giovedì 30 giugno 2011

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Soko-Ban (termine giapponese che in italiano suona più o meno "custode del magazzino") è un puzzle game ideato da Hiroyuki Imabayashi e pubblicato dalla Thinking Rabbit nel 1982. Dopo l'iniziale successo sul suolo nipponico (su sistemi ai più sconosciuti) la licenza viene acquistata dalla Spectrum HoloByte, software house nota soprattutto per i suoi ottimi simulatori di volo, per giungere così sui familiari schermi di Apple II, Commodore 64, MSX e PC/MS-DOS.
Nel gioco saremo chiamati a vestire i nerboruti panni di un baldo magazziniere intento a riordinare le casse sparse per il deposito (con il passare dei livelli sempre più simile ad un vero e proprio labirinto). Per completare un quadro, e quindi passare al succesivo, tutti i cassoni dovranno essere ordinatamente sistemati nelle locazioni appositamente segnalate. L'opera di riordino è vincolata da alcune semplici regole:
  1. Le casse possono solo essere spinte
  2. E' possibile spingere una solo cassa alla volta
  3. Il magazziniere non può camminare attraverso i muri e le casse
A prima vista può sembrare tutto molto "agevole" ma in realtà, basta un piccolo errore per essere costretti a ricominciare il livello dall'inizio. E' sufficiente incastrare un cassa in un angolo o affiancare due casse appoggiate al muro per trovarsi in un vicolo cieco. A parte i primi livelli, in cui tutto scorre più o meno liscio (ma neanche troppo), dal sesto livello in puoi scordatevi di riuscire a procedere senza essere costretti a diversi tentativi ... uno studio attento, un'accorta pianificazione ed una particolare cautela in ogni movimento saranno necessari per completare il quadro visto che è sufficiente una mossa sbagliata per buttare all'aria svariati minuti di gioco ... provare per credere :o)


 
I primi due livelli sono relativamente semplici ma proseguendo le cose si faranno via via più complicate

Come si può notare dagli screenshot il gioco propone una comoda inquadratura dall'alto che permette di comprendere al meglio la struttura dei vari livelli. La grafica utilizza i quattro colori della palette-1 CGA ... il risultato è decisamente "acido" ma a quei tempi era impossibile pretendere di più; inoltre per un gioco di questo tipo la grafica è ben poca cosa (mi ricordo le partite ai tempi dell'università su di un versione per Unix giocabile sul terminale testuale). Il sonoro è praticamente inesistente se non per il rumore dei passi del protagonista nel suo peregrinare e per uno stridulo "lamento" emesso quando un livello viene completato con successo ... anche da questo punto di vista quindi nulla da recriminare visto che le ridotte capacità audio del PC speaker ... in alcuni casi è meglio deficere che abbondare :o)
Ottima la longevità, con i 50 livelli di difficoltà crescente (visto che non è possibile salvare potrete iniziare ogni partita dal livello desiderato), e il sistema di controllo affidato, in alternativa, ai fidi joystick e tastiera. Per risultare maggiormente "stuzzicante" i programmatori hanno ben pensato di inserire un modalità multiplayer in cui, quattro giocatori, potranno sfidarsi nel risolvere un livello nel minor tempo possibile e con il minor numero di mosse. Chiude l'elenco delle chicche l'editor dei livelli con cui dar sfogo alla vostra fantasia e, perchè no, proporre una sfida interessante ai compagni di gioco!!!

 
Il comodo menù ad ascensore ed il pannello degli strumenti dell'editor dei livelli

Prima di lasciarvi al filmato, in cui affronto con successo i primi cinque livelli per poi piantarmi al sesto, vi segnalo, a titolo di curiosità, che Soko-Ban è stato ed è oggetto di diversi studi, anche da parte di popolari università, relativi al problem solving, alla teoria dei giochi e all'intelligenza artificiale ... e poi dicono che i videogame non servono a niente :o)


mercoledì 22 giugno 2011

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Circa tre mesi fa vi ho parlato, con non poca esaltazione, di Munt progetto amatoriale nato al fine di fornire (finalmente!!!) un emulatore del mai troppo lodato sintetizzatore Roland MT-32, una delle periferiche audio più desiderate da noi smanettoni PC di fine anni '80. Se non avete letto il post precedente (potete sempre riparare!!) vi ricordo che la Roland MT-32 è una periferica compatibile con lo standard MIDI che, utilizzando una sintesi basata su campioni, era in grado di sintetizzare l'audio con una qualità mai sentita prima.
Il progetto, nonostante una buona partenza, si era arenato dopo alcuni rilasci fornendo si buoni risultati ma non ancora in grado di adattarsi alle esigenze dei titoli che ne facevano un uso "spinto" sfruttandone al massimo le potenzialità.
Da inguaribile ottimista, ieri sera cazzeggiando su internet (come al solito), ho deciso di verificare se ci fossero aggiornamenti riguardo a questo interessante software in cui mi ero imbattuto quasi per caso. Dopo vari peregrinazioni mi ritrovo all'interno del forum dello ScummVM in un post intitolato "Munt Reloaded?". Oibò ... leggi che ti rileggi vengo a sapere che un gruppo di volenterosi ha preso in mano il vecchio codice per portare avanti il progetto che ormai sembrava essere caduto nell'oblio.
Indemoniato inizio a seguire, come pollicino, le briciole sparse per la rete finché non riesco a mettere le mie manine pacioccose su una versione installabile del driver che si occupa di emulare la sintesi sonora.
Ovviamente non potevo esimermi dal condividere con voi le mie scoperte ed i risultati di alcune delle prove da me effettuate.

Prima di tutto vediamo come eseguire l'installazione. Se avete già configurato la periferica virtuale seguendo le istruzioni del mio precedente post non dovrete far altro che scaricare il file mt32emu_winMMdrv_2011_06_10.zip dal questo indirizzo (non ho inserito direttamente il link in quanto non vorrei che leggendo questo articolo tra un po' di mesi l'archivio in questione venisse sostituito con uno nuovo più aggiornato). Dopo averlo scompattato non dovrete far altro che copiare la libreria mt32emu.dll nella cartella C:\WINDOWS\SYSTEM32. Se la copia vi fosse impedita da una qualche forma di lock del sistema operativo, il mio consiglio è quello di disattivare la periferica dal pannello di controllo, riavviare la macchina, copiare la libreria e poi riattivare la periferica ... seguendo questi passi io sono riuscito nell'impresa! Nel caso non abbiate mai effettuato l'installazione il mio consiglio è quello di scaricare questo comodo installer ed eseguirlo con spensieratezza (funziona anche con Windows Seven visto che l'ho provato personalmente sul mio portatile aziendale ... compiendo tra l'altro un illecito uso delle risorse fornitemi dal mio datore di lavoro). Fatto ciò scaricate l'archivio utilizzato per l'upgrade e aggiornate la libreria (nella SYSTEM32 o nella WOW64 se avete un sistema a 64-bit) visto che, il pacchetto che vi ho segnalato, installa  una versione non aggiornatissima. Fatto ciò dovrete far altro che selezionare come periferica "MT-32 Synth Emulator" come default per il rendering dei contenuti MIDI.


Come vi ho già detto nel post precedente, se siete utenti di Vista (poveri voi) o Seven (andiamo un po' meglio), visto che mamma Microsoft ha rimosso il pannello per effettuare questa configurazione utilizzate questo simpatico programmino per fare altrettanto.

Bene se avete seguito le miei istruzioni siete pronti a lanciare il DosBox e, selezionando Roland MT-32 come device audio, di godere della stupenda musica che questo gingillo ero in grado di offrire (se avete problemi non esitate a contattarmi tramite i commenti o sulla pagina Facebook del blog ... sono uno smanettone incallito ed un soluzione la si trova di sicuro).

A questo punto non mi resta altro da fare che proporvi i risultati delle mie prove ... ne sentirete delle belle!!! :o)

Mi pare il caso di partire con il fantastico Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993) stupendo simulatore ambientato nel fantastico mondo di Guerre Stellari. Questo titolo è veramente mostruoso sia dal punto di vista delle grafica che da quello audio grazie all'accoppiata Roland MT-32/Sound Blaster, con cui tocca vette ancora oggi invidiabili. E' con estremo orgoglio che vi propongo l'impari confronto tra la versione Sound Blaster (a sinistra) con quella full-optional (a destra). Evito di raccontarvi i giri che ho dovuto fare per acquisire audio MIDI, audio digitale e video per poi riversare il tutto in un unico filmato ... un delirio ma ne è valsa la pena.

 

Il secondo titolo che vi propongo è l'immortale Dune (Virgin Games/Cryo Interactive, 1992) per cui mi permetto di proporvi il confronto tra la versione per sua maestà Amiga (sinistra) e quella PC con MT-32 al seguito (destra).

 

Chiudo con lo splendido The Legend of Kyrandia (Virgin Games/Westwood Studio, 1992) che, per bellezza, non può essere paragonata con nessun'altra versione (notate come l'audio renda ancora più coinvolgente il gioco!!!)

(ho "volutamente" inserito un'interferenza audio, tratta dal sito a cui sto lavorando, all'interno del filmato ... se indovitanate di che sito si tratta vengo a casa vostra e vi installo il Munt aggratis!!!)


Spero che la selezione di titoli che vi ho proposto sia di vostro gradimento e vi prometto una recensione al più presto. Alla prossima ...

martedì 21 giugno 2011

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La saga di Bomberman ha inizio quasi trent'anni orsono, nel 1983, grazie agli operosi programmatori nipponici della Hudson Soft. Il titolo viene inizialmente rilasciato per i sistemi MSX e per ZX Spectrum per assumere poi la sua fisionimia definitiva nella versione per NES pubblicata nel 1985. L'edizione per i due home computer 8-bit, infatti, pur presentando tutte le caratteristiche del gameplay che avremmo imparato ad amare presentava personaggi differenti da quelli che sarebbero diventati il marchio di fabbrica della serie.
Visto l'incredibile successo della versione per il cucciolo Nintendo, i piccoli giapponesi decidono di battere il ferro ancora caldo portando il titolo su altre piattaforme. Si parte con la stupenda edizione per il NEC TurboGrafx-16 (1990) da cui avranno origine le conversioni per Amiga, Atari ST e PC (tutte datate 1992) intitolate, non si sa per quale motivo, Dyna Blaster. Dopo questa prima infornata di inizio anni '90, Bomberman, tra versioni riviste ed aggiornate, spin-off e via discorrendo invade ogni sistema di gioco confermandosi un dei titoli più convertiti delle storia ... poteva PC Retro Games astenersi da un'attenta recensione ... ovviamente no!!!

 
Due immagini di Bomberman, anche noto come Eric & the floaters, per ZX Spectrum ... una vera chicca!

Le vicende del gioco si svolgono nella remota galassia Bomber Nebula sul pianeta Bomber Planet. In questo mondo tecnologico l'ordine è garantito da soldati robotici in grado di generare bombe che, deflagrando, mettono KO gli sventurati malfattori. Un brutto giorno uno di questi esplosivi pacificatori, noto come Black Bomber, a causa di un errore di programmazione disfunziona rapendo la figlia del proprio creatore, il Dr. Mimori, per poi rifugiarsi in un'oscura fortezza da cui assumere il comando delle forze del male. Toccherà a White Bomber, e a voi nei suoi panni, attraversare la vasta landa che separa la base dei Bomberman dal castello del male per porre fine alle scorribande del nero bombarolo e restituire la dolce fanciulla all'amore del padre ... uhm ... mi è venuto un po' sdolcinato ma va bene lo stesso!! :o)

 
Due fotogrammi tratti dall'introduzione che vi ho poc'anzi descritto

Con le vicende appena narrate ha inizio la nostra avventura che ci porterà ad attraversa otto mondi differenti, ognuno a sua volta composto da otto livelli, che dovranno essere affrontati per giungere allo scontro finale con il perfido Black Bomber. Sessantaquattro livelli brulicanti di nemici, via più arcigni, e di elementi pronti a cadere sotto le potenti esplosioni delle nostre bombe. Il gioco si svolge infatti all'interno di labirinti, prima composti da un'unica schermata e poi via via più grandi, le cui pareti possono in parte essere distrutte per aprire i varchi necessari a raggiugere i nemici che, una volta abbattuti, ci consentiranno l'accesso al livello successivo. Distruggendo le pareti potremo inoltre recuperare il bonus nascosto in ogni quadro e trovare il teletrasporto che conduce alla prossima sfida. I power-up che potremo raccogliere sono i più svariati: potenziamenti per le fiammate che scaturiscono dai vostri ordigni, pattini a rotelle che incrementano la velocità di movimento del protagonista, bombe aggiuntive che potranno essere piazzate contemporaneamente, telecomando per far esplodere le bombe a "richiesta", giubbotto per l'invulnerabilità e così via.

 
La schermata che introduce il primo mondo, ambientato tra le rovine, ed uno screenshot del primo livello

La regola d'oro del gioco è: "chi di bomba ferisce di bomba perisce!" ... la possibilità di cadere sotto i colpi dei nostri stessi ordigni è sempre dietro l'angolo, soprattutto quando si iniziano a piazzare bombe a ripetizione con gittata sempre più ampia che esplodendo innescano reazioni a catena in grado di infiammare ampie aree del livello. Ovviamente anche i nemici non staranno li a guardare ... non lasciamoci ingannare dai primi livelli in cui i beoti mostriciattoli sembrano quasi lanciarsi verso l'oblio ... con l'avanzare del gioco arriveranno gaglioffi sempre più veloci, intelligenti e pure in grado di passare attraverso le pareti (questi ultimi li odio!!!).
A completare la lista delle "difficoltà" segnalo i boss di fine livello, anch'essi via via più agguerriti, che dovremo affrontare nel schermo conclusivo, l'ottavo, di ogni round e il limite di tempo massimo entro cui ogni singolo quadro deve essere completato (da questo punto di vista devo ammettere che i programmatori sono stati decisamente buoni visto che raramente si rischia di trovarsi con l'acqua alla gola). Per darvi una mano a completare l'opera con successo, e a non dover ripetere ogni volta l'intero percorso dall'inizio, un comodo sistema di password permette di ricominciare dall'ultimo livello superato con successo. Molto apprezzabile anche la perdita di uno solo dei potenziamenti in caso di morte ... effettivamente ripartire con dei petardi simili a quelli iniziali, nei livelli avanzati, sarebbe stato come sparare sulla croce rossa.

 
Un paio delle esplosioni a catena di cui vi parlato

Graficamente il titolo è molto piacevele grazie al buon uso dei colori ed alla tondeggiante simpatia con cui sono disegnati i protagonisti del gioco ... il classico tratto jappo consueto su console ma un po' meno su PC. Molto gradevole la modalità tweaked VGA 256x232 utilizzata per rendere il gioco praticamente identico alla versione per la console NEC (256x239). Anche il sonoro non è malaccio grazie alla musica classica della serie e alle roboati esplosioni riprodotto della fida Sound Blaster ... insomma un ottimo lavoro sotto ogni punto di vista!!!

L'ultima chicca è la modalità multiplayer che permetta ad un massimo di quattro giocatori (due su tastiere e due con il joystick) di sfidarsi in duelli all'ultima bomba .... anche questo un marchio di fabbrica della serie del bombarolo, magistralmente riproposto anche su personal computer.

 
Due immagini della modalità multiplayer

Che dire ... Dyna Blaster è uno di quei giochi che ti prende e ti invoglia a giocare e rigiocare fino ad arrivare alla conclusione ... "ancora un livello e poi smetto" è la frase che vi troverete a pronunciare con insistenza nelle vostre sessioni di gioco e poco importa se la mattina ci si alza presto per andare al lavoro :o)
Fantastica la modalità multiplayer, che a patto di avere un paio di amici a disposizione, vi farà divertire come non mai ... non c'è nulla di più bello di far saltare in aria il robottino pilotato da uno dei vostri compagni gioco!! Un titolo magistrale che ancora oggi ha molto da offrire come dimostrano le versioni  che tutt'oggi appaiono a cadenza più o meno regolare su qualsiasi dispositivo in grado di ospitare un videogame.

Una decina di livelli completati con successo sono il mio omaggio a Bomberman nel mio consueto filmanto finale!!! See you later ...

giovedì 16 giugno 2011

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Che che se ne dica il PC è sempre stato generoso per gli amanti dei giochi di guida su due o quattro ruote. Non fa eccezione questo titolo della Accolade Software, rilasciato nell'ormai lontano 1988, sull'onda dei successi dei precedenti giochi ambientati nel mondo delle corse. Avevo già dedicato un trafiletto a Grand Prix Circuit nella recensione di The Cycles pubblicata tempo orsono ma, sotto le pressioni del direttorissimo di Re.BIT, Francesco "Gekido Ugga, mi sono visto "costretto" a scriverne nuovamente per le pagine della rivista di retrogaming più famosa dell'italica penisola. Visto che dalle mie parti non si butta via niente vi ripropongo con piacere i risultati delle mie fatiche notturne dedicate ad uno dei migliori giochi di guida della fine dei mitici anni '80 ... buona lettura :o)

Bastano pochi colori ed un sonoro risicato a far grande un gioco di Formula Uno? La risposta è nelle righe che seguono …

Verso la fine degli anni ’80 il duo Accolate Inc (publisher) / Distinctive Software Inc (sviluppatore) inanella una serie incredibile di successi grazie ai suoi giochi ambientati nello sfavillante mondo dei motori. Dopo aver rivoluzionato i giochi di guida con Test Drive, inventando di fatto il genere degli street racing games (corse su percorsi urbani  brulicanti di traffico), la casa californiana pensa bene di battere il ferro ancora caldo lanciandosi nel roboante mondo della F1 con Grand Prix Circuit. Benché consideri la Formula Uno tra tutti gli “sport” uno dei più noiosi (superato solamente dal mitico curling) devo ammettere, e credo che saranno in molti a pensarla come me, che l’idea di sfrecciare a 300 all’ora su bolidi tenuti a terra dalla sola forza dell’aria che impatta sulla scocca (il famoso carico aerodinamico) ha il suo indiscutibile fascino.
Il titolo sviluppato dalla DSI, si pone a metà strada tra il simulatore e l’arcade grazie ai suoi cinque gradi di difficoltà, che permettono di adattare l’esperienza di gioco ai propri desideri: ai livelli più bassi,  in cui il cambio è automatico, il gioco perdona la maggior parte degli errori mentre, ai livelli superiori con cambio manuale, anche un semplice fuori giri può portare ad un prematuro ritiro. La volontà degli sviluppatori di adattarsi a tutti i palati è evidenziata ulteriormente dalle caratteristiche dei tre bolidi disponibili: la Ferrari, più lenta ma affidabile, la McLaren, veloce ma più difficile da controllare, e la Williams con peculiarità a metà strada tra le precedenti. Otto i tracciati disponibili (Monza, Suzuka, Silverstone, Nürburgring, ecc) che potranno essere liberamente affrontati, sia in modalità pratica che in gara singola, al fine di acquisire il livello di confidenza necessario a cimentarsi nel temibile campionato del mondo, manifestazione che porta alla conquista dell’ambito trofeo. Tutti i circuiti sono riprodotti in modo verosimile, considerati gli evidenti limiti tecnologici dei tempi, grazie all’ottimo motore grafico ormai rodato dai titoli precedenti. Pur essendo l’engine che sorregge il gioco completamente bidimensionale, la visione in prima persona (dall’abitacolo) e l’efficiente scaling degli sprite, conferiscono un senso di profondità decisamente realistico. Tra l’altro i circuiti spogli, tipici della F1, ed il minor numero di mezzi sulla pista, fanno sì che il gioco si muova, confrontato con il precedente Test Drive, a velocità incredibile aumentando il "gasamento" che si prova ogni qualvolta si riesce a pennellare a dovere una curva.

 
Pronti al sorpasso sul veloce circuito di Silverstone. La barra colorata sopra il volante indica lo stato delle gomme; quando si completa siamo out!- In caso di incidente la macchina si accartoccia “realisticamente” (altro che Gran Turismo!!)

Graficamente il gioco si presenta decisamente bene grazie ad un buon uso dei sedici colori messi a disposizione dallo standard EGA (è supportata anche la CGA). Non altrettanto si può dire del sonoro che, dopo averci fatto ben sperare con il brano riprodotto dalla AdLib durante la presentazione, decade miseramente con gli effetti in-game affidati al beeper interno. Mi rendo conto che i sintetizzatori OPL-2 Yamaha non siano il massimo per riprodurre degli effetti sonori, ma sicuramente qualcosa di meglio del gracidio del PC speaker si poteva fare … la storia dei videogame è ricca di misteri insoluti!!!
Per guidare il vostro missile a quattro ruote potrete affidarvi sia al joystick che alla tastiera; in entrambi i casi i risultati sono eccellenti, quindi la scelta dipende unicamente dalle vostre preferenze (io da giocatore PC di vecchia data propendo sempre per la tastiera … i joystick non li ho mai sopportati!!!).

 
Tra gli anni ’80 e ’90 la Ferrari non vinceva neppure a briscola, a voi il compito di riscrivere la storia del cavallino rampante - La sequenza dei pitstop non esalta ma è comunque ben realizzata (e pensare che nella F1 attuale il cambio delle gomme è la fase più emozionante del gran premio)



Prima di chiudere e di lasciarvi alla lettura del commento e dei box vari ed eventuali, vi segnalo la gestione dei  pitstop che devono essere affrontati  in caso si scelga un numero di giri elevato per la competizione. Nulla di eccezionale ma fa sempre piacere! Come da regolamento F1 di fine anni ’80 è possibile effettuare solamente un cambio gomme.



Grand Prix Circuit è senza dubbio un ottimo gioco. Veloce, divertente, spettacolare e sfidante. Se graficamente non c’è nulla da eccepire, nonostante i soli sedici colori EGA (la versione Amiga è più colorata ma poco cambia nella valutazione complessiva) dal punto di vista del sonoro da eccepire c’è (e molto anche). Peccato.
A voler essere cattivi si potrebbe sottolineare la presenza di solo otto dei sedici circuiti previsti dal mondiale piloti di quegli anni. Credo che la scelta sia dettata più dalla bassa capienza del supporto che della cattiva volontà dei programmatori ma la critica ci sta tutta.
Personalmente ho giocato tantissimo a questo gioco e riprenderlo in mano tutt’oggi, per rinfrescarmi la memoria, mi ha divertito parecchio. Se anni orsono il titolo acchiappava per la sua buona realizzazione tecnica, oggi affascina per il suo gusto retrò che, pur non potendo competere con le orge poligonali odierne, sa donare ore di sano divertimento spensierato.


Altre versioni

Grand Prix Circuit viene rilasciato, tra il 1988 ed il 1990, su buona parte degli home computer a 8-bit oltre che per Amiga e PC con dei risultati generalmente buoni. La versione migliore risulta senza dubbio quella per il piccoletto di casa Commodore, piattaforma su cui il titolo si guadagna il fregio di miglior simulatore di Formula Uno. Sui sistemi a 16-bit la supremazia avrà vita breve visto che di lì ad un paio d’anni sarebbe arrivato quel F1GP destinato a rivoluzionare questa particolare categoria di simulatori.

Chiudo con l'ormai consueto video ... alla prossimo :o)


Dimenticavo ... correte a leggere Re.BIT.

martedì 14 giugno 2011

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Il 1998 è l'anno che segna l'esordio della Sensible Software nello sfavillante mondo del calcio digitale. Proprio in quell'anno il team inglese, che in seguito si sarebbe ripetuto con lo splendido Sensible Soccer, grazie al publisher Microprose, invade gli home computer di mezzo mondo con lo strepitoso Microprose Soccer, a mio avviso, uno dei giochi di calcio più divertenti di tutti i tempi. Il titolo viene rilasciato inizialmente per i sistemi 8-bit (Commodore 64, Amstrad CPC e ZX Spectrum) per sbarcare l'anno successivo sulle piattaforme di nuova generazione (Amiga, Atari ST e PC MS/DOS) mantenendo inalterata la sua carica di giocabilità e divertimento ... permettendomi, tra l'altro, di allenarmi nella quiete della mia stanzetta per poter poi gareggiare alla pari con gli amici che, con il loro C64, mi gonfiavano ogni volta come una zampogna!!!

Il punto di forza di Microprose Soccer è senza di dubbio la sua immediatezza; bastano pochi minuti per acquisire i fondamentali del sistema di controllo e buttarsi a cannone nella tenzone. Il gioco prevede di disputare una partita amichevole o un torneo con gli amici oppure di cimentarsi in una due manifestazioni regine: la World Cup e la Microprose International Challenge, competizione a 16 squadre, che si conclude con lo scontro con il mitico Brasile, la squadra più ostica tra quelle proposte. Benché dalle prima partite tutto possa sembrare abbastanza semplice, con il proseguire del gioco vi accorgerete che le tecniche di base non sono sufficienti ad aver ragione degli avversari più competitivi ... attraversare palla al piede tutto il campo si rivelerà la maggior parte delle volte improduttivo ed acquisire "mosse" avanzate come il passaggio, la rovesciata, il colpo di testa ed il tiro ad effetto risulterà indispensabile per proseguire con successo ... ancor oggi giocandoci si rimane sbalorditi dalla quantità di azioni che è possibile compiere utilizzando unicamente il joystick (o la tastiera) ed un unico tasto azione. Ed ecco quindi il tocco breve del tasto azione per il passaggio ed il tocco prolungato per il tiro, la pressione del tasto diagonale in contemporanea con tiro per il colpo ad effetto e del direzione opposta al senso dell'avanzamento per la rovesciata. Se queste sono le tecniche offensive, durante le fasi di difesa dovrete imparare ad entrare con tempismo in tackle scivolate sugli avversari per impossessarvi del globo (non c'è l'arbitro quindi non fatevi troppi problemi!). Il tutto si complica ulteriormente in caso di pioggia in cui il controllo della palla risulta ancor più complesso ... basti vedere i giocatori che, una volta entrati in scivolata, iniziano a roteare come impazziti.


 
Due momenti di gioco. Nel primo la palla si avvicina minacciosamente al sacco mentre nel secondo il portiere si appresta a rinviare sotto la pioggia

Graficamente il titolo propone una visuale a volo d'uccello, che verrà poi ripresa dal successivo Sensible Sooccer, molto efficace benché la porzione di campo inquadrata risulti un po' troppo piccola complicando un po' i passaggi che a volte devono essere effettuati "sulla fiducia". La grafica è ben colorata ed animata soprattutto nei frangenti "ironici" come ad esempio le già citate scivolate sull'acqua. A voler essere pignoli i frame di animazione non sono moltissimi, probabilmente per via della conversione più o meno diretta dai sistemi 8-bit in cui la memoria, come si sa, non è che fosse abbondantissima, ma in ogni caso il risultato finale è più che dignitoso. Inoltre l'estrema velocità con cui il gioco scorre sullo schermo lascia ben poco tempo per contare i frame che animano i giocatori delle due squadre.

In caso di goal, dopo i festeggiamenti da parte dei giocatori, si avvia un ottimo reply con in cui potremo ammirare le nostre gesta e quelle degli avversari. Il reply è senza dubbio interessante ma la vera chicca è la sua introduzione in cui il filmato si riavvolge, a doppia velocità, riproducendo l'effetto neve tipico dei sistemi di registrazione analogici (avete presente il videoregistratore ... bene ... allora avete capito!).
Dopo lo stupore iniziale, la riproposizione delle azioni viene ben presto a noia oltre a contribuire non poco a spezzare il ritmo di gioco. Fortunatamente questa opzione è disattivabile dal panello dei settaggi in cui potremo agire anche su altre configurazioni del gioco come la varibilità delle condizioni climatiche, la durata degli incontri, la quantità di effetto che potremo imprimere ai tiri (il mitico banana effect) e via discorrendo.

All'ottima grafica che ben sfrutta i 16 colori della EGA, si accosta purtroppo il mesto commento sonoro del PC speaker sopportabile per quanto riguarda gli effetti sonori in-game ma decisamente frustrante nell'accompagnamento musicale ... quindi ricordatevi di disabilitare la musica nella schermata delle opzioni :o)

L'ultima chicca proposta dal gioco è la modalità indoor in cui potremo dilettarci con velocissime partite a calcetto sei contro sei. Poco cambia rispetto alla modalità all'aperto se non l'impossibilità per la palla di uscire dal terreno di gioco, fattore che potremo sfruttare a nostro favore utilizzando pareti come elemento strategico nello svolgimento delle azioni di gioco.

 
Pur essendo la modalità outdoor quella principale anche nella partite indoor il divertimento è assicurato

Che dire d'altro ... Microprose Soccer è un gioco da provare assolutamente sia perché diverte come pochi sia perchè è il titolo che butta le basi per quel Sensible Soccer che a detta di molti è uno dei migliori titoli calcistici della storia!! Giocate, giocate, giocate ... e soprattutto state lontani dalla versione Amiga inspiegabilmente lenta e quindi molto meno divertente!!!

Ed ora a voi l'immancabile video in cui, dopo aver con non poca fortuna spezzato le ali all'Oman, vengo bastonato a dovere dal Cameroon di Roger Milla. Avrei dovuto rigiocarci un po' di più per riavere lo smalto di una volta ma purtroppo i tempi editoriali sono sempre più stretti :o)

Alla prossima ...

lunedì 6 giugno 2011

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Eccoci arrivati alla seconda ed ultima parte dello speciale dedicato alla mitica Apogee Software. Dopo le due mini recensioni dell'articolo precedente vi propongo altri tre titolo tra i più rappresentativi della software house texana. Di carne al fuoco c'è ne molta quindi non mi pare il caso di dilungarmi oltre se non per ricordarvi di correre in edicola per accaparrarvi l'ultimo numero di Re.BIT da cui questo speciale è tratto.

 Buona lettura ...

Bio Menace (1993)

Prima di dar vita alla nuova avventura del suo personaggio di punta, Apogee decide di lanciare sulla scena un nuovo eroe tutto muscoli e testosterone. Sto parlando di Snake Logan, protagonista indiscusso di Bio Manace di cui mi appresto a parlarvi.


La città di Metro City è stata invasa da un’orda di mutanti e Snake, impavido agente della CIA, viene inviato a bordo di un aereo a perlustrare la zona. Durante la ricognizione però, l’aereo precipita ed il nostro eroe si trova, armato solamente del suo fido mitragliatore, ad affrontare orde di mutanti assetati di sangue.
Oltre ad affrontare nemici, raccogliere bonus e potenziamenti per il suo arsenale, Snake sarà chiamato a liberare i numerosi ostaggi imprigionati negli edifici che incontrerà durante le sue esplorazioni. La possibilità di entrare negli edifici che amplia notevolmente l’estensione dei livelli è una delle maggiori novità rispetto ai titoli precedenti a cui si aggiungono la possibilità di utilizzare un’arma secondaria, nello specifico granate e mine, e la necessità di selezionare l’arma ed il momento adatti per abbattere alcuni nemici.

La grafica purtroppo è ancora a soli sedici colori, benché l’uso del motore sviluppato da id Software per il suo Commander Keen doni al titolo una fluidità superiore ai giochi di cui vi ho parlato nelle recensioni precedenti. Non passano inosservate le animazioni splatter che accompagnano le morti dei nemici e del protagonista stesso, che viene letteralmente ridotto ad uno scheletro che crolla mestamente al suolo (un po’ come succede a Dirk in Dragon’s Lair). Dal punto di vista sonoro nulla da aggiungere a quanto già detto per il titolo precedente; sottolineo però la comparsa del mitico jingle che, a partire da questo titolo, introdurrà il logo Apogee (anch’esso rinnovato).

 
Due "simpatici" momenti di gioco!!!

Vi lascio con l’ormai consueta chicca: inizialmente il titolo del gioco avrebbe dovuto essere Bio Hazard che, come la maggior parte di voi saprà, è il nome giapponese di Resident Evil… chissà come si sarebbe mossa la Capcom nel caso in cui il titolo del gioco non fosse stato cambiato in dirittura d’arrivo!

L’ennesimo platform della casa texana non introduce molto di più rispetto ai titoli precedenti ma, come sempre, sa farsi apprezzare per la sua eccellente giocabilità. Giocando al titolo non si può che ammirare l’estrema cura con cui l’Apogee confezionava i suoi titoli ed il grandissimo dono che faceva ogni volta agli appassionati rilasciando un episodio in modo completamente gratuito. Il voto finale è penalizzato dalla mancanza del supporto VGA che nel 1993 iniziava ad essere indispensabile per attrarre i giocatori… fortunatamente anche quest’ultimo muro stava per essere infranto…



Duke Nukem II (1993)

Prima di prendere il suo posto nell’olimpo degli FPS di prima generazione (quelli pseudo tridimensionali, giusto per intenderci) Duke Nukem si concede un’ultima scorribanda nel mondo delle piattaforme e, vi annuncio fin da ora, lo fa dando sfoggio della sua classe immensa.

Il gioco inizia poco dopo la sconfitta del malvagio Dr. Proton. Duke è diventato un eroe amato ed osannato. Mentre è ospite di una trasmissione televisiva per presentare la sua autobiografia, “Perché sono così grande”, il Duca viene catturato da un raggio luminoso che lo porta a bordo dell’astronave dei Rigelatin, malvagi alieni intenzionati a conquistare il mondo. Il loro piano, a dire il vero un po’ bislacco, è quello di estrarre le conoscenze dal cervello di Duke ed utilizzarle per definire il loro piano di attacco. Al nostro eroe restano due possibilità: essere trasformato in uno zombi dal tremendo “succhia cervello” (EncephaloSucker, in inglese è tutta un’altra cosa) o utilizzare la bomba impiantata in uno dei suoi molari per liberarsi e prendere a calci nel sedere i mollicci alieni. Ovviamente saranno botte da orbi!!!

Mai più senza!!!!

I due anni trascorsi dal capitolo precedente si fanno vedere e sentire fin dalla prima partita. La grafica fa finalmente sfoggio dei 256 colori della VGA proponendo fondali colorati, ricchi di dettagli e in alcuni casi finemente animati (vedi gli alieni imprigionati nel primo livello, che cercano di afferrarvi attraverso le sbarre delle loro celle). Anche gli sprite hanno subito un deciso restyling presentandosi più grandi, meglio animati e definiti. Discorso analogo per le esplosioni, vera e propria orgia di colori. Il sonoro si arricchisce con il supporto della Sound Blaster, che accompagna alle ottime musiche sintetizzate (il buon Bobby Price dimostra di saperci veramente fare con i suoi arrangiamenti di pezzi di Alice Cooper e dei Megadeth) roboanti effetti sonori campionati (non siamo ai livelli di pulizia del suono dell’Amiga, ma il rombo delle esplosioni farà vibrare di piacere il vostro impianto audio). Il sistema di controllo è preso a piè pari dei giochi precedenti anche se in questa nuova avventura Duke può abbassarsi, direzionare lo sparo verso l’alto e verso il basso ed esibirsi in acrobatici salti mortali.

 
Duke blasta che è un piacere!!!

Duke Nukem II è un platform esplorativo con una forte componente distruttiva. Non mancano quindi armi micidiali con cui annichilire i “simpatici” Rigelatin. All’arma di base, che spara colpi  laser, si affiancano laser potenziati che colpiscono tutti i nemici sulla strada del proiettile, devastanti lanciarazzi  ed incendiari lanciafiamme che possono essere utilizzati anche per spiccare salti più alti dirigendo lo sparo verso il basso.

Per il resto, nel gameplay poco è cambiato: si esplora, si spara, si raccolgono bonus ed armamenti, si affrontano boss e si cerca di arrivare indenni alla fine del livello. Insomma, ci sono tutti gli elementi classici del genere che non faranno rimpiangere ai bistrattati utenti PC titoli come Turrican, Leander e Wolfchild che grande successo avevano riscosso sugli altri sistemi a 16 bit (console ed home computer). In perfetto stile Turrican, Duke in alcuni livelli si metterà al comando di uno shuttle, regalandoci piacevoli intermezzi shoot’em up.

L’unico appunto che mi sento di muovere al gioco è lo scrolling “a blocchi” che, come negli altri giochi qui recensiti, abbassa leggermente la valutazione sulla realizzazione grafica nel complesso. Si tratta di un peccato veniale, ma qualcosa di più si poteva effettivamente fare.


Duke Nukem, prima di regalarsi una nuova dimensione, delizia l’utenza PC con uno strepitoso platform game tutto blastaggio ed esplorazione. La nuova veste grafica e sonora del titolo, unita al collaudato gameplay, confezionano un gioco imperdibile che deve assolutamente essere giocato da chi si ritiene appassionato di retrogaming. Purtroppo permane il “problema” dello scrolling un po’ scattoso ma, diciamocelo chiaramente, poter conoscere da vicino uno dei personaggi più ganassa della storia dei videogame compensa completamente questo difetto di programmazione. Consigliato senza riserve!!!


Major Stryker (1993)

Come vi ho accennato nell’introduzione, buona parte del successo di Apogee, oltre che alla sua politica di distribuzione, è da imputare alla sua scelta di coprire nicchie di mercato fino ad allora trascurate nel panorama videoludico PC. Oltre ai platform game di cui vi ho portato interessanti esempi nei paragrafi precedenti, la casa texana ebbe il merito di sviluppare alcuni shoot’em up di buon livello. Mi pare quindi appropriato chiudere questo speciale parlandovi di Major Stryker buon sparatutto a scorrimento verticale rilasciato all’inizio del 1993.

Il maggiore Harrison Stryker è un eroe della terza guerra mondiale a cui sono affidate le speranze della Terra, minacciata da un’invasione da parte dei malvagi alieni Kreton. L’impavido pilota, a bordo della sua astronave, decide quindi di attraversare il varco galattico usato dagli stessi alieni per raggiungere la Terra, arrivare al loro sistema natale e poi distruggerlo prima che il loro piano giunga a compimento.
Più facile a dirsi che a farsi, visto che tutto questo si tradurrà nel mettere a ferro e fuoco tre diversi pianeti (Lava, Artic e Desert) allo scopo di  annichilire le forze d’attacco nemiche. Ogni pianeta è caratterizzato da diverse ambientazioni che faranno da sfondo alle vostre battaglie a base di tonnellate di nemici, fissi (come le torrette) ed in movimento, che cercheranno in ogni modo di annullare il vostro tentativo di scompaginare i piani alieni. Attraversando i livelli sarà possibile potenziare la vostra astronave recuperando appositi power-up che andranno dall’incremento della forza di fuoco a vite aggiuntive passando per le smart bomb e l’aumento della velocità… insomma tutti i classici del genere a cui non potevano mancare gli amati/odiati boss di fine livello che vi faranno sudare le proverbiali sette camicie per conquistare l’accesso alla missione successiva. Ogni qualvolta la vostra navicella sarà colpita, l’armamento tornerà al livello base, modalità nella quale un singolo colpo sarà fatale.
Al termine di ogni livello il vostro punteggio (eh sì, a quei tempi c’era ancora il punteggio per valutare la nostra performance) sarà incrementato proporzionalmente alla percentuale di nemici blastati ed al numero di ostaggi salvati (sì, ci sono anche gli ostaggi da salvare!!).

 
Nonostante i soli 16 colori la grafica è notevole ed il parallasse è una gioia per gli occhi (lo so nelle immagini non si vede ... fidatevi!!)

Graficamente il gioco, come potrete notare dalle immagini, appare un po’ datato visto che giunti nell’anno del Signore 1993 la VGA era ormai diventata standard per la realizzazione dei videogame. A prima vista la scelta dell’Apogee può sembrare alquanto bizzarra, ma i pregiudizi crolleranno immediatamente una volta visto il gioco in movimento. La grande confidenza con lo standard EGA permise ad Apogee di sfornare un gioco con uno scrolling fluido a tre livelli di parallasse e con decine di oggetti in movimento sullo schermo (anche di contorno) che non fanno affatto rimpiangere un numero di colori superiore. Anche il sonoro, grazie al supporto AdLib e Sound Blaster, unito al talento di Bobby Price, è di tutto rispetto… a dire il vero gli effetti sonori sono un po’ “mosci”, ma la perfezione è divina, non certamente texana.
Insomma, meglio qualche colore in meno ma un comparto tecnico e sonoro di qualità rispetto ad un gioco bello privo di queste caratteristiche altrettanto importanti. Quella che avete appena letto è una piccola polemica sulla versione di Xenon 2 per PC: un gran bel gioco (per carità!), ma l’audio PC Speaker e la mancanza degli sfondi parallattici (osannati su Amiga) fanno restare un po’ di amaro in bocca.

Bene… con questa recensione si conclude la mia cavalcata sulla via dei miei ricordi legati alla casa texana. Vi lascio al commento sul gioco per poi concludere lo speciale con alcune considerazioni finali…


Major Stryker è senza dubbio uno dei più rappresentativi shoot’em up dei primi anni ’90, almeno per quanto riguarda il panorama PC. Come gioco non introduce nulla di nuovo al genere ma riesce inconfutabilmente a riabilitare una tipologia di giochi che sulle piattaforme MS-DOS ha faticato per anni a trovare un parametro di riferimento. Nel mio cuore di videogiocatore rimarranno sempre Xenon II e Major Stryker, che mi hanno regalato interminabili ore di divertimento e tonnellate di maledizioni tutte le volte che la mia astronave veniva abbattuta. Xenon II lo potete giocare praticamente su ogni sistema a 16-bit (e probabilmente troverete anche di meglio) ma le avventure di Harrison Stryker le potrete vivere solo su PC, quindi smettetela di leggere questa rivista e correte a provare questo fantastico titolo!!! Cosa fate, state ancora leggendo???

Conclusioni

Wow… eccoci giunti alla fine di questo articolone che mi ha permesso di rivivere alcuni dei migliori momenti (in termini videoludici!!) della mia giovinezza,  quando i capelli ornavano la mia testa , il tempo libero era abbondante e l’unico problema era quello dell’interrogazione del giorno dopo (a dire il vero nel 1993 andavo già all’università ma questo è un dettaglio!).
L’Apogee Software è stata una delle case che ha  segnato, a mio avviso, un’epoca per noi videogiocatori PC. Le sue intuizioni dimostrarono che su PC si poteva giocare anche a titoli non troppo seriosi e contribuirono, nel loro piccolo, a sviluppare le tecnologie che posero le basi del nascente Internet. Mi ricordo le serate passate a scaricare con il modem i numerosi giochi rilasciati come shareware, imprecando quanto mia madre alzava il telefono interrompendo il download (mi sovvengono anche i suoi improperi quando arrivava la bolletta o quando tenevo occupato il telefono per delle mezz’ore… ma anche questo è un dettaglio!).
Per il resto che dire, la casa texana portò sugli schermi dei PC titoli che, benché non proprio all’avanguardia tecnologica, erano comunque dei veri e propri must per questa piattaforma. E non dimentichiamoci la creazione di una delle icone videoludiche più importanti degli ultimi decenni… in fondo se ancora oggi si spendono tante parole su Duke Nukem Forever un motivo ci dovrà pur essere, no?

PS: I giochi di cui vi ho parlato, più tutti gli altri della softeca Apogee/3D Realms, sono scaricabili (alcuni nella sola versione shareware, altri in versione completa rilasciata come freeware) dal sito ufficiale della casa; se a questo aggiungiamo che questi funzionano perfettamente utilizzando il DosBox, beh… non avete proprio nessuna scusa per non farci almeno una partita. Non ve ne pentirete, parola di retrogamer.