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giovedì 17 maggio 2012

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Lester Knight Chaykin è un giovane ed ambizioso ricercatore, dedito allo studio della fisica delle particelle. In una sera nuvolosa di mezz'estate, con un temporale che rischiara con i suoi fulmini il cielo all'orizzonte, Lester si reca presso il suo laboratorio per portare a termine un importante esperimento. Dopo una breve simulazione, l'acceleratore di particelle è pronto ad essere azionato per spezzare la materia e svelarne i segreti più reconditi. Tutto sembrava andare per il meglio, quand'ecco che il destino stende la sua lunga mano ... un fulmine colpisce la struttura, una scarica elettrica di immane potenza si incanala lungo l'acceleratore colpendo in pieno la postazione, da cui il giovane Lester sta operando. Lo scontro di energie ad alto potenziale, da origine ad uno spostamento dimensionale che scaglia il giovane, e tutta la sua postazione di lavoro, letteralmente in un altro mondo ... Another World, come direbbero gli anglofoni :o)
Che la fortuna non sia dalla parte del giovane scienziato, lo si intuisce fin dalla prima sezione di gioco ... Lester riappare, con tanto di di super-computer, all'interno di un enorme vasca d'acqua in cui lentamente sta sprofondando. Dovrete essere lesti a risalire, per non finire tra i tentacoli del misterioso essere che dimora in fondo al vascone. Usciti dall'acqua, vi renderete ben presto conto di esservi materializzati in una realtà ostile dove tutto sembra studiato per uccidere. Come spesso accade nel mondo dei videogiochi, il protagonista si vedrà costretto, suo malgrado, a combattere per la libertà.

 
Un paio di fotogrammi tratti dalla fantastica introduzione: Lester giunge, ignaro del suo destino, al laboratorio per piazzarsi di fronte al suo computer e dare l'inizio all'esperimento che, di li a poco, l'avrebbe catapultato in un altro mondo

Il gioco inizia con una lunga introduzione, assolutamente fuori parametro per qui tempi e tutt'oggi decisamente piacevole. La regia è magistrale ... il giovane scienziato giunge al laboratorio a bordo della sua Ferrari 288 GTO e, dopo aver superato i sistemi di sicurezza, si accomoda alla sua postazione di lavoro per dare il via all'esperimento ... le inquadrature sono un susseguirsi di primi piani del protagonista e di dettagli sulle fantasmagoriche apparecchiature. Lester dal via all'esperimento, apre una lattina di coca e quel punto l'inquadratura passa all'esterno dell'edificio. Seguono lunghi secondi di quiete apparente, quand'ecco che con un rombo che vi farà letteralmente saltare sulla sedia (almeno la prima volta!!) un fulmine squarcia il cielo, riversando tutta la sua elettrica potenza nel tunnel dell'acceleratore ... un altro paio di secondi e un'esplosione consegnerà il giovane scienziato al suo destino. Mi scuso per la pomposità con cui vi ho narrato l'introduzione del gioco, ma vi assicuro che è esattamente questa la sensazione di grandezza, che proverete posti di fronte ad una tale opera d'arte. La grafica è assolutamente sensazionale, fatta di modelli poligonali che si muovono su sfondi disegnati a mano ... la stessa tecnica già adottata dalla Delphine Software in Cruise for a corpse, che qui arriva ai suoi massimi livelli. E se questo mix fa letteralmente paura nell'introduzione, da il meglio durante il gioco in cui, pur essendo il livello di dettaglio minore per ovvi motivi computazionali, sa regalarci animazioni stratosferiche degne di Prince of Persia (anche in questo gioco si fa abbondante uso della tecnica del rotoscoping). A dire il vero, le animazioni del personaggio mentre nuota o sale le scale sono abbastanza "legnose" ma, vi ricordo che tutt'oggi sono i moventi più difficili da rendere in modo realistico!!

 
Appena giunti sul nuovo mondo, si avrà la sensazione di essere giunti su di un piccolo paradiso ... sensazione che durerà poco visto l'incontro con un "simpatico" predatore autoctono

Detto ciò, è giunto il momento di parlare un po' del gioco vero e proprio ... Another World è sostanzialmente un platform anche se non mancano frequenti innesti di tipo adventure, con enigmi e puzzle da risolvere per poter proseguire. Lester corre, salta, si abbassa e combatte (prima a pedate, poi con un fantascientifica pistola in grado di disintegrare persino le pareti) ricordando, in diversi frangenti, le gesta del famoso principe di Persia. L'azione di gioco incalzante, costringe il giocatore a stare sempre sul chi va là, onde evitare di essere travolto dagli eventi. Anche le sezioni più meditative, non concedono troppo tempo alla riflessione costringendoci più e più volte a ripetere la stessa sezione. Fortunatamente, il gioco vi mette a disposizione un numero di vite illimitato, check-point per posizionati ed un sistema di password per non ricominciare ogni volta da capo ma, la sindrome del try-and-die (prova e muori ... avete presente Rick Dangerous!!!) si impossesserà ben presto di voi.
Sono proprio questi due opposti i maggiori difetti del gioco. Da un lato abbiamo una buona dose di difficoltà (che un alcuni casi vi farà piombare nella più cupa frustrazione), dall'altro abbiamo diversi "aiutini" che cercano di facilitarvi il compito. Il risultato finale è che pure imbufalendosi, alla fine, con un po' di determinazione (e un po' di pazienza visto che all'inizio vi verrà spesso voglia di sfasciare la tastiera), si riesce ad andare avanti completando il gioco un po' troppo velocemente.

Oltre alla spiccata propensione alla spettacolarizzazione, fatta di cut-scene di ottima fattura, Another World sa mettere in evidenza un aspetto di natura molto più sentimentale: l'amicizia. Lester si trova catapultato in un mondo alieno ed inospitale ma, nonostante questo, riesce a trovare in una locale, che condivide con lui la prigionia, un amico che lo aiuterà ad affrontare le situazioni più spinose. Un "omone" dal goffo aspetto, con cui Lester comunica a stento, che diventerà, con lo scorrere dell'avventura, un compagno fidato ... sarà infatti lui ad involarsi con il protagonista verso l'orizzonte della libertà (non dico altro sul finale per non togliervi il piacere di arrivare in fondo a questa incredibile esperienza).


 
Un volta colpiti i nemici si sbriciolano letteralmente (fantastico l'effetto sonoro che accompagna l'esplosione) - Uhm ... come fare ad attraversare il ponte interrotto?

Tecnicamente il gioco è assolutamente impressionante ... per la grafica parlano le immagini che ho pubblicato, per il sonoro ... beh ... sappiate che è assolutamente fantastico, nonostante quella che ho definito la sindrome della Disney Sound Source (vedi il post precedente). L'audio è completamente digitalizzato e, nonostante i campioni non siano propriamente cristallini, svolge alla grande la sua funzione, soprattutto grazie agli effetti che spaccano letteralmente le casse. Sulla longevità mi sono già espresso nel paragrafo precedente ... sintetizzando ... il gioco è decisamente difficile ma, con le diverse "agevolazioni", si finisce abbastanza in fretta!

Concludendo, mi sento di affermare che Another World è sicuramente un ottimo gioco, ricco di atmosfera e di pathos. Visivamente è ancora molto gradevole (esiste comunque un'edizione, commemorativa per 15mo anniversario, completamente in HD), e sa regalare, se preso con un po' di pazienza, del sano divertimento. Ai palati troppo fini (ai più giovani), potrebbe non piacere per via del try-and-die spinto e per il livello di difficoltà non proprio alla portata di tutti. Ma, se vi piacciono le sfide impegnative ...

La versione Amiga

Prima di lasciarvi al filmato, spendo volentieri due parole sulla versione per il 16-bit di casa Commodore.

Eric Chahi (già noto per il suo Future Wars, di cui qui a fianco trovate un'immagine recente ... diamo una faccia a questi eroi!!!), sviluppa Another World sul suo fido Amiga 500 equipaggiato con 1MB di RAM, hard-disk da 20MB e Genlock per l'acquisizione video. I software utilizzati per la realizzazione il Deluxe Paint per la grafica bitmap, il Devpak Assembler per la programmazione dell'engine e GFA-Basic per definire lo scripting di alto livello. Ai tempi, vista l'abbondanza di piattaforme da supportare, questo approccio, basato su di un linguaggio di scripting di alto livello, indipendente dalla piattaforma, che si poggiava su di un strato nativo per il sistema in oggetto, era sicuramente il più redditizio ... ne sono un esempio lo SCUMM della LucasFilm o l'AGI della Sierra On-Line.

Ebbene, nonostante i "pochi" mezzi a disposizione, Eric riuscì a mettere insieme un programma che, almeno dal punto di vista tecnico, era assolutamente eccezionale.

La prima versione a venire alla luce è ovviamente quella per il sistema nativo, a cui seguono a ruota le versioni per Atari ST e PC/MS-DOS. L'Amiga, come spesso accadeva, da il meglio di se dal punto di vista del sonoro che risulta di primissima qualità. La grafica è anch'essa ottima, anche se nei frangenti troppo concitati si nota qualche rallentamento. Di questa prima incarnazione, fece storcere un po' il naso l'eccessiva brevità tanto che, nelle versioni successive (tra cui quella PC), furono introdotte diverse scene aggiuntive.

In ogni caso, comunque la si pensi, Another World è un'altra delle perle che l'Amiga seppe donare al mondo dei videogame.

giovedì 5 aprile 2012

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Come mi è successo di affermare più volte, giocare ad una buona avventura testuale è come leggere un bel libro di cui noi siamo i protagonisti. Con l'avvento della grafica, che via via prende il posto dei lunghi paragrafi descrittivi, il giocatore può finalmente vedere con i suoi occhi gli scenari  in cui si svolgono le sue peripezie. L'evolversi della tecnologia rende le avventure interattive: il protagonista abbandona il ruolo di osservatore ed entra a far parte della scena all'interno in cui può muoversi liberamente. Infine, il parser testuale, con cui far compiere le azioni all'eroe, viene sostituito da interfacce completamente basate sull'uso del mouse. Un'evoluzione durata circa un ventennio che porta il genere degli avventure-games ad assumere i connotati che ancora oggi lo contraddistinguono. Il plot narrativo, un tempo essenziale, viene in alcuni casi sacrificato in favore della spettacolarità grafica e delle sezioni arcade in alcuni frangenti assolutamente fuori luogo. Fortunatamente le cose non andarono sempre in questo modo ...

Parigi, Aprile 1927. Voi siete l'ispettore di polizia Raoul Dusentier ed avete appena ricevuto l'invito del magnate Niklos Karaboudjan, per un crociera a bordo del suo veliero fresco di restaurato. Appena giunti sull'imbarcazione, venite avvicinati dal preoccupatissimo maggiordomo che vi informa dell'omicidio del suo ricco padrone. Vi precipitate nell'alloggio del malcapitato, quand'ecco che un losco figuro appare alla vostre per mandarvi a nanna con una sonora randellata sul capo. Al risveglio, il corpo della vittima è scomparso così come il suo carnefice e a voi non resta altro da fare che iniziare ad indagare.
Sin dal preambolo, narrato nell'ottima presentazione, si capisce come il gioco tragga ispirazione a piene mani dai gialli di Agatha Christie, ed in particolare al celeberrimo "Poirot sul Nilo" (Death on the Nile). Non pensate però di trovarvi di fronte ad un adattamento del suddetto capolavoro, siamo di fronte ad un titolo originale ed ha un plot narrativo degno di una delle opere della scrittrice inglese (vabbè ... forse ho un po' esagerato ma vi assicuro che come Giallo Mondadori non avrebbe assolutamente sfigurato). Personaggi ambigui, indizi celati, dialoghi ed interrogatori calzanti sono all'ordine del giorno in Cruise for a Corpse.

 
L'avventura inizia con il vostro imbarco sul Karaboudjan III ... di li a poco vi troverete di fronte al cadavere del ricco magnate e all'inizio dei vostri guai

Con questa avventura l'engine Cinematique delle Delphine Software raggiunge la sua maturità presentando significative innovazioni sia dal punto di vista grafico sia da quello dell'interfaccia di controllo. La bellezza della grafica salta agli occhi fin dall'introduzione: schermate di ottima fattura e piccole animazioni che ben si amalgamano nei disegni dipinti mano. La stessa cura è riposta nei fondali e nelle schermate di intermezzo, piccoli acquarelli che non sfigurerebbero sulle pareti di casa. Scordatevi inoltre gli interni francobollo di Future Wars e Operation Stealth, qui la grafica è sempre a pieno schermo per la gioia degli occhi (e del pixel hunting, leggermente meno frustrante). Ma la vera novità è rappresentata dai personaggi che non sono realizzati tramite sprite, come d'uso all'epoca, ma tramite modelli poligonali tridimensionali. Visti oggi, qui modelli grezzi fanno quasi tenerezza ma all'epoca erano assolutamente eccezionali. L'uso di questa tecnica permette di scalare e modificare la forma degli "oggetti" tramite algoritmi matematici e non utilizzando bitmap differenti. Quello che si ottiene è quindi un notevole risparmio di memoria e la realizzazione di animazioni prima inimmaginabili: l'ispettore Dusertier si inginocchia per raccogliere un indizio, apre le porte in modo realistico e si muove con grande fluidità. L'utilizzo di grafica mista, bitmap e poligonale, diventerà un cavallo di battaglia della Delphine e dei suoi futuri capolavori (chi ha detto Another World???).

 
Le movenze del protagonista sono assolutamente fantastiche - Il fustaccione in canottiera è il maggiordomo ... come vuole la tradizione sarà lui il colpevole??

Se la bella grafica rende felici, la novità più benaccetta è quella relativa al sistema di controllo. Prima di tutto, il puntatore diventa intelligente cambiando forma in base all'elemento selezionato ... molto utile per esplorare velocemente gli scenari ed individuare con precisione i vari elementi.  Una volta "individuato il bersaglio", con il click sinistro si accede al menu delle azioni che finalmente è contestuale all'oggetto con cui si andrà ad interagire (basta con azioni del tipo ... "parla con il bicchiere"). La pressione del tasto destro permette invece di accedere all'inventario, di salvare i progressi della nostra indagine e di accedere alla mappa del veliero per spostarsi velocemente tra le varie locazioni (ottima idea che verrà ripresa da qualche anno dopo da Larry VII - Love for Sail, anch'esso ambientato su di una nave ... sarà un caso?!?).
Buono anche il sistema di dialoghi a scelta multipla che permette di torchiare a dovere i sospettati. Peccato che l'elenco degli argomenti di conversazione non si riduca mai, diventando alquanto caotico con il proseguire del gioco. Credo che sia per evitare questo inconveniente, permettendo comunque di analizzare gli interrogatori precedenti, che i giochi investigativi a seguire, metteranno a disposizione del giocatore un taccuino virtuale in cui sono appuntati gli eventi salienti.

 
Ecco il fantastico menu contestuale che ci impedirà di parlare con il tavolo - I dialoghi a scelta multipla tendono ad "affollarsi" con il proseguire dell'avventura

Programmatori e sceneggiatori riescono ad eliminare completamente la possibilità di trovarsi in un cul-de-sac che, di diciamocela tutta, è già un bel passo in avanti rispetto alla avventure precedenti. Ma per aiutare ulteriormente il giocatore i geniacci si sono inventati pure un sistema per avvisarci dei nostri progressi. Il gioco si sviluppa in un arco di tempo che va dalle sei di mattina alle sei di sera (per un totale quindi di dieci ore). Lo svolgimento dell'avventura sarà quindi scandito dall'avanzare di un orologio che, per ogni azione corretta, avanzerà di dieci minuti verso l'ora del fatale verdetto. Se questo "artificio" aiuta il giocatore a valutare la sua condotta di gioco, fa di contro trasparire fin dall'inizio l'estrema linearità del titolo: per completare il gioco sarà sufficiente girovagare per la nave alla ricerca del tassello successivo senza possibilità di uscire dai binari imposti dallo scripting. L'andamento rettilineo del gioco fa si che sia praticamente impossibile restare incagliati, visto che certe azioni possono essere compiute solo in un determinato momento, ma contemporaneamente rende l'esperienza un po' forzata e poco dipendente dal nostro individualismo nell'affrontare l'indagine ... a voi il giudizio se questo sia un compromesso accettabile oppure no!!!

Tralasciando il giudizio sul sonoro, del tutto ininfluente perché (purtroppo) ridotto ai minimi termini, vi segnalo che il gioco è stato rilasciato, oltre che per PC/MS-DOS, anche per Amiga ed Atari ST
e, strano ma vero, venne tradotto in più lingue tra cui anche l'italiano. Orbene, il titolo nasce in lingua francese (com'è ovvio che sia viste le origini della Delphine) e ha goduto di un buon adattamento nella lingua di Albione (benché non privo di imprecisioni)... lo stesso discorso purtroppo non vale per il nostrano idioma che ha ricevuto un pessimo trattamento fin dall'adattamento del titolo: sulla confezione italiana campeggiasse l'assurdo "Crociata per un cadavere" (cruise significa ovviamente crociera) ... statene alla larga ed eventualmente dotatevi di un buon dizionario!!!!

Bene, siamo giunti alla fine di questo lungo articolo che ho voluto dedicare ad un titolo che sinceramente, nonostante i suoi difetti, mi è piaciuto un sacco. Cruise for a corpse è un'avventura raccontata magistralmente e racchiude in se tutti gli stilemi della narrativa gialla. Probabilmente guida il giocatore un po' troppo velocemente alla soluzione ma, una volta scoperto il colpevole, non potrete far a meno di gongolare per essere riusciti ad emulare con successo le gesta di Hercule Poirot o di Miss Jane Marple.
A proposito di colpevole ... vi lascio con questa "foto" di gruppo degli insoliti sospetti che vi accompagneranno durante la crociera ... sapete dirmi che si è macchiato dell'orribile crimine? Vi faccio notare fin da ora che il maggiordomo non c'è!! Quindi mettetevi quindi l'animo in pace :o)


A voi il filmato in cui vi guido nei primi passi dell'indagine ... a presto ...

mercoledì 21 marzo 2012

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Essere un agente segreto ha sicuramente i suoi aspetti positivi: donne da sogno, macchine da paura, bei vestiti e ville in riva al mare con amazzoni che spuntano dai bianchi flutti delle onde. Insomma, un vero paradiso ... se non fosse per alcuni folli terroristi che, di tanto in tanto, cercano di distruggere il mondo!!!
E così, proprio nel mezzo di una favolosa vacanza tra le Alpi Svizzere, l'agente CIA John Glames viene richiamato presso il quartier generale di Washington D.C. per essere informato degli ultimi avvenimenti. L'avveniristico caccia Stealth Fighter, super equipaggiato ed invisibile ai radar,  è misteriosamente scomparso durante il suo volo di collaudo. Fonti affidabili affermano che dietro l'incredibile gesto ci sia lo zampino degli agenti del KGB e che, con ogni probabilità, l'aereo sia ormai nello stato canaglia di Santa Paragua. La situazione è critica ... il mondo è minacciato da un nemico invisibile ... nessuno può sentirsi al sicuro. Con queste paure che gli martellano le tempie, l'agente Glames parte alla volta della ridente repubblica Sud Americana dove, una volta atterrato all'aeroporto, ha inizio la sua avventura ...

E' questa a grandi linee l'incipit di Operation Stealth, seconda  incursione della Delphine Software nell'universo delle avventure punta-e-clicca (la prima è Future Wars di cui vi ho raccontato tempo addietro). Il gioco viene pubblicato per Amiga, Atari ST e PC-MS/DOS raccogliendo in ogni sua incarnazione buoni riscontri, nonostante alcune evidenti difetti ereditati dal titolo precedente. Sarà per l'ambientazione esotica, sarà perché impersonare un agente segreto ha il suo fascino, sarà ... quel che sarà, ma pare proprio che a questo titolo tutti siano disposti a concedere qualcosa!!!

 
Il caccia Stealth pronto al decollo - L'atterraggio all'aeroporto Santa Paragua segna l'inizio della nostra avventura

Il primo compito per l'agente Glames è quello di riuscire ad entrare nel paese superando l'addetto ai controlli ... serve un passaporto "amico" in quanto gli americani non sono ben visti da quelle parti. Una buona occasione per aprire la fida valigetta e fare la conoscenza del kit da perfetto agente segreto: doppiofondo con combinazione, denaro assortito, passaporti immacolati ed un falsificatrice di documenti ... sembra di essere Jason Bourne.
Ed è proprio mentre ci si esalta per le gesta da falsario che si impatta con le "delizie" del sistema di controllo. I comandi al nostro alter-ego si impartiscono tramite un menu a tendina che compare sullo schermo premendo il tasto destro del mouse. E' sufficiente selezionare l'azione, il verbo, con il tasto sinistro e quindi cliccare sull'oggetto delle vostre attenzioni ... ad esempio "EXAMINE SIGN". Le cose si complicano un po' se si vuole agire su un oggetto dell'inventario in quanto, dopo aver  visualizzato il menu dei comandi, dovremo premere con il tasto destro sull'azione per veder, come per magia, apparire l'elenco dei nostri possedimenti (ad esempio "OPERATE BRIEFCASE"). Il top si raggiunge quando si vuole combinare tra loro due oggetti dall'inventario: si clicca con il tasto sinistro per avere la lista delle azioni, si seleziona (tasto sinistro) il verbo USE e, sull'oggetto dell'inventario, si preme, con il tasto destro, sul primo componente; a questo punto apparirà nuovamente l'inventario da cui selezionare, con il tasto sinistro, il secondo elemento. Sembra una combo di Super Street Fighter 2.
Altro argomento di critica furono le tante sezioni arcade che l'agente Glames deve affrontare (soprattutto nella seconda parte del gioco): fughe da labirinti presidiati da guardie senza scrupoli, estenuanti nuotate con l'ossigeno sempre al limite ed inseguimenti a bordo dell'acqua-scooter.

 
La sezione di fuga dal labirinto ricorda non poco il classicissimo Pac-Man - Ma nel kit dell'agente segreto non ci potevano mettere un paio di mini bombole d'ossigeno??

Orbene ... se l'interfaccia ha effettivamente i suoi problemi, anche se alla fine è questione di prenderci un po' la mano, sulla presenza delle sezioni action non mi trovo completamente d'accordo con la vulgata. Ok ... è vero, le sezioni action sono "leggermente" frustranti, spesso e volentieri vi troverete ad imprecare come dei folli vista la necessità di ricominciare dall'inizio, ma in fondo questa è l'avventura di un agente segreto e, come libri e film ci insegnano, l'azione è parte dell'indagine che porta lo 007 di turno a salvare il mondo.
E poi signori ... qui abbiamo colpi di scena uno dietro l'altro, una donzella da salvare e conquistare (la bella Julia) ed un cattivone, che più cattivo non si può (Dr. Who) ... insomma tutti i cliché del genere sono rispettati, e noi  stiamo a lamentarci per un paio di sezione arcade? Meglio armarsi di pazienza e cercare di arrivare alla fine dell'avventura perché il finale ricompensa ogni frustrazione.

Se effettivamente si vuole trovare un difetto al gioco, questo è da ricercare nella possibilità, comune a molte avventure dell'epoca, di restare bloccati senza avere la consapevolezza di essere in un vicolo cieco, e trovarsi quindi a gironzolare spaesati senza saper dove sbattere il mouse o:)

 
La nostra fonte ha appena fatto una brutta fine - E poi dicono che le gite al mare sono romantiche

Graficamente il titolo segna un netto passo in avanti rispetto al precedente Future Wars. I disegni sono nitidi e ben colorati e le animazioni risultano generalmente di buona fattura. Anche gli ambienti interni, che nell'avventura precedente erano a misura di francobollo, ora sono ampi e ben definiti facilitando di molto la ricerca di eventuali indizi.
Il sonoro è desolantemente ridotto ai minimi termini. Dopo la musichetta della presentazione il tutto si limita a alcuni stacchetti qua e là e ad effetti sonori di media fattura. A poco giova il supporto al mostriciattolo di casa Roland ... le musiche effettivamente migliorano, ma sono decisamente troppo poche per raggiungere la sufficienza. Del sistema di controllo ne abbiamo già parlato, aggiungo solo che a volte è un po' complicato far fare a John la strada desiderata :o)

Ok ... giunti a questo punto avrete capito che Operation Stealth a me è piaciuta un sacco, nonostante i suoi innegabili difetti. Il peso degli anni inizia a farsi sentire per questo genere di giochi, soprattutto per via della possibilità di restare bloccati senza via d'uscita ... situazione ritenuto oggi, a torto o ragione, intollerabile.
Comunque la pensiate a riguardo, per me è stato una bella avventura e spero, con questo mio breve ricordo, di avervi fatto accarezzare i bei giorni passati (e perché no di avervi fatto venir voglia di giocare a quest'avventura grafica).

A voi il filmato in cui vi aiuto a uscire dall'aeroporto ... alla prossima!!!


A titolo di curiosità vi segnalo che il gioco venne rilasciato negli States con il titolo "James Bond - The Stealth Affair". L'avventura è esattamente la stessa ma il posto di John Glames viene preso dall'inossidabile James Bond inviato dall'MI-5 in aiuto alla CIA!!!

martedì 5 luglio 2011

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Il periodo d'oro degli adventure game, tra la fine degli anni '80 e la metà degli anni '90, è stato segnato dal duopolio LucasFilm/LucasArts e Sierra On-Line. Nonostante questa schiacciante supremazia non era raro che altre software house, più o meno conosciute, sfornassero di tanto in tanto titoli di ottima fattura ... se consideriamo che a quei tempi non c'era mese in cui non uscissero almeno un paio di avventure, per la legge dei grandi numeri, è inevitabile imbattersi di tanto in tanto in piccoli capolavori.
E' questo il caso della Delphine Software che, prima di regalarci capolavori quali Another World e Flashback, seppe confezionare un trittico di avventure, a mio avviso, di tutto rispetto. Oggi parleremo di Future Wars, titolo che segna l'esordio della casa francese nel mondo degli adventure e la presentazione dell'engine Cinematique, appositamente sviluppato per agevolare la creazione di avventure punta e clicca. Il gioco arriva sugli scaffali nel 1990 per Amiga, Atari ST e PC/MS-DOS ... andiamo a vedere di che si tratta :o)

Il gioco inizia con un breve filmato in cui si vede un'astronave atterrare in un'oscura foresta dopo aver fatto piazza pulita, a colpi di raggi laser, di un terzetto di sconsiderati soldatini in uniforme lilla (molto fashion!!!). Conclusa la breva, ma incalzante introduzione, la nuova inquadratura propone il protagonista del gioco intento a compiere la sua eroica missione: pulire i vetri di un grattacielo!! Ebbene si ancora una volta, come spesso accade in film e videogiochi, il futuro del mondo è affidato alle mani del più improbabile degli eroi, in questo caso, un umile lavavetri che di li a poco verrà risucchiato in un turbinio di eventi più grandi di lui.

 
Un fotogramma dell'introduzione e l'inizio delle nostra avventura nel tempo

Tutto ha inizio quasi per gioco quando, muovendo i primi passi nell'avventura, accompagneremo il nostro alter-ego a scoprire che, in uno degli appartamenti dell'edificio che stiamo "lustrando", è nascosta una macchina del tempo che, una volta attivata, ci catapulterà in un'oscura landa medioevale. A partire da questo iniziale salto nel tempo avranno origine una serie di eventi che ci portereanno, nostro malgrado, a scorrazzare avanti ed indietro nella quarta dimensione per ribaltare le sorti di una guerra aliena che nel futuro vedrà la razza unama sconfitta e ridotta in schiavitù (se a questo aggiungiamo anche la classica donzella da salvare il menù è veramente completo!).
Non mi dilungo oltre sulla trama poiché non verrei rovinarvi il gusto di vivere in prima persona la stupenda narrazione che regge il dipanarsi del gioco ... sappiate solo che, come sempre, quando si parla di viaggi nel tempo il colpo di scena è sempre dietro l'angolo.

 
Dopo aver eliminato il gaglioffo a guardia del ponte l'accesso all'oscuro maniero non sarà un problema - Il futuro appare tutt'altro che roseo

Tecnicamente il gioco fa sfoggio di una buona grafica VGA, pur supportando anche gli standard precedenti, che sa regalare paesaggi molto evocativi e ricchi di dettagli; peccato per gli interni che, inspiegabilmente, utilizzano una un'area ridotta dello schermo. Buone le animazioni degli sprite che, benché minuti, sono comunque ricchi di particolari (alcuni a dire il vero sono un po' sgranati ma va bene lo stesso). Anonimo il sonoro composto da qualche musichetta (buona quella della presentazione) ed alcuni effetti sonori sintetizzati controvoglia dalla fida AdLib (sono supportate anche i vari amenicoli prodotti dalla Roland ma, essendoci poca musica, non è che cambi un granchè).

Analizzando nel dettaglio l'interfaccia di gioco si scopre purtroppo che, la prima versione del Cinematique non è esente da difetti. Benché l'interfaccia con menù a tendina (che appare alla pressione del tasto destro del mouse) sia abbastanza funzionale, risulta in alcuni frangenti un po' frustrante: il caso più eclatante è la necessità di avvicinarsi, con estrema precisione, agli elementi dello scenario per potervi interagire (ad esempio per aprire una porta) ... se a questo aggiungiamo la tendenza del protagonista ad "incastrarsi" durante i movimenti ecco sopravvenire, di tanto in tanto, la voglia matta di scagliare il mouse fuori dalla finestra. Si tratta sicuramente di difetti di gioventù ma, dopo aver giocato ai titoli Lucas, il minimo che ci si aspetta è che, una volta ricevuto un comando, il protagonista inizi a muoversi autonomamente verso la meta! Abbastanza irritanti sono anche, come Sierra insegna, le demenziali (ed inaspettate) morti a cui il protagonista può andare incontro (costringendoci di fatto a salvare molto spesso) e l'impossibilità, in alcuni casi, di tornare sui propri passi che fa si che, scordato un oggetto essenziale, non ci sia modo di recuperarlo se non quello di ricominciare da una partita salvata in precedenza (se siete stati sufficientemente accorti!). Chiudo l'elenco dei difetti con il famigerato pixel hunting (caccia al pixel), caratteristica comune a quasi tutti i giochi di avventura di quegli anni, che obbliga a "scandire" come dei pazzi il video in cerca di oggetti grandi appena alcuni pixel.

 
La grafica degli interni si presenta in formato francobollo

Buona la longevità, in linea con le produzioni contemporanee, minata però da un'estrema linearità ... non sono presenti bivi, soluzioni alternative o finali multipli ... tutto si svolge in maniera programmata lungo binari prestabiliti ed ogni deviazione conduce irreparabilmente alla morte del protagonista.

A questo punto mi pare di vedere i vostri occhioni sbarrati ansisi di domandarmi: "Ma con tutti sti difetti come si fa dire che questa è una buona avventure?". Bene amici, Future Wars, è un'ottima avventura perché è sorretta da un ottimo intreccio narrativo si lineare ma comunque godibilissimo, perchè presenta una buona grafica (disegnata da Eric Chahi che di li a pochi anni avrebbe partorito il visionario mondo di Another World) e perché è bello e divertente da giocare ... è vero, ha alcuni difetti ma inquadrato nel suo contensto temporale non si disposta più di tanto dagli standard di quegli anni. Diciamo che non è invecchiato bene come Monkey Island ma è comunque un titolo che merita di essere giocato.

Bene, detto questo lascio con il classico filmato in cui vi aiuto (dopo essere stato pressato un paio di volte dal soffitto semovente!) a iniziare il vostro viaggio nel tempo ... buon divertimento!!!