venerdì 19 agosto 2011

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Avere una "certa" età mi ha permesso di assistere in prima persona (al costo di qualche manciata di monete da 100 lire) all'avvento del primo gioco con grafica isometrica. Era il 1982 e la Sega Enterprises con il suo Zaxxon invadeva le sale giochi di tutto il mondo con uno splendido sparatutto che, ribaltando i canoni del tempo, proponeva un'innovativa veste grafica in grado di conferire la profondità della terza dimensione. La tecnica utilizzata è quella della assonometria isometrica che, per farla semplice, proietta sul piano, rispetto ad un osservatore esterno, i punti di un figura tridimensionale utilizzando gli assi di proiezione che partono dal solido arrivando all'osservatore incrociando il piano (pensateci bene, l'avete sicuramente studiato nelle lezioni di tecnica alle scuole medie). Il nome stesso del gioco gioca sull'assonanza con il termine inglese per assonometria: AXONometric.
Il risultato penso sia a chiaro più o meno a tutti i retrogamer visto che la tecnica fu ampiamente utilizzata negli anni a seguire ... in ogni caso poco più basso potrete trovare alcuni screenshot esplicativi :o)
Per aumentare il senso di profondità, i geniali giapponesi, pensarono bene di inserire l'ombra dell'astronave proiettata sul piano (la prima volta di tale effetto nel mondo dei videogiochi) ed un interessante effetto di scaling degli sprite nelle sezioni ambientate nello spazio aperto ... insomma l'aggettivo storico è senza dubbio il più adatto da accompagnare al titolo Sega.
Poteva tutto sto popo di "roba" essere portato su di un PC dei primi anni '80? Andiamo a vedere ...


 
Lo storico cabinato ed un immagine del gioco originale

Come nella maggior parte dei giochi da sala, la trama è praticamente inesistente: Zaxxon, il cattivone di turno, che  sembra non essere mai pago delle sue scorribande intergalattiche vive sereno all'interno della sua inespugnabile fortezza, protetta da quanto di meglio possa offrire il mercato bellico. Spetta ovviamente a voi, a bordo di un avveniristico caccia interstellare, dimostrare che la fortezza è tutt'altro che inespugnabile e porre fine alla tirannide del malvagio signore. La solita solfa :o)
Scopo del gioco è quindi quello di attraversare la fortezza fino ad arrivare allo scontro finale con il cattivone che andrà "sistemato" per poter accedere al livello successivo. Ovviamente attraversare la fortezza sarà tutt'altro che semplice vista la presenza di innumerevoli postazioni di fuoco (cannoni, missili terra-aria, caccia nemici, missili a ricerca di calore) e un insieme di ostacoli (muri, barriere laser, postazioni radar, cisterne, ecc) che dovranno essere evitati visto che ogni impatto è letale. Zaxonn punta ovviamente molto sulla sua "tridimensionalità" per arricchire il gameplay. Volando in alto si evitano gli ostacoli a terra ma si è facile preda dei missili a ricerca e non si può recuperare il carburante (che diminuisce man mano e può essere rimpinguato distruggento i serbatoi ... gulp!!), volando bassi i missili non ci colpiscono ma dovremo far attenzione alle postazioni ri fuoco a terra ed a evitare/distruggere gli ostacoli. Insomma Zaxxon innova e lo fa alla grande!!!
Per spezzare un po' il ritmo, all'interno dello stesso livello, la fortezza è divisa in più tronconi inframmezzati da sezioni di spazio aperto. In quest fasi si ha l'impressione di trovarsi davanti ad un sparatutto tradizionale con orde di nemici che ci piombano addosso. A complicare le cose, o a renderle più divertenti, abbiamo ancora una volta la profondità visto che per colpire (o essere colpiti) da un'astronave nemica dovremo trovarci alla sua stessa altezza (resa visivamente con lo scalamento dello sprite).
Giunti al limite della fortezza spaziale troveremo il buon Zaxxon ad aspettarci sul suo robot con tanto lanciamissili ... vinta la battaglia il livello successivo con nuovi ostacoli, nemici pià cattivi e così via!


 
Il gioco inizia con l'ingresso nella fortezza nemica - Attenzione alle barrire laser, non è sempre facile capire a che altezza attraversarle


Bene ... guardando gli screenshot che vi ho appena proposto, a parte la solita grafica psico-CGA, appare evidente come gli scenari siano stati spogliati di tutto ciò che era "abbellimento". Sono rimasti solo gli elementi attivi cioè quelli con cui battagliare ... il superfluo è stato bellamente eliminato. Dopotutto per garantire uno scrolling decente (decente non fluido!!!) qualcosa andava sacrificato ed inoltre, con soli quattro colori a dispozione, si rischiava di rendere il tutto un confusionario pastrocchio magenta ... meglio non esagerare!!! Il sonoro è la solita cozzaglia di beep-beep e quindi passo immediatamente oltre.
Nonostante le evidenti semplificazioni grafiche, a cui va aggiunta un leggere restringimento del piano di gioco, gli elementi caratteristici del gameplay ci sono tutti tanto da rendere il gioco meritevole di qualche partitina (ammetto di essermi divertito nel realizzare il filmanto che, come al solito, chiude la recensione). A far letteralmente cadere le braccia peò è il sistema di controllo che prevede l'utilizzo dello spazio per sparare e delle quattro direzioni: su/giù per abbassare/alzare l'astronave (occhio che è come utilizzare la cloche tirando in basso il caccia si alza) e destra e sinistra per ... beh ... andare a destra o a sinistra :o)
Fa innervosire il fatto che, utilizzando la tastiere, il gioco non sia in grado di gestire la pressione di due tasti in contemporanea rendendo di fatto impossibile muoversi mentre si spara ... è veramente frustrante!!! Le cose vanno meglio con il joystick ma al tempo dell'uscita del gioco era merce rara su PC.

 
Combattendo nello spazio aperto - Zaxxon ci ha appena donato uno dei suoi missili ... nella versione PC il robot da combattimento è stato sostituito con una base spaziale

Concludendo vien da se che la risposta alla domanda del preambolo è ovviamente no!! Riproporre lo sfarzo grafico del gioco da sala era impresa improba anche per i piccoli giapponesi che si incaricarono in prima persona di eseguire la conversione ... ciò nonostante il risultato è più che dignitoso tenuto conto degli evidenti limiti dei PC di quei tempi.

Visto il suo enorme successo, Zaxxon viene convertito praticamente per ogni sistema da gioco disponibile in quei tempi. Le versioni migliori risultano essere quelle per Commodore 64 e per ColecoVision (e pure quella MSX non è malaccio) ... io son masochista e quindi vi propongo questo filmato in cui suono Zaxxon come una zampogna :o)


PS
Il gioco funziona perfettamente con il DosBox ma, come per tutti gli altri titoli della prima generazione, dovrete avere l'accortezza di portare circa 300 il numero di cicli al secondo, pena veder schizzare la vostra astronave a velocità supersonica contro il muro che da l'accesso alla fortezza!!!

mercoledì 17 agosto 2011

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I simulatori di guida sono dei gran bei giochi ma richiedono dedizione, impegno e concentrazione. Se il vostro sogno nel cassetto è quello di far stridere gli pneumatici di un auto da sogno, ma non avete voglia di impazzire tra settaggi, assetti e amenità simili non c'è nulla di meglio che concedersi un partitina ad un buon gioco di guida arcade. Il gioco più famoso di questo genere è probabilmente Outrun, titolo che deve la sua popolarità soprattutto allo splendido coin-op e non tanto alle mediocri conversioni che ne furono realizzate per i sistemi casalinghi (PC ed Amiga in primis). L'ottimo lavoro di Yu Suzuki fu ispirazione per decine di software house che, nel corso degli anni, proposero la loro personale visione di questo mondo fatto di strade tortuose, belle ragazze e dream car. Tra queste è impossibile non citare l'inglese Magnetic Fields e la fantastica trilogia di Lotus Challenge che fece letteralmente impazzire migliaia di videogiocatori. Sfortunatamente i primi due episodi della serie Lotus Esprit Turbo Challenge (1990 / Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC e ZX Spectrum) e Lotus Turbo Challenge II (1991 / Amiga e Atari ST) non videro luce sui MS-DOS ma, nel 1993, il fenomeno PC era ormai in costante ascesa e non poteva più essere ignorato. Ed ecco quindi, dopo l'iniziale rilascio per i 16-bit Commodore e Atari, l'arrivo del capitolo finale della trilogia sui sistemi che fecero la fortuna dello zio Bill Signori avviate i motori ... la corsa sta per iniziare!!!

Come è facile intuire dal titolo del gioco, il parco macchine è composto interamente da bolidi marchiati dalla storica casa inglese ... tre veri missili "terra-terra" tra cui spicca l'allora prototipale Lotus M200. Vista l'impronta prettamente arcade del titolo non si notano particolari differenze nella conduzione dei tre mezzi, se non nel senso di velocità percepito, ma questo poco conta visto che il bello è immaginarsi alla guida di una di questa auto da sogno!

  
Esprit S4, Elan S8 e M200 ... un parco macchine di tutto rispetto

Se il parco macchine è ricco, ancor più ampio è l'insieme dei tracciati su cui gareggiare: ben 13, ognuno ambientato in uno scenario differente. Si va della ventosa freeway americana al percorso cittadino da affrontare in notturna, passando per lo scenario futuristico/marziano e per l'innevata ascesa montana. Insomma tanti tipi di tracciato (ad anello e non) ognuno con le sue inside a cui prestare attenzione: massi, raffiche di vento che spostano letteralmente di lato la vettura, barriere laser, pozzanghere, cantieri stradali e tutta un'altra serie di amenità piazzate a dovere per rendere le competizioni più avvincenti e stimolanti. Due le tipologie di gare che è possibile affrontare: la classica lotta contro il tempo in cui l'importante è arrivare al termine del tracciato prima dello scadere del tempo a diposizione, rimpinguato ad ogni checkpoint, oppure la gara contro 19 avversari computerizzati da mettere in riga uno dopo l'altro (come da copione partiremo sempre ultimi). Se aggiungiamo che le gare sono suddivise in tre diversi campionati di difficoltà crescente ... beh ... par fin  da subito chiaro che dovremo consumarne di carburante per riuscire a conquistare il titolo di miglior pilota.

 
Lo splendido tracciato innevato e la 'turbo zone' nella pista futuristica

A proposito di carburante, gli "sceneggiatori" hanno ben pensato di inserire un piccolo elemento di strategia legato proprio alla gestione del propellente. In altro a destra nello schermo è presente una barra di diversi colori che indica la quantità di carburante ancora presente nel serbatoio. Se il livello arriva a zero la gara è persa; saranno quindi necessarie soste ai box per rifocillare le vostre idrovore a quattro ruote. Ovviamente nei primi tracciati non sarete costretti alla sosta ma andando avanti nella competizione un'accurata strategia dei pit-stop si rivelerà importante, se non decisiva, per conquistare la prima piazza. Completano le caratteristiche del gioco, un modello di guida prettamente arcade che permette di prendersi molte libertà e una modalità due giocatori in split-screen veramente impagabile ancora oggi.
Prima di passare alla solita, blanda, analisi tecnica voglio spendere due parole sulla modalità RECS, vera e propria innovazione rispetto ai precedente episodi della serie (su PC essendo il primo ed unico episodio potremmo parlare di "inizio con il botto"). Tramite un'apposita interfaccia è possibile configurare le grandezze che definiscono il circuito: curve, ostacoli, saliscendi, lunghezza, visibilità, ecc. A questo punto è sufficiente selezionare l'ambientazione e la tipologia di circuito (chiuso o aperto) e prendere nota del codice alfanumerico ad esso assegnato (con cui poterlo richiamare) ... il gioco è fatto, un nuovo tracciato è pronto per essere utilizzato in tutte le modalità di gioco. Un sistema decisamente potente ed immediato che garantisce una longevità praticamente infinita al gioco. I più "pistini" potrebbero obiettare che non è possibile "disegnare" il tracciato ... è vero ma va comunque riconosciuto ai Magnetic Fields il tentativo, a mio avviso ben riuscito, di fornire un approccio alternativo al classico editor dei tracciati. Può piacere o meno ma è sicuramente innovativo!!

 
Se guidare nella nebbia non è piacevole aspettate di provare il tracciato con i TIR cha attraversano la strada all'improvviso!!!

Dal punto di vista grafico il gioco è una vera gioia per gli occhi ... colorato, veloce, finemente animato che sprite grandi e ben definiti ... gli scenari scorrono via letteralmente alla velocità della luce rendendo bene il senso di dinamismo di queste corse forsennate. Se la grafica è buona non da meno è il sonoro grazie al supporto di diverse periferiche audio: AdLib, Sound Blaster, Roland MT-32 oltre al sempiterno beeper interno. Le musiche sintetizzate dal chip OPL-2 risultano decisamente ben fatte per toccare l'apice quando vengono riprodotte dalla MT-32 che sotto il profilo musicale ha ben pochi concorrenti. Ancora una volta le capacità superiori della Sound Blaster vengono ignorate relegando alla sintesi la generazione degli effetti sonori. E ancora un volta l'utente PC equipaggiato dell'hardware Creative è costretto a piegare la testa di fronte ai fantastici effetti sonori digitalizzati dell'Amiga e del suo chip Paula ... una vera disdetta!!!
Semplice modello di guida implica un semplice modello di controllo che si limita sterzare, accelerare e frenare ... joystick e tastiera sono entrambi ottimi ... come al solito è una questione di gusti (le cose si complicano un po' con lo stick nel caso si opti per il cambio manuale ma è solo questione di pratica).

E' giunto il momento di lasciarvi al video in cui conquisto "agevolmente" il torneo di minor difficoltà avendo ragione di piloti quali M. Carburettor, Vin Clark, Ricardo Pastry e Nelson Pickets (questa storpiatura dei nomi mi ricorda una mitica avventura di Paperino che lessi ormai tanti anni orsono). Per il filmato ho optato per le splendide musiche prodotte dal mitico sintetizzatore Roland (egregiamente emulato tramite Munt).
A voi ...




martedì 16 agosto 2011

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Uno dei miei generi videoludici preferiti è da sempre quello dei giochi d'azione con elementi puzzle/adventure, ovvero giochi in cui contano si l'abilità ed il combattimento ma anche la risoluzione di semplici enigmi che contribuiscono, sia a spezzare il ritmo sia a mettere alla prova la materia grigia (che non guasta mai). Tra i capolavori assoluti di questo genere ricordo con piacere Gods, il mitico Prince of Persia e l'immenso Flashback (di cui prima o poi vi parlerò). Tra i titoli passati in sordina, ma comunque meritevoli di attenzione nella convulsa evoluzione dei primi anni '90, fa bella mostra D/Generation uscito nel 1991 ad opera dei valenti programmatori della Mindscape. Dopo l'iniziale rilascio per PC/MS-DOS, il gioco sbarca l'anno successivo sugli schermi di Amiga ed Atari ST per giungere poi, nel 1993, sullo sfortunato Amiga CD32. Il gioco è stato sviluppato e progettato da Robert Cook che, prima di lanciarsi in questa solitaria impresa, fu programmatore presso la Brøderbund in cui collaborò allo sviluppo di Prince of Persia di cui, tra l'altro, fu uno dei modelli (in carne ed ossa!!!) utilizzati per realizzare le straordinarie animazioni in rotoscoping ... come si suol dire "il mondo è piccolo!!!".

Singapore, 27 Giugno 2021. Un giovane corriere, incaricato di recapitare un pacco presso la sede locale della Genoq, è appena atterrato, con il suo jetpack, all'ottantesimo piano del grattacielo che ospita la multinazionale specializzata nello sviluppo di armi bio-genetiche. Un viaggio interminabile partito dalla Francia per giungere, dopo la traversata degli Urali e dell'Asia, all'estremo della penisola malese ... la missione sembra ormai giunta alla conclusione quand'ecco che, come spesso accade, il giovane si rende conto che i suoi guai sono appena iniziati. La faccenda par strana fin dall'inizio visto che il baldo postino non trova nessuno ad accoglierlo al suo arrivo. Appena entrato nell'edificio la porta si chiude violentemente alle sua spalle e agli occhi del giovane si presenta una scena raccapricciante: la bella segretaria giace al suolo priva di vita! Ormai imprigionato nell'edificio, al giovane non resta altro da fare che improvvisarsi eroe per trovare una via d'uscita e cercare di risolvere i problemi del palazzo Genoq ...  insomma ... la classica botta di fortuna!!

 
Due fotogrammi dell'introduzione

Dieci sono i piani che l'impavido postino, da ora in avanti sotto il nostro controllo, dovrà risalire per consegnare al professor Jean-Paul Deridda il misterioso pacco affidatogli, nella speranza che quanto in esso contenuto possa porre fine agli orrori perpetrati delle creature bio-genetiche che, fuggite dai laboratori, hanno, attraverso i condotti di ventilazione, invaso l'intero palazzo. I Neogens, questo è il nome affibbiato dagli scienziati alla loro creature, sono frutto di anni di lavoro e ricerca che ha portato alla creazione di quattro distinte generazioni:
  • A/Generation: sfere di color rosso che si muovono rimbalzando. Una volta individuato un nemico cercano di catturarlo inglobandolo per poi porre fine alla sua esistenza autodistruggendosi
  • B/Generation: cilindri di color blu che si muovono saltellando a gran velocità. Possono nascondersi nel pavimento
  • C/Generation: creature dalle fattezze umanoidi in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto animato o inanimato; benché a prima vista possano sembrare innocui hanno lo spiacevole vizio di cercare di decapitare i propri bersagli
  • D/Generation: l'arma bio-teconologica finale. E' immune a qualsiasi attacco convenzionale ed è in grado di alterare la realtà. Ne esiste un solo esemplare ed il mostro che dovrete affrontare per lasciare il palazzo delle Genoq sulle vostre gambe.
Come se non bastassero queste "simpatiche" creature a remavi contro ci saranno anche i sistemi di difesa del palazzo: torrette lancia granate, pavimenti elettrificati, mine, fotocellule con raggio laser annesso e chi più ne ha più ne metta!!

 
Sfere rosse e cilindri blu ... due generazioni a confronto!!!

Per aver ragione dei mostriciattoli potrete far affidamento su di un ricco arsenale: si parte con la pistola laser che troverete subito all'inizio del gioco, per poi passare alla granate, alle bombe, ai timer che rallentano il movimento dei nemici e alle barriere al plasma che avanzano polverizzando ogni cosa (voi compresi). Nelle vostre peregrinazioni potrete anche raccogliere dei simpatici scudi che vi rendono immuni da un attacco nemico.

Raccontato così il D/Generation potrebbe sembrare un semplice gioco di esplorazione con forti elementi shooter ma non è così! Ogni stanza del palazzo Genoq è un piccolo labirinto con porte governate da interruttori che dovrete aprire nel modo e nell'ordine corrette per raggiungere il vano successivo e gli eventuali oggetti bonus in essa contenuti. Non mancano ovviamente interruttori segreti, chiavi per aprire porte apparentemente bloccate e altre diavolerie che vi costringeranno a pianificare ogni mossa. Un ruolo fondamentale per completare ogni singola stanza lo è rivestito dalla vostra fidata pistola laser i cui colpi, in grado di "rimbalzare" sulle pareti, risultano indispensabili per attivare interruttori a prima vista irraggiungibili. Se alla risoluzione dei puzzle aggiungiamo gli elementi di combattimento, le informazioni che potrete recuperare dai numerosi terminali sparsi per il grattacielo e le quattro chiacchiere che potrete scambiare con i vari  sopravvissuti si capisce da subito quando il gioco Mindscape sia vario, interessante ed avventuroso grazie all'intreccio narrativo che si dipana lentamente.
I sopravvissuti ricoprono un ruolo molto importante. Dopo aver messo in sicurezza la stanza in cui sono nascosti, potrete restituirgli la libertà, azione che vi frutterà una "gustosa" vita extra che si va a sommare alle cinque inizialmente disponibili. Una volta terminata la scorta vitale, il gioco riprende dall'inizio del livello che stavate affrontando risparmiandovi il tedio di ricominciare tutto dall'inizio.

 
I numerosi terminali sparsi per il palazzo dispensano utili informazioni per proseguire e comprendere il gioco

Graficamente il titolo fa il suo sporco lavoro senza eccellere. Buono l'engine isometrico che regola il funzionamento del gioco, ottimi gli sprite ben disegnati e animati, un po' mosci gli ambienti per via dei colori cupi e per la pochezza di particolari ... risultano spogli. Anche sul numero dei colori a video si potrebbe eccepire visto che un gioco nato su PC avrebbe meritato di sfruttare un po' meglio la ricca palette della VGA. Come dicevo un lavoro non eccelso su cui si può chiudere un occhio per via dell'ottima giocabilità di cui vi ho già ampiamente parlato. Dignitoso il sonoro con simpatici motivetti (mitica la intro in puro stile 007) ed effetti nella norma ... ancora una volta la versione Amiga risulta la migliore sul mercato grazie ai suoi cristallini campionamenti ... la Sound Blaster nel 1991 rullava di brutto ma gli sviluppatori preferivano ancora concentrarsi sulla più diffusa e AdLib, standard de-facto dell'audio su PC. Chiudo la digressione tecnica parlando del sistema di controllo: sono supportati sia il joystick che la tastiera, quindi sta a voi scegliere la periferica che più vi aggrada. Io preferisco la tastiera perché permette di tenere tutto sotto controllo mentre utilizzando lo stick è comunque necessario premere il tasto 'T' per lanciare la granate.

I 10 piani di sfida donano al titolo una buona longevità anche grazie ai nemici, che diventano via via più ostici ed intelligenti, ed ai puzzle via via più articolati. Apprezzabile la possibilità di salvare (premendo ALT+S) in modo da poter ricominciare in seguito dall'inizio dell'ultimo livello raggiunto (ALT+R). L'unico vero difetto del gioco, che in realtà è insito in tutti i giochi con prospettiva isometrica, è la necessità di utilizzare per lo spostamento le direzioni diagonali che sono "scomode", almeno per quanto mi riguarda, sia con la tastiera che con il joystick ... diciamo che se non siete cresciuti a pane e "The Last Ninja" sarà necessaria un po' di pratica per muovere il personaggio nella direzione voluta!!

 
Il primo incontro con D/Generation - Ecco cosa intendo per 'alterare la realtà'

Tirando le somme mi sento di dire che D/Generation è uno dei tanti giochi del passato che non ha avuto il meritato successo e che, proprio per questo, oggi si merita una seconda occasione ... spero che il filmato che ora vi propongo possa stimolare la vostra curiosità :o)

giovedì 4 agosto 2011

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Il 1987 è l'anno di uscita di uno dei più famosi giochi con light-gun della storia (in questo caso sarebbe più corretto parlare di light-uzi, visto che è questa l'arma utilizzata per far strage di gaglioffi, ma non stiamo a sottilizzare). Come avrete intuito dal titolo del post (faine!!!), oggi parleremo di Operation Wolf che, con il suo mitra (con tanto di effetto rinculo) e le sue frotte di nemici da falciare, fece sfaceli nelle sale gioco di fine anni '80. Come spesso accadeva in quegli anni, un gioco da sala  di successo era destinato ad entrare, presto o tardi, nelle case di tutti gli appassionati. La storia delle conversioni da coin-op a sistema casalingo è lastricata di mezze delusioni causate da programmatori incompetenti e da publisher interessati più a sfruttare la licenza che al "piacere" dei videogiocatori. Fortunatamente non è questo il caso di Operation Wolf, convertito con buoni risultati dalla stessa Taito negli anni immediatamente successivi all'uscita in sala. Nel 1988 arrivano le versioni per Amiga, Commodore 64, Atari ST, MSX e ZX Spectrum; l'anno successivo è la volta di PC/MS-DOS e NES. Si chiude nel 1990 con le conversioni per Sega Master System, PC-Engine e FM Towns.

Bene ... con solo 22 anni di ritardo ecco arrivare la recensione di PC Retro Games :o)

Il gioco prende spunto a piene mani dai film d'azione dei primi anni '80, in cui un one-man-army (un esercito di un solo uomo ... ma quando sono avanti gli americani!!!) si occupa di eliminare l'intera milizia ostile. Eccoci quindi nei panni di un Marine incaricato di infiltrarsi all'interno delle linee nemiche, per raggiungere il campo di concentramento in cui sono tenuti prigionieri alcuni soldati alleati. Ad accompagnarlo nella sua missione il fido mitragliatore ed l'insostituibile lanciagranate complice di mille avventure!!

 
Niente di meglio che paracadutarsi tra le linee nemiche per iniziare a seminar battaglia - La mappa dell'operazione

Sei sono i livelli di gioco che dovranno essere affrontati nell'ordine (nella versione giapponese del gioco era possibile selezionare il livello da cui partire ma di questo poco ci interessa!!):

  • La base di comunicazione: la prima missione consiste nel distruggere il centro di comunicazione della base nemica isolandola in questo modo dal resto dell'esercito
  • La giungla: il comandante della base si è rifugiato nella giungla. Catturatelo ed interrogatelo per conoscere l'ubicazione del campo di concentramento
  • Il villaggio: l'abitato locale è occupato dalle milizie nemiche. L'eroe dal cuore d'oro si occuperà di ridare la libertà al popolo oppresso (ottenendo tra l'altro un aumento dei punti energia)
  • Il deposito di munizioni: primi di arrivare al campo di concentramento, l'impavido marine deve smantellare il deposito di armi che rifornisce le forze nemiche. Questo è sicuramente il livello più difficile di tutto il gioco per via dello spropositato numero di nemici che dovremo affrontare. In caso di successo un nuovo caricatore si aggiunge al quelli che già possiamo trasportare
  • Il campo di concentramento: è giunto il momento di liberare gli ostaggi ... attenti a non ucciderli per sbaglio nella foga del combattimento
  • L'aereoporto: scopo dell'ultimo livello è quello di impossessarsi di un aereo con cui riportare in patria gli ostaggi. Tra noi e la salvezza il boss di fine gioco, un elicottero da combattimento con tanto di lanciarazzi (cercate di risparmiare qualche granata!!!)
    Terminata la missione si riceve in ringraziamento del presidente, che sarà "intonato" al numero di ostaggi liberati, ed il gioco ricomincia con un maggiore livello di difficoltà.

       
      E' solo il primo livello ma i nemici sono già abbondanti ed adeguatamente incazzati - Il livello della giungla è solamente in secondo ma è tutt'altro che semplice da attraversare

      Il gameplay è quanto di più semplice ed immediato si possa immaginare: lo schermo si muove lentamente verso sinistra, o verso destra a seconda dei livelli, i nemici appaiono più o meno da ogni dove e dovremo essere lesti ad abbatterli prima che abbiano la possibilità di fare fuoco (non ci si può riparare quindi meglio essere i primi a sparare!!!). Durante il livello è possibile raccattare alcuni bonus: caricatori e granate extra, 10 secondi di colpi illimitati, kit di energia e punti aggiuntivi ottenibili sparando ai maialini ed agli avvoltoi che ogni tanto attraversano lo schermo. Di contro, colpendo i "civili", che ovviamente non hanno di meglio da fare che buttarsi in mezzo ad una pioggia di piombo, si perde una tacca di preziosa energia vitale (mitica la razza in bikini!!!). Uccisi tutti i cattivi i livello si conclude e si passa a quello successivo (dopo un breve filmato ci informa sul risultato della missione appena conclusa).

      Questo è Operation Wolf e questo è quello che bene o male troveremo nelle versioni casalinghe. Graficamente la versione PC risulta molto vicina al coin-op nonostante un evidente calo del numero dei colori a video; scelta alquanto strana vista l'ampiezza della palette VGA ma, in ogni caso, quello che c'è sullo schermo e ben disegnato ed animato ... non lamentiamoci!!! Stesso dicasi per lo scrolling del fondale che risulta decisamente fluido nonostante i limiti imposti dall'hardware grafico. Caliamo un velo pietoso sul sonoro ... le musichette, seppur non eccezionali, sono passabili ma il chip OPL-2 delle fida Ad-Lib si dimostra decisamente inadeguato a sintetizzare le esplosioni ed i colpi di mitraglia ... si poteva sicuramente fare di meglio ma i risultati non avrebbero mai raggiunto la raffinatezza dei suoni campionati della versione da sala (o della conversione per Amiga!!).
      Il buon vecchio mouse (tasto sinistro per sparare, tasto destro per le granate) si dimostra un ottimo succedaneo del light-uzi garantendo precisione e velocità di puntamento ... non è esattamente come imbracciare il mitra ma regala comunque delle belle soddisfazioni. State alla larga dal joystick e dalla tastiera decisamente inadatti alle meccaniche di gioco.

       
      Un breve filmato illustra i risultati della missione appena completata - Bisogna saper perdere

      Insomma, Operation Wolf è un ottimo gioco ed ha un solo grande difetto, tra l'altro comune a molti giochi provenienti dal mondo dei coin-op: la longevità. Un gioco da sala è solitamente pensato per essere completato in un tempo limitato (così si da dare la possibilità ad altri giocatori di inserire la fatidica monetina) e la sensazione di "durata" è data dalle numerose partite, solitamente distribuite su più giorni, necessarie a completare il titolo. Avere il gioco a casa e poterlo giocare con continuità, senza lo spauracchio della monetina, fa si che Operation Wolf possa essere completata in un tempo risibile ... è vero ... è difficile e fortunatamente c'è solo un continue, ma insistendo, ed è difficile smettere, dura veramente troppo poco.

      Credo proprio di avervi detto tutto ... vi lascio quindi all'immancabile filmato di una mia sessione di gioco ...


      Per avere una panoramica più completa sul titolo vi invito a leggere l'ottimo articolo dell'amico RPG!!!