martedì 29 giugno 2010

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Ancora 1990, ancora un grande gioco! Oggi vi voglio parlare di Xenon 2: Megablast bellissimo sparatutto a scorrimento verticale sviluppato da Bitmap Brothers e Assembly Line. Il gioco, inizialmente rilasciato per Amiga e Atari ST viene in seguito portato su PC con ottimi risultati. Per buona pace di tutti gli amighisti, che capiteranno da queste parti, lo dichiaro fin da subito, onde evitare risentimenti da parte degli utenti dell'ormai defunto (cattiva!!) sistema Commodore: Xenon 2 su Amiga è più bello con la sua musica pompatissima ed il fantastico scrolling parallattico dello sfondo. Ciò non toglie che, a parte quando detto sopra, la conversione sia validissima, tanto da regalare (finalmente!!!) agli utente PC uno sparatutto degno di tale nome (e soprattutto della concorrenza).

Andiamo ad iniziare ...


Come in ogni sparatutto che si rispetti la trama è un semplice orpello per rendere un po' più corposo il manuale incluso nella confezione: dopo aver sconfitto gli Xenites nel primo Xenon (mai rilasciato per PC), questi tornano decisi più che mai a vendicarsi dell'onta subita. Gli aspiranti invasori assemblano quindi cinque astronavi biomeccaniche e le scagliano contro la nostra galassia con il loro mortale carico esplosivo. Il vostro compito, al comando dell'astronave Megablaster, è quello di far piazza pulita delle orde di nemici che forniscono appoggio alla nave madre e quindi distruggerla per sventare il micidiale piano degli Xenites.

Come già detto nel cappello introduttivo, Xenon 2 è un shoot 'em up a scorrimento verticale, la vostra astronave si muove sullo sfondo che "scivola" dall'alto verso il basso. Procedendo verso il boss di fine livello dovrete affrontare stormi di nemici che saltano fuori da ogni parte (anche dalle spalle costringendovi a  non abusare della posizione di fondo schermo). Distrutta completamente un'ondata nemica questa lascia dietro di se dei crediti nelle forma di una bolla con su impressa la lettera C: le bolle piccole valgono 50 crediti, quelle grandi 100. Anche i boss, intermedi e di fine livello, rilasciano crediti a go-go una volta annichiliti.
I soldini, faticosamente accumulati, potranno essere spesi nel negozio di Colin l'alieno in cui potrete acquistare potenziamenti di ogni sorta per la vostra astronave.

Colin in tutto il suo splendore :o)
 
A sinistra la vostra astronave all'inizio del gioco
A destra la stessa dopo l'acquisto di "alcuni" power-ups

Il gioco introduce un'interessate variante al tradizionale gameplay degli sparatutto. La vostra astronave è infatti dotata di retrorazzi che le permettono di muoversi a ritroso (invertendo la direzione dello scrolling) per i brevi tratti necessari ad uscire dai vicoli ciechi sparsi qua e la negli scenari.

Graficamente il gioco è fantastico. I colori metallici, che caratterizzano titoli dei Bitmap Brothers, sono ben supportati dai 256 colori della VGA donando al gioco una qualità visiva senza precedenti (almeno su PC). Le differenze con la versione Amiga sono limitate al solo sfondo con scorrimento parallattico, eliminato per le evidenti limitazioni dell'hardware PC nel gestire questa particolare tecnica di animazione. Una rinuncia sopportabile visto la fluidità dello scrolling mostrato dal gioco.

 
Amiga vs PC

Dal punto di vista del sonoro proprio non ci siamo! La riproduzione della fantastica colonna sonora dell'Amiga (il pezzo Megablast del DJ inglese Bomb the Bass, da cui deriva il nome del gioco stesso) è affidata al PC Speaker con risultati a dir poco osceni! Una scelta ingiustificabile vista la sempre più vasta diffusione delle schede audio. E' vero, come la maggior parte dei giochi per Amiga l'audio si basa su campioni digitalizzati non riproducibili sulle schede AdLib, ma rivedere la colonna sonora ed adattarla alle capacità del chip OPL2 (che è comunque un buon sintetizzatore) avrebbe reso questo gioco ancor più spettacolare. Un vero peccato.

La longevità del titolo è garantita dai 5 livelli (uno per ogni astronave madre) e dell'elevato livello di difficoltà, mai frustrante, ma necessario a tenervi impegnati per un po' :o)

Prima di lasciarvi al video dell'intro della versione Amiga, vi appoggio uno screenshot della versione CGA di Xenon 2 che assomiglia molto ad un gioco Spectrum :o) Buon blastaggio a tutti!!!!!



lunedì 28 giugno 2010

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Grande anno il 1990, dopo l'ottimo Commander Keen, recensito nel post precedente, arriva un'altra pietra miliare della storia videoludica PC. Sto parlando di Prince of Persia, capolavoro di Jordan Mechner, rilasciato inizialmente per Apple II ed in seguito convertito per una moltitudine di sistemi tra cui l'amato PC.


La trama è quella di un classico racconto da "Mille e una notte". Siamo nella Persia medioevale, il sultano è in guerra, lontano dal suo regno. Il malvagio visir, Jaffar, complotta per salire al trono ed imprigiona la figlia del sultano concedendole un'ora di tempo per decidere se sposarlo o morire. Voi siete un giovane straniero, vero amore delle bella principessa, pronto a tutto per liberarla. Il visir venuto a conoscenza del vostro piano vi fa imprigionare nelle segrete del palazzo. Da qui parte la vostra avventura che, dopo la fuga dalle prigioni, vi porterà ad esplorare l'enorme residenza del sultano fino allo scontro finale con il visir, sconfitto il quale convolerete a giuste nozze con la bella principessa e sarete nominato Principe di Persia.

 Il perfido Jaffar e la bella principessa nell'introduzione del gioco

Una prospettiva allettante che vale senz'altro un'ora di gioco. Si, avete letto bene, un'ora è il tempo che avrete a disposizione per completare la vostra avventura. Questo è infatti il tempo, concesso dal visir alla principessa prima dell'esecuzione, scaduto il quale in gioco termina con il classico game over. Non ci sono limiti al numero di volte che il protagonista potrà morire: ogni volta sarete però costretti a ricominciare dall'inizio del livello, o da uno dei punti di controllo, con l'inevitabile dispendio di tempo necessario a ripercorrere i vostri passi. 

Alla luce di quanto detto potreste pensare che Prince of Persia sia un gioco da affrontare a tutta ... beh ... scordatevi di correre e saltare come dei pazzi, avreste vita breve. Il palazzo è pieno di baratri, trabocchetti e trappole mortali: spunzoni acuminati, lame e tagliole. Sarà quindi necessario procedere con cautela per scoprirne l'ubicazione ed imparare il percorso migliore per guadagnare l'uscita. Solo una volta acquisito un sufficiente grado di conoscenza, potrete completare il livello con una velocità sufficiente da consentirvi di terminare il gioco nel limite dei 60 minuti.

A complicare ulteriormente la vostra avanzata ci penseranno gli sgherri del visir che presidiano le stanze del palazzo. Il futuro principe, dopo aver recuperato la spada nel livello delle segrete, potrà ingaggiare spettacolari duelli all'arma bianca con le guardie che gli sbarrano la strada. Avanzare menando fendenti non sarà però sufficiente: dovrete parare, contrattaccare e magari spingere l'avversario verso una delle trappole per accelerare la sua dipartita. Molto buona la IA dei nemici che col passare dei livelli diventeranno sempre più ostici ed attenti alla vostre mosse.
Lungo il tragitto troverete pozioni che vi permetteranno di recuperare l'energia persa (le tacche rosse in basso a sinistra nelle immagini seguenti) e di incrementare il numero massimo di stoccate che potrete subire (anche cadendo da un'altezza troppo elevata perderete parte della vostra energia vitale).

 
I guerrieri scheletro sono immortali quindi non perdete tempo e passate oltre.
La guardia cicciona è veramente infame ... principe avvisato mezzo salvato
!

Non mancano ovviamente i puzzle a base di interruttori, cancelli temporizzati,  piattaforme che possono essere fatte cadere (passandoci sopra o saltado posizionandosi al di sotto e facendo attenzione a non beccarvela in testa) per aprire nuove strade, ecc ... insomma c'è proprio tutto il repertorio :o)

Graficamente il gioco è ancor oggi una gioia per gli occhi. A farla da padrone è il personaggio principale animato come non si era mai visto fino a quel momento: i movimenti sono così fluidi ed aggraziati che sembrano reali. Tale livello di realismo fu raggiunto grazie alla tecnica del rotoscoping. In pratica Mechner filmò per ore ed ore il fratello David, agghindato come il Principe di Persia, che correva, saltava, si abbassava e tirava di spada. Dall'enorme quantità di materiale girato, il geniale programmatore estrasse i frame di animazione che gli permisero di riprodurre il modo molto realistico le movenze del protagonista. Pensate che è possibile vedere la chioma ed i vestiti del principe ondeggiare durante i movimenti. Un livello di dettaglio impensabile per i tempi!!! La grazia delle movenze del principe fa soprassedere sugli sfondi e sulle animazioni dei nemici che sono decisamente meno curati.
Oltre che per la qualità delle sue animazioni il gioco fece scalpore per il realismo ed il sangue che scorreva abbondante nelle cruenti morti del principe. Oggi quelle macchie rosse ci fanno quasi sorridere ma allora la violenza digitale era un concetto ancora lungi dell'essere sdoganato.

 
Sangue e polvere nei meandri del palazzo del sultano

La musica dell'introduzione, in puro stile orientaleggante, è ottima grazie al buon uso della schede audio (diventata ormai un upgrade indispensabile per i videogiocatori PC). Buoni anche gli effetti sonori ed i jingle che ci accompagnano nel corso del gioco.

Per controllare il principe dovrete ricorrere alla fida tastiera: le frecce per muovere, far saltare ed accovacciare il principe; tenendo premuto il tasto shift durante gli spostamenti il protagonista si muove lentamente, in modo da affrontare con maggior cautela gli ostacoli (ad esempio gli spunzoni non schizzano dal suolo se attraversati a passetti). La barra spaziatrice ci permette di estrarre/riporre la spada. Arma in pugno le combinazioni di frecce direzionali e tasto shift permettono di eseguire il vasto campionario di mosse di attacco e difesa.

Chiudo spendendo due parole sulla longevità che può sembrare, a prima vista, risibile vista il limite di tempo di un'ora. Per affrontare i livelli con la necessaria velocità sarete costretti ad rigiocarli più e più volte per limare ogni secondo possibile. State quindi pur tranquilli che dovrete sudare le proverbiali sette camice per diventare Principi di Persia ... un onore del genere si concede solo ai valorosi (e volenterosi)!!!




Se volete una seconda opinione, arricchita da interessanti annotazioni personali, su questo gioco vi invito a leggere il post dell'amico RPG sul suo blog ...

martedì 22 giugno 2010

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Bene, bene ... oggi parliamo della serie di Commander Keen rilasciata da Apogee Software tra il 1990 ed il 1991. Il gioco può essere a buon titolo considerato storico poiché dimostrò che su PC era possibile realizzare dei buoni platform a scorrimento (alla Super Mario, per capirci) e perché fu il primo gioco realizzato dalla neonata id Software, che in seguito ci avrebbe regalato capolavori quali Doom e Quake.



La trama

Billy Blaze è un geniale ragazzino di otto anni che, grazie al suo QI di 314 punti, costruisce nel giardino di casa, utilizzando oggetti di recupero, una navetta spaziale che battezza col nome The bean-with-bacon Megarocket (il mega razzo pancetta-e-fagioli!!). Quando i suoi genitori sono fuori e la babysitter si addormenta, Billy indossa l'elmetto da football dal fratello e diventa Commander Keen, il difensore della Terra. A bordo della sua astronave, Keen sfreccia a destra e sinistra per la galassia sventando di volta in volta la minaccia che il cattivone di turno lancia verso l'amata terra.


Fedele alla filosofia Apogee, i giochi di Commander Keen vengono rilasciati ad episodi: il primo come shareware, quindi liberamente distribuibile, i successivi a pagamento (mitico il file txt incluso in ogni episodio gratuito con cui si poteva ordinare, via posta, il gioco direttamente dalla casa madre ... l'antesignano del digital delivery). Fa eccezione l'ultimo gioco, inizialmente terzo episodio del secondo capitolo, che fu rilasciato nella sola modalità a pagamento.

Commander Keen in Invasion of the Vorticons
  1. Marooned on Mars (rilasciato come shareware il 14 dicembre 1990)
    Mentre Keen è intento ad esplorare la superficie del pianeta Marte, quattro parti della sua astronave spariscono misteriosamente impedendogli di ripartire. I colpevoli del furto sono i Vorticons, alieni dall'aspetto canino, che, dal loro avamposto marziano osservano la Terra. Keen dovrà muoversi per la diverse basi aliene al fine di recuperare le parti della sua astronave e far ritorno a casa.
  2. The Earth Explodes
    Ritornato sulla Terra Keen scopre che le astronavi Vorticons minacciano con i loro mortali cannoni laser gli otto principali monumenti della terra: il Big Ben, la Sfinge, il teatro dell'opera di Sydney, la Statua della Libertà, la Torre Eifell, il Colosseo, la cattedrale di San Basilio a Mosca e la Casa Bianca. A Keen il compito di raggiungere e disattivare gli otto mortali ordigni.
  3. Keen Must Die!
    Dopo aver disattivato i cannoni laser, Keen parte alla volta del pianeta Vorticon VI per porre fine alla minaccia aliena. Dopo un'aspra lotta con gli abitanti del pianeta, Keen arriva al cospetto del "Grande Intelletto", misteriosa entità che controlla gli alieni muovendoli contro Terra. Con sua grande sorpresa, il nostro eroe scopre che il leader dei Vorticon è Moritimer McMire suo rivale e compagno di scuola (nonchè fratello minore della sua babysitter, Molly, e, ovviamente, genio del male dotato di un QI di 315 punti). Nello scontro finale, Keen sconfigge il robot di Mortimer e libera i Vorticons dalla schiavitù.

 

Immagini in-game del primo capitolo

Commander Keen in Goodbye, Galaxy!
  1. Secret of the Oracle (rilasciato come shareware il 15 dicembre 1991)
    Keen intercetta un messaggio degli Shikadi venendo così a conoscenza del loro piano per distruggere la galassia. Keen decide quindi di partire per il pianeta Gnosticus IV e consultare l'oracolo per ottenere informazioni sulla trama ordita dal nemico. Sfortunatamente i guardiani dell'oracolo sono stati rapiti ed imprigionati nelle terre oscure. Dopo aver liberato i guardiani, questi attivano l'oracolo il quale informa Keen che l'Omegamatic, la micidiale arma dei Shikadi, è nascosta sul pianeta Korath III.
  2. The Armageddon Machine
    Keen parte alla volta di Korath III per distruggere l'Omegamatic e porre fine al piano che minaccia la galassia. Dopo aver affrontato le difese della base aliena Keen si trova al cospetto di Gannalech capo supremo dei Shikadi. Ancora una volta a tirare le file del complotto alieno è Mortimer, l'arcinemico che ancora una volta Keen dovrà sconfiggere.

 

Immagini in-game del secondo capitolo


Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter!


Molly, la babysitter di Billy viene rapita dai Bloogs. Indossati i panni dei Commander Keen, Billy parte per il pianeta Fribbulus Xax per salvare Molly dal suo terribile destino ... i Bloogs si cibano di carne umana :o(

 

Immagini del terzo e conclusivo capitolo

Il gameplay

Come nei più classici giochi di piattaforme Keen corre, salta e spara. Il gameplay, come la grafica (buttate un'occhio agli screenshot!), subisce delle evoluzioni tra un capitolo ed il successivo.

Nel primo capitolo il Keen può muoversi a destra e a sinistra, e saltare per raggiungere piattaforme rialzate. In uno dei primi livelli Keen trova un trampolo rimbalzante che gli permette di aumentare l'altezza dei salti e di conseguenza di raggiunge aree altrimenti precluse. Questo gadget apparirà in tutti gli episodi successivi, diventando elemento caratteristico della serie.
Inizialmente disarmato, l'eroe recuperata la pistola a raggi potrà ingaggiare duelli con i mostriciattoli (alcuni dei quali necessitano più di un colpo per essere abbattuti). Non mancano, ovviamente, le sezione puzzle, in cui Keen dovrà destreggiarsi tra piattaforme semoventi ed interruttori per guadagnare l'uscita del livello.

Il secondo ed il terza capitolo introducono diverse innovazioni al gameplay. Ora Keen può abbassarsi ed avanzare accucciato, oltre a poter guardare in alto ed in basso per meglio valutare la  disposizione dei nemici e di eventuali trappole. Gli scenari acquisiscono un aspetto pseudo tridimensionale il che consente, ad esempio, di entrare all'interno delle costruzioni che si incontrano lungo il cammino. Vengono inoltre inserite delle pertiche su cui Keen può arrampicarsi/calarsi per raggiungere nuove locazioni. Oltre alla pistola a raggi, Keen potrà utilizzare la pistola stordente che, pur non eliminando i nemici, grazia alla maggior velocità di fuoco risulta più efficace quando il numero di avversari aumenta.

In tutti i capitoli il nostro eroe potrà recupera diversi tipi di oggetti:
  • ricariche per le sue armi
  • dolciumi e bevande che incrementano il punteggio e regalano una vita extra se raccolti in quantità sufficiente
  • keycard o gemme colorate per acquisire l'accesso a nuovi livelli
  • ankh (il talismano egizio della vita eterna) e altri power-up che danno a Keen l'invulnerabilità temporanea o vite aggiuntive
Le diverse aree di gioco, in pure stile Super Mario, sono raggiungibili muovendosi su di una mappa, con vista dall'alto, in cui il nostro eroe si trova all'inizio del gioco ed alla fine di ogni livello. Inizialmente l'accesso ad alcune aree è precluso; esse diventeranno accessibili solo dopo aver completato le missioni subordinate. La mappa è l'unica locazione in cui è possibile salvare la partita.


Note sullo sviluppo

John D. Carmack, programmatore della SoftDisk, scopre un "trucco" con cui realizzare uno scrolling fluido su schede grafiche EGA. Carmack e Tom Hall, suo collega, decidono di realizzare con la nuova tecnologia un clone di Super Mario 3 con protagonista Dangerous Dave personaggio creato da John Romero, anche lui programmatore presso la SoftDisk (Carmack, Hall, Romero!!!! Ma vi rendete conto di chi stiamo parlando???). Nasce così Dangerous Dave in Copyright Infringement. Visionata la demo Romero decide che il team deve realizzare una versione di Super Mario 3 per PC da sottoporre a Nintendo. Il risultato è impressionante ma la grande N si dichiara non intenzionata a lanciarsi in questo nuovo mercato (peccato!!!!). Romero viene in seguito contattato dalla Apogee per sfruttare il nuovo motore grafico e realizzare Commander Keen. Nasce così la id Software ed un proficuo rapporto on Apogee che durerà fino a che Carmack e soci non si metteranno in proprio per lanciare il devastante Doom.

Curiosità

  • il personaggio di Billy Blaze/Commander Keen è ispirato alle fantasie di Tom Hall all'età di otto anni
  • il nonno di Billy è William Joseph "B.J." Blazkowicz il protagonista di Wolfenstein 3D. Suo padre Arthur Kenneth Blazkowicz, presentatore televisivo, cambiò il suo cognome in Balze per motivi di "immagine"
  • esiste un mod di Doom II in cui tutti i nemici sono sostituiti da Keen (povero!!!!)
  • per motivi contrattuali, Carmack e Romero rilasciarono, sotto etichetta SoftDisk, Keen Dreams. Il gioco collocato cronologicamente tra la prima e la seconda avventura, non segue la trama principale e quindi non è stato trattato in questo articolo



Conclusioni

Commander Keen è un grandissimo gioco, ancor di più se considerato nell'ambito PC in cui di buoni plaftorm se ne vedevano varamente pochi. La grafica, purtroppo, non utilizza il 256 colori della VGA; è lo scotto da pagare per avere un scrolling ultrafluiodo e quindi va bene così. Come avrete notato dalle immagini, soprattautto gli ultimi capitoli, nonostante i 16 colori a schermo il gioco sa regalarci scenari belli da vedere e ricchi di dettaglio. Lo sprite di Keen è anch'esso un piccolo capolavoro ricco di animazioni e dettagli, lo stesso non si può dire di alcuni nemici, ma non si può avere tutto :o)
Il commento sonoro è affidato al PC Speaker nel primo capitolo, mentre nei restanti due viene aggiunto il supporto AdLib ... arrivano quindi simpatiche musichette che, pur non facendo gridare al miracolo, rendono l'esperienza di gioco più completa.

Concludo dicendovi che su Steam, i primi due capitolo della saga di Commander Keen possono essere acquistati al prezzo di 4,99€ ... fateci un pensierino!!!!!


sabato 19 giugno 2010

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Dopo tanto parlar di giochi è giunto il momento di fare il punto della situazione sull'hardware che velocemente si evolve ampliando le capacità dei nostri amati PC. Oggi parleremo dello standard grafico EGA e dalla AdLib.

EGA

Nel 1984, IBM rilascia le specifiche dello standard EGA (Enhanced Graphics Adapter) che segna la fine della grafica a quattro colori che per anni ha consumato le diottrie degli utenti PC.



Il nuovo standard consente la visualizzazione simultanea di 16 colori selezionabili da una palette di 64, ed una risoluzione massima di 640x350 pixel. La scheda mantiene la compatibilità con la CGA, ed estende le sue modalità grafiche 320x200 e 640x200 permettendo l'utilizzo a tali risoluzione di una tavolozza di 16 colori. In questa ultime due modalità è possibile utilizzare la sola palette di default (in pratica i 16 differenti colori della palette CGA).

La EGA utilizza una rappresentazione planare dell'immagine su 2 piani di bit. Questa tecnica affiancata all'utilizzo di logica ad-hoc per la lettura e la scrittura dei dati, consentì di  incrementare sensibilmente l'esecuzione delle operazioni grafiche e può essere considerata la prima forma di accellerazione nella storia delle schede grafiche PC.

La palette

Come detto in precedenza, la EGA è in grado di visualizzare contemporaneamente 16 colori. Ognuno di questi colori può essere ridefinito utilizzando uno dei 64 colori che compongono la tavolozza completa.
Un'estensione di 64 colori necessita di 6 bit (2^6=64) per essere descritta. Per ogni componente cromatica sono quindi disponibili 2 bit che permettono ad ogni canale di assumere 4 diverse varianti del colore base (che "mescolandosi" con le altre danno origine ai 64 colori disponibili).

I colori sono rappresentati con la codifica rgbRGB, in cui le lettere minuscole minuscole sono i bit meno significativi delle tre componenti cromatiche e le lettere maiuscole i bit più significativi.

Ad esempio il colore magenta, i bit più significativi delle componenti rossa e blu sono a 1, mentre tutti gli altri valori sono a 0. La rappresentazione del colore magenta è quindi data dalla seguente configurazione di bit: 000101.

Questa codifica un po' astrusa deriva dall'adozione rappresentazione planare dell'immagine.

La tabella seguente riporta la palette di default delle modalità grafiche EGA, formata dall'intera palette della CGA. Sulla destra i 64 colori della palette completa.

Palette default EGA
Colore rgbRGB Decimale
0 – nero (#000000) 000000 0
1 – blue (#0000AA) 000001 1
2 – verde (#00AA00) 000010 2
3 – ciano (#00AAAA) 000011 3
4 – rosso (#AA0000) 000100 4
5 – magenta (#AA00AA) 000101 5
6 – marrone (#AA5500) 010100 20
7 – grigio chiaro (#AAAAAA) 000111 7
8 – grigio scuro (#555555) 111000 56
9 – blu chiaro (#5555FF) 111001 57
10 – verde chiaro (#55FF55) 111010 58
11 – ciano chiaro (#55FFFF) 111011 59
12 – rosso chiaro (#FF5555) 111100 60
13 – magenta chiaro (#FF55FF) 111101 61
14 – giallo chiaro (#FFFF55) 111110 62
15 – bianco (#FFFFFF) 111111 63

E' vero 16 colori non sono poi così tanti ma in mani sapienti i risultati sono decisamente apprezzabili, come si può notare delle immagini seguenti.

 


AdLib

Nel 1987 Martin Prevel professore e vice preside della facoltà di musica dell'università canadese di Laval fonda la Ad Lib Inc. L'anno successivo viene rilasciata la AdLib Music Synthesizer Card, o più semplicemente AdLib, la prima scheda musicale mass-market per PC. E' l'inizio di una nuova epoca che vede la fine del PC Speaker, con buona pace di tutti gli utenti frustrati delle limitate capacità sonore del proprio sistema. Il primo gioco a supportare la nuova periferiche fu King Quest IV - The persil of Rosella, rilasciato dalla Sierra On-Line nel 1988. Ancora una volta la software house californiana si dimostra baluardo nello sfruttare le nuove tecnologie.


La AdLib si basa sul chip Yahama YM3812, attorno a cui viene montata la circuiteria necessaria ad interfacciarsi con il bus ISA, a qui tempi standard per l'espansione dei sistemi PC.

Il chip YM3812, anche noto come OPL2 (FM OPerator type-L), permette di gestire 9 canali ognuno dei quali pilotati da 2 oscillatori. Ogni oscillatore può generare un'onda sinusoidale pura e tre sue varianti: con parte negativa invertita, con parte negativa soppressa e a pseudo dente di sega (solo la parte cresente della semionda positiva). Come nel più classico dei sintetizzatori, la prima onda (la fondamentale) viene modulata, in fase ed ampiezza mediante la seconda (la modulante). Il segnale modulato modifica la propria fase in funzione del segnale modulante, perdendo così la caratteristica di segnale puro e arricchendosi di nuove armoniche; il risultato è estremamente variabile in funzione del rapporto aritmetico fra le frequenze e l'ampiezza del segnale modulante: maggiore è l'ampiezza del segnale modulante, maggiore sarà la distribuzione di armoniche nel segnale fondamentale. Volendo fare un esempio reale è come quando la corda della chitarra viene pizzicata. La fondamentale della corda è l'oscillatore modulato, mentre l'andamento nel tempo della componente del pizzico rappresenta l'oscillatore modulante. Il suono risultante sarà pertanto diversamente colorato in funzione dell'intensità e della modalità (dita o plettro) del pizzico.

Insomma l'AdLib fa più o meno il lavoro del buon vecchio SID, fornendo, dal  punto di vista puramente musicale,  risultati più che aprezzabili. Non è previsto il supporto dall'udio digitale (PCM) quindi per ora scordiamoci gli scoppiettanti effetti sonori dell'Amiga.

Vi invito ad "ascoltare" il seguente video per apprezzare ciò che l'AdLib era in grado di fare. Paura, per chi è cresciuto a pane e beep beep :o)



Conclusioni

Spero che questo secondo appuntamento con la rubrica del retrohardware sia stata di vostro gradimento. Oggi abbiamo ripercorso la prima tappa dell'evoluzione del PC che piano piano inizia a colmare le distanze che lo separano degli altri homecomputer. Nonostante le indubbie qualità delle due periferiche che abbiamo analizzato esse ebbero vita relativamente breve. La EGA fu presto sostituita da IBM con la VGA, più adatta a soddisfare gli utenti (giocatori e professionisti) sempre più esigenti. La AdLib fu invece spazzata via dall'arrivo sul mercato dello tsunami Sound Blaster. Di tutto questo e molto altro parleremo nelle prossime puntate ... stay tuned :o)

giovedì 17 giugno 2010

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Nel post precedente ci siamo occupati di un mediocre sparatutto, oggi parliamo di un grande platform che ha riscosso proseliti (e critiche) in ogni sua incarnazione. Rick Dangerous, rilasciato nel 1989 da Core Design per una pletora di sistemi che non starò ad elencare onde evitare di tediarvi. Tra questi, ovviamente, c'è anche il nostro amato PC e quindi, bando alle ciance e partiamo con la recensione :o)



Come si intuisce fin dalla schermata di presentazione Rick Dangerous fa manbassa di atmosfere e ambientazioni della trilogia cinematografica di Indiana Jones: lo stesso protagonista è una versione super deformed del mitico Indy. Le citazioni si sprecano fin dalla prima schermata di gioco che vede il nostro eroe intento a sfuggire ad un masso che rotola a pochi centimetri dalla sua schiena.

Siamo agli inizi del 1945, la minaccia nazista ancora aleggia sull'Europa. Rick Dangerous è un agente segreto al servizio di sua maestà la regina d'Inghilterra impegnato ogni giorno nella lotta contro la peggior specie di criminali, guerrafondai e pazzoidi.

Le missioni via via assegnategli porteranno Rick a visitare diverse parti del mondo:
  • Amazonia: Rick a bordo del suo aereo sta sorvolando la foresta in cerca di tracce della perduta tribù dei Goolu. Sfortunatamente il veicolo precipita proprio nel mezzo del territorio abitato dagli affamati indigeni che cercheranno di trasformare il tenero Rick nella portata principale della loro cena. Prima missione ritornare a casa tutto d'un pezzo.

 

  • Egitto: il fanatico di turno si à impossessato del "Gioiello di Ankhel" e minaccia di distruggerlo se non gli verrà pagato un adeguato riscatto. Rick viene inviato a recuperare il talismano custodito nella profondità della piramide in cui il criminale si è rifugiato

 

  • Germania: l'intelligence informa Rick che un capitano degli alleati è tenuto prigioniero dai nazisti nel castello di Schawarzedumpf. La missione non contempla il fallimento, il capitano deve essere liberato poiché porta con se informazioni vitali per la risoluzione del conflitto

 

  • Europa: il prigioniero informa Rick che i nazisti hanno intenzione di lanciare un attacco missilistico sulla città di Londra. Senza esitazione Rick decide di infiltrarsi nella base per evitare che il malvagio piano venga portato a compimento.

 

A prima vista Rick Dangerous può sembrare un classico platform game: si salta, ci si abbassa, si spara e si raccolgono bonus per incremenatare il punteggio. In realtà non è affatto così e sotto questo aspetto irriverente e dissacrante si celano delle sorprese che ne rendono il gameplay tremendamente intrigante.
  • Gestione dell'arsenale: oltre alla sua fedele bacchetta (non ridete!!!), in grado di paralizzare gli avversari per alcuni istanti, Rick potrà contare sulla sua pistola d'ordinanza e sulle bombe che, una volta piazzate esploderanno dopo alcuni secondi. Il numero di munizioni a vostra disposizione è limitato e le ricariche non sono così abbondanti da permettervi di sparare a casaccio. Ogni quadro di gioco dovrà essere attentamene pianificato; a volte è preferibile evitare lo scontro e risparmiare i colpi per i momenti di vera necessità.
  • Puzzle solving: i livelli sono dissaminati di piccoli puzzle da risolvere per ottenere l'accesso alle nuove sezioni di gioco. Interruttori da premere, paiattaforme da attivare, parti di scenario da far saltare in aria ... ce n'è per tutti i gusti :o)
  • Componente bastarda: Rick Dangerous è un gioco veramente sadico. I livelli sono colmi di trabocchetti piazzati ad arte per privarvi delle preziose vite e per attentare all'integrità della fedele tastiera che, mai come in questo gioco è stata messa a repentaglio. Alcuni di essi sono prevedibili come dardi/missili sparati da elementi individuabili sulle pareti o parti di muro che una volta fatte saltare, violando ogni legge della fisica, schizzano nella vostra direzione . Altri, come ad esempio spunzoni acuminati che spuntano all'improvviso dal pavimento, non sono assolutamente annunciati e l'unico modo per averne ragione è quello di perdere una vita e conservarne memoria per la prossima partita.
E' proprio quest'ultima caratteristiche che rende Rick Dangerous un gioco che si odia o si ama. Lo amerete se vi piacciono i giochi con un alto livello di sfida e se sarete presi dalla voglia di andare avanti ad ogni costo. Lo odierete se non riuscirete a sopportare di dover ripetere più e più volte i livelli fino quasi ad impararli a memoria. Fidatevi è l'unico modo per venire a capo di questa gioco! La stessa stampa specializzata si spaccò nel giudicare questo gioco. Alcuni lo definirono un capolavoro, altri lo cassarono come un titolo dalla buona potenzialità minato da un assurdo livello di difficoltà. Il mio consiglio è quello di darci un'occhiata e abbandonalo se la pila di tastiere divelte inizia a diventare troppo ingombrante :o)

Graficamente il gioco fa buon uso dei 16 colori EGA ma risulta decisamente più scialbo della controparte Amiga. Ancora una volta i programmatori hanno lavorato al risparmio evitandosi di ottimizzare la grafica per la VGA, privando l'utenteza PC di un risultato equivalente a quello ottenuto sull'ammiraglia Commodore (che nello specifico non utilizzerà più dei canonici 32 colori).
Per quanto riguarda il sonoro, nulla da segnalare se non i soliti crepitii emessi dal PC Speaker.

Tra tutti i giochi che abbiamo analizzato finora, Rick Dangerous è senza dubbio quello invecchiato meglio (a parte Ghosts 'n Goblins che era già morto prima di nascere!!). La sua meccanica di gioco, intrigante e coinvolgete, fa si che una volta iniziato a giocare non si riesca più a smettere. E' vero, a tratti il gioco risulta frustrante, basta un passo falso per perdere una vita, ma la voglia di andare avanti avrà in ogni caso il sopravvento. Un gran gioco!!!




Per chiudere un simpatico filmato sulle morti impossibili del tenero Rick (non fatevi scoraggiare!!!) :o)



martedì 15 giugno 2010

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Alla fine degli anni '80, sul PC spopolavano tre tipologie di giochi: le avventure grafiche, gli strategici (rigorosamente a turni) e le simulazioni di volo. Di platform e shoot'em up, generi molto in voga soprattutto sulle piattaforme domestiche "concorrenti", neanche a parlarne. Come avrete capito dalle recensioni che fin qui vi ho proposto, le simulazione e gli strategici non sono mai stati la mia passione. Come avventuriero digitale ho avuto le mie belle soddisfazioni ma per il resto mi sentivo un po' frustrato. Finalmente nel 1989 la Psygnosis ed i DMA Design portano su PC, Menace sparatutto capolavoro per Amiga rilasciato appena un anno prima.



Diciamocelo subito, Manace per PC non è un gioco pessimo, però è la brutta copia delle versione Amiga e questo non può che amareggiare coloro che, come me, avevano appena installato una fiammante VGA. Partire da un gioco coloratissimo e ridurlo agli scialbi 16 colori EGA è veramente un sacrilegio!!!! Una vera occasione persa da parte dei programmatori per dimostrare che anche su sistemi MS-DOS un bello sparatutto si poteva realizzare (meno male che di li a poco sarebbero arrivati i fratelli delle bitmap a rimettere le cose a posto). Nessun utente PC con un minimo di cognizione si sarebbe mai aspettato lo scrolling parallattico e il sontuoso sonoro della versione Amiga, ma almeno graficamente il divario poteva, e doveva, essere meno evidente. Un vero peccato!!

Non fraintendetemi ... Menace si lascia giocare con piacere ... l'ho giocato e finito diverse volte alla ricerca del punteggio migliore, ma davanti ad un conversione grafica così scadente un po' di amaro in bocca, ancor oggi, rimane soppratutto pensando alle potenzialità grafiche che la VGA iniziava a mostrare.

Una conversione al risparmio per un vero capolavoro Amiga. 

 
Due immagini del primo livello (in fondo il boss non è malaccio)

Chiudo questa recensione "al contrario" parlandovi un pò del gioco :o) Menace è il classico sparatutto a scorrimento orizzontale alla R-Type. L'astronave ai vostri comandi si muove all'interno di uno scenario che scorre da destra verso sinistra. Nel vostro lento scivolare verso la fine del livello (in cui incontrerete il classico boss) sarete assaliti da orde di nemici che cercheranno, in ogni modo, di ridurre la vostra navetta in un cumulo di rottami fumanti. Alcuni nemici, una volta distrutti, rilasceranno dei power-up che vi permetteranno di incrementare la potenza di fuoco, ricaricare gli scudi, aumentare la velocità ed ottenere la temporanea invulnerabilità.

Come in ogni sparatutto che si rispetti la trama del gioco è risibile ... un gruppo di pazzoidi ha creato Draconia, pianeta artificiale su cui sviluppare eserciti di creature mutanti da utilizzare per i loro scopi di conquista. A voi il compito di distruggere il pianeta e sventare il folle piano che minaccia l'intero universo.

Vi lascio con i filmati delle due versioni così vi fate un'idea :o)


Sciabla versione PC

Capolavoro Amiga (sparate le casse!!!!)

lunedì 14 giugno 2010

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Dopo la recensione fiume dedicata al mitico Zak Mckracken, ci dedichiamo oggi ad un gioco appartenente alla categoria "ancora una partita e poi smetto!": Tunnels of Armageddon rilasciato da California Dreams nell'ormai lontano 1989 per PC, Amiga e Apple IIgs.


La terra è minaccita dai soliti alieni che, questa volta, hanno ben pensato, invece di conquistarla, di distruggerla utilizzando degli enormi ordigni esplosivi sepoliti nella profondità del nostro amato pianeta. Voi siete l'ultima chancé di sopravvivenza per il genere umano. A bordo di un avvenieristico veicolo, dovrete sfrecciare per la rete di tunnel, scavati nel ventre del nostro pianeta, per raggiungere e distruggere le bombe prima della fatale detonazione.

Come potete notare la trama è ridotta all'osso ma, per questo tipo di giochi, un bel "ma chi se ne frega!" ci può pure stare ... l'importante è essere catapultati nell'azione adrenalinica che Tunnels on Armageddon sa regalarci. L'azione è velocissima e sfrecciare all'interno dei tunnel multicolore disseminati di strettoie, pareti semoventi, bivi, postazioni di fuoco nemiche, ecc metterà a dura prova i vostri riflessi. Per facilitare il vostro compito, oltre allo scudo che vi permetterà di assorbire le bordate, avrete a disposizione il fedele zapper, con cui aggredire l'arsenale nemico, ed i booster che vi permetteranno, per brevi tratti, di viaggiare a velocità iperboliche. Gli scontri con pareti ed ostacoli non danneggeranno i vostri scudi, ma rallenteranno sensibilmente la vostra corsa ... fatto alquanto detestabile quando si corre contro il tempo. Raggiungere la fine del tunnel e distruggere la bomba aliena è infatti l'obiettivo primario di ogni vostra missione, tutto il resto non conta!

 

Due schermate in-game

Graficamente in lavoro svolto è più che accettabile grazie all'utilizzo della VGA la cui palette allargata permette di ottenere dei buoni accostamenti cromatici. Niente di esaltante ma si fa guardare volentieri. L'effetto di profondità dei tunnel è ben reso ed, essendo ottenuto con un escamotage grafico, la sensazione di velocità è notevole anche su sistemi non recentissimi (per il 1989). Il tunnel è in realtà un semplice rettangolo in cui sezioni interne, più ampie se vicine, più strette se lontate, sono colorate utilizzando versioni  "scurite" del colore di base per rendere l'effetto della distanza. Insomma un classico effetto da demo ben calato all'interno di un gioco.
Il sonoro è il solito squallore con il PC Speaker, mentre grazie al supporto della neonata AdLib (che io non possedevo), le cose inziano ad andare decisamente meglio :o)
Ottimo il controllo tramite mouse che, grazie alla maggior sensibilità, è da preferire a quello tramite tastiera.
Dal punto di vista della longevità pregevole l'iniziativa dei programmatori che, dopo il completamento della modalità principale (20 livelli di 4 stage ciascuno), vi permette di rigiocare l'avventura su livelli sempre diversi generati in modo casuale.

Volendo trovare il classico pelo nell'uovo potremmo relarguire i programmatori per le ridotte dimensioni della visuale esterna del cockpit e per l'eccessiva difficoltà dei livelli più avanzati, un bene per la longevità ma un rischio per l'integrità del mouse che più e più volte sarete tentati di scagliare contro le pareti di casa per dar sfogo alla vostra frustrazione (meno male che alla fine di ogni livello si può salvare).


Insomma, Tunnels of Armageddon è sicuramente un ottimo gioco che, nonostante alcuni marginali difetti, si merita di essere giocato se non altro per la sua immediatezza e per l'alto tasso di adrenalina che vi farà scorrere nelle vene. Thumbs up :o)




Quando vedete la luce in fondo al tunnel, sperate che non sia il faro di un treno che vi viene incontro :o)

mercoledì 9 giugno 2010

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Un rapido post per informarvi che Retrogaming History ha rilasciato la versione 2.0 del suo portale. Si, lo so l'altro giorno ho annunciato il rilascio per il mese di Luglio ... ma sono stato frainteso :o)



Come dichiarato nel post inaugurle, i vecchi contenti non sono ancora migrati dal sito precedente (che rimane comunque visibile tramite l'apposito link) ... la voglia di andare online deve essere stata troppo forte :o)

Ottimo lavoro!!!!!
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Oggi vi voglio parlare di Zak McKracken and the Alien Mindbender, la prima avventura grafica targata LucasFilm che ho avuto modo di giocare nella mia lunga carriera di avventurriero.

Prima di partire con la recensione faccio due premesse:
  1. la prima avventura interattiva made in Lucas è Maniac Mansion (1987), ammetto di esseremela persa ai tempi dell'uscita e di averla giocata solamente in seguito.
  2. la prima versione di Zak esce nel 1987 per Apple II, PC e C64. In questa prima versione la grafica è in bassa risoluzione (160x200x16 colori nella versione PC) derivata direttamente da quella del suo illustre predecessore. Nel 1988, con l'uscita delle versioni per i sistemi a 16 bit (Amiga e Atari ST), viene rilasciata una enhanced version per PC con grafica EGA 320x200x16 colori. E' questa la versione che ho avuto modo di giocare e di conseguenza è di questa che vi parlerò.
E adesso andiamo ad iniziare ....



La trama

Voi siete Francis Zachary McKracken, per gli amici Zak, reporter del quitidiano scandalistico di San Francisco "The National Inquisitor". Il gioco inizia con Zak, nell'ufficio del suo capo, intento a lamentarsi degli articoli che è costretto a scrivere e del fatto che questi non gli permetteranno mai di vincere il premio Pulizzer. Di tutta risposta il direttore gli rifila un biglietto aereo per Seattle e l'incarico di andare ad indagare su di uno scoiattolo a due teste che terrorizza i campeggiatori! Zak torna a casa sconsolato e si infila a letto ... da solo ... ancora. Il meritato riposo del protagonista è però disturbato dal sogno ricorrente che da diverso tempo turba le sue notti. Una ragazza bruna, un misterioso macchinario, un alieno, una costruzione su marte ed un paio di baffi e nasone finti sono gli inquetanti elementi che popolano l'esperienza onirica. Alzatosi trafelato, Zak accende la luce del suo appartamento e l'avventura ha inizio (Tutto quello di cui vi ho parlato è, infatti, narrato nella fantastica introduzione, che fa da preludio al gioco).



Che l'avventura abbia inizio

La trama dell'avventura che vi apprestate a vivere è a grandi linee la seguente (non voglio scendere troppo nel dettaglio per non torgliervi il gusto di assaporarla man mano che proseguirete nel gioco). Siamo nell'anno 1997, dieci anni nel futuro rispetto a quando il gioco fu rilasciato, e da alcuni mesi si registra uno strano fenomeno: l'intelligenza degli essere umani sta lentamente diminuendo.L'origine di tale evento è da imputare alla razza aliena dei Caponiani (alieni dalla testa a forma di arachide!!!) i quali, infiltratisi nelle compagnie telefoniche di mezzo mondo, stanno utilizzando il familiare mezzo di comunicazione per diffondere una segnale pirata che, riducendone capacità intellettive, porterà ben presto il genere umano alla sottomissione.
Per nostra fortuna gli Skolariani, un'altra antica razza aliena, hanno realizzato un dispositivo in grado di respingere la minaccia caponiana. Per vostra sfortuna (e te pareva!) tale dispositivo è diviso in più parti sparse ai quattro angoli della terra e, giusto per rendere il  tutto più interessante, su Marte. A voi il compito di riassemblare il dispositivo alieno e porre fine piano degli invasori alieni.

Nel corso dell'avventura Zak sarà "accompagnato" dall'ufologa Annie Larris (la brunetta del sogno) e dalle studentesse di Yale, Melissa China e Leslie Bennett. Le storie dei quattro personaggi, accomunate dallo stesso sogno ricorrente, si incroceranno nel dipanarsi dell'avventura fino all'epilogo finale in cui uniti salveranno il mondo dalla stupidità (avercene di gente così!!!!)

Insomma una trama degna dei miglior romanzo di fantascienza: alieni, antichi viaggiatori e civiltà perdute. Anche i luoghi in cui il gioco è ambientato sono dei classici del genere. Nel corso delle vostre peripezie visiterete le piramidi egizie, Stonehenge, un sito Maya in Perù e, ovviamente, il monte a forma di faccia sulla superficie di Marte.

 


La sfinge egiziana, le rovine Maya in Perù e la superficie di Marte
(mitico l'astrocamper!!!)

Il gioco

Dal punto di vista del gameplay siamo, è il caso di dirlo, su un altro pianeta. Zak McKraken è un'avventura complessa ed intrigante e per questo, molto gratificante. Gli enigmi sono ostici ma mai impossibili e resi ancora più stimolanti dal fatto che, alcuni di essi, per essere risolti, necessiteranno della collaborazione di tutti e quattro i protagonisti (caratteristica questa già presente in Maniac Mansion). In qualsiasi momento potrete cambiare il personaggio (inizialmente controllerte solo Zak) e combinare le loro azioni per venire a capo di un problema altrimenti insormontabile. Ad esempio Melissa e Leslie, dalla superficie di Marte, aiuteranno Zak e Annie ad entrare nella sfinge.

Graficamente, come potete notare dalle immagini, il lavoro fatto è più che buono. Sedici colori non sono tanti, ma se usati con sapienza danno un risultato decisamente appagante. Nel corso dell'avventura avrete l'occasione di visitare decine di locazioni differenti tutte disegnate con stile e dovizia di particolari. Di fronte ad un tale capolavoro di giocabilità la grafica può essere considerata un fattore secondario, ma il lavoro svolto dei grafici Lucas rende l'esperienza ancor più coinvolgente.

Il sonoro putroppo non è al livello del resto della produzione, ma visto l'hardware a disposizione non si poteva fare di più. La ritmatissima musica della presentazione ben si adatta all'aura di mistero che accompagna Zak nel suo sogno. Nel resto del gioco i soliti insulsi effetti sonori e qualche jingle sparso qua e la.

Lucas revolution

Con i giochi LucasFilm,  gli adventure compiono il loro passo definitivo nell'evoluzione dell'interfaccia utente. Sparisce l'odiato/amato parser; le frasi si compongono scegliendo, da un elenco, l'azione che si intende compiere  (la sezione in verde nella figura precedente) seguita quella dell'oggetto/i da utilizzare. Gli oggetti si possono selezionare tra quelli presenti nell'inventario (la sezione in viola in figura), oppure interagendo direttamente con lo scenario. Il mouse diventa il dispositivo più adatto per utilizzare con la nuova interfaccia: per muovere il personaggio basta cliccare su un punto dello scenario, senza aver specificato nessuna azione! Nel seguito ci saranno altri piccoli aggiustamenti. Ad esempio, sparirà l'elenco delle azioni lasciando posto alle diverse forme del cursore del mouse (selezionabili utilizzando il tasto destro del mouse) ma sono dei semplici raffinamenti della soluzione proposta dai signori di LucasArts ormai tanti anni orsono. La rivoluzione iniziata dalla Sierra On-Line nel 1984 è finalmente giunta alla sua degna conclusione!

Zak McKracken è stato sviluppato (come Maniac Mansion, ed i capolavori che verrano) sfruttando l'engine  SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) realizzato dai signori di LucasFilm per semplicare lo sviluppo e la portabilità delle proprie avventure. Analogamente a quanto giù fatto da Sierra con AGI (Adgenture Game Interpreter), sfondi, oggetti, musiche ed interazioni sono "descritti" in modo indipendente dalla dal sistema su poi il gioco verrà eseguito. Sarà compito dell'interprete SCUMM, scritto per le diverse piattaforme, adattare quanto definito in "astratto" alle caratteristiche dell'hardware e del sistema operativo sottostanti. Decisamente un bell'esercizio di stile :o)

La versalità dello SCUMM è testimonata dall'ottimo progetto open source SCUMMVM che ci permette di godere appieno dei giochi LucasFilm (e non solo) sui moderni PC.

Curiosità e citazioni
  • in alcuni scenari sullo sfondo si può notare il poster di Maniac Mansion
  • i nomi delle tre coprotagoniste sono i nomi reali delle compagne dei programmatori
  • all'inizio del gioco Zak ha un capitale di 1138$, un riferimento al film THX 1138 di George Lucas
  • l'appartamente di Zak è al numero 5858 della 13° Evenue a San Francisco. 5858 è il numero civico dello Skywalker Ranch (l'ammezzato di George Lucas). La 13° Evenue non esiste, in quanto gli americani molto scaramantici hanno ben pensato di evitare il funesto numero
  • Nel numero di Aprile del 1989, la rivista Zzap! recensì in anteprima mondiale la secondo avventura di Zak, assegnandogli un roboante 99% come giudizio finale. Nel giro di pochi giorni la casa distributrice per l'Italia fu sommersa dalle chiamate di fan impazziti che volevano accaparrarsi una coppia del gioco. Fu uno dei più colossali pesci d'Aprile della storia videoludica.

  

Nel rispetto del copyright di Xenia Edizione SRL e dell'ottimo lavoro svolto dai gestori di Progetto Zzap! Italia, vi invito alla lettura della mitica recensione

Conclusioni

Cari lettori ci troviamo di fronte ad un adventure epico, divertente e decisamente impegnativo ... dovrete sudare le proverbiali (+1) otto camicie per venirne a capo. Se vi ritenete dei veri avventurieri non potete rifiutare la sfida di Zak McKracken. Il mondo ha bisogno di voi ...