamente fare di meglio.

Concludendo mi sento di affermare che la conversione di Moon Patrol per PC è decisamente ben fatta ... tutte le caratteristiche del coin-op sono state riportate fedelmente compresa la difficoltà tipici dei titoli di un tempo ... salti millimetrici, necessità di memorizzare la posizione degli ostacoli più infidi e tanto allenamento sono indispensabili per salvare Luna City :o)

Vi saluto proponendovi il video di una mia performance in cui, nonostante qualche difficoltà nel superare il campo minato, arrivo con successo alla fine del primo percorso ...

(Il gioco funziona perfettamente con il DosBox a patto di ridurre il numero di cicli ad un valore prossimo ai 400)





venerdì 13 gennaio 2012

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Il ciclo di Dune di Frank Herbert ha ispirato nel corso degli anni opere di svariata natura: film, miniserie, MUD, giochi da tavolo, di carte e di ruolo. All'inizio del 1992 arriva il primo videogame, una sapiente miscela di avventura e strategia realizzato dai programmatori francesi della Cryo e pubblicato dalla Virgin Games. Il titolo d'oltralpe univa, ad una sezione avventurosa decisamente lineare, una componente strategica che permetteva, tramite una comoda vista dall'alto, di gestire le proprie truppe nell'assalto alle forze Harkonnen. Nel Dicembre del 1992, a meno di un anno di distanza, è la Westwood, sempre in collaborazione con la Virgin, a riportarci sulla superficie sabbiosa di Arrakis a battagliare per il controllo della preziosa spezia. Il titolo della casa d'oltre oceano prende la sezione tattica del titolo francese perfezionandola ed arricchendola  fino a realizzare quello che da molti è considerato il primo RTS (Real Time Strategy) della storia. Ad onor del vero ci furono tentativi precedenti di innovare l'ormai stantio universo degli strategici a turni (The Ancient Art of War per PC, Herzog Zwei per Megadrive e lo stesso Dune della Cryo) ma il titolo Westwood fu quello che ne definì i canoni che ancora oggi sono alla base di questo amatissimo genere videoludico (ad essere sinceri oggi un po' in declino ma sulla cresta dell'onda per un decennio abbondante).

Dopo anni di lotte fratricide, Frederick IV è finalmente salito al trono. Le lunghe battaglie hanno però prosciugato le casse dell'impero costringendo il sovrano a mettere mano al suo tesoro più grande: il pianeta Arrakis, anche noto come Dune, unico luogo dell'universo in cui cresce il melange. Per accelerare l'estrazione delle spezia, l'imperatore decide di concedere il controllo politico di Arrakis alla casata che saprà consegnargli la maggior quantità di preziosa essenza ... una gara senza regole e con un solo vincitore!!
E' l'inizio di una guerra senza precedenti che vedrà coinvolte le tre stirpi che si contendono il controllo di Dune: i nobili e leali Atreides, i perfidi e crudeli Harkonnen e i subdoli e infidi Ordos. Una trama non certo da Oscar che però assume tutto un altro pathos nella fantastica introduzione animata che apre il gioco ... ottima grafica, musica stellare (MT-32 docet) e parlato digitalizzato di qualità cristallina ... con buona probabilità una delle migliori sequenze iniziali realizzate su PC, e non solo, fino a quel momento!!

 
Frederick IV da inizio alla tenzone - La schermata di selezione della casata

Una volta raccattata la mascella dal pavimento, su cui era franata a causa dello stupore e delle meraviglia, il gioco entra subito nel vivo con la selezione della casata con cui affrontare la conquista di Arrakis. Le caratteristiche delle differenti fazioni influiscono attivamente sull'andamento della partita: i malvagi Harkonnen, votati al combattimento, saranno in grado di sviluppare armi devastanti, gli infidi Ordos potranno far affidamento sulle truppe di sabotatori in grado di abbattere con facilità gli edifici nemici, i nobili Atreides potranno contare sull'aiuto degli indigeni Fremen e le loro truppe saranno raramente attaccate dai vermi della sabbia.
Prima di passare oltre vorrei spendere due parole sulla casata degli Ordos che fu fonte di polemiche da parte degli estimatori dell'opera letteraria. La casa degli Ordos non viene mai nominata nei romanzi ma viene descritta nella "The Dune Encyclopedia", opera didascalica autorizzata dallo stesso Herbert. Inserirla nel gioco fu quindi una forzatura da parte degli sceneggiatori ma anche un ottimo espediente per rendere il gioco più vario e diverte. Non si tratta quindi di un'invenzione di sana pianta ma di un peccato, che oserei definire veniale, per rendere ancora migliore titolo ... in fondo si tratta di un adattamento e in quanto tale pretendere completa fedeltà all'opera originale mi pare un polemica alquanto esagerato (mi ricordo le discussioni all'uscita del primo film della trilogia de "Il signore degli anelli" ... delirio ... ad ascoltare gli irriducibili sarebbero state necessarie 20 ore di proiezione per ogni capitolo ... sbonk!!!)

Selezionata la casata faremo il primo incontro con il mentat, il consigliere che ci accompagnerà lungo tutto il gioco illustrando gli obiettivi delle missioni e dispensando, di tanto in tanto, preziosi suggerimenti per avanzare al meglio. Il mentat ci consentirà anche di accedere alla mappa tramite cui, in puro stile Risiko, selezionare il prossimo territorio oggetto delle nostre attenzioni. Nove sono i turni, le missioni, necessarie a conquistare l'intero pianeta a cui va aggiunta una sfida finale in cui sconfiggere definitivamente le fazioni avversarie, arroccatesi nell'estremo tentativo di difesa.

 
Il mentat degli Harkonnen è un vedo figaccione!! - La mappa dei territori di Dune in tutto il suo 
splendore

Sbrigati i "preliminari" inizia il gioco vero e proprio che ci vedrà catapultati sulla superficie del brullo pianeta ... intorno alla casa base poche unità preposte alla sua difesa! La visuale a volo d'uccello ci permette di tenere sott'occhio le nostre milizie ma anche di familiarizzare con quella che sarà una della caratteristiche degli RTS fino ai giorni nostri: the fog of war. Una nebbia fitta ed impenetrabile che rende invisibile tutto ciò che sta al di la di pochi metri dalle nostre unità. Un espediente che contribuisce non poco alla spettacolarità del gioco in quando incute qual "sano" senso di angoscia nell'avanzare verso l'ignoto ... grande!!
Lo svolgimento di ogni singola missione si snoda lungo binari ben delineati: si iniziano a costruire le strutture (raffinerie, silos e centrali elettriche) necessarie alla raccolta della spezia  che, una volta convertita in crediti, permetterà edificare caserme, fabbriche di mezzi d'offesa e altre amenità simili con cui dar battaglia all'insediamento nemico. Con il proseguire delle missioni saranno disponibili nuove unità d'attacco, strutture di difesa e d'ausilio alle truppe (come ad esempio le torrette radar con cui ampliare il campo visivo). Data la superficie malferma del pianeta, in fondo si tratta di un enorme deserto, tutti gli edifici dovranno essere "adagiati" su pianali stabilizzanti ... sinceramente non ne ho mai capito l'utilità ludica/strategica di questa "pavimentazione" preventiva ... forse uno stratagemma per impedire abusi edilizi :o)

 
Nella prima missione sarà sufficiente recuperare 1000 crediti per passare alla successiva ma con il proseguire del gioco la parola dovrà passare ai cannoni!!

Il gioco in soldoni è tutto qui ... può sembrare poco e solo giocando si riesce a cogliere in pieno la profondità e la complessità del titolo. Nelle prime missioni sarà sufficiente creare un folto esercito per poi lanciarsi all'attacco della base nemica ma, con l'avanzare del gioco gli avversari verranno sempre più spesso a bussare, a suon di cannonate, alle vostre porte e la tecnica dell'andare allo sbaraglio si dimostrerà inadeguata. Costruire le unità più adatte alle caratteristiche nemiche, abbattere un edificio prima di un altro, porre a difesa della nostra roccaforte apposite  strutture (lanciarazzi, torrette laser, ecc) sono meccaniche con cui confrontarsi per essere eletti signori incontrastati di Arrakis!!!

 
Edilizia selvaggia sulla superficie di Dune (notate sulla sinistra il missile, simpaticamente chiamato Death Hand, pronto al lancio)

Visivamente il titolo è una vera e proprio gioia per gli occhi ... le promesse dell'introduzione non vengono disattese grazie ad una grafica colorata e ricca di dettagli, nonostante le piccole dimensioni con cui gli "oggetti" vengono rappresentati. E' ammirevole come, con pochi pixel a disposizione (un soldato ne conterà si e no dieci), i grafici Westwood siano riusciti a rendere perfettamente riconoscibili le diverse unità. Da applausi il sonoro grazie alle musiche stupendamente riprodotte dalla Roland MT-32 (il risultato è comunque degno di nota anche utilizzando altre schede) e all'audio digitalizzato di rara pulizia ... è fantastico sentire i nostri soldati rispondere ai nostri ordini con "Acknowledge!" o "Yes, Sir!" ... stupendo!!! Eccellente anche il sistema di controllo affidato interamente al mouse ... si seleziona l'unità, l'operazione da eseguire (tra quelle disponibili nel menu sulla destra), la posizione di arrivo ed il gioco è fatto.
A rigiocarlo oggi è proprio il sistema di controllo a dimostrare i limiti maggiori ... si può muovere una sola unità alla volta, con il tasto destro non si impartisce l'ordine di movimento, ecc ... tutti vizi che i giochi più moderni ci hanno dato e a cui è difficile rinunciare!!!
La longevità potrebbe apparire a prima vista limitata viste le sole dieci missioni disponibili. Anche da questo punto di vista però non c'è da preoccuparsi: le missioni sono lunghe e complesse tanto da tenerci impegnati per un bel po' di tempo ... non va inoltre trascurato l'alto tasso di rigiocabilità garantito dalla diverse caratteristiche delle tre casate.

Trattandosi di un gioco di strategia è necessario spendere due parole sull'intelligenza artificiale che guida i nostri avversari computerizzati. Se nelle prime missioni i nemici si comportano a mo' di kamikaze avanzando in gruppi sparuti vero i nostri cannoni (in perfetto stile Lemmings), con il passare delle missioni questi diventeranno ma mano più organizzati e metteranno in opera pattern di attacco più complessi ed articolati ... insomma ci sarà da sudare. A dimostrarsi un po' deficitaria è invece l'intelligenza con cui le nostre truppe obbediscono agli ordini ... nelle situazioni più complicate le diverse unità potrebbero intralciarsi a vicenda nell'avanzare oppure, dopo aver abbattuto un avversario, restare li imbambolati a farsi prendere a cannonate :o)  Si tratta in comunque di difetti di gioventù che nulla tolgono al valore del gioco che è, oggi come allora, un assoluto capolavoro ... finalmente per battagliare utilizzando un po' di materia grigia non era più necessario passare interminabili serate davanti a mappe esagonali (e i rumori della battaglia risuonavano forti nello stereo).

Bene, prima di lasciarvi immancabile video in cui supero in scioltezza le prime due missioni, vi segnalo l'ottima versione Amiga che nonostante un leggero calo grafico fece letteralmente godere gli utenti del 16-bit di casa Commodore ... è probabile che alcuni di loro siano anche impazziti per il disk-swapping, ma questa è un'altra storia!!!

lunedì 9 gennaio 2012

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A completamento dello speciale sulla Id Software e la nascita degli FPS vi propongo la recensione di Wolfenstein 3D che scrissi tempo orsono per Re.BIT. Per completezza vi segnalo anche l'articolo dell'amico RGP relativo alla versione commerciale del gioco, Spear of Destiny, commercializzata dalla Psygnosis nel 1992.

Da Apogee e Id Software il primo FPS di successo della storia!

Il 5 maggio 1992 è una data storica per tutti gli appassionati di videogame: sulle BBS (Bulletin Board System, l’antesignano degli attuali server web) di tutto il mondo inizia a diffondersi rapidamente il primo episodio di Wolfenstein 3D, titolo sviluppato e distribuito dal binomio Id Software/Apogee, che gettò le basi del genere FPS così come lo conosciamo oggi. In quegli anni Internet ancora non esisteva e le notizie sui giochi arrivavano prevalentemente tramite la stampa specializzata con il tipico ritardo dovuto alla cadenza delle uscite. Apogee, per motivi pubblicitari, era solita rilasciare sul circuito shareware (quindi in modo gratuito e legalmente ridistribuibile)  il primo episodio dei suoi titoli per permettere ai giocatori di toccarli con mano. All’interno dell’archivio contenente il gioco era poi presente un file di testo che, opportunamente stampato ed inviato al distributore, permetteva di acquistare il titolo in versione completa (la prima forma di digital delivery). Questo tipo di distribuzione permise a Wolfenstein 3D di diffondersi velocemente, scatenando un vero e proprio tam-tam che in pochi giorni lo portò ad essere uno dei file più scaricati (mi ricordo come se fosse ieri, la serata  trascorsa a casa di un mio amico per scaricare il gioco con il suo modem, alla folle velocità di 14kbps!!). In conclusione di questo preambolo mi piace ricordare che all’uscita della versione shareware di Doom (sempre della Id Software, di cui Wolfenstein 3D è il padre spirituale) il server dell’università del Wisconsin su cui era ospitato andò in crash per le troppe connessioni, pochi minuti dopo la pubblicazione (che tempi!!!).

Nell’idea originale di John Romero, il gioco doveva essere una versione rivista ad aggiornata del classico per Apple IICastle Wolfenstein (1981, Muse Software) che vedeva il protagonista intento a recuperare documenti segreti nascosti nelle stanze di un castello, pullulanti di soldati nazisti ed ufficiali SS. Rispetto al titolo originale viene sacrificata la componente stealth che prevedeva, ad esempio, la possibilità di evitare gli scontri a fuoco indossando le uniformi dei soldati precedentemente mandati al creatore oppure di nascondere i cadaveri per non allertare le guardie. Una scelta, a mio avviso, felice in quanto donò ai nostri amati PC un titolo carico di adrenalina di cui si sentiva decisamente la necessità, visto il mercato dominato quasi unicamente da avventure e strategie a turni.

 
Due immagini di Castle Wolfenstein per Apple II (1981)

In Wolfenstein 3D vestiremo i panni del soldato americano, di origine polacca, William “B.J” Blazkowicz nella sua personale e solitaria lotta con il terzo Reich. Il primo episodio (rilasciato come shareware) dal titolo Escape from Castle Wolfenstein (Fuga dal castello di Wolfenstein), coerentemente con la trama del gioco a cui si ispira, vede il soldato alleato intento a fuggire dal castello in cui è stato imprigionato; dopo aver sottratto il coltello e la pistola alla guardia della sua cella, William inizia ad attraversare le varie sezioni del castello fino allo scontro finale con Hans Grosse che, con le sue due mitragliatrici, protegge l’uscita del maniero. I successivi due episodi (acquistabili per posta/fax) dal titolo Operation: Eisenfaust (Operazione: Eisenfaust) e Die, Führer, die! (Muori, Führer, muori!)  vedono William, rispettivamente, entrare nel castello di Hollehammer per sconfiggere il Dr. Schabbs, scienziato pazzo, ed il suo esercito di mutanti e nel bunker di Hitler, costruito al di sotto del Reichstag, per sconfiggere il Führer in persona e la sua armatura robotica. Successivamente vennero rilasciati altri tre episodi denominati The Notturnal Mission (Le Missioni notturne), prequel delle missioni originali, in cui il soldato Blazkowicz mette a disposizione dell’esercito alleato i suoi servigi per porre fine allo sviluppo dell’arsenale chimico del terzo Reich.
Tutti gli episodi condividono la stessa struttura: 9 livelli da attraversare (più uno bonus accessibile tramite un varco segreto), centinaia di nemici da massacrare, oggetti da raccogliere (proiettili per il vostro arsenale, kit medici e bonus per incrementare il punteggio), stanze segrete e l’immancabile boss di fine livello. Paragonato agli odierni sparatutto può sembrare tutto un po’ semplificato (ed in effetti lo è!) ma allora fu un vero terremoto (deja vu!?!?) di giocabilità che conquistò in pochissimo tempo migliaia di appassionati.

 
Oggi è un bel giorno per morire!!! - Hans Grosse il boss del primo episodio di Wolfenstein 3D

Tecnicamente, il gioco fa mostra di un ottimo engine pseudo tridimensionale, forse meno evoluto di quelli che iniziavano a circolare su PC (lo stesso John Carmack, programmatore del titolo, dichiarò di essersi ispirato al motore di Ultima Underworld della Looking Glass) ma per questo molto veloce e adatto ad essere eseguito anche su sistemi non pompatissimi (un 286 consentiva di giocare dignitosamente al titolo Id Software rimpicciolendo un po’ la finestra di gioco). Il motore grafico permette di gestire le pareti texturizzate, lasciando però spogli il pavimento e il soffitto, gli sprite e gli altri elementi dello scenario; mancano invece la possibilità per il protagonista di guardarsi intorno, luci dinamiche ed altezze variabili nei livelli. Il risultato finale è decisamente buono, nonostante gli sprite e le texture tendano un po’ a sgranare quando ci si avvicina troppo (a causa della bassa risoluzione) difetto però a cui si presta poca attenzione, rapiti dalla velocità e dalla frenesia del gioco. Per dovere di cronaca cito Hovertank 3D e Catacomb 3D, i primi titoli della Id Software a sfruttare un motore tridimensionale simile a quello di Wolfenstein limitato però a soli 16 colori. Se graficamente il titolo fa bella mostra dei 256 colori della VGA, il sonoro non è da meno grazie alle musiche sintetizzate ed agli effetti sonori digitalizzati. Parlando del sonoro è impossibile non citare il brano Horst-Wessel-Lied, inno del partito nazionalsocialista dei lavoratori tedeschi,  che fa da sottofondo alla schermata dei titoli (e che in Germania scatenò numerose polemiche).

Il sistema di controllo è affidato alla mitica tastiera con le frecce direzionali per muovere il protagonista, la barra spaziatrice per aprire le porte ed eventuali varchi segreti, i numeri da 1 a 5 per selezionare le armi da utilizzare ed il tasto CTRL per fare fuoco.

 
Lo scontro finale con il Führer in persona - Il livello segreto del primo episodio in cui potremo divertirci a sparare a Inky, Pinky, Blinky e Clyde, i fantasmini di Pacman

Prima di lasciarvi alla lettura della valutazione vi informo che è possibile scaricare legalmente il primo episodio di Wolfenstein 3D dal sito ftp dell’Apogee/3D Realms ... tenuto conto che il gioco funziona alla perfezione con il DosBox ... non avete nessuna scusa per non provare il papà di tutti gli FPS!!!


Penso di essermi rotto le scatole degli FPS nel 1996, dopo aver completato Quake. Negli ultimi 14 anni non sono riuscito a trovare un altro titolo di questo genere che mi regalasse le emozioni del passato (forse i due Medal of Honor per PSX).
Quando provai il gioco per la prima volta, ne rimasi letteralmente affascinato: vivere un gioco dal punto di vista del protagonista era un qualcosa di mai visto, che regalava al titolo un appeal incredibile a cui era difficile resistere. Come ho già scritto nella recensione, il titolo fu un vero e proprio terremoto nel campo dei videogiochi, creando un genere che a tutt’oggi è uno dei più amati ed apprezzati.
Wolfenstein 3D fu il titolo che accese i riflettori sulla giovane software house di Romero, Carmack e soci che avrebbe raggiunto la sua consacrazione l’anno successivo con la pubblicazione di Doom. Grazie di cuore Id Software!!!