mercoledì 21 marzo 2012

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Essere un agente segreto ha sicuramente i suoi aspetti positivi: donne da sogno, macchine da paura, bei vestiti e ville in riva al mare con amazzoni che spuntano dai bianchi flutti delle onde. Insomma, un vero paradiso ... se non fosse per alcuni folli terroristi che, di tanto in tanto, cercano di distruggere il mondo!!!
E così, proprio nel mezzo di una favolosa vacanza tra le Alpi Svizzere, l'agente CIA John Glames viene richiamato presso il quartier generale di Washington D.C. per essere informato degli ultimi avvenimenti. L'avveniristico caccia Stealth Fighter, super equipaggiato ed invisibile ai radar,  è misteriosamente scomparso durante il suo volo di collaudo. Fonti affidabili affermano che dietro l'incredibile gesto ci sia lo zampino degli agenti del KGB e che, con ogni probabilità, l'aereo sia ormai nello stato canaglia di Santa Paragua. La situazione è critica ... il mondo è minacciato da un nemico invisibile ... nessuno può sentirsi al sicuro. Con queste paure che gli martellano le tempie, l'agente Glames parte alla volta della ridente repubblica Sud Americana dove, una volta atterrato all'aeroporto, ha inizio la sua avventura ...

E' questa a grandi linee l'incipit di Operation Stealth, seconda  incursione della Delphine Software nell'universo delle avventure punta-e-clicca (la prima è Future Wars di cui vi ho raccontato tempo addietro). Il gioco viene pubblicato per Amiga, Atari ST e PC-MS/DOS raccogliendo in ogni sua incarnazione buoni riscontri, nonostante alcune evidenti difetti ereditati dal titolo precedente. Sarà per l'ambientazione esotica, sarà perché impersonare un agente segreto ha il suo fascino, sarà ... quel che sarà, ma pare proprio che a questo titolo tutti siano disposti a concedere qualcosa!!!

 
Il caccia Stealth pronto al decollo - L'atterraggio all'aeroporto Santa Paragua segna l'inizio della nostra avventura

Il primo compito per l'agente Glames è quello di riuscire ad entrare nel paese superando l'addetto ai controlli ... serve un passaporto "amico" in quanto gli americani non sono ben visti da quelle parti. Una buona occasione per aprire la fida valigetta e fare la conoscenza del kit da perfetto agente segreto: doppiofondo con combinazione, denaro assortito, passaporti immacolati ed un falsificatrice di documenti ... sembra di essere Jason Bourne.
Ed è proprio mentre ci si esalta per le gesta da falsario che si impatta con le "delizie" del sistema di controllo. I comandi al nostro alter-ego si impartiscono tramite un menu a tendina che compare sullo schermo premendo il tasto destro del mouse. E' sufficiente selezionare l'azione, il verbo, con il tasto sinistro e quindi cliccare sull'oggetto delle vostre attenzioni ... ad esempio "EXAMINE SIGN". Le cose si complicano un po' se si vuole agire su un oggetto dell'inventario in quanto, dopo aver  visualizzato il menu dei comandi, dovremo premere con il tasto destro sull'azione per veder, come per magia, apparire l'elenco dei nostri possedimenti (ad esempio "OPERATE BRIEFCASE"). Il top si raggiunge quando si vuole combinare tra loro due oggetti dall'inventario: si clicca con il tasto sinistro per avere la lista delle azioni, si seleziona (tasto sinistro) il verbo USE e, sull'oggetto dell'inventario, si preme, con il tasto destro, sul primo componente; a questo punto apparirà nuovamente l'inventario da cui selezionare, con il tasto sinistro, il secondo elemento. Sembra una combo di Super Street Fighter 2.
Altro argomento di critica furono le tante sezioni arcade che l'agente Glames deve affrontare (soprattutto nella seconda parte del gioco): fughe da labirinti presidiati da guardie senza scrupoli, estenuanti nuotate con l'ossigeno sempre al limite ed inseguimenti a bordo dell'acqua-scooter.

 
La sezione di fuga dal labirinto ricorda non poco il classicissimo Pac-Man - Ma nel kit dell'agente segreto non ci potevano mettere un paio di mini bombole d'ossigeno??

Orbene ... se l'interfaccia ha effettivamente i suoi problemi, anche se alla fine è questione di prenderci un po' la mano, sulla presenza delle sezioni action non mi trovo completamente d'accordo con la vulgata. Ok ... è vero, le sezioni action sono "leggermente" frustranti, spesso e volentieri vi troverete ad imprecare come dei folli vista la necessità di ricominciare dall'inizio, ma in fondo questa è l'avventura di un agente segreto e, come libri e film ci insegnano, l'azione è parte dell'indagine che porta lo 007 di turno a salvare il mondo.
E poi signori ... qui abbiamo colpi di scena uno dietro l'altro, una donzella da salvare e conquistare (la bella Julia) ed un cattivone, che più cattivo non si può (Dr. Who) ... insomma tutti i cliché del genere sono rispettati, e noi  stiamo a lamentarci per un paio di sezione arcade? Meglio armarsi di pazienza e cercare di arrivare alla fine dell'avventura perché il finale ricompensa ogni frustrazione.

Se effettivamente si vuole trovare un difetto al gioco, questo è da ricercare nella possibilità, comune a molte avventure dell'epoca, di restare bloccati senza avere la consapevolezza di essere in un vicolo cieco, e trovarsi quindi a gironzolare spaesati senza saper dove sbattere il mouse o:)

 
La nostra fonte ha appena fatto una brutta fine - E poi dicono che le gite al mare sono romantiche

Graficamente il titolo segna un netto passo in avanti rispetto al precedente Future Wars. I disegni sono nitidi e ben colorati e le animazioni risultano generalmente di buona fattura. Anche gli ambienti interni, che nell'avventura precedente erano a misura di francobollo, ora sono ampi e ben definiti facilitando di molto la ricerca di eventuali indizi.
Il sonoro è desolantemente ridotto ai minimi termini. Dopo la musichetta della presentazione il tutto si limita a alcuni stacchetti qua e là e ad effetti sonori di media fattura. A poco giova il supporto al mostriciattolo di casa Roland ... le musiche effettivamente migliorano, ma sono decisamente troppo poche per raggiungere la sufficienza. Del sistema di controllo ne abbiamo già parlato, aggiungo solo che a volte è un po' complicato far fare a John la strada desiderata :o)

Ok ... giunti a questo punto avrete capito che Operation Stealth a me è piaciuta un sacco, nonostante i suoi innegabili difetti. Il peso degli anni inizia a farsi sentire per questo genere di giochi, soprattutto per via della possibilità di restare bloccati senza via d'uscita ... situazione ritenuto oggi, a torto o ragione, intollerabile.
Comunque la pensiate a riguardo, per me è stato una bella avventura e spero, con questo mio breve ricordo, di avervi fatto accarezzare i bei giorni passati (e perché no di avervi fatto venir voglia di giocare a quest'avventura grafica).

A voi il filmato in cui vi aiuto a uscire dall'aeroporto ... alla prossima!!!


A titolo di curiosità vi segnalo che il gioco venne rilasciato negli States con il titolo "James Bond - The Stealth Affair". L'avventura è esattamente la stessa ma il posto di John Glames viene preso dall'inossidabile James Bond inviato dall'MI-5 in aiuto alla CIA!!!

venerdì 16 marzo 2012

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Nella primavera del 1981 la Taito of America (divisione a stelle e strisce del colosso nipponico) fa il botto grazie a Qix, titolo che son sicuro fece impazzire più di uno di voi. Lo schema di gioco è decisamente semplice, come nella maggior parte dei primi videogame, ma non per questo banale: un piccolo rombo, chiamato marker, si muove sul bordo dello schermo inizialmente vuoto. Il giocatore può decidere di abbandonare la sicurezza del bordo per inoltrarsi nell'oscurità lasciando, nel suo peregrinare, una scia luminosa dietro di se. Se la scia si congiunge con il bordo, l'area al suo interno si colora diventando proprietà del giocatore e parte integrante del confine stesso. Il livello si completa quando una percentuale definita, solitamente il 75%, dello schermo viene colorata. Detto così tutto semplice se non fosse per i Qix, entità astratte formate da linee iridescenti che vagano nella zona oscura, e gli Sparx, "antipatici" esserini che si muovono continuamente lungo il confine. Se l'impatto con gli eterei esserini è fatale, a morte prematura si può giungere anche sostando per troppo tempo nella zona d'ombra ... una scintilla si innesca all'estremità della scia per arrivare, seguendola a mo di miccia, fino al marker per farlo esplodere.
Il successo di Qix è immediato e l'anno successivo arrivano le conversioni per gli home-conputer 8-bit di Atari (400/800) e per la console Atari 5200 ... per tutti gli altri sarà necessario attendere fino al 1989 per mettere le mani su di un porting autorizzato.
L'utenza PC/MS-DOS viene però risparmiata dalla lunga attesa grazie all'ennesima incursione della Windmill Software nel mondo dei videogiochi.

 
All'inizio il mondo è oscuro ma basta scorrazzare un po' per quadro per renderlo vivace e colorato!


Styx (Stige in italiano) è fiume che, nella mitologia classica, segna il confine tra gli inferi ed il mondo dei vivi. Su questo corso d'acqua, Caronte si muove a bordo del suo infernale traghetto per trasportare le anime dannate. Proprio al mito del fatal confine si sono ispirati i programmatori della Windmill nel decidere il nome del loro gioco ... spettacolo!!!
Scelto il nome, non restava altro da fare che introdurre qualche innovazione al gameplay già collaudato per stupire, ancora una volta, il frustrato videogiocatore PC di inizio anni '80.  E ancora una volta la Windmill fa centro riproducendo alla perfezione la magia del gioco originale, aggiungendovi la possibilità per il marker di muoversi in diagonale ed un moltiplicatore di punti funzione del colore con cui la zona conquistata viene evidenziata. Come nel caso di Digger e Moon Bugs si tratta di piccole varianti che ampliano il gameplay originale arricchendo, in questo caso, la componente strategica. Come dicevo all'inizio, Qix è all'apparenza semplice ma in realtà ricco di strategia ... correre all'impazzata porta a morte sicura e precise tecniche sono necessarie per completare i livelli con il massimo punteggio. A differenza del coin-op, in Styx non ci sono limiti di tempo e quindi è possibile tendere trappole all'infame barra flottante per raggranellare punteggi da favola.

 
Questo è un buon inizio ma vi ci vorranno le proverbiali sette camicie per imprigionare lo Styx in questo modo (e completare il livello al 98%)

Graficamente il titolo si presenta più vivace e colorato dell'originale che risultava decisamente monotona. Lo scotto da pagare per l'utilizzo della modalità pseudo-grafica CGA 160x100x16 colori, è la sensibile riduzione dell'area di gioco ... lottare con lo Styx negli spazi sempre più stretti della zona oscura sarà una vera sfida.
Il sonoro, al solito, non è nulla di che, il pc speaker fa quel che può, ma è assolutamente incredibile il ronzio che accompagna i movimenti dello Styx ... ogni tanto vi verrà istintivo darvi un ceffone per porre fine all'esistenza dell'immaginaria zanzara che si poggia sul vostro viso. Tra l'altro il ronzio non è costante ma si affievolisci quando vi allontanate dall'antipatica stanghetta (in realtà non penso che ci sia un algoritmo così complesso al di sotto e che sia tutto un po' più casuale, ma vi assicuro che l'effetto finale è decisamente notevole). Calo un velo pietoso sull'effetto che "consacra" la conquista di una nuova zona ... dopo un paio di volte inizierete ad odiarlo.
La fida tastiere si dimostra più che valida nell'accompagnarvi durante la partita: frecce direzionali per il movimento e l'immancabile F1 per uscire dal bordo.

Ottimo ... anche questa volta siamo arrivati alla fine!!! Vi lascio con un bel video in cui cerco di illustrarvi, con limiti evidenti, l'applicazione della tecnica per raggiungere il massimo punteggio nel livello. Applicatevi se volete diventare bravi come me :o)


Visto che il gioco sfrutta una modalità tweaked della CGA, ricordatevi di impostare tale configurazione nel buon vecchio DosBox (visto che ci siete settate a 400 il numero dei cicli onde evitare di veder schizzare lo Styx alla velocità delle luce!!!):

mercoledì 7 marzo 2012

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La Windmill System è una azienda canadese, con base a Toronto, che attualmente si occupa di software per la pianificazione, la gestione ed il controllo della manutenzione di impianti. Se una vocina nella vostra mente vi sta sussurrando ... "e chi se ne frega!!!" ... beh ... dovete sapere la che Windmill Software (così si chiamava allora), prima di dedicarsi ad attività più seriose, iniziò con lo sviluppo di giochi per la piattaforma PC/MS-DOS. E lo faceva piuttosto bene, sia per la qualità generale dei suoi titoli, sia perché realizzava giochi molto simili a grandi successi da sala, che probabilmente mai sarebbero arrivati su PC per mano dei programmatori/distributori originali. Ai nostri tempi si sarebbero scatenate battaglie legali senza esclusione di colpi, ma allora era tutto più "rilassato" e anche opere "fortemente ispirate" ad altre potevano allegramente circolare sul mercato (e fare felici i frustrati utenti PC).
Tra i maggiori successi della Windmill Software abbiamo quel Digger di cui vi ho parlato all'incirca un'eone or sono ... se avete letto l'articolo o vi siete concessi un attimo per osservare gli snapshot, vi sarete sicuramente accorti che il titolo delle casa canadese si ispira in modo palese al grande Mr. Do! della Taito ... un ottimo risultato anche se non esattamente un'opera originale!

Nel 1983, la Windmill rilascia Moon Bugs titolo ispirato a grandi successi quali Space Invaders (Taito, 1978) e Galaxian (Namco, 1979) ... ancora una volta l'utente PC si trova di fronte ad un titolo non troppo originale, anche se non privo di spunti interessanti, realizzato però con buona tecnica e conoscenza dell'hardware a disposizione (va comunque detto che in quegli anni cloni più o meno autorizzati imperversavano su qualunque sistema da gioco).

 
Già il primo livello vi farà impazzire con le simpatiche "farfalline" che schizzano come impazzite per lo schermo - Al termine di ogni quadro una videata riassume l'andamento della partita e distribuisce punti bonus commisurati agli obiettivi raggiunti

La base lunare di estrazione dell'uranio è sotto attacco. Misteriosi insotteidi alieni, ghiotti del prezioso minerale, scendo in stormi verso la stazione di estrazione per accaparrarsi le scorte terrestri. Per mettere in salvo il prezioso carico, a bordo di un "avveniristica" postazione di fuoco, l'eroe dovrà dare battaglia senza quartiere ... mentre la base si affretta a recuperare i container non resta altro da fare che difendere la superficie e cercare di portare a casa la pellaccia. Gli infidi alieni si muovono velocemente per lo schermo non lesinando bordate micidiali, scendendo di tanto in tanto fino al suolo per recuperare uno dei preziosi contenitori. In caso di aggancio avvenuto, sarà ancora possibile colpire l'alieno affinché il suo carico venga depositato nuovamente al suolo (occhio a non farvi beccare dal container in caduta libera onde evitare la perdita di una preziosa vita) ... in caso contrario l'uranio verrà irrimediabilmente trafugato con l'inevitabile perdita di punti bonus al termine del livello.
Di tanto in tanto un insettoide più corpulento attraverserà lo schermo nella sua estremità superiore ... abbatterlo vi permetterà di accedere ad un quadro bonus in cui sparare ad più non posso sul malcapitato per fare incetta di punti extra :o)

 
Lo stage bonus in tutto il suo splendore e l'odiata schermata di Game Over

Ecco ... Moon Bugs è tutto qui ... una versione "potenziata" di Galaxian con alcune innovazioni che cercano di rendere la partita più interessante ed avvincente. Nulla di stupefacente ma comunque un gioco che ricalca appieno quelli che erano, nel bene e nel male, i canoni degli shoot-em-up a schermata fissa dell'epoca.

A stupire è la qualità della grafica ... occhio che stiamo parlando di un PC del 1983, quando a dettare legge erano i quattro colori della GGA!!! I programmatori decisero infatti di sfruttare il tweaked mode della CGA 160x100x16 colori ... tale modalità, che in realtà non è grafica ma testuale (per saperne di più leggete il mio splendido speciale), permette, a patto di dimezzare la risoluzione sia in verticale che in orizzontale, di utilizzare 16 colori contemporaneamente sullo schermo. E non sto parlando del Composite Video Mode che allora solo alcuni potevano godersi, ma di 16 colori reali, belli e luminosi come non mai. E' vero ... sembra un gioco per l'Atari 2600 ma se è bello ... beh ... chi se ne frega :o)
Il sonoro è la solita accozzaglia di beep, streed e squick ma l'andamento ritmato, che ben si sposa alla frenesia del gioco, contribuisce a renderlo meno insopportabile. Sistema di controllo semplice, semplice ... frecce destra e sinistra per muoversi e F1 (come tradizione Windmill) per sparare.

Che dire, Moon Bugs è un gioco di vecchia scuola ... veloce, immediato, difficile, a volte frustrante e parecchio ripetitivo ... lo schema di gioco è sempre quello, a variare sono solo la furia con cui gli insetti alieni si scagliano verso noi e la loro potenza di fuoco. Alla lunga viene a noia ma una partitina non si rifiuta mai anche solo per cercare di superare il vostro record.
Bene, vi lascio al video ricordandovi di impostare il DosBox in modalità CGA (se smanettate con il file dosbox.conf, machine=cga, se usate un front-end ... arrangiatevi), se volete cercare di eguagliare le mie gesta.

Alla prossima ...