mercoledì 9 giugno 2010

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Oggi vi voglio parlare di Zak McKracken and the Alien Mindbender, la prima avventura grafica targata LucasFilm che ho avuto modo di giocare nella mia lunga carriera di avventurriero.

Prima di partire con la recensione faccio due premesse:
  1. la prima avventura interattiva made in Lucas è Maniac Mansion (1987), ammetto di esseremela persa ai tempi dell'uscita e di averla giocata solamente in seguito.
  2. la prima versione di Zak esce nel 1987 per Apple II, PC e C64. In questa prima versione la grafica è in bassa risoluzione (160x200x16 colori nella versione PC) derivata direttamente da quella del suo illustre predecessore. Nel 1988, con l'uscita delle versioni per i sistemi a 16 bit (Amiga e Atari ST), viene rilasciata una enhanced version per PC con grafica EGA 320x200x16 colori. E' questa la versione che ho avuto modo di giocare e di conseguenza è di questa che vi parlerò.
E adesso andiamo ad iniziare ....



La trama

Voi siete Francis Zachary McKracken, per gli amici Zak, reporter del quitidiano scandalistico di San Francisco "The National Inquisitor". Il gioco inizia con Zak, nell'ufficio del suo capo, intento a lamentarsi degli articoli che è costretto a scrivere e del fatto che questi non gli permetteranno mai di vincere il premio Pulizzer. Di tutta risposta il direttore gli rifila un biglietto aereo per Seattle e l'incarico di andare ad indagare su di uno scoiattolo a due teste che terrorizza i campeggiatori! Zak torna a casa sconsolato e si infila a letto ... da solo ... ancora. Il meritato riposo del protagonista è però disturbato dal sogno ricorrente che da diverso tempo turba le sue notti. Una ragazza bruna, un misterioso macchinario, un alieno, una costruzione su marte ed un paio di baffi e nasone finti sono gli inquetanti elementi che popolano l'esperienza onirica. Alzatosi trafelato, Zak accende la luce del suo appartamento e l'avventura ha inizio (Tutto quello di cui vi ho parlato è, infatti, narrato nella fantastica introduzione, che fa da preludio al gioco).



Che l'avventura abbia inizio

La trama dell'avventura che vi apprestate a vivere è a grandi linee la seguente (non voglio scendere troppo nel dettaglio per non torgliervi il gusto di assaporarla man mano che proseguirete nel gioco). Siamo nell'anno 1997, dieci anni nel futuro rispetto a quando il gioco fu rilasciato, e da alcuni mesi si registra uno strano fenomeno: l'intelligenza degli essere umani sta lentamente diminuendo.L'origine di tale evento è da imputare alla razza aliena dei Caponiani (alieni dalla testa a forma di arachide!!!) i quali, infiltratisi nelle compagnie telefoniche di mezzo mondo, stanno utilizzando il familiare mezzo di comunicazione per diffondere una segnale pirata che, riducendone capacità intellettive, porterà ben presto il genere umano alla sottomissione.
Per nostra fortuna gli Skolariani, un'altra antica razza aliena, hanno realizzato un dispositivo in grado di respingere la minaccia caponiana. Per vostra sfortuna (e te pareva!) tale dispositivo è diviso in più parti sparse ai quattro angoli della terra e, giusto per rendere il  tutto più interessante, su Marte. A voi il compito di riassemblare il dispositivo alieno e porre fine piano degli invasori alieni.

Nel corso dell'avventura Zak sarà "accompagnato" dall'ufologa Annie Larris (la brunetta del sogno) e dalle studentesse di Yale, Melissa China e Leslie Bennett. Le storie dei quattro personaggi, accomunate dallo stesso sogno ricorrente, si incroceranno nel dipanarsi dell'avventura fino all'epilogo finale in cui uniti salveranno il mondo dalla stupidità (avercene di gente così!!!!)

Insomma una trama degna dei miglior romanzo di fantascienza: alieni, antichi viaggiatori e civiltà perdute. Anche i luoghi in cui il gioco è ambientato sono dei classici del genere. Nel corso delle vostre peripezie visiterete le piramidi egizie, Stonehenge, un sito Maya in Perù e, ovviamente, il monte a forma di faccia sulla superficie di Marte.

 


La sfinge egiziana, le rovine Maya in Perù e la superficie di Marte
(mitico l'astrocamper!!!)

Il gioco

Dal punto di vista del gameplay siamo, è il caso di dirlo, su un altro pianeta. Zak McKraken è un'avventura complessa ed intrigante e per questo, molto gratificante. Gli enigmi sono ostici ma mai impossibili e resi ancora più stimolanti dal fatto che, alcuni di essi, per essere risolti, necessiteranno della collaborazione di tutti e quattro i protagonisti (caratteristica questa già presente in Maniac Mansion). In qualsiasi momento potrete cambiare il personaggio (inizialmente controllerte solo Zak) e combinare le loro azioni per venire a capo di un problema altrimenti insormontabile. Ad esempio Melissa e Leslie, dalla superficie di Marte, aiuteranno Zak e Annie ad entrare nella sfinge.

Graficamente, come potete notare dalle immagini, il lavoro fatto è più che buono. Sedici colori non sono tanti, ma se usati con sapienza danno un risultato decisamente appagante. Nel corso dell'avventura avrete l'occasione di visitare decine di locazioni differenti tutte disegnate con stile e dovizia di particolari. Di fronte ad un tale capolavoro di giocabilità la grafica può essere considerata un fattore secondario, ma il lavoro svolto dei grafici Lucas rende l'esperienza ancor più coinvolgente.

Il sonoro putroppo non è al livello del resto della produzione, ma visto l'hardware a disposizione non si poteva fare di più. La ritmatissima musica della presentazione ben si adatta all'aura di mistero che accompagna Zak nel suo sogno. Nel resto del gioco i soliti insulsi effetti sonori e qualche jingle sparso qua e la.

Lucas revolution

Con i giochi LucasFilm,  gli adventure compiono il loro passo definitivo nell'evoluzione dell'interfaccia utente. Sparisce l'odiato/amato parser; le frasi si compongono scegliendo, da un elenco, l'azione che si intende compiere  (la sezione in verde nella figura precedente) seguita quella dell'oggetto/i da utilizzare. Gli oggetti si possono selezionare tra quelli presenti nell'inventario (la sezione in viola in figura), oppure interagendo direttamente con lo scenario. Il mouse diventa il dispositivo più adatto per utilizzare con la nuova interfaccia: per muovere il personaggio basta cliccare su un punto dello scenario, senza aver specificato nessuna azione! Nel seguito ci saranno altri piccoli aggiustamenti. Ad esempio, sparirà l'elenco delle azioni lasciando posto alle diverse forme del cursore del mouse (selezionabili utilizzando il tasto destro del mouse) ma sono dei semplici raffinamenti della soluzione proposta dai signori di LucasArts ormai tanti anni orsono. La rivoluzione iniziata dalla Sierra On-Line nel 1984 è finalmente giunta alla sua degna conclusione!

Zak McKracken è stato sviluppato (come Maniac Mansion, ed i capolavori che verrano) sfruttando l'engine  SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) realizzato dai signori di LucasFilm per semplicare lo sviluppo e la portabilità delle proprie avventure. Analogamente a quanto giù fatto da Sierra con AGI (Adgenture Game Interpreter), sfondi, oggetti, musiche ed interazioni sono "descritti" in modo indipendente dalla dal sistema su poi il gioco verrà eseguito. Sarà compito dell'interprete SCUMM, scritto per le diverse piattaforme, adattare quanto definito in "astratto" alle caratteristiche dell'hardware e del sistema operativo sottostanti. Decisamente un bell'esercizio di stile :o)

La versalità dello SCUMM è testimonata dall'ottimo progetto open source SCUMMVM che ci permette di godere appieno dei giochi LucasFilm (e non solo) sui moderni PC.

Curiosità e citazioni
  • in alcuni scenari sullo sfondo si può notare il poster di Maniac Mansion
  • i nomi delle tre coprotagoniste sono i nomi reali delle compagne dei programmatori
  • all'inizio del gioco Zak ha un capitale di 1138$, un riferimento al film THX 1138 di George Lucas
  • l'appartamente di Zak è al numero 5858 della 13° Evenue a San Francisco. 5858 è il numero civico dello Skywalker Ranch (l'ammezzato di George Lucas). La 13° Evenue non esiste, in quanto gli americani molto scaramantici hanno ben pensato di evitare il funesto numero
  • Nel numero di Aprile del 1989, la rivista Zzap! recensì in anteprima mondiale la secondo avventura di Zak, assegnandogli un roboante 99% come giudizio finale. Nel giro di pochi giorni la casa distributrice per l'Italia fu sommersa dalle chiamate di fan impazziti che volevano accaparrarsi una coppia del gioco. Fu uno dei più colossali pesci d'Aprile della storia videoludica.

  

Nel rispetto del copyright di Xenia Edizione SRL e dell'ottimo lavoro svolto dai gestori di Progetto Zzap! Italia, vi invito alla lettura della mitica recensione

Conclusioni

Cari lettori ci troviamo di fronte ad un adventure epico, divertente e decisamente impegnativo ... dovrete sudare le proverbiali (+1) otto camicie per venirne a capo. Se vi ritenete dei veri avventurieri non potete rifiutare la sfida di Zak McKracken. Il mondo ha bisogno di voi ...

martedì 8 giugno 2010

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Uno dei più famosi coin-op del 1986, e forse dell'intero decennio, fu senza dubbio Out Run gioco di corse partorito da quel geniaccio di Yu Suzuki (che negli anni successivi ci avrebbe regalato perle come Virtua Fighter e Shenmue ... il gioco che da solo merita l'acquisto di un Dreamcast).

A bordo di una fiammante Ferrari Testarossa il protagonista, affiancato da una biondona (con una macchina del genere mi pare il minimo), sfreccia attraverso 5 livelli per arrivare al traguardo. Arrivato al termine di ogni livello il gioco presenta un bivio che permette al giocatore di selezionare il percorso su cui gareggiare. Il sistema a bivi, da origine ad totale di 15 livelli attraverso cui potermo sfrecciare.

A rendere famoso il coin-op furono il fantastico cabinato (in basso una foto) e l'utilizzo la tecnologia force feedback, che faceva vibrare realistiacamente il volante in caso di scontro e uscita di strada.

 
Foto del cabinato e immagine in game del coin-op

Sull'onda del successo del gioco da bar, Out Run venne convertito, con risultati alterni, su praticamente ogni sistema casalingo dell'epoca. In questo articolo analizzeremo la versione PC, mentre per uno sguardo più ampio sulle conversioni del gioco vi invito a leggere l'articolo dell'amico Wopr.

Allora mettiamo subito le cose in chiaro...  scordatevi la grafica mega galattica del coin-op ed il force feedback ... ne dovrà passare ancora molta di acqua sotto i ponti prima che tali primizie tecnologiche trovino posto nei sistemi domestici.

In ogni caso, considerando le caratteristiche dei PC di fine anni 80, posso senza dubbio affermare che fu fatto un buon lavoro nel convertire questo titolo (ve lo dice uno che ci ha giocato un sacco, beccatevi la foto con i miei record da qualche parte in fondo al post!!).

Graficamente il gioco fa bella mostra dei 16 colori della EGA, tutti gli sprite sono un più piccoli rispetto al coin-op, ma la giocabilità è rimasta la stessa e questo è quello che conta. Lo scrolling della pista (strano ma vero) è decisamente fluido, i saliscendi della pista sono resi in  modo convincente ed il senso di velocità è più che buono.

Non avendo a disposizione un volante per pilotare il ferrarino dovremo accontentari della fida tastiera (supportato anche il joystick, ma su PC se ne sono visti ben pochi). Le frecce direzionali ci permettono di accellerare, frenare e sterzare. La pressione della barra spaziatrice ci permette, invece, di passare dalla marcia bassa a quella alta e viceversa. Per esperienza personale posso assicurarvi che scuotendo violentemente la tastiera nei momenti opportuni, si riesce a ricreare realisticamente la sensazione trasmessa dai dispositivi con ritorno di forza ... bisogna fare un pò di pratica ma il risultato è esaltante :o)

Con il sonoro arrivano le dolenti note.Come nella versione da bar è possibile selezionare la musica di accompagnamente tra le tre disponibili: Magical Sound Shower, Passing Breeze e Splash Wave. Putroppo i deprimenti risultati ottenuti dal PC Speaker, ci faranno ben presto propendere per l'uso dei soli effetti sonori (non sono un granchè ma almeno non si rischia l'esaurimento).

Chiudo la review, con la solita carrellata di immagini e dandovi appuntamento alla prossima recensione sul vostro blog dedicato al retrogaming PC preferito :o)

 

La schermata introduttiva ed un'immagine in game

 

La biondona non vi lesina improperi in caso di incidente
La mappa con il riassunto delle vostre "fatiche"


La schermata dei punteggi (L.T sono le mie iniziali!!!!!)

domenica 6 giugno 2010

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Cari lettori oggi voglio donarvi un speciale dedicato al ... retrogaming!! Si lo so non è una novità però oggi voglio affrontarlo da un punto vista differente ... basta recensioni di vecchie glorie o prolissi trattati su hardware ormai desueto. Oggi vi propongo un viaggio tra quelli che io considero i migliori siti dedicati alle vecchie glorie videoludiche. Non sarò sicuramente esaustivo, lascierò indietro illustri rappresentanti, ma ha importanza. I siti di cui andrò a parlavi sono quelli che apro ogni mattina quando arrivo in ufficio, per essere sempre aggiornato sulle novità (che visto l'argomento di cui si occupano è già un bel paradosso!!!).

In questo primo speciale ci concentreremo sulle glorie italiane, più avanti andremo a parlare dei campioni in campo internazionale.

In Italia il movimento del retrogaming è vivo e pulsante, ci sono centinaia di attempati trentenni e quarantenni che ogni giorno consegnano al web i propri ricordi e le proprie emozioni. Tutti lo fanno per passione, rubando tempo agli affetti ed al lavoro. Tutti si impegnano perchè la memoria non si perda e, perchè no, per convincere qualche giovincello che anche senza poligoni con texture in alta risoluzione ci si può divertire lo stesso (tutto ciò mi ricorda tremendamente mia nonna ed i suoi racconti sulla guerra, sulle messe la domenica alle sei di mattina e sulle giornate trascorse in campagna ... sto proprio invecchiando!!!).

Andiamo ad iniziare ...


WOPR BOX: il primo della lista, per la gratitudine che nutro nei confronti dell'amico Wopr che mi ha spinto ed incoraggiato nel lanciarmi nell'impresa di aprire un mio blog. Il blog è curato da un incallito commodoriano (nessuno è perfetto!!) quindi gli articoli sono per la maggior parte dedicati ai due gioiellini made in Commodore. Da segnalare le interviste ai mitici personaggi che hanno fatto la storia dei videogames degli anni 80/90. Programmatori, grafici, redattori di famose testate dedicate ai videogames ... ce n'è per tutti i gusti!



Retrogaming History: una vera perla per gli amanti di retrogames. Recensioni, videorecensioni, speciali dedicati a computer e console, "biografie" dei personaggi dei videogames, storia delle software house ormai estinte ma sempre vive nei nostri ricordi. Insomma una fonte infinita di informazioni e curiosità. Ho avuto modo di parlare con Snake, uno dei redattori, il quale mi ha annunciato che tra Luglio ed Agosto verrà rilasciata un nuova versione del sito ... non sto più nella pelle.



Fare Videogiochi: come recita il sottotitolo "Appunti e memorie di Ivan Venturi". Redatto da un ex Simulmondo (la prima software house italiana nel settore dei videogiochi) il blog è ricco di aneddoti che ci permettono di capire com'era sviluppare videogiochi verso la fine degli anni 80. Per me, che mi occupo di programmazione (non di giochi) da tempo immemore, una lettura molto stimolante.



Retrogamer.it: purtroppo il sito non viene aggiornato da più di un anno (l'ultimo articolo è dato Marzo 2009), ma è una fonte inesauribile di recensioni redatte con cura e competenza. Consigliato a tutti coloro che vogliono conoscere meglio i capolavori (ma anche le ciofeche) degli anni passati.


Lost Games Blog: recensioni e link per scaricare i giochi.Il sito non hosta nessun gioco ma si limita a fornire il collegamento. Il banner informa che è vietato scaricare i giochi senza possederne già una copia ma la tentazione è forte ugualmente :o)



Altri Bit: un sito pieno di chicche e curiosità sul retrogaming e il retrocomputing. Anche questo sito è un pò di tempo che non viene più aggiornato, ma io quasi ogni mattina lo apro, perchè non si sa mai :o)



Romhacking.it: se, come me, in passato avete sbavato copiosamente davanti all'ennesimo titolone rilasciato solo nel nipponico idioma questo è il sito che fa per voi. Qui viene raccolto tutto il lavoro delle crew, sparse sul suolo italico, che armate di pazienza e hexdumper si prodigano per tradurre i testi nella lingua di Dante. Vi prego traducetemi il gioco di Kenshiro per PSX!!!!



ComputerHistory.it: una vera enciclopedia del retrocomputing. Troverete notize e curiosità su sistemi di cui ignoravate l'esistenza. Il sito rilascia ogni mese la "rivita" Jurassic News (liberamente scaricabile, previa registrazione) con dentro tonnellate di materiale impedibile (e c'e' anche la sezione dedicata al retrogames!!!).

 

GameEnd e MamEnd: chiudo questa carrellata con questi due siti dedicati rispettivamente alle sequenze finali di videogames casalinghi e dei coin-op. Mittiko!!!!
 
Siamo giunti alla fine di questo specialone, spero che possa essere un buon punto di partenza per farvi appasionare  a questo fantastico universo.

Tutto ciò che avete letto è farina del mio sacco, spero quindi che nessuno dei redattori dei siti citati si senta offeso da eventuali imprecisioni. L'ho fatto con passione e rispetto per il lavoro altrui.

Ahhh .. mentre leggete questo articolo ricordatevi di premere CTRL + D in modo da aggiungere il mio blog ai vostri preferiti :o)

sabato 5 giugno 2010

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Nel post precedente vi ho parlato del nuovo computer che, nel 1989, prese il posto dell'ormai decrepito, ma sempre nel mio cuore, Olivetti M24. Il mio nuovo PC era equipaggiato con una fiammante VGA e quindi oggi vi parlerò del primo gioco (a mia memoria) che dimostrò le potenzialità di questo nuovo standard grafico.

Mean Streets, rilasciato da Access Software nel 1989, è un'avventura interattiva che mescola sapientemente i generi cyberpunk (alla Blade Runner) e noir (alla Agatha Christy) . Tutti i cliché dei generi sono stati rispettati: ambientazione urbana post-atomica, un detective in impermeabile, un misterioso nemico, una femme fatale ed un malvagio piano per distruggere l'umanità.


Il gioco è ambiantato nella San Francisco dell'anno 2033. La terra è sopravvissuta alla terza guerra mondiale ma, l'olocausto nucleare l'hanno resa in gran parte inabitabile. Ciò che resta della popolazione, vive concentrata in grandi megalopoli. Le vecchie barriere razziali sono cadute, ma ne sono nate di nuove: la parte della popolazione che ha sviluppato l'immunità dalle radiazioni (i Norm), troneggia sui mutanti (i Freaks), costringendoli a vivere nei bassifondi cittadini.

Voi siete Tex Murphy giovane investigatore privato con l'impermeabile d'ordinanza e la sigaretta sempre in bocca. Un giorno bussa alla porta della vostra agenzia la seducente Sylvia Linsky intenzionata ad assoldarvi per indagare sulla morte del padre. Carl Linsky, promettente insegnate dell'università di San Francisco, è stato trovato cadavere ai piedi del Golden Gate. Per la polizia si tratta di un caso di suicidio pronto da archiviare. Per la figlia il padre è ucciso per via del suo coinvolgimnento in un progetto riservato. Quello che inizialmente si presenta come un semplice caso di omicidio, è solo im primo tassello di un'indigine che vi porterà a sverntare un complotto che minaccia la sopravvivenza del genere umano (e te pareva!!).

Dopo questa lunga introduzione dedicata alla trama del gioco, inevitabile per un gioco di avventura, andiamo ad analizzare le caratteristiche che fanno di questo gioco uno dei capisaldi del genere.

Dal punto di vista del gameplay i tre elementi peculiari del genere adventure sono presenti e ben implementati:

  • esplorazione: la sezione esplorativa del gioco si articola in due distinti momenti. Nella prima Tex si muove per la città pilotando lo speeder (una sorta di hovercraft volante). In questa fase di gioco la visuale è in prima persona. Una volta raggiunta una locazione la visuale passe in terza persona e, come da copione del genere, il protagonista si muove per gli ambienti in cerca di indizi che lo porteranno alla risoluzione dell'avventura.

 
Il nostro eroe in viaggio con lo speeder ed intento a raccogliere indizi nell'ufficio di Carl Linsky
  • interazione: essendo Main Streets, un'avventura investigativa, l'interazione con i personaggi riveste ruolo di prima importanza. I testimoni dovrano essere torchiati a dovere per ricavare le informazioni necessarie a dipanare la matassa. A bordo dello speeder potrete contattare telefonicamente Vanessa e Lee rispettivamente, la vostra segretaria ed il vostro informatore. Dalla prima riceverete informazioni prelevate dai vostri archivi investigativi. Dal secondo, previo pagamente, riceverete preziose informazioni direttamente dai malfamati bassifondi della città.  

Interrogatiori in corso. 
Alcuni personaggi potranno essere corrotti (bribe) ed intimiditi (threaten)
  • risoluzione: prove ed oggetti raccolti nella fase esplorativa dovranno essere utilizzati per risolvere enigmi che inizialmente vi precludono l'accesso a nuove locazioni (anche qesto è un classico del genere adventure). Lo stesso scopo finale del gioco è quello di raccogliere le 8 passcard che, correttamente utilizzate, vi permetteranno di evitare l'imminente fine del mondo.

Tex è intrappolato nel locale caldaie di Alcatraz.
A voi il compito di aiutarlo ad uscire dalla bollente situazione

Le tre fasi di gioco principali sono intermezzate da sezioni action (a dire il vero un po' noiose), in cui il nostro eroe deve fare a pistolettate con bande di energumeni che gli sbarrano l'accesso alla locazione interessate.

Graficamente il titolo è fuori parametro (per i tempi, e per i PC). La sezione di spostamento con lo speeder sono realizzate con un convincete (sempre per i tempi) motore tridimensionale. Nelle sezioni di esplorazione la grafica digitalizzata dei personaggi si fonde magistralmente con quella disegnata degli sfondi. A vederli oggi i personaggi appaiono un pò sgranati ma allora sembrava di guardare una fotografia :o)

Menzione d'onore anche per il sistema di controllo adottato nelle fasi esplorative. Muovendo Tex nelle varie ambientazioni sarete "allertati" ogni qualvolta il vostro personaggio si trova nelle vicinanze di oggetti che possono essere esaminati. Premendo il tasto ENTER, l'interfaccia presenta nella parte alta gli oggetti disponibili e in quella bassa le azioni che possono compiere. Un bel passo in avanti rispetto all'interprete dei comandi in voga fino a quel momento (questa non è un'innovazione introdotta da Access, ma di questo parleremo più avanti)

Dulcis in fundo il commento sonoro che in questo caso (strano ma vero) è una vera e propria perla. I geniacci della Access svilupparono la tecnologia RealSound che, a patto di avere un PC sufficientemente potente, permetteva di riprodurre con buona qualità musica e suoni digitalizzati utilizzando il solo PC Speaker. Un'altra barriera era caduta.

Vi lascio con il filmato della presentazione del gioco in cui potrete apprezzare la qualità sonora ... si fatica a credere che tale melodia possa uscire dallo stesso cicalino che, fino a quel momento, era la croce di ogni giocatore PC.

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Passano gli anni, i mesi e se li conti anche i minuti (così cantava De Andrè), ed in un attimo arriva il 1989. Quello fu l'anno di pensionamento del mio glorioso Olivetti M24; da un giorno all'altro sulla mia scrivania arriva un fiammatante Olivetti M380. Salto la generazione del 286 e della grafica EGA per ritrovarmi tra le mani il un vero e proprio mostro tecnologico:

  • Processore Intel 386DX, 40Mhz
  • 8 MB di RAM
  • Hard disk da 120MB
  • Disk Drive 3.5'', 1.44 MB
  • Disk Drive 5.25'', 1.2 MB
  • Scheda grafica VGA


Finalmente potevo godermi 256 colori a video, che mi grantivano una qualità grafica paragonabile a quella dell'Amiga che un paio di anni orsono mi aveva fatto morire d'invidia. Il sonoro, purtroppo, era ancora affidato al cicalino ma almeno graficamente il PC iniziava a mostrare i muscoli.

Questo fu il primo di una lunga serie di aggiornamenti che mi permise si, di godere appieno dei giochi più moderni, ma nel contempo mi portò a dilapidare un piccolo patrimonio :o(

Le retro-recensioni da qui in avanti si faranno veramente interessanti .... stay tuned!!!

giovedì 3 giugno 2010

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Voglio chiudere questo trittico di recensioni parlandovi di uno dei migliori giochi di beach volley mai realizzati (penso anche l'unico esistente su PC, ma potrei anche sbagliarmi!).

Intro screen


King of the beach, rilasciato nel 1988 da Eletronics Arts, vi permette di rivivere le gesta di Sinjin Smith e Randy Stoklos, reali campioni americani di fine anni '70, nella loro rincorsa alla coppa del mondo.


Il dinamico due

Il gioco supporta sia la modalità sigolo giocatore (in cui potrete selezionare quale atleta impersonare) sia quella a due giocatore. In quest'ultimo caso potrete optare per la modalità cooperativa (giocherete entrambi nella stessa squadra) e quella competitiva (uno per squadra assistiti da un compagno controllato dalla CPU).

Il gioco prevede tre diverse modalità (selezionabili dal menù principale del gioco):

Il menu principale
  • practice: per allenarsi nelle diverse tecniche:  ricezione (bump), alzata (set) e schiacciata (spike)
  • match: per giocare una partita veloce
  • tournament: modalità principale che, scontrandosi con avversari sempre più forti, vi porterà alla conquista della coppa del mondo. Le spiagge su cui sarete chiamati a giocare sono: San Diego, Chicago, Waikiki, Rio de Janeiro ed Australia.
Sotto il tendone Registration una prosperosa signorina  ci permetterà di configurare le opzioni di gioco.

Il sistema di controllo prevede l'uso, oltre che delle classiche frecce direzionali per muovere il giocatore, di tre tasti azioni, uno per ognuna delle divese azioni (ricevere, alzare e schiacciare). In base al contesto in cui vi troverete la pressione dei tre tasti darà luogo ad azioni diverse:
  • al servizio: battuta "dal basso", "dall'alto" o "in salto"
  • in difesa: bagher, palleggio o muro
  • in attacco: alzata, schiacciata, o pallonetto
 Finalmente un sistema di controllo degno dei 101 tasti messi a disposizione della fida tastiera :o)

Dal punto di vista grafico siamo decisamente su eccellenti livelli, con un ottimo utilizzo dei 16 colori messi a disposizione dalla EGA. Gli sprite dei giocatori sono forse un pò piccoli, ma non si può avere tutto.
Il sonoro si limita ai soliti gracidii volti a sottolineare gli impatti della palla e la soddisfazione del pubblico.

Avendo giocato e rigiocato questo titolo, garantisco per bontà del gameplay e del livello di sfida (nei livelli avanzati gli avversari sono tutt'altro che degli sprovveduti).

Concludo con la solita carrellata di immagini in-game.

Battuta al salto (Mila docet)

Un grande primo tempo

L'immancabile schermata CGA

mercoledì 2 giugno 2010

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Oggi parliamo di Ghosts 'n Goblins altro coin-op causa della perenne carenza delle mia pequnia. Il gioco fu rilasciato per il pubblico da sala giochi nel 1985 da Capcom ed in seguito convertito per la maggior parte dei sistemi casalinghi. Il gioco, classico esponente del genere platform, ci pone ai comandi dell'impavido Sir Arthur. Con lui attraverseremo i setti livelli, che compongono il gioco, con l'unico scopo di salvare l'amata principessa Prin Prin, rapita del malvagio Satan, re del mondo dei demoni (un plot veramente originale!).

Il gioco prevede l'utilizzo di diverse armi da lancio (lancia, pugnale, torcia, ascia e scudo)  ed il combattimento con i più classici rappresentanti della letteratura fantasy (demoni, zombi, piante carnivore, orchi, ecc). Sir Arthur affronta la sua avventura protetto da una lucente armatura, che si distrugge se colpita da un nemico, lasciandolo in mutande (caratteristiche che, secondo me, contribuì a far entrare il titolo nel mito).

Un immagine del coin-op

Quando il gioco uscì per Commodore 64, trovavo ogni scusa per andare a casa di un mio amico per scroccare qualche partita (indimenticabile la colonna sonora, probabilmente migliore di quella del coin-op). Appena seppi dell'uscita del gioco per il mio amato PC, con i soldi risparmiati (un enorme sacchetto di monetine da cento lire), convinsi un mio compagno di classe a partecipare all'investimento per godere entrambi del sopraffino gameplay (e dividere le spese, off course). Dopo circa una settimana mi vidi recapitare l'elegante confezione del gioco ed inizai a sbavare.

La confezione del gioco


La scritta in altro recita "State-of-the-Art Hight Resolution Graphics" ... la bava si fece ancora più copiosa!

Mi fiondo in camera, accendo il mio sempiterno M24, inserisco il floppy nel drive ed attendo con impazienza il caricamento. Dopo alcuni interminabili secondi mi trovo davanti alla, ormai classica, schermata di selezione della modalità video: CGA o EGA. Penso: "porca paletta  (Gary Coleman RIP) sto carciofo di PC che mi ritrovo ha solo la CGA ... vabbè vediamo che effetto che fa, in fondo ho visto giochi decenti anche con solo quattro colori". Seleziono la CGA e attendo impaziente il completamento del caricamento. Dopo alcuni secondi, appare sul video una schermata statica di pregevole fattura. Penso: "vabbè a fare le immagini sono capaci tutti!". Vengo catapulato nalla pagina di impostazione dello modalità di gioco: seleziono un giocatore e come atto di fiducia lascio attivo il commento musicale.

Un altro caricamento e poi .... non posso credere ai miei occhi il gioco utilizza il tweaked mode della CGA, i colori su schermo sono almeno otto invece dei canonici quattro. Lo scrolling è di una fluidità impressionante. Si nota perfino un livello di parallasse che, variando la velocità di scorrimento dello sfondo in primo piano rispetto a quello in lontananza, fornisce un realistico senso prospettico. Anche il sonoro, punto debole dei giochi PC, è incredibile. I programmatori hanno implementato un sistema che permette al cicalino di riprodurre in modo stupefacente melodie e suoni digitalizzati. E' proprio vero, un sistema per quanto limitato, se messo in mano a sapienti mani può produrre risultati che vanno al di la delle più rosee previsioni.
Dopo un paio di partite, che mi permettono di apprezzare a pieno lo stupendo lavoro di conversione (c'e' proprio tutto ... ogni livello, ogni mostro, ogni suono ... tutto, trascurando un necessario calo di dettaglio, è identico al gioco da bar), estraggo il floppy disk ed inforcato il mio roboante Fifty Top mi fiondo a casa del mio compagno di classe ... lui ha la EGA ... non sto più nella pelle.
Beh ... il gioco sfrutta l'hacked extended palette mode della EGA ... e tutto è ancora più bello e colorato ... ancora oggi rimango attonito rivedendo gli screenshot che ora vi propongo.

 
Screenshot versione CGA

 
Screenshot versione EGA


Ok, ok .. dopo aver pubblicato le immagini non posso più mentire. Ghosts 'n Goblins per PC è la più grande ciofeca mai realizzata. Non solo la grafica fa schifo (Sir Arthur in mutande sembra Bobo di Staino) ed il sonoro è orripilante ma, lo scrolling è a quadri, gli zombi appaiono dal nulla, tutti le armi hanno lo stesso comportamento (cambia solo lo sprite ... la torcia non ha la traiettoria curva e non lascia la scia di fiamme), il personaggio passa attraverso i muri, il castello di ghiaccio è composto da un solo quadro, i boss di fine livello sono alti due pixel più del protagonista. Insomma un fallimento su tutta la linea, roba da denuncia!!!! Sacrilegio!!!!

Su Retrogaming History ho letto la recensione di Shinobi, che viene così definito "E' il trionfo dell'incompetenza, dello sprezzo verso il proprio lavoro, del cattivo gusto". Beh ... sappiate che Ghosts 'n Goblins e' molto peggio!!!!

Vi lascio con questo video del gioco (se capite un po' l'inglese beccatevi l'esilarante commento dello sfortunato giocatore!!!) :o)


PS
Al mio compagno di classe, che avrebbe partecipato all'acquisto, dissi che il gioco era arrivato fallato e che mi ero attivato per farmelo sostuire. Non avendomi ancora dato la sua parte, dopo un po' se ne dimenticò ... siamo ancora amici :o)