Ogni sistema ha avuto un gioco che ha segnato indelebilmente la sua storia ... non mi sento sufficientemente preparato per esprimermi sulle piattaforme diverse da quelle a cui questo
blog è dedicato, lascio spazio per questo a voi che mi leggete nei commenti, ma credo di poter affermare con un certo grado di sicurezza che
DOOM è stato, per decenni, indissolubilmente legato all'immaginario dei
videogame per PC.
La
id Software, fondata da
John Romero,
John Carmack e
Tom Hall, dopo il successo ottenuto con
Wolfenstein 3D, decide di lasciare l'ala protettiva della
Apogee Software per mettersi in proprio e dar libero sfogo alla propria creatività. Mentre la maggior parte del
team è dedita alla sviluppo di
Spear of Destiny, versione da scaffale delle avventure di
B.J. Blazkowicz,
John Carmack è libero di dedicarsi alla sviluppo di un nuovo motore grafico in grado di superare i limiti del precedente. Abbandonata la tecnica del
ray-casting, lo sviluppatore decide di abbracciare il metodo della partizione binaria dello spazio (BSP,
Binary Space Partition) per arricchire l'esperienza ludica. Arrivano così differenti altezze per le varie zone dei livelli,
texture su tutte le superfici (compresi quindi soffitto e pavimento), luminosità variabile all'interno delle stessa stanza, pareti con angoli non retti e ondeggiamento dell'arma durante il movimento del personaggio. Benché alcune di queste possano sembrare innovazioni di poca importanza, permisero di donare al gioco un
level-design ricco di ascensori, ponti mobili, strutture in movimento, interruttori per accendere e spegnere le luci, ecc.
Il motore grafico, in versione preliminare, viene concesso in licenza alla
Raven Software (sancendo di fatto una collaborazione che durerà a lungo) per la realizzazione di
Shadowcaster, un buon
action-RPG che sa farne trasparire le potenzialità. Diciamo pure che il buon giorno si vede dal mattino ma, vi assicuro che eravamo ben lungi dai botti che sarebbero giunti di li a poco. Sia ben chiaro, l'
engine non è ancora "realmente tridimensionale" ma il risultato finale, almeno nel 1993, era assolutamente eccezionale.
Sangue ovunque e corpi impalati ... benvenuti all'inferno!!
Nel gioco vestiremo i panni di un
marines spaziale deportato su Marte per aver aggredito un suo superiore che gli ordinava di sparare su dei civili disarmati. Costretto a prestare servizio per la
Union Airspace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto durante un esperimento di teletrasporto tra le due lune marziane
Phobos e
Deimos. Dai varchi dimensionali aperti dagli scienziati, hanno iniziato a materializzarsi creature spaventose che in breve hanno seminato panico morte nella base di
Phobos. Molto peggio vanno le cose per
Deimos che letteralmente sparisce nel nulla con tutto il personale residente. Atterrati nei pressi della base di
Phobos, mentre la squadra inizia l'esplorazione, veniamo lasciati al di fuori dell'edificio per mantenere i contatti con il comando. Di li a poco i contatti con il il gruppo si interrompono ... entriamo nello stabile e tutto intorno a voi i corpi dilaniati dei vostri compagni! Ora siamo soli ...
Sicuramente non ci troviamo di fronte ad una trama da
Oscar, ma c'è tutto quello che serve per incuriosire ed invogliare a giocare. Inoltre la
id Software ci aveva già fatto conoscere
le sue doti con
Wolfenstein 3D e quindi, nel bene e nel male, i giocatori già sapevano cosa aspettarsi ... credo però che nessuno si sarebbe mai immaginato uno spettacolo del genere.
Bastano infatti i primi secondi di gioco per esaltarsi oltre ogni limite: la musica
heavy-rock inizia a fluire dalla casse, ed il realismo con cui viene reso il l'ondeggiare del campo durante l'avanzata è assolutamente da urlo. La prima stanza è vuota e servirà per capire come muoversi e raccattare qualche munizione ed un paio di potenziamenti, ma sarà sufficiente spalancare la prima porta per venire assaliti da zombi e altre infernali creature. E man mano che si avanza è tutto un susseguirsi di
texture mozzafiato (vabbé ... considerate i venti anni che sono passati), di scale, di ascensori e di passaggi segreti ... credo di poter affermare che, anche girare per i livelli senza dover combattere possa essere fonte di divertimento. Detto questo, il
gameplay è rimasto più o meno quello di
Wolfenstein 3D anche se, debbo ammettere che l'ambientazione fantascientifica, i nemici demoniaci e le armi decisamente "sborone" (come non citare la motosega o la mitica
BFG,
Big Fucking Gun) rendono il tutto più divertente!
Motosega e Big Fucking Gun, le armi migliori di DOOM
Anche
DOOM, come tutti i titoli della
id Software, viene rilasciato inizialmente in versione
shareware: il primo episodio,
Knee-Deep in the Dead, viene infatti distribuito in modo completamente gratuito e giocabile senza limitazioni. Di li a poco sarebbero stati resi disponibili, questa volta a pagamento, i successivi due episodi,
Shores of Hell e
Inferno, che, oltre a regalare altre ore di sano divertimento, portava il gioco e la trama alla sua naturale conclusione. Il gioco viene distribuito intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993, tramite il
server FTP dell'Università di
Wisconsin-Madison; il numero di tentativi di
download è tale che dopo pochi minuti il sistema va in
crash! Anche se non esistono dati ufficiali, si stima che l'episodio
shareware fu scaricato più di un milione e mezzo di volte nei suoi primi cinque mesi di distribuzione... mica male :o)
A fare di
DOOM un successo fu, inutile negarlo, in buona parte la massiccia dose di violenza che lo caratterizzava ... come sempre succede fioccarono polemiche a non finire ed il gioco in Brasile fu addirittura dichiarato fuori legge e ritirato dai negozi. Per quando mi riguarda si trattò di una assurda esagerazione che come sempre accade, invece di affossare il gioco lo fece diventare ancora più famoso ... e poi diciamocelo non è che uno può diventare un'omicida psicopatico solo per aver giocato ad un videogioco ... quanto perbenismo!!!!
In realtà, a creare malessere nelle lunghe sessioni di gioco non era tanto l'infierire con ogni mezzo sui nemici (e poi che rimorsi può creare sparare con la doppietta ad una
Cacodemon? la palla rossa con i dentoni ed un unico occhio) ma quello che fu dopo poco battezzato "mal di
DOOM". Dovete infatti sapere che, quando ancora non si erano diffusi gli anticorpi opportuni,partite prolungate potevano causare nausea e leggeri giramenti di testa, una sorta di mal di mare dovuto all'ondeggiamento dello schermo di gioco durante l'avanzata. Probabilmente, rispetto a titoli che sarebbero arrivati, tale animazione era un po' "esasperata" ma vi assicuro che era proprio così e anche io alcune volte ne rimasi vittima (la sensazione è più o meno quella che si prova a bordo di un barca ferma sul mare leggermente mosso ... non è come essere nel mezzo di una burrasca ma un fastidio un po' lo da).
Un "idilliaco" scorcio di Phobos - L'architettura dei livelli è assolutamente eccezionale
Tornando a parlare più dettagliatamente del gioco, non posso esimermi dal citare: le splendide colonne sonore create dal grande
Bobby Prince (ispirate ai grandi della musica
heavy-metal come
Metallica e
Slayer), l'ottimo
level-design frutto della fantasia dello stesso
John Romero e degli altri mezzi del
team, la grafica succulenta basata su modelli reali sia per le
texture che per buona parte degli oggetti (le mani del protagonista sono del grafico
Kevin Cloud, la motosega è una
Eager Beaver della
McCulloch, il fucile e la pistola sono invece due armi giocattolo, e così via).
Anche il reparto degli effetti sonori (fatto di grugniti, botti, urla e spari di varia fattura) è molto ben curato ... e se giocando avrete le sensazione di aver già sentito quel particolare campione, beh sappiate che non vi state sbagliando in quanto, tutti gli effetti sono tratti dalla libreria
royalty-free,
Sound Ideas General.
Il sistema di controllo riprende pari pari quello di
Wolfenstein 3D che già era ottimo: rimane quindi la possibilità di controllare il
marine solo con la tastiera o con quest'ultima in combinazione con il
mouse. Non essendo necessario prendere la mira con precisione (basta posizionare la bocca di fuoco nella direzione del nemico per colpirlo) ce la si fa a giocare solo con la fida tastiera ma, iniziare a prendere confidenza con il sorcio per approcciare gli
FPS non è idea malsana. Chiudo questa carrellata con i cinque livelli di difficoltà, da
I'm too young to die a
Nightmare! (e mi pare che i nomi dicano tutto), e con gli obiettivi che dovrete centrare per raggiungere il massimo della valutazione: uccidere tutti i nemici, raccogliere tutti gli oggetti e scoprire tutte le locazioni segrete presenti nel livello (per essere completi vi segnalo che ogni episodio è composto da otto livelli più uno
bonus raggiungibile da un ingresso nascosto).
Un altro trittico di "argomenti" che contribuirono al successo di
DOOM furono l'
automapping, il
multiplayer e la modificabilità pressoché totale del gioco.
Chi come me ha amato gli
RPG alla
Dungeon Master, ha passato intere nottate a imbrattare fogli di carta (mai abbastanza grandi) per tracciare le mappe dei
dungeon ... bene, muoversi tra gli enormi livelli per completare al massimo ogni obiettivo, sarebbe assolutamente improbo senza il comodo servizio di
automapping che
Romero e soci ebbero la bontà di inserire nel gioco.
Con livelli così complessi, l'automapping è veramente gradito (in rosso le aree già esplorate) - Al termine di ogni missione verrà visualizzata la mappa dell'episodio e i grado di completamento dei diversi obiettivi (notate il tempo di par per il primo livello ... 30 secondi!!)
DOOM fu uno dei primi titoli a offrire una modalità
multiplayer. In rete locale su
Ethernet IPX era possibile creare partite con fino a quattro giocatore mentre, in collegamento diretto tramite
modem o con cavo
null-modem su porta seriale era possibile giocare in due. Due le modalità di gioco previste: cooperativa in cui i giocatori collaboravano per concludere il livello, e
deathmatch (termine ormai di uso comune che viene coniato con l'avvento di
DOOM) dove i giocatori si scontrano tra loro. Per facilitare la creazione di partite multigiocatore, venne addirittura creato un servizio,
DWANGO (
Doom Wide-Area Network Gamer Organization!), che permetteva agli appassionati, al modico prezzo di una telefonata in
Texas, di mettersi in contatto e organizzare sfide all'ultima capsula di plasma!
A completare l'elenco delle chicche, abbiamo la totale apertura del titolo verso modifiche ed estensioni. Se già ai tempi di
Wolfenstein 3D la
id Software si era ingegnata, affinché gli appassionati oltre che a giocare potessero collaborare a rendere il gioco più bello, con il nuovo titolo, soprattutto per volontà di
Romero fautore dell'
open-source, si erano impegnati al massimo per rendere questo aspetto, allora considerato marginale, altrettanto appetibile quanto il gioco stesso. E così a breve dall'uscita del titolo iniziano a diffondersi
utility che permettevano di cambiare le
texture o alterare le caratteristiche di mostri ed armi. Con il passare dei tempo arrivano poi dei veri e propri
editor che permettono di realizzare livelli aggiuntivi (i famosi
WAD dall'estensione omonima dei file) e vere e proprie
total-conversion ... tra le più famose,
Doom Alien TC, ambientato nell'universo del primo
Alien,
Batman Doom e
Marine Doom sviluppato nientepopodimeno che dal corpo dei
marines degli Stati Uniti per l'addestramento delle truppe.
Due immagine tratte da Doom Alien TC
Bene, credo proprio che sia arrivato il momento di chiudere, ho scritto veramente molto e abusato a sufficienza della vostra pazienza. Concludo ringraziando ancora una volta la
id Software per averci regalato questo videogioco entrato ormai nella storia ... "
clone di DOOM" è stato per anni il termine utilizzato per indicare gli
FPS, parole come
deathmatch e
total-conversion sono state coniate grazie a questo titolo, da
DOOM in avanti il
multiplayer diviene un aspetto importante del videogiocare ... se questo vi sembra poco fateci una partita, rapisce oggi come allora (potete scaricare il primo episodio di
DOOM al seguente
indirizzo).
A voi il filmato ...