venerdì 30 dicembre 2011

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Come spesso mi è capitato di fare in questo post vi ripropongo uno dei miei articoli pubblicati sull'ultimo numero di Re.BIT. Si tratta di un titolo molto ammiccante e di conseguenza non mi allungo oltre e vi lascio alla lettura

Eros ed videogame si fondono nella prima avventura destinata ad un pubblico adulto … prima di leggere assicurarsi di essere maggiorenni!!!

Le avventure testuali, veri e propri libri interattivi, sono tra i generi videoludici uno dei più “antichi”, basti pensare che Adventure, anche noto come Colossal Cave Adventure, fu sviluppato originariamente da Will Crowther e Don Wood nel 1976 su PDP-11 (una sorta di armadio a due ante) in FORTRAN. Come suggerisce la definizione di genere si tratta di giochi completamente basati su testo: intere videate che descrivono ciò che il protagonista vede e una interfaccia a riga di comando con cui controllare il vostro alter-ego. Il parser è il componente che si occupa di interpretare le vostre istruzioni: nei primi giochi si trattava di semplici frasi nella forma verbo-nome ma con l’evolversi del genere divenne possibile scrivere frasi più complesse con il conseguente aumento del livello di interazione.

Le avventure testuali ebbero grande successo e diffusione commerciale dal 1976 al 1986, anno in cui iniziarono a comparire le prime avventure grafiche. Il motivo di tale trionfo è da ricercare sia nella possibilità che questi giochi davano di vivere esperienze fantastiche sia nella relativa semplicità con cui si potevano realizzare: non servono nozioni di grafica è sufficiente avere fantasia, un po’ di pazienza e tanta buona volontà ... io stesso ne scrissi alcune in GW-BASIC su PC e, benché non voglia paragonarmi a questi mostri sacri, Enrico Colombini (Avventura nel castello, L’apprendista stregone) e Bonaventura Di Bello (Dimensione Sconosciuta, L’occhio del Condor) grazie alla loro abilità si guadagnarono notorietà anche in campo internazionale.


Nel corso degli anni furono scritte avventure dedicate ai generi più vari: fantascienza, fantasy, giallo, storico, ecc. Bisogna però aspettare il 1981 per mettere le mani sulla prima avventura appositamente pensata per un pubblico adulto ... l’eros aveva finalmente fatto il suo ingresso nel mondo dei videogame!!

Sviluppata da Charles Benton e pubblicata dalla On-Line System (in seguito Sierra On-Line!) per Apple II, Softporn Adventure ci fa indossare i panni di playboy appena giunto nella città del vizio con l’unico scopo di soddisfare i suoi pruriti sessuali. Per ottenere i favori (e non solo!) dalla ragazze che incontreremo dovremo muoverci tra le diverse locazioni (il bar, il casinò, la cappella matrimoniale 24/24, la discoteca ed il centro commerciale) per recuperare gli oggetti necessari a suscitare il loro interesse. Utilizzare il taxi per spostarsi e acquistare gli eventuali regali per le fanciulle vi costringerà a diverse capatine al casinò dove potrete raggranellare denari giocando a blackjack o alle slot machine ... un simpatico gioco nel gioco!


Il titolo si presenta come una classica avventura testuale di media complessità arricchita dall’elemento del proibito che contribuì a farne un successo straordinario tanto da vendere oltre 25.000 copie che, considerata la base installata di circa 100.000 Apple II, è un numero enorme! Tra i fattori che contribuirono al successo c’è senza dubbio la copertina delle confezione, che troverete da qualche parte nell’articolo, su cui fanno bella mostra tre prosperose fanciulle immerse in una jacuzzi. Le tre pulzelle sono, da sinistra verso destra, un’impiegata della On-Line System, la moglie di uno dei programmatori e, rullo di tamburi, Roberta Williams fondatrice insiema al marito Ken della casa californiana (il tizio è il cameriere di un ristorante locale ma di lui poco ci frega!!) ... la leggenda narra che le tre signore fossero completamente nude! Il successo di Softporn Adventure, probabilmente superiore ai suoi stessi meriti, è testimoniato anche da un articolo pubblicato sul settimanale TIMES dedicato alla storia dei videogiochi … tra le righe si trova una frase dello stesso Benton che dichiara di essere subissato dalla richieste di giocatrici impazzite che reclamavano a gran voce una versione del gioco appositamente pensata per il pubblico femminile (che purtroppo non arrivò mai).

Storica pagina del TIMES dedicata al fenomeno dei videogame di cui Softporn Adventure è uno dei protagonsti

Gli avventurieri di vecchia data tra voi avranno sicuramente capito che, nel 1987, da una collaborazione tra Charles Bendon e Al Lowe nasce quel mostro sacro che è Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards il quale altro non è che la versione grafica dell’avventura originale! L’avere la trama, gli enigmi e tutto il resto già belle che pronto permise al rubicondo Mr Lowe di concentrarsi quasi unicamente sulla caratterizzazione delle grafica e del protagonista creando il mito di Larry Laffer a cui si legherà per il decennio a venire.

 
All’interno di uno "squallido bar" iniziano le peripezie piccanti del nostro playboy - Lo "squallido bar" in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Vista la particolare natura di questa recensione ho deciso di non compilare il classico box di valutazione dato che, la maggior parte dei parametri non sono applicabili (presentazione, grafica e sonoro sono inesistenti). Vi lascio quindi alla lettura del commento finale e degli altri box a corredo dell’articolo.

Altre versioni
Il titolo viene convertito nel 1991 per PC ed incluso in una compilation con i primi 3 episodi delle avventure di Larry Laffer (in questa edizione, in copertina, il volto di Roberta Williams viene sostituito dal faccione di Al Lowe). In seguito il gioco viene portato sulla Z-Machine, la macchina virtuale su cui sono state sviluppate le avventure Infocom, rendendolo di fatto giocabile quasi su ogni piattaforma. Esiste anche una versione giocabile direttamente all’interno del browser per cui vi rimando alla lettura del box relativo ai collegamenti.

Collegamenti
La rete brulica di siti dedicati alle avventure testuali che ancor oggi contano un buon numero di appassionati. Per sapere tutto ma proprio tutto su questo genere potete consultare il sito (in inglese) http://www.ifarchive.org/indexes/if-archive.html in cui troverete tonnellate di materiale compresi i tanto agognati link per il download. Se invece preferite concentrarvi sul panorama italiano il sito di riferimento è senza dubbio http://www.ifitalia.info in troverete tutto quello che l’italica penisola seppe donare a questo genere. Per chiudere, potete giocare a Softporn Adventure, direttamente nel vostro browser, seguendo questo collegamento oppure provare la versione per MS-DOS (funziona egregiamente nel DosBox), programmata da Gary Thompson, scaricandola direttamente dal sito del mitico Al Lowe.


Probabilmente le avventure testuali al giorno d’oggi possono sembrare troppo limitate per essere considerate con interesse. Il mio consiglio è però quelle di dedicarci un po’ di attenzione perché sono in grado di regalare ancora molto come dimostra la folta comunità di appassionati, giocatori e sviluppatori, che prospera tutt’oggi. Nel caso particolare di Softporn Adventure, pur non trovandosi di fronte ad un’avventura epocale se non per le tematiche trattate ai tempi considerate tabù, vi invito a darci un’occhiata perché nel suo piccolo contribuì alla creazione di un mito che ha segnato profondamente le notti “pruriginose” di molti giocatori. Giocare ad un’avventura testuale è come leggere un buon libro di voi siete i protagonisti … in un mondo matto in cui si van diffondendo gli audio libri può essere un modo divertente per tornare a leggere un po’!



mercoledì 28 dicembre 2011

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La software house francese Coktel Vision ha saputo, nei brevi anni della sua vita (1988-1996), conquistarsi un posto nel cuore di molti videogiocatori PC grazie ad alcuni titoli altamente spettacolari: Inca, Ween e Lost in Time, forse più vicini a delle demo interattive che a dei veri e propri videogame, seppero dimostrare quanto i sistemi MS-DOS, opportunamente carrazzoti, potevano dare dal punto di vista audio-visivo ... una bella rivincita per tutti coloro che per anni avevano subito l'angheria degli amighisti. Nonostante questa continua ricerca della spettacolarità, i programmatori francesi seppero concedersi alcune divagazioni meno sontuose ma non per questo meno apprezzabili. La trilogia puzzle/adventure di Gobliins, pur senza filmati in grafica 3D precalcolata e senza accompagnamento sonoro mozzafiato, seppe regalare notti insonni a parecchi giocatori. Il gioco arriva nel 1992 per Amiga, Atari ST e PC e per quanto mi riguarda, nonostante i pareri discordanti delle riviste del settore, fu fin dal primo episodio un successo.

Il gioco inizia con una breve presentazione che ci mostra un sontuoso banchetto organizzato per festeggiare re Angoulafre, benevolo sovrano di un regno incantato a vostra scelta. Mentre i commensali sono assorti in chiacchiere e gozzoviglie il rubicondo monarca viene fatto oggetto di un attacco voodoo, tramite la classica bambolina, che lo porta a perdere il senno. Il regno senza la sua preziosa guida sprofonda nel caos aprendo i suoi cancelli a malvagi invasori. Ancora una volta, come già accadde nella trilogia de "Il signore degli anelli", a salvare non furono chiamati prodi cavalieri dalle lucenti armatura ma i più improbabili degli eroi: tre piccoli, goffi e buffi goblin ... folletti maliziosi più portati alla burla che alle imprese audaci. Inizia così il viaggio attraverso le terre incantate, popolate da maghi, mostri e spietati guerrieri, di Asgard, Ignatius e Oups alla ricerca dello stregone che tiene sotto scacco la debole mente del sovrano.

 
Il buon re viene torturato a dovere nella breve introduzione - Scopo del primo livello è recuperare il piccone con cui estrarre il diamante custodito nel quadro successivo

Come già vi ho accennato nell'introduzione, Gobliins è un adventure con forti innesti puzzle che vede i tre protagonisti collaborare per risolvere i rompicapi che gli verranno via via proposti. Per superare ognuno dei 22 schemi che compongo l'avventura e ristabilire l'ordine nel regno dovremo quindi sfruttare le diverse doti dei tre folletti. Asgard è un guerriero quindi poco cervello, tanta forza e l'abilità di arrampicarsi per raggiungere luoghi preclusi ai suoi compagni di viaggio. Ignatius è un mago ed i suoi incantesimi di levitazione, trasformazione e crescita rapida e vi saranno utili in più di un frangente. Oupus è il genietto del gruppo ed è l'unico in grado di raccogliere ed utilizzare gli oggetti. Diciamocela tutta ... i tre omucoli presi singolarmente probabilmente non sarebbero in grado neppure di sbucciare una mela ma in gruppo sono una vera e propria forza della natura.

Lo schema del gioco è decisamente semplice: ognuno dei livelli è costituito da una singola schermata in cui i tre spiritelli dovranno interagire con oggetti e personaggi per conquistare l'accesso al quadro successivo. Il livello non può essere abbandonato finché il puzzle non viene risolto e non è prevista la possibilità di tornare sui propri passi: si prosegue dritti come delle frecce fino alla fine del gioco ... insomma quanto di più lineare si possa immaginare!! In ogni quadro è possibile agire arbitrariamente con ognuno dei tre goblin sfruttandone le diverse abilità per giungere alla soluzione dell'enigma proposto. Per ovviare al problema della longevità, in fondo basta provare ad utilizzare i tre protagonisti sugli elementi dello scenario a casaccio per riuscire prima o poi a trovare la combinazione corretta, i programmatori hanno ben pensato di prendere a prestito la classica barra dell'energia, a prima vista più adatta ad un picchiaduro che ad un'avventura, ed adattarla alle meccaniche del puzzle-solving: ogni qualvolta si compie un'azione sbagliata la barra si rimpicciolisce costringendoci a ricominciare se questa arriva a zero. Non ci sono limiti di tempo, quindi riflettete finché vi pare, ma procedere a tentoni non è metodo più efficacie per giungere alla fine del gioco :o)
La cosa divertente è che ad ogni errore, che solitamente provoca situazioni dolorose per lo sventurato, seguono spassose animazioni che vi strapperanno più di un sorriso.

Come se non bastasse, per complicare il tutto e per renderlo a volte un po' frustrante, i livelli sono zeppi trappole ed oggetti inutili che metteranno a dura prova la vostra pazienza ... sulle prime le animazioni son divertenti ... ma dopo un po' :o)

 
Nel secondo livello dovrete utilizzare le mele (??) per attraversare il ponte interrotto - La mano tesa del mago dice tutto, l'espressione beota dei tre goblin pure :o)

Graficamente il titoli si presenta molto bene ... colorato, fumettoso e farcito di animazioni bene realizzate e sempre a tono con lo spirito allegro e spensierato del gioco. Il sonoro è difficile da valutare ... niente musiche ma solo effetti sonoro digitalizzati che accompagnano le azioni dei protagonisti ... la qualità è buona ma almeno qualche jingle ce lo potevano infilare. Gradevole il sistema di controllo interamente basato sul sorcio: la forma del puntatore identifica l'azione da compiere, la pressione del tasto destro cicla tra i vari comandi (che si limitano a muoviti, agisci e raccogli .. quest'ultimo solo per Oups). Non eccelsa la longevità tenuta su valori accettabili dai mezzucci di cui vi ho parlato sopra (è comunque presente un sistema di password per ricominciare dall'ultimo livello superato con successo).

Concludendo mi sento di affermare che Gobliiins è un titolo divertente, ricco di humor ed estremamente piacevole da giocare ... soprattutto in compagnia!! Giocato da soli rischia di essere un po' frustrante ma se vi capita, magari in questi giorni di festa, di trascorrere una serata con gli amici provate a baloccarvi tutti insieme ... vi troverete a ridere come dei matti, magari con la complicità di un goccetto di vino, davanti alla gag di Asgard, Ignatius e Oups. Gli enigmi non sono sempre logici ed il più delle volte è necessaria una certa vena di "follia" per arrivare alla soluzione ... alcool e amici sono indispensabili.

A voi il video in cui ci accompagno per i primi livelli ... buon anno a tutti ...

venerdì 23 dicembre 2011

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A quasi un mese dall'ultimo post torno a dedicarmi al mio blog ... chiedo scusa a tutti i miei lettori ma le scadenze lavorative di fine anno e le attività Re.BITtiane (preparatevi ad un numero galattico) mi hanno sottratto il poco tempo libero a disposizione. Poco male visto che ho deciso di fare un ritorno con il botto parlandovi di uno dei giochi che più mi ha appassionato e divertito quando il tempo libero ancora non era un lusso.
 In questo periodo si fa un gran parlare di Moretti (Maurizio non Nanni), amministratore delegato delle ferrovie dello stato (o Trenitalia come si chiama oggi), per alcune sue scelte alquanto discutibili ... vedendo i servizi televisivi fa impressione constatare in che condizioni viaggiano i pendolari mentre sul Freccia Rossa il problema più grande è quello di perdere la connessione Wi-Fi. Spero mi vogliate perdonare questa introduzione polemica ma sono stato pendolare per molto tempo quando i treni facevano tutti ribrezzo ... ora la crescete condizione di diseguaglianza fa montare un po' di rabbia ... mah ... meglio andare avanti.

Se da piccoli non sognavate di fare l'astronauta, il calciatore o il dottore ma la vostra aspirazione era quella di divenire un magnate delle ferrovie, se vi scandalizzavate davanti alle liquidazioni spaventose che i dirigenti di FS si intascavano come ricompensa per avere sfasciato un'azienda, se fare soldi ma anche la felicità dei vostri passeggeri è il vostro obiettivo primario allora Railroad Tycoon è il gioco che fa per voi. Il geniale Sid Meier, che già si era fatto conoscere grazie ad alcuni buoni simulatori di volo (F-19 Stealth Fighter, F-15Strike Eagles II) e all'ottimo Pirates, letteralmente folgorato da quel capolavoro che è Sim City decide di sfruttarne alcune delle meccaniche applicandole al mondo delle strade ferrate. Il risultato è, lo dichiaro fin da ora, un autentico capolavoro che, nel 1990, piagò la vita sociale migliaia di utenti di Amiga, PC ed Atari ST.

Ogni nuova partita inizia con la selezione del luogo in cui fondare la nostra compagnia. Tale scelta, oltre a definire il periodo temporale in cui si svolgerà la vostra scalata al successo, andrà a caratterizzare la geografia, le opportunità economiche e il livello tecnologico con cui interagire.

  • Inghilterra (1828): la tecnologia ferroviaria non poteva che nascere nel paese che diede il via alla rivoluzione industriale. Le prime ferrovie nella terra di Albione furono costruite per collegare le industrie dell'entroterra con i porti costieri e quindi agevolare il trasporto delle materie prime e delle merci finite. Nell'Inghilterra povera di risorse naturali la velocità dei trasporti era essenziale per garantire la competitività del nascente sistema industriale.
  • Stati Uniti nord occidentali (1830): in continente immenso e ricco di materie grezze, la ferrovia divenne immediatamente il mezzo più economico e veloce per spostare le risorse dai luoghi di estrazione ai siti produttivi. L'impatto della rivoluzione ferroviaria fu basilare per degli Stati Uniti la potenza che sono oggi.
  • Stati Uniti orientali (1866): la possibilità di muoversi velocemente ed in sicurezza attraverso i territori sconfinati degli stati orientali, segnò la fine del mito del far-west e l'inizio della colonizzazione di massa di quei territori selvaggi  ... Chicago, Portland e Los Angeles forse non sarebbero mai esistente senza l'avvento delle strade ferrate
  • Europa centrale (1900): il vecchio continente fu l'ultimo ad essere investito dalla rivoluzione della rotaia, stretto tra produttiva Inghilterra ed i ricchi Stati Uniti ... il trasporto ferroviario nacque quindi inizialmente con scopi non industriali ma commerciali e quindi per agevolare il passaggio di beni e prodotti tra i vari stati europei.
Come risulta chiaro fin dalla descrizione degli scenari lo scopo del gioco non è quello di posare binari all'impazzata, ma creare e gestire un vero e proprio impero industriale di cui le vie ferrate sono l'arteria principale.

 
Sid Meier e soci fan bella mostra nell'introduzione del gioco - I quattro livelli di difficoltà sono rappresentati da altrettanti figuri seduti intorno al tavolo da pocker ... a sinistra il furbetto del quartierino a desta il tycoon

Dopo la selezione del territorio e del livello di difficoltà, che andrà ad impattare sul livello di realismo della simulazione economica, inizia il gioco vero e proprio con la visualizzazione della mappa, strumento che ci terrà compagnia per la maggior parte del tempo. Per iniziare sarà sufficiente individuare i due estremi della nostra prima via ferrata, congiungerli tramite i binari e costruire le relative stazioni. Una volta sistemata l'infrastruttura è turno del treno di cui dovrete costruire il locomotore, selezionando uno dei modelli a disposizione (modelli che aumenteranno con il passare degli anni e con l'evoluzione tecnologica), e quindi deciderne la configurazione dei vagoni in base al tipo di business che intendete costruire e alle risorse disponibili: carrozze passeggeri, carri per il carbone, vagoni postali e cisterne sono solamente alcuni dei gingilli con cui potrete baloccarvi. Sistemato il treno, questo comincerà a muoversi tra le vostre stazioni trasportando materiali e persone e soprattutto rimpinguando le vostre casse salassate dall'investimento iniziale. Il mio consiglio da veterano è quello di iniziare collegando una località in cui sono disponibili materie prime, magari un porto, con una città industriale ... trasportare le merci, possibilmente velocemente, è il sistema migliore per iniziare a fare cassa. Con i soldi guadagnati sarà possibile espandere la rete ferroviaria ma anche investire su altre imprese industriali correlate come fonderie, raffinerie, stabilimenti chimici, ecc.
Se i treni sono importanti lo sono altrettanto le stazioni: di quattro diverse tipologie, dalla piccolo deposito al grande terminal ferroviario, fanno da collettore alle risorse della loro area di competenza e possono diventare fonti di guadagno se supportate da strutture di accoglienza: ristoranti, ufficio postale, hotel, magazzini, ecc. A complicare ancora un po' le cose ci penseranno i vostri concorrenti: se inizialmente siete i padroni del mercato, dopo un po' di anni arriveranno agguerriti rivali pronti a tutto per portarvi al fallimento per poter così acquisire la vostra compagnia per pochi denari. Ovviamente nessuno vieta a voi di fare altrettanto ... quindi tenete d'occhio le mosse degli avversari (anche grazie ai frequenti bollettini forniti dalla carta stampata) e state pronti ad approfittare di ogni segno di debolezza ... il mondo degli affari è spietato :o)

 
In ricordo degli anni passati sul treno la mia prima tratto non poteva che essere la mitica Torino/Milano - Investendo un po' di denari la stazione di Torino è diventata un vero e proprio centro di aggregazione

Come avrete capito le variabili da tenere in considerazioni sono molteplici e solo la pratica vi porterà a diventare un tycoon delle ferrovie. Le prima partite correranno via veloci senza risultati eclatanti con la bancarotta sempre dietro l'angolo. I primi insuccessi saranno fonte di arrabbiature e di un po' di malumore ma in fondo tutti i giochi strategici/gestionali hanno una curva di apprendimento piuttosto lenta ... le prime partite non daranno i risultati sperati ma saranno indispensabili per acquisire confidenza con il gioco e con le sue meccaniche. Una volta entrati nel vivo però sarà veramente dura smettere l'arco di 100 anni su cui si articola ogni singola partita vi sembrerà passare in un istante ...

Dal punto di vista tecnico il gioco lascia il tempo che trova (sono ben altre le frecce nel suo arco): grafica VGA che sembra EGA e sonoro ai minimi termini (molto bello il pezzo di apertura che con vari rimaneggiamenti è ancora oggi un marchio di fabbrica della serie). Tuttavia tutto ciò di cui Railroad Tycoon  difetta nel comparto audio-visivo, lo dona in termini di giocabilità e longevità dimostrandosi bello da giocare e rigiocare: i quattro differenti scenari e la generazione casuale delle risorse ad ogni partita fa si che ogni gioco non sia mai uguale al precedente e che la voglia di superarsi sia sempre di stimolo. Molto buono anche il sistema di controllo che trova nel duo mouse/tastiera un ottimo connubio ... personalmente avrei preferito un sistema interamente basato sul "sorcio" ma in ogni caso funziona tutto egregiamente ... basta un po' di pratica.

 
La costruzione di un ponte è una delle poche animazioni a cui potremo assistere durante il gioco - Al termine di ogni anno un dettagliato rapporto finanziario vi permetterà di valutare lo stato della vostra compagnia (non mancano comunque grafici e altri report economici)

Giunti a questo punto potrei continuare a tempestarvi di parole parlandovi di molti degli aspetti del gioco che ho fin qui omesso ... credo però che quanto avete letto fin ora sia sufficiente a suscitare il vostro interesse per uno dei titoli che ha fatto la storia dei manageriali su PC. Il mio consiglio è quello di correre a giocarlo a maggior ragione oggi che il l'edizione deluxe è stata rilasciata come freeware. E' sufficiente collegarsi al sito della 2K Games, nella sezione dedicata ai nuovi episodi della serie creata dal grande Sid, e accedere all'area download ... nel riguardo in basso a destra la fonte dei vostri desideri :o)

Ok ... mi pare giunto il momento di lasciarvi al video in cui in soli 42 minuti (sigh!!!) ripercorro i fasti della Torino-Milano per poi lanciarmi nella versione di inizio '900 della Torino-Lione ... fortunatamente sulla mia strada non ho trovato frotte di contestatori :o)



Con la presente, anche se un po' ritardo, vi porgo i miei più cari auguri di Buon Natale e felice Anno Nuovo!!!