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martedì 17 aprile 2012

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La Sierra On-Line è famosa, nel bene e nel male, per le sue interminabili saghe avventuriere. Otto King Quest, sei Space Quest, quattro Police Quest, cinque Quest For Glory, sei Larry Laffer (sette se contiamo il capito smarrito) ed una ventina di titoli singoli, sono i numeri che hanno reso grande la software-house creata dai coniugi Ken e Robert Williams nel lontanissimo 1979. Nonostante la propensione quasi patologia per il genere delle avventure interattive, i genietti della casa californiana seppero partorire paio di puzzle-game di tutto rispetto. Nel caso non l'aveste ancora capito, sto parlando di Castle of Dr. Brain, di cui mi appresto a cantar le lodi, e di The Incredible Machine (1993), gioco che un giorno troverà il suo meritato spazio tra le pagine virtuali di PC Retro Games.

Il Dr. Brain è il classico scienziato pazzo che se ne sta rintanato nel suo castello fortezza meditando folli piani. Voi siete un'aspirante apprendista scienziato pazzo, deciso più che mai ad essere accolto tra "ali protettive" del Dr. Brain. Per riuscire a coronare il sogno di una vita, non dovrete far altro che attraversare le sale del pauroso maniero per giungere al cospetto del dissennato luminare. Quest'ultimo però, incomprensibilmente per l'italico paese, ci tiene a valutare i candidati in base al merito: le stanze del castello sono zeppe di puzzle e rompicapi di ogni sorta affinché solo il migliore possa primeggiare.
Questa è la trama minimalista che introduce il lungo cammino a cui dovremo sottoporci, un percorso costellato di enigmi classici, come puzzle matematici e anagrammi, ma anche di trovate innovative che coinvolgono l'elettronica, l'astronomia e perfino la crittografia. Non ci troviamo quindi di fronte ad un'accozzaglia disorganizzata di puzzle ma ad un gioco che, nei suoi limiti, cerca di educare fornendo nozioni di base di discipline diverse.

 
Una volta attraversata questa soglia non potrete far altro che risolvere tutti gli enigmi proposti dal Dr. Brain ... non esiste altra via d'uscita - Uno dei primi enigmi è una versione ridimensionata de "Il gioco del 15"

Tanto per capirci, per entrare nel castello dovrete per prima cosa risolvere un puzzle alla Simon (un vecchio gioco elettronico anni '80) in cui dovrete ripetere una sequenza identificata da colori e suoni. Conquistato l'accesso al maniero sarete "travolti" da una serie di puzzle matematici: il classico quadrato magico, un versione ridotta de "il gioco del 15" e una serie di operazioni da comporre dati gli operatori e gli operandi. Proseguendo si arriverà a scontarsi con le delizie del sistema binario, a costruire un semplice circuito elettronico, a guidare un robot attraverso un labirinto e tanto altro ancora. Insomma c'è veramente da divertirsi  considerati anche i tre diversi di difficoltà (Novice, Intermediate e Expert) che renderanno la sfida maggiormente avvincente (ad esempio, a livello Expert, il gioco del quindici invece di usare caselle numerate usa parti di un'immagine che dovremo ricostruire).
La risoluzione di ogni enigma sarà premiata con una monetina, utilizzabile in seguito per ricevere un aiuto qualora ci si trovi bloccati. Mi raccomando di non cedere troppo facilmente alla tentazione dell'aiuto ... sforzarsi di superare se stessi è parte migliore del gioco e, ricordatevi, andando avanti le cose si faranno sempre più complicate!!!


 
A livello Expert il gioco del 15 si complica visto che è necessario ricostruire una figura - Aiutare il robottino a conquistare l'uscita sarà tutt'altro che semplice

Graficamente il titolo non è nulla di eccezionale, anche se va detto che, per essere un puzzle-game, si presenta decisamente bene. Ottime schermate disegnata a mano (molto carino lo stile deformed) e qualche animazione sparsa qua e la, non faranno certo gridare al miracolo ma sono comunque un bel vedere :o)
Ottima l'accompagnamento sonoro, sia per quanto riguarda le musiche (come al solito fantastiche se avete un Roland) e gli effetti sonori (la Sound Blaster inizia a rullare di brutto!!!). Assolutamente da oscar il brano dell'introduzione che miscela ritmi rock con la "Toccata e fuga" di Bach  ... sarà perché mi ricorda uno dei miei pezzi preferiti degli Halloween, ma io l'adoro!!! Il sistema di controllo è quello classico dei gioco Sierra basati sull'engine SCI (Sierra's Creative Interpreter) ... si fa tutto con il mouse, con il tasto destro si selezione l'azione e con quello sinistro si agisce ... facile come risolvere il puzzle degli ascensori :o)

Come avrete capito, Castle of Dr. Brain è un ottimo titolo che si lascia giocare e che invoglia il giocatore ad arrivare alla fine ... il suo difetto più grande è probabilmente questo ... si finisce relativamente in fretta e una volta completata non ci sono grossi stimoli a rigiocarlo (se non quello di sfidarsi con un livello di difficoltà superiore).

Segnalandovi che il titolo uscì in contemporanea anche in versione Amiga (in parte, ma solo in parte, rovinata dalla svogliatezza con con cui il numero di colori è stato portato da 256 a 32 ... si poteva certo fare di meglio) vi lasci al video in cui bighellono un po' per le prime stanze del castello ... alla prossima!!!


venerdì 30 dicembre 2011

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Come spesso mi è capitato di fare in questo post vi ripropongo uno dei miei articoli pubblicati sull'ultimo numero di Re.BIT. Si tratta di un titolo molto ammiccante e di conseguenza non mi allungo oltre e vi lascio alla lettura

Eros ed videogame si fondono nella prima avventura destinata ad un pubblico adulto … prima di leggere assicurarsi di essere maggiorenni!!!

Le avventure testuali, veri e propri libri interattivi, sono tra i generi videoludici uno dei più “antichi”, basti pensare che Adventure, anche noto come Colossal Cave Adventure, fu sviluppato originariamente da Will Crowther e Don Wood nel 1976 su PDP-11 (una sorta di armadio a due ante) in FORTRAN. Come suggerisce la definizione di genere si tratta di giochi completamente basati su testo: intere videate che descrivono ciò che il protagonista vede e una interfaccia a riga di comando con cui controllare il vostro alter-ego. Il parser è il componente che si occupa di interpretare le vostre istruzioni: nei primi giochi si trattava di semplici frasi nella forma verbo-nome ma con l’evolversi del genere divenne possibile scrivere frasi più complesse con il conseguente aumento del livello di interazione.

Le avventure testuali ebbero grande successo e diffusione commerciale dal 1976 al 1986, anno in cui iniziarono a comparire le prime avventure grafiche. Il motivo di tale trionfo è da ricercare sia nella possibilità che questi giochi davano di vivere esperienze fantastiche sia nella relativa semplicità con cui si potevano realizzare: non servono nozioni di grafica è sufficiente avere fantasia, un po’ di pazienza e tanta buona volontà ... io stesso ne scrissi alcune in GW-BASIC su PC e, benché non voglia paragonarmi a questi mostri sacri, Enrico Colombini (Avventura nel castello, L’apprendista stregone) e Bonaventura Di Bello (Dimensione Sconosciuta, L’occhio del Condor) grazie alla loro abilità si guadagnarono notorietà anche in campo internazionale.


Nel corso degli anni furono scritte avventure dedicate ai generi più vari: fantascienza, fantasy, giallo, storico, ecc. Bisogna però aspettare il 1981 per mettere le mani sulla prima avventura appositamente pensata per un pubblico adulto ... l’eros aveva finalmente fatto il suo ingresso nel mondo dei videogame!!

Sviluppata da Charles Benton e pubblicata dalla On-Line System (in seguito Sierra On-Line!) per Apple II, Softporn Adventure ci fa indossare i panni di playboy appena giunto nella città del vizio con l’unico scopo di soddisfare i suoi pruriti sessuali. Per ottenere i favori (e non solo!) dalla ragazze che incontreremo dovremo muoverci tra le diverse locazioni (il bar, il casinò, la cappella matrimoniale 24/24, la discoteca ed il centro commerciale) per recuperare gli oggetti necessari a suscitare il loro interesse. Utilizzare il taxi per spostarsi e acquistare gli eventuali regali per le fanciulle vi costringerà a diverse capatine al casinò dove potrete raggranellare denari giocando a blackjack o alle slot machine ... un simpatico gioco nel gioco!


Il titolo si presenta come una classica avventura testuale di media complessità arricchita dall’elemento del proibito che contribuì a farne un successo straordinario tanto da vendere oltre 25.000 copie che, considerata la base installata di circa 100.000 Apple II, è un numero enorme! Tra i fattori che contribuirono al successo c’è senza dubbio la copertina delle confezione, che troverete da qualche parte nell’articolo, su cui fanno bella mostra tre prosperose fanciulle immerse in una jacuzzi. Le tre pulzelle sono, da sinistra verso destra, un’impiegata della On-Line System, la moglie di uno dei programmatori e, rullo di tamburi, Roberta Williams fondatrice insiema al marito Ken della casa californiana (il tizio è il cameriere di un ristorante locale ma di lui poco ci frega!!) ... la leggenda narra che le tre signore fossero completamente nude! Il successo di Softporn Adventure, probabilmente superiore ai suoi stessi meriti, è testimoniato anche da un articolo pubblicato sul settimanale TIMES dedicato alla storia dei videogiochi … tra le righe si trova una frase dello stesso Benton che dichiara di essere subissato dalla richieste di giocatrici impazzite che reclamavano a gran voce una versione del gioco appositamente pensata per il pubblico femminile (che purtroppo non arrivò mai).

Storica pagina del TIMES dedicata al fenomeno dei videogame di cui Softporn Adventure è uno dei protagonsti

Gli avventurieri di vecchia data tra voi avranno sicuramente capito che, nel 1987, da una collaborazione tra Charles Bendon e Al Lowe nasce quel mostro sacro che è Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards il quale altro non è che la versione grafica dell’avventura originale! L’avere la trama, gli enigmi e tutto il resto già belle che pronto permise al rubicondo Mr Lowe di concentrarsi quasi unicamente sulla caratterizzazione delle grafica e del protagonista creando il mito di Larry Laffer a cui si legherà per il decennio a venire.

 
All’interno di uno "squallido bar" iniziano le peripezie piccanti del nostro playboy - Lo "squallido bar" in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Vista la particolare natura di questa recensione ho deciso di non compilare il classico box di valutazione dato che, la maggior parte dei parametri non sono applicabili (presentazione, grafica e sonoro sono inesistenti). Vi lascio quindi alla lettura del commento finale e degli altri box a corredo dell’articolo.

Altre versioni
Il titolo viene convertito nel 1991 per PC ed incluso in una compilation con i primi 3 episodi delle avventure di Larry Laffer (in questa edizione, in copertina, il volto di Roberta Williams viene sostituito dal faccione di Al Lowe). In seguito il gioco viene portato sulla Z-Machine, la macchina virtuale su cui sono state sviluppate le avventure Infocom, rendendolo di fatto giocabile quasi su ogni piattaforma. Esiste anche una versione giocabile direttamente all’interno del browser per cui vi rimando alla lettura del box relativo ai collegamenti.

Collegamenti
La rete brulica di siti dedicati alle avventure testuali che ancor oggi contano un buon numero di appassionati. Per sapere tutto ma proprio tutto su questo genere potete consultare il sito (in inglese) http://www.ifarchive.org/indexes/if-archive.html in cui troverete tonnellate di materiale compresi i tanto agognati link per il download. Se invece preferite concentrarvi sul panorama italiano il sito di riferimento è senza dubbio http://www.ifitalia.info in troverete tutto quello che l’italica penisola seppe donare a questo genere. Per chiudere, potete giocare a Softporn Adventure, direttamente nel vostro browser, seguendo questo collegamento oppure provare la versione per MS-DOS (funziona egregiamente nel DosBox), programmata da Gary Thompson, scaricandola direttamente dal sito del mitico Al Lowe.


Probabilmente le avventure testuali al giorno d’oggi possono sembrare troppo limitate per essere considerate con interesse. Il mio consiglio è però quelle di dedicarci un po’ di attenzione perché sono in grado di regalare ancora molto come dimostra la folta comunità di appassionati, giocatori e sviluppatori, che prospera tutt’oggi. Nel caso particolare di Softporn Adventure, pur non trovandosi di fronte ad un’avventura epocale se non per le tematiche trattate ai tempi considerate tabù, vi invito a darci un’occhiata perché nel suo piccolo contribuì alla creazione di un mito che ha segnato profondamente le notti “pruriginose” di molti giocatori. Giocare ad un’avventura testuale è come leggere un buon libro di voi siete i protagonisti … in un mondo matto in cui si van diffondendo gli audio libri può essere un modo divertente per tornare a leggere un po’!



mercoledì 7 settembre 2011

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La Coktel Vision è a mia memoria una delle software house più visionarie dei ruggenti anni '90. La maggior parte dei titoli realizzati dalla casa francese, erano infatti circondati da un'aura surreale che li rendeva decisamente accattivanti. Basti pensare alla demenziale triologia di Gobliiins, al giallo noir Fascination e al titolo oggetto di questo articolo che pesca a piene mani dalla mitologia pre-colombiana e delle leggende che narrano di un possibile incontro tra il popolo andino ed una misteriosa razza aliena (teoria che viene riproposta più o meno regolarmente per ogni civiltà del passato che sia riuscita a raggiungere un livello tecnologico apparentemente inspiegabile che gli permise, ad esempio, di erigere le piramidi orientandole, tra l'altro, perfettamente rispetto a precisi riferimenti stellari). Orbene io non so se queste teorie siano più o meno fondate ma il loro fascino è innegabile ... se pensate che il dio Ra sia un parassita alieno impossessatosi del corpo di un giovane terrestre, che Atlantide sia esistita e che Machu Picchu sia in realtà una base aliena ... beh ... Inca è il gioco che fa per voi :o)

Quello che i libri di storia raccontano è che la civiltà incaica ebbe fine al termine del XVI secolo per mano degli spietati conquistador spagnoli, assetati di nuove terre e di ricchezze. Quello che invece pochi sanno è che alcuni membri dell'antico popolo riuscirono a mettersi in salvo nello spazio, grazie alle tecnologie apprese da una razza aliena, nell'attesa che si avveri la profezia dell'imperatore Huayna Capac che vedrà risorgere la sua nazione. Il conquistatore Aguirre non si da però per vinto ed attrezzati i suoi galeoni con la tecnologia aliena, si lancia all'inseguimento dei superstiti. Il gioco ha inizio 500 anni dopo questi eventi quanto il vostro alter-ego, dal fantasioso nome di El Dorado, si risveglia all'interno della base spaziale eretta affinché possa compiere il suo destino: ridare la libertà al suo popolo e sconfiggere l'antico invasore.

 
Durante l'introduzione Huayna Capac vi svela il vostro compito - Lo scintillante El Dorado in tutto il suo splendore!

Credo che bastino i due screenshot, tratti dalla fantastica introduzione, che vi ho appena proposto a capire la qualità grafica raggiunta dagli artisti francesi, qualità che si mantiene altissima anche nelle sezioni di gioco e nei  brevi filmati di intermezzo. L'utilizzo di numerosi filmati ed il sapiente mix di grafica digitalizzata e  bitmap sono indicativi del tentativo della Coktel Vision di realizzare uno dei sogni più ricorrenti tra i game designer degli anni '90: creare il primo film interattivo. Già altri avevano tentato questa strada, fondere sequenze di gioco con sequenze animate che raccontano il dipanarsi della trama, spesso fallendo per i limiti tecnologici di quegli anni. Wing Commander ci aveva provato un paio di anni prima con buoni risultati ed Inca se possibile riesce a spingersi ancora oltre grazie ad un fasto grafico e sonoro senza precedenti. Se però il titolo della Origin era "solamente" un simulatore di volo spaziale, il gioco Coktel Vision si sforza di fornire un più ampia varietà di situazioni che spaziano dall'esplorazione alla risoluzione di enigmi, dal combattimento stellare a folli corse all'interno di stretti canali sulla superficie di misteriosi pianeti. Insomma, a prima vista un condensato di tecnica, generi giocabilità.

 
Per raggiungere la meta sarete costretti ad attraversare un fitto campo di asteroidi - Una volta giunti sulla superficie del pianeta vi attenda una pericolosa corsa per raggiungere l'ingresso della base (Star Wars??)

Purtroppo le cose non sono andate proprio come volevano i programmatori visto che, se la parte tecnica è sicuramente eccelsa, è proprio la giocabilità in alcuni casi a scricchiolare. Fondendo tanti generi, infatti, nessuno di questi risulta sufficientemente profondo. Le sequenze di combattimento spaziale risultano molto semplificate, le corse negli stretti canyon si limitano quasi sempre a correre all'impazzata sparando a raffica, le sezioni di esplorazione risultano alla lunga un po' noiose e le fa adventure si limitano il più delle volte all'utilizzo dell'oggetto giusto nel posto giusto. Sian ben chiaro, alla fine giocare ad Inca si dimostra decisamente divertente e la voglia di vedere la fine finisce con il prendere il sopravvento (lo dimostra il filmato di più di un'ora che troverete al fondo della recensione ... alla fine c'ho preso la mano) ma è un peccato notare come la forse eccessiva semplificazione, abbia finito per rendere il titolo bello ma non fantastico come a prima vista ci si sarebbe potuti aspettare.

 
I labirinti sono farciti di nemici da blastere in allegria (ottima la funzione di automapping) - L'enigma della mummia vi permetterà di conquistare l'uscita dal dedalo

Come ho già detto più volte nel corso dell'articolo, dal punto di vista grafico e sonoro il titolo è una vera gioia. Grafica stellare, colorata, fluida e molto ben animata. Altrettanto buono il mix di oggetti digitalizzati e bitmap che si fondono in scenari evocativi e ricchi di fascino mitologico. Di rara bellezza i filmati in computer graphics, un netto passo in avanti rispetto ad analoghe produzioni dell'epoca. Un plauso al sonoro che finalmente sfrutta a dovere la Sound Blaster con bellissime musiche ricche di flauti andini e effetti sonori campionati da oscar (spettacolare la sequenza introduttiva con tanto di parlato digitalizza in lingua quechua ... per fortuna ci sono i sottotitoli). Finalmente l'audio su PC riesce a rivaleggiare con quello Amiga senza troppa difficoltà
Tutta questa magnificenza ha ovviamente un prezzo ... 14 dischetti ad alta densità sono decisamente un bella paccotiglia di plastica ... il gioco era ovviamente installabile su hard disk ma con giochi come questi la tecnologia del supporto di memorizzazione magnetica inizia a mostrare tutti i suoi limiti. Inca fu uno dei primi giochi ad avvalersi del supporto CD-ROM ma, come molti titoli di quegli anni, non seppe sfruttarne a pieno le possibilità limitandosi ad utilizzarlo per le arricchire il comparto audio.
Il gioco si controlla completamente tramite mouse. Il sistema è decisamente semplice ed intuitivo e si rivela adatto ad ogni situazione di gioco ... un buon lavoro.
La semplificazione delle varie sezioni finisce con l'influire negativamente sulla longevità: i sedici "stage" con le cinque vite a disposizione si finiscono abbastanza in fretta. Fortunatamente gli sviluppatori non hanno pensato di accrescere il tempo necessario a concludere il gioco costringendoci ogni volta a ricominciare dall'inizio (è un escamotage abbastanza fastidioso): un comodo sistema di password permette di ricominciare una nuova partita dall'ultimo livello superato con successo.

Prima di lasciarvi all'immancabile filmato vi segnalo un paio di chicche del titolo: la possibilità di ascoltare le varie tracce audio con un comoda interfaccia a jukebox ed il dizionario dei termini inca ... niente male.


Inca è, nel bene e nel male, un pezzo dell'evoluzione videoludica ... dateci un'occhiata :o)