lunedì 6 agosto 2012

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Amici, chissà perché i mesi che precedono le vacanze sono sempre i più incasinati! Per la prima volta da quanto ho aperto questo blog, il mese scorso, mi sono visto costretto, in parte dalla stanchezza in parte per qualche impegno, a non pubblicare neanche un articolo ... disdetta, tremenda disdetta.
Ci voleva l'uscita del settimo numeri di Re.BIT per farmi tornare a pigiare i tasti da queste parti. Come da tradizione anche questo numero esce con il solito, tremendo e pauroso ritardo ma non vogliacetene a male, vi assicuro che ce la mettiamo tutta per dare sempre il massimo e soddisfare la vostra retro-passione :o)
Ma se il ritardo è uno dei marchi di fabbrica del Re.BIT, lo sono altrettanto la ricchezza e la ricchezza di spunti dei suoi articoli. Si parte con un interessantissimo articolo che mette a confronto la "RCA Studio II" e la "Farchild Channel F", due console di metà degli anni '70 con una genesi particolare, e nobile,  che le accomuna. Si prosegue con i tecnicismi grazie ad uno speciale sul chip ULA, la chiave del "miracolo" Sinclair (come annuncia in pompa magna un esaltatissimo LukeZab), e all'ormai immancabile lezione di retro-programming anche questa volta dedicata agli sprite. Dopo questi argomenti seriosi, ecco arrivare le recensioni: si inizia con uno speciale omni-comprensivo di quel capolavoro che è Winter Games (mamma mia quanti ricordi!!!), si passa poi ad Enduro Racer, grandissimo coin-op portato in modo incredibile sul piccolo Spectrum, per continuare ad esaltarsi con il buon Home Alone per Mega Drive. Chiudono la sezione ludica uno speciale sulla Epic MegaGames, altro mostro sacro dello shareware su PC, e l'immortale Holiday Lemmings (il numero era inizialmente previsto per Natale, ma visto che siamo arrivati per le vacanze estive ... beh ... buone holiday a tutti!!!).
Si ritorna a parlare di tecnologia con la seconda puntata dell'evoluzione audio su PC, Ad-Lib e Sound Blaster e un approfondimento sul Texas Instruments TI-99/4A (della nostra new entry Ermanno Betori). Non manca un approfondito reportage sull'evento Brusaporto Retrocomputing 2011 (un po' datato ma comunque interessante), e l'immancabile angolo anime dedicato questa volte ai grandissimi Gatchaman (uno dei cartoni con il finale più triste battuto solo da Starzinger ... scusate lo spoiler ma da bambini rimasi triste per una settimana dopo l'ultima puntata).

Grazie a tutti voi che continuate a leggerci e ad aiutarci a rendere più belle la rivista!!! Ancora grazie e correte sul sito ufficiale per leggere il nuovo numero di Re.BIT :o)


giovedì 14 giugno 2012

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Ogni sistema ha avuto un gioco che ha segnato indelebilmente la sua storia ... non mi sento sufficientemente preparato per esprimermi sulle piattaforme diverse da quelle a cui questo blog è dedicato, lascio spazio per questo a voi che mi leggete nei commenti, ma credo di poter affermare con un certo grado di sicurezza che DOOM è stato, per decenni, indissolubilmente legato all'immaginario dei videogame per PC.
La id Software, fondata da John Romero, John Carmack e Tom Hall, dopo il successo ottenuto con Wolfenstein 3D, decide di lasciare l'ala protettiva della Apogee Software per mettersi in proprio e dar libero sfogo alla propria creatività. Mentre la maggior parte del team è dedita alla sviluppo di Spear of Destiny, versione da scaffale delle avventure di B.J. Blazkowicz, John Carmack è libero di dedicarsi alla sviluppo di un nuovo motore grafico in grado di superare i limiti del precedente. Abbandonata la tecnica del ray-casting, lo sviluppatore decide di abbracciare il metodo della partizione binaria dello spazio (BSP, Binary Space Partition) per arricchire l'esperienza ludica. Arrivano così differenti altezze per le varie zone dei livelli, texture su tutte le superfici (compresi quindi soffitto e pavimento), luminosità variabile all'interno delle stessa stanza, pareti con angoli non retti e ondeggiamento dell'arma durante il movimento del personaggio. Benché alcune di queste possano sembrare innovazioni di poca importanza, permisero di donare al gioco un level-design ricco di ascensori, ponti mobili, strutture in movimento, interruttori per accendere e spegnere le luci, ecc.
Il motore grafico, in versione preliminare, viene concesso in licenza alla Raven Software (sancendo di fatto una collaborazione che durerà a lungo) per la realizzazione di Shadowcaster, un buon action-RPG che sa farne trasparire le potenzialità. Diciamo pure che il buon giorno si vede dal mattino ma, vi assicuro che eravamo ben lungi dai botti che sarebbero giunti di li a poco. Sia ben chiaro, l'engine non è ancora "realmente tridimensionale" ma il risultato finale, almeno nel 1993, era assolutamente eccezionale.

 
Sangue ovunque e corpi impalati ... benvenuti all'inferno!!

Nel gioco vestiremo i panni di un marines spaziale deportato su Marte per aver aggredito un suo superiore che gli ordinava di sparare su dei civili disarmati. Costretto a prestare servizio per la Union Airspace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto durante un esperimento di teletrasporto tra le due lune marziane Phobos e Deimos. Dai varchi dimensionali aperti dagli scienziati, hanno iniziato a materializzarsi creature spaventose che in breve hanno seminato panico morte nella base di Phobos. Molto peggio vanno le cose per Deimos che letteralmente sparisce nel nulla con tutto il personale residente. Atterrati nei pressi della base di Phobos, mentre la squadra inizia l'esplorazione, veniamo lasciati al di fuori dell'edificio per mantenere i contatti con il comando. Di li a poco i contatti con il il gruppo si interrompono ... entriamo nello stabile e tutto intorno a voi i corpi dilaniati dei vostri compagni! Ora siamo soli ...

Sicuramente non ci troviamo di fronte ad una trama da Oscar, ma c'è tutto quello che serve per incuriosire ed invogliare a giocare. Inoltre la id Software ci aveva già fatto conoscere le sue doti con Wolfenstein 3D e quindi, nel bene e nel male, i giocatori già sapevano cosa aspettarsi ... credo però che nessuno si sarebbe mai immaginato uno spettacolo del genere.
Bastano infatti i primi secondi di gioco per esaltarsi oltre ogni limite: la musica heavy-rock inizia a fluire dalla casse, ed il realismo con cui viene reso il l'ondeggiare del campo durante l'avanzata è assolutamente da urlo. La prima stanza è vuota e servirà per capire come muoversi e raccattare qualche munizione ed un paio di potenziamenti, ma sarà sufficiente spalancare la prima porta per venire assaliti da zombi e altre infernali creature. E man mano che si avanza è tutto un susseguirsi di texture mozzafiato (vabbé ... considerate i venti anni che sono passati), di scale, di ascensori e di passaggi segreti ... credo di poter affermare che, anche girare per i livelli senza dover combattere possa essere fonte di divertimento. Detto questo, il gameplay è rimasto più o meno quello di Wolfenstein 3D anche se, debbo ammettere che l'ambientazione fantascientifica, i nemici demoniaci e le armi decisamente "sborone" (come non citare la motosega o la mitica BFG, Big Fucking Gun) rendono il tutto più divertente!

 
Motosega e Big Fucking Gun, le armi migliori di DOOM

Anche DOOM, come tutti i titoli della id Software, viene rilasciato inizialmente in versione shareware: il primo episodio, Knee-Deep in the Dead, viene infatti distribuito in modo completamente gratuito e giocabile senza limitazioni. Di li a poco sarebbero stati resi disponibili, questa volta a pagamento, i successivi due episodi, Shores of Hell e Inferno, che, oltre a regalare altre ore di sano divertimento, portava il gioco e la trama alla sua naturale conclusione. Il gioco viene distribuito intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993, tramite il server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison; il numero di tentativi di download è tale che dopo pochi minuti il sistema va in crash! Anche se non esistono dati ufficiali, si stima che l'episodio shareware fu scaricato più di un milione e mezzo di volte nei suoi primi cinque mesi di distribuzione... mica male :o)
A fare di DOOM un successo fu, inutile negarlo, in buona parte la massiccia dose di violenza che lo caratterizzava ... come sempre succede fioccarono polemiche a non finire ed il gioco in Brasile fu addirittura dichiarato fuori legge e ritirato dai negozi. Per quando mi riguarda si trattò di una assurda esagerazione che come sempre accade, invece di affossare il gioco lo fece diventare ancora più famoso ... e poi diciamocelo non è che uno può diventare un'omicida psicopatico solo per aver giocato ad un videogioco ... quanto perbenismo!!!!
In realtà, a creare malessere nelle lunghe sessioni di gioco non era tanto l'infierire con ogni mezzo sui nemici (e poi che rimorsi può creare sparare con la doppietta ad una Cacodemon? la palla rossa con i dentoni ed un unico occhio) ma quello che fu dopo poco battezzato "mal di DOOM". Dovete infatti sapere che, quando ancora non si erano diffusi gli anticorpi opportuni,partite prolungate potevano causare nausea e leggeri giramenti di testa, una sorta di mal di mare dovuto all'ondeggiamento dello schermo di gioco durante l'avanzata. Probabilmente, rispetto a titoli che sarebbero arrivati, tale animazione era un po' "esasperata" ma vi assicuro che era proprio così e anche io alcune volte ne rimasi vittima (la sensazione è più o meno quella che si prova a bordo di un barca ferma sul mare leggermente mosso ... non è come essere nel mezzo di una burrasca ma un fastidio un po' lo da).

 
Un "idilliaco" scorcio di Phobos - L'architettura dei livelli è assolutamente eccezionale

Tornando a parlare più dettagliatamente del gioco, non posso esimermi dal citare: le splendide colonne sonore create dal grande Bobby Prince (ispirate ai grandi della musica heavy-metal come Metallica e Slayer), l'ottimo level-design frutto della fantasia dello stesso John Romero e degli altri mezzi del team, la grafica succulenta basata su modelli reali sia per le texture che per buona parte degli oggetti (le mani del protagonista sono del grafico Kevin Cloud, la motosega è una Eager Beaver della McCulloch, il fucile e la pistola sono invece due armi giocattolo, e così via).
Anche il reparto degli effetti sonori (fatto di grugniti, botti, urla e spari di varia fattura) è molto ben curato ... e se giocando avrete le sensazione di aver già sentito quel particolare campione, beh sappiate che non vi state sbagliando in quanto, tutti gli effetti sono tratti dalla libreria royalty-free, Sound Ideas General.
Il sistema di controllo riprende pari pari quello di Wolfenstein 3D che già era ottimo: rimane quindi la possibilità di controllare il marine solo con la tastiera o con quest'ultima in combinazione con il mouse. Non essendo necessario prendere la mira con precisione (basta posizionare la bocca di fuoco nella direzione del nemico per colpirlo) ce la si fa a giocare solo con la fida tastiera ma, iniziare a prendere confidenza con il sorcio per approcciare gli FPS non è idea malsana. Chiudo questa carrellata con i cinque livelli di difficoltà, da I'm too young to die a Nightmare! (e mi pare che i nomi dicano tutto), e con gli obiettivi che dovrete centrare per raggiungere il massimo della valutazione: uccidere tutti i nemici, raccogliere tutti gli oggetti e scoprire tutte le locazioni segrete presenti nel livello (per essere completi vi segnalo che ogni episodio è composto da otto livelli più uno bonus raggiungibile da un ingresso nascosto).

Un altro trittico di "argomenti" che contribuirono al successo di DOOM furono l'automapping, il multiplayer e la modificabilità pressoché totale del gioco.

Chi come me ha amato gli RPG alla Dungeon Master, ha passato intere nottate a imbrattare fogli di carta (mai abbastanza grandi) per tracciare le mappe dei dungeon ... bene, muoversi tra gli enormi livelli per completare al massimo ogni obiettivo, sarebbe assolutamente improbo senza il comodo servizio di automapping che Romero e soci ebbero la bontà di  inserire nel gioco.

 
Con livelli così complessi, l'automapping è veramente gradito (in rosso le aree già esplorate) - Al termine di ogni missione verrà visualizzata la mappa dell'episodio e i grado di completamento dei diversi obiettivi (notate il tempo di par per il primo livello ... 30 secondi!!)

 DOOM fu uno dei primi titoli a offrire una modalità multiplayer. In rete locale su Ethernet IPX era possibile creare partite con fino a quattro giocatore mentre, in collegamento diretto tramite modem o con cavo null-modem su porta seriale era possibile giocare in due. Due le modalità di gioco previste: cooperativa in cui i giocatori collaboravano per concludere il livello, e deathmatch (termine ormai di uso comune che viene coniato con l'avvento di DOOM) dove i giocatori si scontrano tra loro. Per facilitare la creazione di partite multigiocatore, venne addirittura creato un servizio, DWANGO (Doom Wide-Area Network Gamer Organization!), che permetteva agli appassionati, al modico prezzo di una telefonata in Texas, di mettersi in contatto e organizzare sfide all'ultima capsula di plasma!

A completare l'elenco delle chicche, abbiamo la totale apertura del titolo verso modifiche ed estensioni. Se già ai tempi di Wolfenstein 3D la id Software si era ingegnata, affinché gli appassionati oltre che a giocare potessero collaborare a rendere il gioco più bello, con il nuovo titolo, soprattutto per volontà di Romero fautore dell'open-source, si erano impegnati al massimo per rendere questo aspetto, allora considerato marginale, altrettanto appetibile quanto il gioco stesso. E così a breve dall'uscita del titolo iniziano a diffondersi utility che permettevano di cambiare le texture o alterare le caratteristiche di mostri ed armi. Con il passare dei tempo arrivano poi dei veri e propri editor che permettono di realizzare livelli aggiuntivi (i famosi WAD dall'estensione omonima dei file) e vere e proprie total-conversion ... tra le più famose, Doom Alien TC, ambientato nell'universo del primo AlienBatman Doom e Marine Doom sviluppato nientepopodimeno che dal corpo dei marines degli Stati Uniti per l'addestramento delle truppe.

 
Due immagine tratte da Doom Alien TC

Bene, credo proprio che sia arrivato il momento di chiudere, ho scritto veramente molto e abusato a sufficienza della vostra pazienza. Concludo ringraziando ancora una volta la id Software per averci regalato questo videogioco entrato ormai nella storia ... "clone di DOOM" è stato per anni  il termine utilizzato per indicare gli FPS, parole come deathmatch e total-conversion sono state coniate grazie a questo titolo, da DOOM in avanti il multiplayer diviene un aspetto importante del videogiocare ... se questo vi sembra poco fateci una partita, rapisce oggi come allora (potete scaricare il primo episodio di DOOM al seguente indirizzo).

A voi il filmato ...


martedì 5 giugno 2012

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I primi anni '80, dal punto di vista video-ludico, furono una vera e propria Babele. C'erano tali e tanti sistemi da gioco che, sia per i giocatori che per gli sviluppatori, era difficile decidere su quale investire: le console (2600 e 5200) e gli home-computer (400 e 800) di Atari, il piccolo Commodore VIC-20, il TI-99/4A delle Texas Instruments, l'Apple II, il Colecovision, il BBC Micro (commercializzato dall'omonimo broadcaster inglese), il TRS-80 di Radio Shank (famosa catena americana di elettronica di consumo), l'Aquarius e l'Intellivision della Mattel, lo ZX Spectrum, sua maestà il Commodore 64 ed il PC che, proprio in questo marasma, iniziò a muovere i suoi primi passi. L'avvento dei sistemi a 16-bit, portò un po' d'ordine ... tre home-computer (Amiga, Atari ST e PC) e due console (Megadrive e Super Nintendo) ... ma è innegabile che la prima metà degli anni '80 fu un vera e proprio fucina di idee e di sperimentazione (sia per quando riguarda l'hardware che il software).

In quegli anni di fermento, Bill Hogue (qui a fianco in una foto di gioventù) e Jeff Konyu decidono di sfruttare la loro conoscenza del TRS-80 per realizzare videogame. Nascono così la Big Five Software e alcuni dei suoi primi titoli: Super Nova, Attack Force, Defence Command ... si trattava, come spesso accadeva in quel periodo, di cloni, più o meno spudorati, di giochi da sala come Asteroids, Missile Commando, ecc. Le cose vanno decisamente bene ai due giovanotti ma, credo che nessuno di loro si sarebbe mai immaginato quello che di li a poco li avrebbe letteralmente travolti: Bounty Bob stava per arrivare. Programmato inizialmente per Atari 800, per poi approdare su vari sistemi, Miner 2049er narra di Bounty Bob, membro della Royal Canadian Mounted Police (la polizia a cavallo ... anche se di cavalli nel gioco non se ne vedono), e della sua missione esplorativa nelle miniere di uranio dello Yukon. I giacimenti sono completamente infestati da creature mutate a causa delle radiazioni, e debbono essere bonificati per riprendere l'estrazione del prezioso minerale. Bob dovrà quindi inabissarsi nel sottosuolo (per ben dieci livelli), in un misto di esplorazione, raccolta di oggetti e disinfestazione!

 
Il primo livello scorre via senza troppi traumi ma già il secondo, con i suoi "simpatici" scivoli vi darà del filo da torcere

Miner 2049er  riprende lo schema di gioco proposto da Donkey Kong estendendolo sia nel numero di livelli che nel gameplay. Come ho già detto i quadri sono ben dieci, numero che fa sicuramente la sua bella figura rispetto ai quattro, spesso e volentieri ridotti a tre nelle conversioni domestiche, del titolo Nintendo. Il gameplay risulta molto più ricco, grazie all'introduzione di trabocchetti, ascensori, teletrasporti, piattaforme mobili, scivoli e molto altro. Anche il meccanismo che vi permette di superare il livello, ossia calpestarlo completamente, aggiunge una maggiore strategia visto che per riuscirvi al meglio, sarà necessario raccogliere tutti i tesori, eliminare tutti i nemici e fare tutto ciò nel minor tempo possibile.

 
Il terzo livello e suoi ascensori (pigiare il numero del piano per essere "trasportati") ed il quinto con le sue piccole piattaforme che vi costringeranno a balzi di precisione (cadere da troppo in alto è deleterio!!)

Il successo fu incredibile e portò nella tasche dei due giovanotti un montagna di dollaroni, tanto da farne i primi giovani milionari nella storia dei videogiochi. A contribuire al successo, e all'arricchimento, della Big Five Software, fu anche l'innovativa politica di licensing adottata per le svariate conversioni; l'originale Bounty Bob venne infatti ceduto in licenza a diverse software house che si occuparono del porting, corrispondendo un'adeguata royalties ai due ideatori. Questa idea permise al titolo, sia di arrivare praticamente su ogni piattaforma ludica, sia di dare, spesso e volentieri, il meglio in ogni sua incarnazione visto che, chi si occupava della conversione, sapeva ben sfruttare la macchina di destinazione.

L'articolo del National Enquirer che tesse le lodi della Big Five Software (clicca per ingrandire)

La versione PC viene curata dalla Micro Fun che riesce a riproporre, con ottimi risultati, l'irresistibile divertimento del titolo originale. Come avrete notato dagli screen-shot, la grafica CGA è al solito alquanto psichedelica (soprattutto i livelli in cui è il magenta a farla da patrone) ma, se vi fate un giro per la rete, vi renderete conto che, anche sui sistemi concorrenti, non è che le cose sia tutte rose e fiori... la versione Colecovision è probabilmente la più colorata, ma è comunque cubettosa e grossolana. Ma in quegli anni non si badava più di tanto alla grafica, bastavano tre o quattro pixel disposti con maestria a farci immaginare un cavaliere senza paura o uno spaventoso drago. Lo stesso discorso si può estendere anche al sonoro fatto dei soliti "gorgheggi" magistralmente sintetizzati dal mai abbastanza amato pc-speaker (sono stato sufficientemente ironico?!?!) ... in ogni caso, "O mia cara Clementina", nella schermata dei titoli, sa strappare un sincero sorriso :o)

Insomma, Miner 2049er è il classico gioco degli anni '80 ... pochi fronzoli e tanta, tanta giocabilità!! E non è un caso che la versione per gli ormai onnipresenti iDevice, si sia guadagnata diversi riconoscimenti alla sua uscita nel 2007.

Prima di lasciarvi ad un breve filmato mi congedo con due curiosità:
  • per far saltare il personaggio dovete utilizzare il tasto ESC (ma come gli sarà venuto in mente!!)
  • il titolo del gioco, gioca, (scusate il bisticcio) sul soprannome affibbiato ai cercatori d'oro della California di metà 1800: i Miner 49er
Alla prossima ...


giovedì 17 maggio 2012

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Lester Knight Chaykin è un giovane ed ambizioso ricercatore, dedito allo studio della fisica delle particelle. In una sera nuvolosa di mezz'estate, con un temporale che rischiara con i suoi fulmini il cielo all'orizzonte, Lester si reca presso il suo laboratorio per portare a termine un importante esperimento. Dopo una breve simulazione, l'acceleratore di particelle è pronto ad essere azionato per spezzare la materia e svelarne i segreti più reconditi. Tutto sembrava andare per il meglio, quand'ecco che il destino stende la sua lunga mano ... un fulmine colpisce la struttura, una scarica elettrica di immane potenza si incanala lungo l'acceleratore colpendo in pieno la postazione, da cui il giovane Lester sta operando. Lo scontro di energie ad alto potenziale, da origine ad uno spostamento dimensionale che scaglia il giovane, e tutta la sua postazione di lavoro, letteralmente in un altro mondo ... Another World, come direbbero gli anglofoni :o)
Che la fortuna non sia dalla parte del giovane scienziato, lo si intuisce fin dalla prima sezione di gioco ... Lester riappare, con tanto di di super-computer, all'interno di un enorme vasca d'acqua in cui lentamente sta sprofondando. Dovrete essere lesti a risalire, per non finire tra i tentacoli del misterioso essere che dimora in fondo al vascone. Usciti dall'acqua, vi renderete ben presto conto di esservi materializzati in una realtà ostile dove tutto sembra studiato per uccidere. Come spesso accade nel mondo dei videogiochi, il protagonista si vedrà costretto, suo malgrado, a combattere per la libertà.

 
Un paio di fotogrammi tratti dalla fantastica introduzione: Lester giunge, ignaro del suo destino, al laboratorio per piazzarsi di fronte al suo computer e dare l'inizio all'esperimento che, di li a poco, l'avrebbe catapultato in un altro mondo

Il gioco inizia con una lunga introduzione, assolutamente fuori parametro per qui tempi e tutt'oggi decisamente piacevole. La regia è magistrale ... il giovane scienziato giunge al laboratorio a bordo della sua Ferrari 288 GTO e, dopo aver superato i sistemi di sicurezza, si accomoda alla sua postazione di lavoro per dare il via all'esperimento ... le inquadrature sono un susseguirsi di primi piani del protagonista e di dettagli sulle fantasmagoriche apparecchiature. Lester dal via all'esperimento, apre una lattina di coca e quel punto l'inquadratura passa all'esterno dell'edificio. Seguono lunghi secondi di quiete apparente, quand'ecco che con un rombo che vi farà letteralmente saltare sulla sedia (almeno la prima volta!!) un fulmine squarcia il cielo, riversando tutta la sua elettrica potenza nel tunnel dell'acceleratore ... un altro paio di secondi e un'esplosione consegnerà il giovane scienziato al suo destino. Mi scuso per la pomposità con cui vi ho narrato l'introduzione del gioco, ma vi assicuro che è esattamente questa la sensazione di grandezza, che proverete posti di fronte ad una tale opera d'arte. La grafica è assolutamente sensazionale, fatta di modelli poligonali che si muovono su sfondi disegnati a mano ... la stessa tecnica già adottata dalla Delphine Software in Cruise for a corpse, che qui arriva ai suoi massimi livelli. E se questo mix fa letteralmente paura nell'introduzione, da il meglio durante il gioco in cui, pur essendo il livello di dettaglio minore per ovvi motivi computazionali, sa regalarci animazioni stratosferiche degne di Prince of Persia (anche in questo gioco si fa abbondante uso della tecnica del rotoscoping). A dire il vero, le animazioni del personaggio mentre nuota o sale le scale sono abbastanza "legnose" ma, vi ricordo che tutt'oggi sono i moventi più difficili da rendere in modo realistico!!

 
Appena giunti sul nuovo mondo, si avrà la sensazione di essere giunti su di un piccolo paradiso ... sensazione che durerà poco visto l'incontro con un "simpatico" predatore autoctono

Detto ciò, è giunto il momento di parlare un po' del gioco vero e proprio ... Another World è sostanzialmente un platform anche se non mancano frequenti innesti di tipo adventure, con enigmi e puzzle da risolvere per poter proseguire. Lester corre, salta, si abbassa e combatte (prima a pedate, poi con un fantascientifica pistola in grado di disintegrare persino le pareti) ricordando, in diversi frangenti, le gesta del famoso principe di Persia. L'azione di gioco incalzante, costringe il giocatore a stare sempre sul chi va là, onde evitare di essere travolto dagli eventi. Anche le sezioni più meditative, non concedono troppo tempo alla riflessione costringendoci più e più volte a ripetere la stessa sezione. Fortunatamente, il gioco vi mette a disposizione un numero di vite illimitato, check-point per posizionati ed un sistema di password per non ricominciare ogni volta da capo ma, la sindrome del try-and-die (prova e muori ... avete presente Rick Dangerous!!!) si impossesserà ben presto di voi.
Sono proprio questi due opposti i maggiori difetti del gioco. Da un lato abbiamo una buona dose di difficoltà (che un alcuni casi vi farà piombare nella più cupa frustrazione), dall'altro abbiamo diversi "aiutini" che cercano di facilitarvi il compito. Il risultato finale è che pure imbufalendosi, alla fine, con un po' di determinazione (e un po' di pazienza visto che all'inizio vi verrà spesso voglia di sfasciare la tastiera), si riesce ad andare avanti completando il gioco un po' troppo velocemente.

Oltre alla spiccata propensione alla spettacolarizzazione, fatta di cut-scene di ottima fattura, Another World sa mettere in evidenza un aspetto di natura molto più sentimentale: l'amicizia. Lester si trova catapultato in un mondo alieno ed inospitale ma, nonostante questo, riesce a trovare in una locale, che condivide con lui la prigionia, un amico che lo aiuterà ad affrontare le situazioni più spinose. Un "omone" dal goffo aspetto, con cui Lester comunica a stento, che diventerà, con lo scorrere dell'avventura, un compagno fidato ... sarà infatti lui ad involarsi con il protagonista verso l'orizzonte della libertà (non dico altro sul finale per non togliervi il piacere di arrivare in fondo a questa incredibile esperienza).


 
Un volta colpiti i nemici si sbriciolano letteralmente (fantastico l'effetto sonoro che accompagna l'esplosione) - Uhm ... come fare ad attraversare il ponte interrotto?

Tecnicamente il gioco è assolutamente impressionante ... per la grafica parlano le immagini che ho pubblicato, per il sonoro ... beh ... sappiate che è assolutamente fantastico, nonostante quella che ho definito la sindrome della Disney Sound Source (vedi il post precedente). L'audio è completamente digitalizzato e, nonostante i campioni non siano propriamente cristallini, svolge alla grande la sua funzione, soprattutto grazie agli effetti che spaccano letteralmente le casse. Sulla longevità mi sono già espresso nel paragrafo precedente ... sintetizzando ... il gioco è decisamente difficile ma, con le diverse "agevolazioni", si finisce abbastanza in fretta!

Concludendo, mi sento di affermare che Another World è sicuramente un ottimo gioco, ricco di atmosfera e di pathos. Visivamente è ancora molto gradevole (esiste comunque un'edizione, commemorativa per 15mo anniversario, completamente in HD), e sa regalare, se preso con un po' di pazienza, del sano divertimento. Ai palati troppo fini (ai più giovani), potrebbe non piacere per via del try-and-die spinto e per il livello di difficoltà non proprio alla portata di tutti. Ma, se vi piacciono le sfide impegnative ...

La versione Amiga

Prima di lasciarvi al filmato, spendo volentieri due parole sulla versione per il 16-bit di casa Commodore.

Eric Chahi (già noto per il suo Future Wars, di cui qui a fianco trovate un'immagine recente ... diamo una faccia a questi eroi!!!), sviluppa Another World sul suo fido Amiga 500 equipaggiato con 1MB di RAM, hard-disk da 20MB e Genlock per l'acquisizione video. I software utilizzati per la realizzazione il Deluxe Paint per la grafica bitmap, il Devpak Assembler per la programmazione dell'engine e GFA-Basic per definire lo scripting di alto livello. Ai tempi, vista l'abbondanza di piattaforme da supportare, questo approccio, basato su di un linguaggio di scripting di alto livello, indipendente dalla piattaforma, che si poggiava su di un strato nativo per il sistema in oggetto, era sicuramente il più redditizio ... ne sono un esempio lo SCUMM della LucasFilm o l'AGI della Sierra On-Line.

Ebbene, nonostante i "pochi" mezzi a disposizione, Eric riuscì a mettere insieme un programma che, almeno dal punto di vista tecnico, era assolutamente eccezionale.

La prima versione a venire alla luce è ovviamente quella per il sistema nativo, a cui seguono a ruota le versioni per Atari ST e PC/MS-DOS. L'Amiga, come spesso accadeva, da il meglio di se dal punto di vista del sonoro che risulta di primissima qualità. La grafica è anch'essa ottima, anche se nei frangenti troppo concitati si nota qualche rallentamento. Di questa prima incarnazione, fece storcere un po' il naso l'eccessiva brevità tanto che, nelle versioni successive (tra cui quella PC), furono introdotte diverse scene aggiuntive.

In ogni caso, comunque la si pensi, Another World è un'altra delle perle che l'Amiga seppe donare al mondo dei videogame.

mercoledì 2 maggio 2012

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Nell'estate del 1988 esce nelle sale cinematografiche "Chi ha incastrato Roger Rabbit", film a tecnica mista (persone in carne ed ossa recitano accanto a cartoni animati) diretto da Robert "Back to the future" Zemeckis e prodotto dal duo Disney / Amblim Entertainment (Steven Spilberg c'è sempre, se c'è un successo lui lo zampino ce lo deve aver messo per forza!!!!).
Il film ruota intorno al buffo coniglio Roger Rabbit ed al presunto tradimento di sua moglie, l'affascinante e formosa Jessica Rabbit. Roger è un attore presso gli studios della R.K. Maroon dove, insieme al suo partner Baby Herman (un cinquantenne dall'aspetto di un neonato), si esibisce in esilaranti sit-com che lo vedono impegnato, come baby-sitter, a salvare il pestifero poppante dalle situazione spinose in cui si va continuamente a cacciare.
Jessica è alta, seducente, tutta curve e sempre vestita con abiti attillati che ne mettono in risalto le forme. Il suadente cartone animato, incarnazione dello stereotipo della femme fatale, si esibisce come cantante presso l'esclusivo club "Inchiostro e tempera" dove, con i suoi pezzi, manda in solluchero il pubblico maschile, sia esso umano o cartone animato.
La carriere di Roger è minacciata dal suo rendimento, sempre più basso da quando il leporide ha il sospetto che la moglie abbia una relazione. Preoccupato per la sua star, Maroon assolda il detective privato Eddie Valiant (Bob Hoskins) per indagare sul presunto tradimento. L'indagine giunge ben presto ad una svolta che culmina con lo scatto di una fotografia in cui, Jessica e Marvin Acme (presidente della ACME Corporation e proprietario dei terreni su cui sorge Cartoonia, la città dei cartoni animati) sono intenti a fare il gioco della farfallina (gioco da bambini in cui si battono le mani l'un con l'altro). Roger, di fronte alla foto che ritrae al moglie nell'evidente gesto di tradimento, fugge disperato. Il mattino seguente Eddie viene svegliato dal tenente di polizia Santino che lo informa che Mr. Acme è stato trovato morto (schiacciato da una cassaforte) e che ci sono prove evidenti sulla colpevolezza di Roger Rabbit.
Roger è ovviamente stato incastrato (da cui il titolo della pellicola) e spetterà a lui, alla bella moglie, al detective Valiant e a tutta una serie di strampalati personaggi, dimostrare la sua innocenza, trovare il vero colpevole e sventare il piano del giudice Morton (Christopher Lloyd, altro pallino di Zemeckis) che vuole mettere le mani su Cartoonia e sui suoi abitanti.
Non vado oltre nella trama perché non voglio togliere nulla a chiunque di voi si sia perso questo vero e proprio capolavoro (quattro Oscar tra qui, ovviamente, quello per gli effetti speciali) .. un film assolutamente valido nonostante i vent'anni e più che si porta sul groppone :o)

Come spesso accade, dal film venne tratto un tie-in e, come altrettanto spesso accade, si trattò di un titolo mediocre, pubblicato lo stesso anno dell'uscita cinematografica dalla Buena Vista Software per Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64 e PC/MS-DOS. Molto meglio (a mio parere) seppero fare, nel 1991, Disney e BlueSky Software, su Amiga e PC, con il loro Hare Raising Havoc, gioco che fin dal titolo prometteva sfaceli (in italiano suonerebbe più o meno "Lepre aumenta la distruzione").

A differenza del primo gioco, ispirato alla trama del film, Hare Raising Havoc trae spunto dal personaggio interpretato da Roger Rabbit nella sua "vita professionale" (e dai numerosi corti che seguirono l'uscita del lungometraggio): la mamma, affida a Roger il piccolo Baby Herman prima di recarsi al lavoro, raccomandando al coniglione di prestare attenzione all'incolumità del pargolo, pena una gita senza ritorno al laboratorio di scienze (dove notoriamente si eseguono esperimenti sugli animali).  Ovviamente, appena la signora lascia la casa, il terribile poppante fugge, lasciando in suo tutore in preda al panico per il suo futuro quanto mai incerto. Manca un'ora al rientro della mamma e a Roger non resta altro da fare che lanciarsi alla ricerca del marmocchio che, nonostante la sua andatura a carponi, è già riuscito a distanziare lo sconfortato leprotto. L'impresa appare ardua fin dal principio, visto che l'impacciato baby-sitter si trova chiuso, apparentemente senza via d'uscita, nel soggiorno di casa da cui dovrà uscire al più presto per evitare di diventare una cavia da laboratorio ... e questo è solo l'inizio :o)

 
Neanche il tempo di dire "Tranquilla signora ci penso io ad accudire il pargolo" che ci si ritrova, come degli idioti, a fissare il vuoto nel tentativo di scoprire come uscire dal soggiorno

Il gioco, che si presenta come un puzzle-adventure a scorrimento, vede il nostro Roger Rabbit muoversi all'interno di ambientazioni,  a prima vista prive d'uscita, con l'unico intento di abbandonarle per avvicinarsi al piccolo Herman. Le varie locazioni, pur non essendo mai troppo ampie, pullulano di oggetti con cui Roger deve interagire per conquistare l'uscita. Scopo di  ogni livello, è infatti quello di disporre ed utilizzare e i vari elementi dello scenario per dare origine, in ultima battuta, ad una reazione a catena che porta il goffo protagonista ad uscire dalla stanza in cui si trova "imprigionato". Per farsi un'idea, è sufficiente pensare che per superare il primo livello, è necessario farsi "sparare" dal ventilatore a soffitto, per rimbalzare sull'asse da stiro, su di un poggia piedi per essere infine scagliato, attraverso l'apertura sopra la porta, nella stanza successiva ... se all'insieme di queste azioni sconclusionate aggiungiamo della animazioni da Oscar ... beh, il divertimento è assicurato. Le gag messe in scena da Roger Rabbit sono assolutamente esilaranti, soprattutto quelle che seguono ad un'azione sbagliata, tanto da spingermi a dire che assistere ad una partita  è quasi come gustarsi un buon cartone animato.

 
A voi un paio delle animazioni esilaranti di cui vi parlo nell'articolo

Graficamente il titolo è decisamente valido. Lo stile cartoonesco è reso alla perfezione dall'abile tratto dei disegnatori. Le animazioni, come ho già detto, sono fantastiche e contribuiscono da sole a metà del divertimento (anche se dopo un po' tendono a ripetersi ... ma questo penso sia inevitabile). I minor numero di colori richiesto da questo tipo di grafica, fa si che le versioni Amiga e PC siano, da questo punto di vista, del tutto equivalenti (i muscoli della VGA, per questa volta, sono lasciati a riposo).
Il sonoro è composto completamente da effetti campionati ... SBANG, BING, SQUEEK, BONK che ben si sposano con la demenza del titolo. Da questo punto di vista, l'Amiga esce ancora una volta vincitore soprattutto per la qualità dei campioni decisamente più nitidi rispetto alla controparte PC (su questo argomento ho una mia teoria che vi spiegherò in un apposito box).
Per controllare Roger, joystick e tastiera sono assolutamente equivalenti, visto che sono sufficienti le quattro direzione ed il tasto azione per arrivare alla fine del gioco.
La giocabilità si attesta su ottimi livelli, grazie ad uno schema di gioco assolutamente accattivante ... gli avventurieri puri potrebbero storcere un po' il naso sia per via della tendenza del gioco a virare, in alcuni frangenti, verso il platform, sia per gli enigmi che a volte sono veramente demenziali ... ma in fondo, il terreno di battaglia è quello dei cartoni animati e in tale ambientazione la sobrietà, il rigore e la pacatezza sono da escludere :o)
A mostrare il fianco è purtroppo uno degli aspetti più importanti ... la longevità. Il gioco è decisamente semplice e come se non bastasse è pure corto (i livelli sono solo 7) ... il risultato è un gioco che finisce in fretta e giocato di filato non cuba più di quindici minuti ... decisamente troppo poco! Diciamo che quello che Roger Rabbit può darci ce lo da con il cuore ma purtroppo non è molto. Un po' aiuta il fattore tempo, entro cui il gioco deve essere completato, ma in ogni caso, con un po' di impegno, riuscirete a recuperare il pestifero Herman abbastanza agevolmente. In ogni caso, un gioco da provare assolutamente perché diverte, perché fa ridere e perché oggi giorno non sarete costretti a sborsare un "prezzo pieno" per un titolo che si conclude in un pomeriggio uggioso.

A voi il filmato in cui vi do un assaggio del titolo completando i primi tre livelli. Se vi aggrada, sotto il video trovate un paragrafetto dedicato al retro-hardware (argomento a cui spero di poter tornare a dedicarmi al più presto!!!).



Disney Sound Source

Hare Raising Havoc, come molti altri titoli Disney dell'epoca, è in grado di riprodurre audio digitale tramite la "Disney Sound Source", accrocchio da collegare alla porta parallela che potete ammirare nell'immagine qui a fianco. Lo strano apparecchio altro non è che una versione leggermente migliorata del Covox Speech Thing, device audio realizzato dalla Covox Inc nel 1986.
In pratica si tratta di un semplice DAC (Digital-to-Analog Converter), realizzato con una rete a scala di resistenze. Il circuito riceve campioni a otto bit dalla porta parallela, esegue la conversione e "consegna" il risultato all'uscita, a cui è connesso un altoparlante (ed eventualmente un amplificatore). Quanto si ottiene è lungi dall'essere perfetto e cristallino, ma segna comunque un netto passo in avanti rispetto al vituperato pc-speaker. Negli anni '90 le schede audio iniziavano già a prendere piede ma, richiedevano un esborso non indifferente. La Disney decide quindi di riprendere in mano il device Covox, apportarci alcune modifiche per migliorarne in parte la qualità (dimensiona meglio le resistenze, aggiunge un condensatore in serie, ecc), aggiungere un speaker amplificato (con controllo del volume, controllo on/off e alimentazione a pile o esterna) ... et voilà ... per soli 14$ ci si poteva portare a casa un periferica audio dalle capacità non indifferenti.
I limiti maggiori della periferica sono il supporto unicamente per i campioni a 8-bit di ampiezza, in suono monofonico e la necessita di dover gestire tramite codice la temporizzazione per l'invio dei dati ... per utilizzare una frequenza di 44KHz era necessario gestire un interrupt 44mila volte e rotte al secondo ... decisamente non alla portata di tutti i processori.
Da qui, penso derivi la minor pulizia del suono della versione PC di Hare Raising Havoc rispetto a quella Amiga. Il supporto al Disney Sound Source, "obbligava" a dimensionare verso il basso i parametri di qualità dell'audio.

Alla prossima ...

venerdì 20 aprile 2012

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Sin da quanto Jordan Mechner aveva confidato al mondo intero di aver ritrovato, facendo ordine nella sua cameretta, il floppy su cui era salvato il codice originale di Prince of Persia, il mondo del retrogaming è piombato in stato di trance mistica nella speranza di veder un giorno tale cimelio reso pubblico sul web.
Orbene il momento è finalmente giunto!! Un paio di giorni or sono, su Git-Hub, è apparto un nuovo progetto dall'appetitoso titolo Prince-of-Persia-Apple-II. Ebbene si finalmente migliaia di smanettoni, appassionati, aspiranti programmatori o magari solo curiosi potranno mettere le mani sul sorgente di quello che è, senza dubbio, uno dei giochi più famosi di tutti i tempi. Come dichiara lo stesso Jordan, il codice non è completo, ma c'è già di che sbizzarrirsi. Diciamocelo chiaro, migliaia di linee di assembly, anche se in parte commentate, sono tutt'altro che facili da leggere, ma è comunque bello sapere che è tutto li a disposizione delle avide menti che avran voglia di darci un'occhiata!!

La carriera di Jordan Mechner nel mondo dei videogame inizia nel 1984 quando, ancora studente all'università di Yale, realizza, sul suo fido Apple II, Karateka. Un giovane eroe, esperto di arti marziali, si incammina nel castello fortezza del perfido Akuma per salvare la principessa Mariko. Trama e gameplay ricordano molto da vicino quel Prince of Persia che, nel 1989, lo consacra nell'Olimpo dei grandi dei videogame. Di questo gioco ve ne ho già parlato un un ampio articolo ed questa sede mi limiterò a dire che, rispetto al titolo precedente, il Giappone feudale lascia il posto alle atmosfere de "mille e una notte", e  che da salvare questa volta non c'è una principessa ma la figlia del sultano.
Nel 1993 arriva il seguito, Prince of Persia 2: The shadow and the Flame: il giovane eroe è appena diventato principe di Persia quand'ecco che il perfido Jaffar, a torto considerato morto, torna, e con un incantesimo, e prende le sembianze del regnante ... ancora una volta il principe è costretto a combattere per la sua libertà! Nel 1997 è la volta di The Last Express, avventura grafica ambientata durante l'ultima e travagliata corsa del treno prima dello scoppio della grande guerra. Nel 2001 Jordan entra a far parte della Ubisoft, i suoi primi quattro titolo furono pubblicati dalla Brøderbund, per partecipare al ritorno del suo più grande eroe. E' il 2003 e arriva Prince of Persia: The Sands of Time ... il principe entra nell'era del 3D e lo fa in grande stile con un'avventura ricca di esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi. Il successo è planetario tanto da giustificare due seguiti (Warrior Within e The Two Thrones) e un midquel (The Forgotten Sands).
Nel 2010 Jordan collabora all'adattamento cinematografico di Prince of Persia: The Sands of Time ... il risultato, per quanto mi riguarda, non è malaccio anche se si poteva fare decisamente di meglio anche visto il cast stellare (Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton, Ben Kingsley e Alfred Molina mica sono bruscoletti!!!).

Bene, dopo questa piccola retrospettiva sulla carriera, fatta di qualità piuttosto che di quantità, del signor Mechner, vi lascio proponendovi alcuni passaggi del readme che accompagna il codice sorgente (la traduzione è mia ... non fustigatemi!!!)

Alcuni retroscena: questo archivio contiene il codice sorgente originale di Prince of Persia che ho scritto su Apple II, in linguaggio assembly del 6502, tra il 1985-1989. Il gioco è stato rilasciato dalla Broderbund Software nel 1989, ed è ora parte del franchise di Ubisoft.
 ...
Per chi volesse "scavare" nel codice sorgente, ho postato un documento tecnico,  http://jordanmechner.com/wp-content/uploads/1989/10/popsource009.pdf, che dovrebbe essere d'aiuto. Si tratta del pacchetto che ho messo insieme, nell'ottobre del 1989, per agevolare il lavoro dei gruppi che si stavano occupando del porting di Prince of Persia su varie piattaforme come PC/MS-DOS, Amiga, Sega, Genesis, ecc.
Oltre a questo, per favore, non chiedetemi nulla a riguardo del codice, perché proprio non mi ricordo! Ho appeso al muro i miei guantoni di programmatore 6502 nel mese di ottobre 1989 e, dopo due decenni di lavoro principalmente come scrittore, game designer e direttore creativo, dire che le mie capacità di programmazione sono arrugginite è un eufemismo.
Un grazie particolare a Jason Scott e Tony Diaz per essere riusciti a estrarre il codice sorgente da un floppy da 3,5'' di oltre 22 anni fa, un compito che ha richiesto giornata e la nottate di lavoro, e che avrebbe necessitato di molto più tempo se non fosse stato per l'incredibile esperienza di Tony, per la sua perseveranza e per la sua raccolta vintage di hardware Apple.
Abbiamo pubblicato questo codice sorgente sia perché si tratta di un pezzo della storia dei computer, sia perché potrebbero essere di interesse e sia perché, se non lo avessimo fatto, probabilmente sarebbe andato perduto per sempre. Lo abbiamo fatto per divertimento ... non per profitto. Come autore detentore del copyright di questo codice, io non ho alcun problema qualora questo venga studiato e modificato nel tentativo di renderlo funzionate. Vi prego però di capire che questo non costituisce una concessione dei diritti di qualsiasi tipo sul marchio di Prince of Persia, che è proprietà di Ubisoft. Solo Ubisoft ha il diritto di realizzare e distribuire giochi basati su Prince of Persia.
 ...
Quanto a me, è il momento di tornare al mio lavoro di tutti giorni ... fare giochi e inventare nuove storie.
Buon divertimento!
-- Jordan Mechner

 
Karateka - Prince of Persia
 
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - The Last Express

Prince of Persia: The Sands of Time

martedì 17 aprile 2012

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La Sierra On-Line è famosa, nel bene e nel male, per le sue interminabili saghe avventuriere. Otto King Quest, sei Space Quest, quattro Police Quest, cinque Quest For Glory, sei Larry Laffer (sette se contiamo il capito smarrito) ed una ventina di titoli singoli, sono i numeri che hanno reso grande la software-house creata dai coniugi Ken e Robert Williams nel lontanissimo 1979. Nonostante la propensione quasi patologia per il genere delle avventure interattive, i genietti della casa californiana seppero partorire paio di puzzle-game di tutto rispetto. Nel caso non l'aveste ancora capito, sto parlando di Castle of Dr. Brain, di cui mi appresto a cantar le lodi, e di The Incredible Machine (1993), gioco che un giorno troverà il suo meritato spazio tra le pagine virtuali di PC Retro Games.

Il Dr. Brain è il classico scienziato pazzo che se ne sta rintanato nel suo castello fortezza meditando folli piani. Voi siete un'aspirante apprendista scienziato pazzo, deciso più che mai ad essere accolto tra "ali protettive" del Dr. Brain. Per riuscire a coronare il sogno di una vita, non dovrete far altro che attraversare le sale del pauroso maniero per giungere al cospetto del dissennato luminare. Quest'ultimo però, incomprensibilmente per l'italico paese, ci tiene a valutare i candidati in base al merito: le stanze del castello sono zeppe di puzzle e rompicapi di ogni sorta affinché solo il migliore possa primeggiare.
Questa è la trama minimalista che introduce il lungo cammino a cui dovremo sottoporci, un percorso costellato di enigmi classici, come puzzle matematici e anagrammi, ma anche di trovate innovative che coinvolgono l'elettronica, l'astronomia e perfino la crittografia. Non ci troviamo quindi di fronte ad un'accozzaglia disorganizzata di puzzle ma ad un gioco che, nei suoi limiti, cerca di educare fornendo nozioni di base di discipline diverse.

 
Una volta attraversata questa soglia non potrete far altro che risolvere tutti gli enigmi proposti dal Dr. Brain ... non esiste altra via d'uscita - Uno dei primi enigmi è una versione ridimensionata de "Il gioco del 15"

Tanto per capirci, per entrare nel castello dovrete per prima cosa risolvere un puzzle alla Simon (un vecchio gioco elettronico anni '80) in cui dovrete ripetere una sequenza identificata da colori e suoni. Conquistato l'accesso al maniero sarete "travolti" da una serie di puzzle matematici: il classico quadrato magico, un versione ridotta de "il gioco del 15" e una serie di operazioni da comporre dati gli operatori e gli operandi. Proseguendo si arriverà a scontarsi con le delizie del sistema binario, a costruire un semplice circuito elettronico, a guidare un robot attraverso un labirinto e tanto altro ancora. Insomma c'è veramente da divertirsi  considerati anche i tre diversi di difficoltà (Novice, Intermediate e Expert) che renderanno la sfida maggiormente avvincente (ad esempio, a livello Expert, il gioco del quindici invece di usare caselle numerate usa parti di un'immagine che dovremo ricostruire).
La risoluzione di ogni enigma sarà premiata con una monetina, utilizzabile in seguito per ricevere un aiuto qualora ci si trovi bloccati. Mi raccomando di non cedere troppo facilmente alla tentazione dell'aiuto ... sforzarsi di superare se stessi è parte migliore del gioco e, ricordatevi, andando avanti le cose si faranno sempre più complicate!!!


 
A livello Expert il gioco del 15 si complica visto che è necessario ricostruire una figura - Aiutare il robottino a conquistare l'uscita sarà tutt'altro che semplice

Graficamente il titolo non è nulla di eccezionale, anche se va detto che, per essere un puzzle-game, si presenta decisamente bene. Ottime schermate disegnata a mano (molto carino lo stile deformed) e qualche animazione sparsa qua e la, non faranno certo gridare al miracolo ma sono comunque un bel vedere :o)
Ottima l'accompagnamento sonoro, sia per quanto riguarda le musiche (come al solito fantastiche se avete un Roland) e gli effetti sonori (la Sound Blaster inizia a rullare di brutto!!!). Assolutamente da oscar il brano dell'introduzione che miscela ritmi rock con la "Toccata e fuga" di Bach  ... sarà perché mi ricorda uno dei miei pezzi preferiti degli Halloween, ma io l'adoro!!! Il sistema di controllo è quello classico dei gioco Sierra basati sull'engine SCI (Sierra's Creative Interpreter) ... si fa tutto con il mouse, con il tasto destro si selezione l'azione e con quello sinistro si agisce ... facile come risolvere il puzzle degli ascensori :o)

Come avrete capito, Castle of Dr. Brain è un ottimo titolo che si lascia giocare e che invoglia il giocatore ad arrivare alla fine ... il suo difetto più grande è probabilmente questo ... si finisce relativamente in fretta e una volta completata non ci sono grossi stimoli a rigiocarlo (se non quello di sfidarsi con un livello di difficoltà superiore).

Segnalandovi che il titolo uscì in contemporanea anche in versione Amiga (in parte, ma solo in parte, rovinata dalla svogliatezza con con cui il numero di colori è stato portato da 256 a 32 ... si poteva certo fare di meglio) vi lasci al video in cui bighellono un po' per le prime stanze del castello ... alla prossima!!!


giovedì 5 aprile 2012

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Come mi è successo di affermare più volte, giocare ad una buona avventura testuale è come leggere un bel libro di cui noi siamo i protagonisti. Con l'avvento della grafica, che via via prende il posto dei lunghi paragrafi descrittivi, il giocatore può finalmente vedere con i suoi occhi gli scenari  in cui si svolgono le sue peripezie. L'evolversi della tecnologia rende le avventure interattive: il protagonista abbandona il ruolo di osservatore ed entra a far parte della scena all'interno in cui può muoversi liberamente. Infine, il parser testuale, con cui far compiere le azioni all'eroe, viene sostituito da interfacce completamente basate sull'uso del mouse. Un'evoluzione durata circa un ventennio che porta il genere degli avventure-games ad assumere i connotati che ancora oggi lo contraddistinguono. Il plot narrativo, un tempo essenziale, viene in alcuni casi sacrificato in favore della spettacolarità grafica e delle sezioni arcade in alcuni frangenti assolutamente fuori luogo. Fortunatamente le cose non andarono sempre in questo modo ...

Parigi, Aprile 1927. Voi siete l'ispettore di polizia Raoul Dusentier ed avete appena ricevuto l'invito del magnate Niklos Karaboudjan, per un crociera a bordo del suo veliero fresco di restaurato. Appena giunti sull'imbarcazione, venite avvicinati dal preoccupatissimo maggiordomo che vi informa dell'omicidio del suo ricco padrone. Vi precipitate nell'alloggio del malcapitato, quand'ecco che un losco figuro appare alla vostre per mandarvi a nanna con una sonora randellata sul capo. Al risveglio, il corpo della vittima è scomparso così come il suo carnefice e a voi non resta altro da fare che iniziare ad indagare.
Sin dal preambolo, narrato nell'ottima presentazione, si capisce come il gioco tragga ispirazione a piene mani dai gialli di Agatha Christie, ed in particolare al celeberrimo "Poirot sul Nilo" (Death on the Nile). Non pensate però di trovarvi di fronte ad un adattamento del suddetto capolavoro, siamo di fronte ad un titolo originale ed ha un plot narrativo degno di una delle opere della scrittrice inglese (vabbè ... forse ho un po' esagerato ma vi assicuro che come Giallo Mondadori non avrebbe assolutamente sfigurato). Personaggi ambigui, indizi celati, dialoghi ed interrogatori calzanti sono all'ordine del giorno in Cruise for a Corpse.

 
L'avventura inizia con il vostro imbarco sul Karaboudjan III ... di li a poco vi troverete di fronte al cadavere del ricco magnate e all'inizio dei vostri guai

Con questa avventura l'engine Cinematique delle Delphine Software raggiunge la sua maturità presentando significative innovazioni sia dal punto di vista grafico sia da quello dell'interfaccia di controllo. La bellezza della grafica salta agli occhi fin dall'introduzione: schermate di ottima fattura e piccole animazioni che ben si amalgamano nei disegni dipinti mano. La stessa cura è riposta nei fondali e nelle schermate di intermezzo, piccoli acquarelli che non sfigurerebbero sulle pareti di casa. Scordatevi inoltre gli interni francobollo di Future Wars e Operation Stealth, qui la grafica è sempre a pieno schermo per la gioia degli occhi (e del pixel hunting, leggermente meno frustrante). Ma la vera novità è rappresentata dai personaggi che non sono realizzati tramite sprite, come d'uso all'epoca, ma tramite modelli poligonali tridimensionali. Visti oggi, qui modelli grezzi fanno quasi tenerezza ma all'epoca erano assolutamente eccezionali. L'uso di questa tecnica permette di scalare e modificare la forma degli "oggetti" tramite algoritmi matematici e non utilizzando bitmap differenti. Quello che si ottiene è quindi un notevole risparmio di memoria e la realizzazione di animazioni prima inimmaginabili: l'ispettore Dusertier si inginocchia per raccogliere un indizio, apre le porte in modo realistico e si muove con grande fluidità. L'utilizzo di grafica mista, bitmap e poligonale, diventerà un cavallo di battaglia della Delphine e dei suoi futuri capolavori (chi ha detto Another World???).

 
Le movenze del protagonista sono assolutamente fantastiche - Il fustaccione in canottiera è il maggiordomo ... come vuole la tradizione sarà lui il colpevole??

Se la bella grafica rende felici, la novità più benaccetta è quella relativa al sistema di controllo. Prima di tutto, il puntatore diventa intelligente cambiando forma in base all'elemento selezionato ... molto utile per esplorare velocemente gli scenari ed individuare con precisione i vari elementi.  Una volta "individuato il bersaglio", con il click sinistro si accede al menu delle azioni che finalmente è contestuale all'oggetto con cui si andrà ad interagire (basta con azioni del tipo ... "parla con il bicchiere"). La pressione del tasto destro permette invece di accedere all'inventario, di salvare i progressi della nostra indagine e di accedere alla mappa del veliero per spostarsi velocemente tra le varie locazioni (ottima idea che verrà ripresa da qualche anno dopo da Larry VII - Love for Sail, anch'esso ambientato su di una nave ... sarà un caso?!?).
Buono anche il sistema di dialoghi a scelta multipla che permette di torchiare a dovere i sospettati. Peccato che l'elenco degli argomenti di conversazione non si riduca mai, diventando alquanto caotico con il proseguire del gioco. Credo che sia per evitare questo inconveniente, permettendo comunque di analizzare gli interrogatori precedenti, che i giochi investigativi a seguire, metteranno a disposizione del giocatore un taccuino virtuale in cui sono appuntati gli eventi salienti.

 
Ecco il fantastico menu contestuale che ci impedirà di parlare con il tavolo - I dialoghi a scelta multipla tendono ad "affollarsi" con il proseguire dell'avventura

Programmatori e sceneggiatori riescono ad eliminare completamente la possibilità di trovarsi in un cul-de-sac che, di diciamocela tutta, è già un bel passo in avanti rispetto alla avventure precedenti. Ma per aiutare ulteriormente il giocatore i geniacci si sono inventati pure un sistema per avvisarci dei nostri progressi. Il gioco si sviluppa in un arco di tempo che va dalle sei di mattina alle sei di sera (per un totale quindi di dieci ore). Lo svolgimento dell'avventura sarà quindi scandito dall'avanzare di un orologio che, per ogni azione corretta, avanzerà di dieci minuti verso l'ora del fatale verdetto. Se questo "artificio" aiuta il giocatore a valutare la sua condotta di gioco, fa di contro trasparire fin dall'inizio l'estrema linearità del titolo: per completare il gioco sarà sufficiente girovagare per la nave alla ricerca del tassello successivo senza possibilità di uscire dai binari imposti dallo scripting. L'andamento rettilineo del gioco fa si che sia praticamente impossibile restare incagliati, visto che certe azioni possono essere compiute solo in un determinato momento, ma contemporaneamente rende l'esperienza un po' forzata e poco dipendente dal nostro individualismo nell'affrontare l'indagine ... a voi il giudizio se questo sia un compromesso accettabile oppure no!!!

Tralasciando il giudizio sul sonoro, del tutto ininfluente perché (purtroppo) ridotto ai minimi termini, vi segnalo che il gioco è stato rilasciato, oltre che per PC/MS-DOS, anche per Amiga ed Atari ST
e, strano ma vero, venne tradotto in più lingue tra cui anche l'italiano. Orbene, il titolo nasce in lingua francese (com'è ovvio che sia viste le origini della Delphine) e ha goduto di un buon adattamento nella lingua di Albione (benché non privo di imprecisioni)... lo stesso discorso purtroppo non vale per il nostrano idioma che ha ricevuto un pessimo trattamento fin dall'adattamento del titolo: sulla confezione italiana campeggiasse l'assurdo "Crociata per un cadavere" (cruise significa ovviamente crociera) ... statene alla larga ed eventualmente dotatevi di un buon dizionario!!!!

Bene, siamo giunti alla fine di questo lungo articolo che ho voluto dedicare ad un titolo che sinceramente, nonostante i suoi difetti, mi è piaciuto un sacco. Cruise for a corpse è un'avventura raccontata magistralmente e racchiude in se tutti gli stilemi della narrativa gialla. Probabilmente guida il giocatore un po' troppo velocemente alla soluzione ma, una volta scoperto il colpevole, non potrete far a meno di gongolare per essere riusciti ad emulare con successo le gesta di Hercule Poirot o di Miss Jane Marple.
A proposito di colpevole ... vi lascio con questa "foto" di gruppo degli insoliti sospetti che vi accompagneranno durante la crociera ... sapete dirmi che si è macchiato dell'orribile crimine? Vi faccio notare fin da ora che il maggiordomo non c'è!! Quindi mettetevi quindi l'animo in pace :o)


A voi il filmato in cui vi guido nei primi passi dell'indagine ... a presto ...