mercoledì 6 aprile 2011

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Riprendendo in mano il buon vecchio Lesuire Suite Larry 3 per realizzare l'articolo dedicato all'emulazione della Roland MT-32, mi è venuta la voglia matta di scrivere questo speciale dedicato alle avventure dello sfigatissimo playboy partorito dalla vulcanica mente di Al Lowe. Benché la serie sia composta da ben sei episodi, diluiti nell'arco di quasi un decennio, in questo post andremo ad analizzare i primi tre capitoli, quelli "old school", lasciando la porta aperta ad un possibile aggiornamento in cui trattare i restanti.
Prima di iniziare a parlar di giochi mi pare il caso di spendere due parole sull'eclettico personaggio che ha dato i natali al mitico Larry.

Al Lowe nasce il 24 Luglio 1946 a Gumbo (Missuri). Amante della musica fin da piccolo, suona il sassofono dall'età di tredici anni, dedica il primo periodo della sua carriera lavorativa all'insegnamento delle discipline musicali nella scuola pubblica statunitense. Nel 1982 la svolta: abbandona l'insegnamento per dedicarsi alla programmazione sviluppando tre giochi per Apple II dedicati ai videogiocatori più giovani (Dragon's Keep, Bop-a-Bet e Troll's Tale). Nel 1983, il lavoro di Lowe viene acquistato e pubblicato dalla Sierra On-Line che, impressionata dalla creatività e dall'abilità del programmatore, decide di farlo entrare nel proprio staff (la collaborazione durerà per ben sedici anni!!!). Inizialmente dedito allo sviluppo di titoli dedicati al pubblico più giovane su licenza Disney  (Winnie the Pooh in the 100-Acre Woods, Donald Duck's Playground, e The Black Cauldron), nel 1986 diviene capo progetto di King Quest III e Police Quest I. Nel 1987 arriva il successo del primo Lesuire Suit Larry, capotispite della serie che gli donerà fama e notorietà mondiale. Benché nel proseguio della sua carriera partecipi allo sviluppo di altri successi della Sierra (Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist e Torin's Passage) il suo nome resterà nei decenni legato alle avventure dello sfortunato latin lover, personaggio che meglio di ogni altro riesce a trasmettere la sua simpatia ed il suo umorismo (per inquadrare il personaggio visitate il suo sito Al Lowe's Humor Site).
Nel 1998, Al si ritira dalla scena videoludica (benché stia ancora collaborando al alcuni progetti) e si dedica principalmente alla sua passione per la musica jazz, passione che gli permise di scrivere le colonne sonore dei suoi maggiori successi.
Oltre che per i suoi giochi, Al Lowe è noto anche per il suo aspetto bonaccione: barba, testa calva e pancia prominente gli conferiscono quell'aria simpatica che lo contraddistingue.

 
Dragon's Keep e Troll's Tale per Apple II, i primi due giochi di Al Lowe


Softporn Adventure (1981)

Nel 1981 la On-Line System (che in seguito diverrà Sierra On-Line) pubblica, per Apple II, Softporn Adventure avventura testuale (l'unica della casa californiana) sviluppata da Charles Benton. Il gioco, rivolto ad un pubblico adulto, affronta per la prima volta tematiche di natura sessuale infrangendo quello che fino ad allora era un vero e proprio tabù.
L'avventura vede il protagonista intento a recuperare una serie di oggetti che, consegnati a delle signorine (più o meno avvenenti), lo porteranno a consumare il meritato atto di libidine :o)
Il gioco viene portato nel 1991 su PC/MS-DOS ed in seguito convertito in Z-Code e quindi giocabile praticamente su ogni piattaforma grazie alla Z-Machine (macchina virtuale sviluppata per le avventura Infocom).

Oltre che per le piccanti tematiche affrontate, Softport Adventure, è entrato nel mito grazie alla copertina della sua confezione su cui facevano bella mostra tre prosperose ragazze immerne all'interno di una enorme vasca da bagno. Tra queste, l'ultima sulla destra, è niente di meno che Roberta Williams fondatrice, con il marito Ken, della Sierra On-Line e futura mamma della fortunata serie King Quest.

L'immagine di copertina di Softporn Adventure

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)


Alcuni anni dopo il suo ingresso in Sierra, Ken Williams, chiede al pacioccoso Al di realizzare un'avventura dedicata ad un pubblico adulto. Il rubicondo Mr. Lowe decide quindi di produrre una versione aggiornata di Softporn Adventure utilizzando il motore grafico precedentemente sviluppato per King Quest. Le situazioni e la struttura degli enigmi proposti sono gli stesse pensate alcuni anni prima da Charles Benton a cui è concesso, giustamente, l'onore della citazione nella schermata dei credits. Essendo la trama già bella che pronta, Al Lowe può dedicare tutta la sua attenzione alla creazione del protagonista con cui si legherà in modo indissolubile per il prossimo decennio.
Larry Laffer è un uomo vicino alla quarantina dalla vita solitaria ed insignificante. Ancora integro nella sua virtù, il "giovane" Larry inizia ad avvertire i primi pruriti sessuali che lo portano a dedicarsi accanitamente alla lettura di riviste per soli adulti (e probabilmente a talune attività che un tempo rendevano ciechi). I nuovi "interessi" son fonte di distrazione e Larry, sempre disattento, finisce con l'essere licenziato. Tornato a casa dalla madre, coi cui ancora vive, scopre che quest'ultima è partita per un lunga vacanza!
Affranto Larry decide di vendere la sua sgangherata auto incassando la bellezza di 94$ con cui, dopo essersi agghindato come un vero playboy anni '70 (abito bianco in poliestere e catenazza d'oro!), parte alla volta di Lost Wages (parodia di Las Vegas) con l'intento perdere la sua verginità. Depositato da un taxista di fronte al Lefty's Bar le avventure del nostro playboy hanno inzio!

 
Il Lefty's Bar dove le avventure di Larry hanno inizio

Le vicende che hanno come unico scopo la conquista delle "prede" femminili, si svolgono in cinque diverse locazioni (ognuna a sua volta suddivisa in diverse aree): il Lefty's Bar, il casinò, la cappella per i matrimoni aperta ventiquattrore su ventiquattro, la discoteca ed un centro commerciale. Per muoversi tra una locazione e l'altra Larry sarà costretto ad utilizzare un taxi (non cercate di avventurarvi lungo la strada a piedi visto che verrete inesorabilmente asfaltati da un auto di passaggio). La necessità di pagare il taxi, come quella di acquistare regali, profumi e vestiti, costringeranno il protagonista a diverse cappatine al casinò in cui rimpinguare le finanze giocando a black jack o alle slot machine. Per il resto il gioco scorre via leggero leggero tra esplorazioni, dialoghi e risoluzione di enigmi divertenti, stimolanti e solitamente logici. Come nel titolo a cui si ispira, l'unico scopo del vostro tribolare sarà quello sedurre le dolci pulzelle con cui verrete via via in contatto (conquistata l'ultima delle quali, dopo una spettacolare performance del nostro eroe, il gioco si conclude). L'unica nota dolente nello svolgimento del gioco è la possibilità (ma potremmo dire certezza), come da tradizione dei titoli Sierra, per protagonista di morire nelle situazioni più bizzarre e a volte inaspettate. Questo condizione di "continuo pericolo" genera un senso di frustrazione che porta a salvare prima di compiere ogni passo ... decisamente un modo poco allettante di affrontare un gioco. A parziale riabilitazione degli sceneggiatori voglio sottolineare la bellissima sequenza post morte in cui, il corpo privo di vita di Larry viene prelevato dagli scienziati Sierra per essere riassembleto e rimesso in gioco (in questo frangente potrete notare i ricercatori all'opera sul personaggio di Sir Graham protagonista di King Quest!!!).

Graficamente il gioco presenta la classica grafica cubettosa delle prime avventure Sierra: il supporto al CGA Composite Video Mode, comporta il dimezzamento della risoluzione con il conseguente effetto "pixel patata". Come potete notare dalla immagini il risultato, benché un pò grossolano, è comunque piacevole e ben colorato grazie alle sedici tonalità messe a disposizione dallo standard EGA.

 
Due immagini nello splendore del CGA Composite Video Mode

Caliamo un velo pietoso sul sonoro che, essendo affidato al beeper interno, è decisamente da dimenticare ... in ogni caso Al Lowe si occupa personalemente della composizione del tema principale che seguirà, con vari addattamenti, l'eroe nel corso delle sue decennali avventure. Per controllare il prode Larry è previsto l'uso delle frecce direzionali (o del joystick) per il movimento e del parser testuale per l'inserimento dei comandi (solitamente frasi semplici nella forma verbo-oggetto).

Benché il gioco presenti in modo umoristico e mai volgare tematiche piccanti, per precludere l'accesso al gioco ai più giovani è stato inserito un test iniziale per valutare l'età del giocatore. Nonostante questo, visto il contesto prettamente americano delle domande, la risoluzione del quiz può in alcuni casi risultare ardua anche per gli adulti; fortunatamente, come riportato anche nel manuale, la pressione dei tasti ATL+X alla prima domanda permette di saltare questa fase :o)

Subito dopo la sua uscita il gioco fu fortemente criticato per le il sottofondo trasgressivo che presentava. Nonostante questo, dopo una iniziale freddezza da parte dei giocatori dovuta anche al rifiuto da parte di alcune catene di distribuire il titolo, il gioco divenne ben presto un best-seller tanto da guadarsi il titolo di miglior gioco d'avventura del 1987 con oltre 250000 copie vendute!
 
Prima di passare al prossimo capitolo vi propongo la demo realizzata dalla Sierra per promuovere il suo gioco ...


Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (1988)


La seconda avventura del prode Larry inizia con il nostro eroe intento a falciare il prato della bella Eve, la ragazza sedotta con successo al termine del primo episodio. Il desiderio di accasarsi di Larry viene però immediatamente infranto dalla dolce pulzella che liquida in nostro eroe in quattro e quatrotto. Abbattuto ma non scoraggiato, il playboy si rimette in caccia dell'anima gemella. Dopo aver vinto, grazie ad un imbroglio, il premio di una lotteria decide di partecipare al "Gioco delle coppie" sicuro con il suo fascino di riuscire a conquistare la bella di turno. Nonostante le innumerevoli figuracce rimediate Larry, grazie ad un errore del conduttore, viene eletto vincitore e si appresta quindi a partire per la crociera premio con la sua nuova compagna.
La ragazza, inorridita dalla prospettiva di viaggiare con un tale personaggio, regala il biglietto alla madre una "simpatica" vecchietta obesa, psicopatica, ninfomane e sadomasochista che cercherà per tutto il viaggio di violentare il povero Larry (eventualità che dovrà accuratamente evitare pena la morte). Come se non bastasse, a causa di un equivoco all'imbarco, Larry viene scambiato per un agente segreto da alcuni membri del KGB: si troverà quindi costretto a sgominare uno scienziato pazzo, Dr. Nonookee, che ha rapito e segregato un gruppo di avvenenti ragazze all'interno di un vulcano spento. Dopo aver liberato le pulzelle a Larry viene data in sposa la figlia dello sciamano dell'isola che, tramite un rito voodo, gli dona la potenza sessuale di un cavallo e la fertilià di un coniglio.

 
Larry sconsalato davanti alla dimora di Eve - Il playboy cerca di abbordare la bella commessa (notare la chierica)

Quella che vi ho appena raccontato è a sommi capi la trama della seconda avventura del baldo Larry Laffer che ancora una volta sarà chiamato a destreggiarsi per carpire le delizie della feminil virtù. Rispetto al capitolo precedente, viste le critiche ricevute, la Sierra decide di ridurre le tematiche piccanti realizzando un gioco si divertente e ricco di umorismo ma snaturato delle sue caratteristiche originali. Paradossalmente questa scelta attirò al gioco critiche per gli scarsi contenuti sessuali proposti ... sbonk!!!

Graficamente il titolo abbandona la bassa risoluzione sfruttando quindi pienamente le possibilità offerte dallo standard EGA. Il risultato è decisamente appagante con uno sfoggio di particolari non indifferente: finalmente si può ammirare la chierica di Larry solo immaginata nel capitolo precedente.

 
Larry rapito da due particolari di Kalaula figli dello sciamano locale

Da oscar la colonna sonora che avvalendosi del pregiato hardware prodotto dalla Roland dona al gioco il sound che il buon Al Lowe aveva sempre desiderato (di minor qualità ma comunque apprezzabile il risultato ottenuto tramite la AdLib). Il sistema di controllo permette l'utilizzo del mouse per muovere il personaggio (continuano ad essere supportati tastiera e joystick) mentre l'esecuzione delle azioni è ancora demandata al fido parser. A proposito del parser mi pare corretto citare il famigerato bug del sacchetto nella bottiglia. Ad un certo punto della storia occorreva inserire un sacchetto all'interno di una bottiglia digitando il comando "PUT THE BAG IN THE BOTTLE"; se venivano omessi gli articoli, digitando "PUT BAG IN BOTTLE", l'azione non veniva eseguita correttamente e non era possibile proseguire il gioco. Benché il parser Sierra fosse permissivo rispetto all'utilizzo degli articoli, riuscendo quindi ad interpretare correttamente il comando in caso di loro omissione, nel caso specifico, come ammesso dallo stesso Al Lowe, un errore grossolano nel codice fece letteralmente impazzire migliaia di giocatori.

La seconda avventura di Larry Laffer viene ricordata come una delle più difficili della serie sia per gli innumerevoli modi in cui il protaganista poteva lasciarci le penne sia per l'impossibilità di tornare a visitare certi luoghi da cui la necessità di ricominciare da capo l'intera avventura nel caso si fosse dimenticato un oggetto ... devastante!!

A voi il video introduttivo con il maestoso accompagnamento musicale Roland MT-32 ottimamente emulato grazie a Munt.


Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989)


Alcuni anni sono passati dalla cacciata del malvagio Dr. Nonookee. Larry è diventato l'eroe dell'isola che man mano si è trasformata diventando un'ambita meta turistica. Il matrimonio con la bella Kalalau ha sopito la voglia di conquista del baldo playboy che ora, ingrassato ed impigrito, si atteggia più da uomo d'affari che da inguaribile donnaiolo. Tutto sembra andare per il meglio finchè Kalalau, dopo l'ennesimo fallimento coniugale di Larry, decide di lasciarlo per mettersi con un'indigena cannibale, omosessuale e riparatrice di slot machine. Sulle prime Mr. Laffer sembra accusare il colpo ma ben presto si rende conto di essere nuovamente libero e di poter quindi tornare ad insidiare le belle e procaci turiste. Dopo aver indossato il completo d'ordinanza (mitica la scenetta di cambio d'abito alla Superman) Larry si rimette nuovamente in cerca dell'anima gemella. Una ricerca costellata di fallimenti che condurranno però al fatale incontro con la bella Patti che, dopo un lungo ed attento corteggiamento, si concederà completamente al nuovo amante. Durante il meritato riposo Larry ode Patti sussurrare nel sonno quello che crede il nome di un altro uomo. Abbattuto per l'ennesimo fallimento Larry si ritira nella foresta al centro dell'isola finendo, ovviamente, per perdersi. Al risveglio, la bella figliola, non trovando l'amante al suo fianco si mette immediatamente sulle sue traccie fino al ricongiungimento che verrà però interrotto dai cannabali locali ansiosi di banchettare. Quando tutto sembra perduto i due vengono teletrasportati negli uffici della Sierra dove Roberta Williams in persona li assume come  programmatori e game designer. Il gioco si conclude con Patti accanto al suo uomo intento a programmare il primo episodio della serie.

 
Subito dopo l'abbandono di Kalalau, Larry si prepara a tornare a tornare in caccia

Con il terzo episodio delle avventure del più sfigato playboy dell'universo tornano ad essere trattate in modo più esplicito le tematiche piccanti abbandonate nel secondo capitolo. Come sempre il gioco non scade mai nel volgare ma un approccio più sexy assicura un maggiore divertimento ... in fondo chi gioca a Larry vuole conquistare ma anche "consumare" :o)
Come nel primo capitolo tornano le cinque domande atte a verificare l'età dell'utente che vanno a configurare
il livello di zozzerie a cui potrete assistere nelle varie sequenze di intermezzo. A livello cinque, ad esempio, è possibile assistere ad alcuni interessanti streep tease :o)

Graficamente il titolo si supera ancora una volta con ulteriore miglioramento grafico che dimostra la maestria dei grafici Sierra nonostante i soli sedici colori disponibili. I cambiamenti maggiori si notano nello sprite del protagonista che inizia ad assumere i connotati cartoonistici dei titoli che seguiranno. Fantastico l'accompagnamento sonoro così come il sistema di controllo che, benché inizi a mostrare il peso degli anni, svolge egregiamente il suo compito.

 
Un paio di simpatiche battute del nostro Larry

Come ho scritto poco sopra durante l'avventura avremo l'occasione di imbatterci in diverse signorine in déshabillé ... eccovene un esempio :o)


Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards VGA (1991)


Nel 1991 la Sierra decide riproporre il primo capitolo della fortunata serie in versione aggiornata secondo i moderni dettami tecnologici. Ecco quindi arrivare una stratorsferica grafica VGA ed un sistema di controllo basato completamente sul mouse (parser addio!!!!) che permettono ai sempre più esigenti avventurieri di vivere un'esperienza al passo con i tempi.

Personalmente, avendo da sempre amato la sfida del parser, ho apprezzato particolarmente il miglioramento grafico che permette finalmente di cogliere tutti quei particolari che nel 1987 finivano con il perdersi tra i pixelloni. Comunque la si pensi un ottimo lavoro che concede ai neofiti di avvicinarsi ad un vero e proprio mito della storia videoludica. Se il parser vi spaventa questa è la versione che fa per voi!!!

 
Salto generazionele :o)

A voi il video finale ...



Conclusioni

Non sono molti i personaggi che possono concedersi il lusso di ben sei giochi (tutti best seller) a lui dedicati. Larry Laffer è uno di questi! Piccolo, grassoccio, spelacchiato e perennemente allupato (mi ricorda qualcuno!!), Larry riesce ad attraversare un decennio di storia videoludica da protagonista conquistandosi un gran numero di estimatori (io sono uno di quelli!!). Seguirlo fin dal primo episodio permette di assistere all'evoluzione di un genere che tanto ha significato per moltissimi appassinati che ancora oggi rimpiangono le notti trascorse con il dizionario di inglese come unico compagno.

La Sierra, che già nel 1981 aveva umoristicamente sdoganato la sessualità nel mondo dei videogiochi con Softporn Adventure, riesce ancora una volta ad innovare un genere proponendo, con coraggio, tematiche fino ad allora tabù riscendo ancora una volta ad avere ragione dei suoi detrattori. E' vero, la frustrazione per le molteplici morti spinge spesso al limite della sopportazione ma, la voglia di andare avanti e di sedurre la prossima donzella, è irresistibile ... molto meglio che salvare la solita principessa o uccidere il solito pirata malvagio :o)

Per concludere un grazie di cuore al mitico Al Lowe, più simile a Capitan Findus che ad un programmatore ma comunque un genio!!!!

sabato 19 marzo 2011

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La Roland Corporation è un'azienda giapponese nota ai più per i suoi strumenti musicali elettronici, in primis le tastiere, veri e propri mostri tecnologici. Benché sia ancor oggi attiva nel panorama della computer music, soprattutto in campo professionale, la compagnia nipponina si conquistò un posto nel cuore dei videogiocatori grazie alla MT-32, modulo musicale esterno collegabile al PC tramite un'apposita interfaccia conforme allo standard MIDI (Musical Instrument Digital Interface), standard appositamente studiato per permettere l'interconnesione tra dispositivi musicali e computer. La presenza di un'interfaccia standard garantisce che moduli e strumenti possano essere connessi ad hardware eterogenei come ad esempio un PC con una Sound Blaster (che integra una porta MIDI sin dalla prima versione), un Atari Falcon, sfortunato home computer dell'azienda fondata da Nolan Bushnell fortemente votato alla musica, o un Amiga dotato di un opportuno adattatore.

La Roland MT-32 in tutto il suo splendore

Senza entrare troppo nel dettaglio, la MT-32 è un sintetizzatore basato su "campioni" (sample-based syntetizer) ossia su registrazioni digitali (PCM) di strumenti reali, a cui sono applicati sofisticati algoritmi di sintesi per la generazione del suono. La versione originale del modulo presenta una libreria di 128 strumenti e 30 percussioni, riproducibili su 9 canali di cui uno esclusivamente dedicato alla ritmica, ed un fantastico effetto riverbero. La versione successiva include una raccolta aggiuntiva di 33 effetti sonori che nel mondo dei videogiochi non guastano mai! L'utilizzo di questa tecnologia, che si diversifica dai sintetizzatori tradizionali basati su suoni completamente sintetici, garantisce risultati da mascella slogata.

Mi ricordo come fosse ieri quando un amico mi telefonò esaltato annunciandomi di essersi appena comprato una fiammante MT-32. Pur avendone già sentito parlare sulle prime rimasi abbastanza indifferente. L'indifferenza sciamò due secondi dopo aver sentito fluire le prime note del tema principale di Star Wars durante la presentazione di X-Wing. Il suono incredibile che fuoriusciva dallo stereo mi fece dimenticare in un attimo la mia Sound Blaster, l'Amiga e tutto l'universo della musica su computer che in quel momento crollava ai miei piedi aprendomi nuovi orizzonti. Una qualità paragonabile a quella di un CD che, su un pezzo strumentale come quello in questione, aveva (ed ha!) una resa veramente eccezionale.
Benchè sia sempre stato un fan della musica "sintetica" devo ammettere che godere di una qualità paragonabile a quella di un supporto digitale odierno dava una certa soddisfazione, soprattutto per le percussioni che fino ad allora avevano quel suono "ovattato", al mio orecchio, poco piacevole.
 
Bene, dopo questa fase di esaltazione veniamo all'argomento di questo articolo: se ai tempi godere del pregevole suono made in Roland era proibitivo per il prezzo, oggi è altrettanto difficile poichè procurarsi l'hardware originale (benchè supportato dal DosBox tramite un'interfaccia MIDI su USB) è impresa decisamente improba. Fortunatamente il mondo degli appassionati è in continuo fermento e, dopo il primo tentativo del progetto MT-32 Emulation Project, ecco arrivare Munt innovativo tentativo di emulare l'hardware originale tramite un driver per i sistemi operativo Microsoft (in realtà con poco sforzo funziona perfettamente anche sui sistemi Linux). Benché l'emulazione non sia perfetta ed il progetto sia da parecchio tempo "dormiente", i risultati sono di buona qualità e si meritano lo "smanettamento" che ora andrò ad illustravi.

Prima di tutto scaricate l'archivio disponibile a questo indirizzo, scompattatelo e quindi seguite questi passi per completare l'installazione (avendo Windows XP in inglese farò riferimento a questo sistema operativo, ma con poco sforzo dovreste riuscire a completare la procedura con successo anche su Vista e Seven).

  1. Aprite il pannello di controllo
  2. Selezionate "Add hardware" per aggingere una nuova periferica
  3. Pigiate "Next" finchè non vi verrà chiesto se la nuova periferica è già connessa al computer ("Have you already connected this hardware to yuor computer?")
  4. Selezionate "Yes" e quindi "Next" per proseguire
  5. Scorrete la lista che vi viene proposta nella nuova finestra e selezionate "Add new hardware device" (dovrebbe essere l'ultima voce) e quindi premete "Next"
  6.  Nella finestra successiva seleziona l'installazione manuale ("Install the hardware that i manually select from the list") e quindi premere "Next"
  7. Nel nuovo elenco selezionate l'installazione di una periferica audio, video ("Sound, video and game controller") e quindi "Next" per accedere alla finestra successiva
  8. Premete "Have Disk.." per selezionare manualmente il driver da installare
  9. Nella finestra di selezione, premete "Browse..." per scorrere il disco, selezionate il file oemsetup.inf presente nella cartella in cui precedentemente avete scompattato l'archivio e quindi premete OK per confermare
  10. A questo punto premete "Next" fino al completamente dell'installazione, intimando a Windows a continuare anche se questi si lamenta del fatto che il driver da installare non è firmato
  11. Completata l'installazione riavviate il computer
  12. Alla ripartenze, selezionate nel pannello di controllo la voce per la configurazione delle periferiche audio ("Sounds and Audio Devices")
  13. Selezionate il tab "Audio" e quindi, nella sezione dedicata al device per il playback MIDI, selezionate "MT-32 Synth Emulator" come in figura


Bene, se siete arrivati fin qui e l'installazione è andata a buon fine preparatevi ad espandere i vostri orizzonti musicali. Per gli utenti Vista e Seven, visto che mamma Microsoft ha deciso di eliminare l'opzione di selezione della periferica MIDI, scaricate il Vista Midi Mapper Control Panel, scompattatelo nella cartella "C:\Windows\System32" per trovarvelo all'interno della sezione del pannello di controllo dedicato all'audio.

Attivata la nuova periferica sarà sufficiente lanciare il DosBox ed iniziare a giocare avendo l'accortezza di selezionare "Roland MT-32" (o simili) dal programma di setup del gioco.

Se quanto vi ho raccontatanon non bastasse, per stimolare la ulteriormente la vostra acquolina vi propongo alcuni video comparativi.

La prima coppia di video è dedicata al mitico "Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals" terzo capitolo della saga adventure dedicata allo sfigatissomo playboy partorito dalla geniale mente di Al Lowe. Non potevo che partire con un gioco della Sierra On-Line vista che fu tra le prime ad credere grandemente nel valore delle musica applicata ai videogiochi.

 

AdLib - Munt MT-32 Emulation

Ancora Sierra con "Space Quest III: The Pirates of Pestulon" altra immortale avventura.

 

AdLib - Munt MT-32 Emulation

Non potevo che chiudere con il mitico "The Secret of Monkey Island" dell'altrettanto mitica LucasFilm. Per godere dell'audio scaricate e seguite il istruzioni per installare il seguente patch e quindi lanciate il gioco digitando "monkey r".

 

AdLib - Munt MT-32 Emulation

Omettendo il racconto sulla fatica che ho dovuto fare per ottenere i video che vi ho appena proposto, vi segnalo il seguente link in cui troverete l'elenco dei giochi compatibili con la MT-32 ... buon divertimento ... io torno a giocare a Larry :o)

PS
Se avete problemi i commenti sono a disposizione per varie ed eventuali :o)

martedì 15 marzo 2011

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Nel 1989 Indianapolis 500 sconvolse il mondo dei giochi di guida. La grafica tridimensionale, veloce e ricca di tocchi di classe, ed il migliore motore fisico fino ad allora realizzato mostrarono la via che ogni gioco avrebbe dovuto seguire per fregiarsi dell'appellativo di simulatore di guida. Purtroppo le magnificenze tecnologiche del titolo furono in parte appannate dalla mancanza di varietà: nonostante i differenti livelli di difficoltà, la possibilità di eseguire un attento setup del proprio mezzo e sempreverde voglia di competizione, correre sempre sull'ovale dell'Indianapolis Motor Speedway viene ben presto a noia. Fortunamente ancora una volta Electronic Arts, questa volta in coppia con i DSI (Test Drive, Test Drive 2, 4D Sport Driving, solo per citarne alcuni), ci mette una pezza proponendo un nuovo simulatore di ottimo livello. Siete pronti a raccogliere la sfida?



Mario Andretti nasce a Montona D'Istria, sotto la bandiera del Regno d'Italia (fa quasi impressione a dirlo!!!), il 28 Febbraio 1940. Nel 1948, con il passaggio penisola istriana alla Jugoslavia, il giovane Mario si trasferisce in un campo profughi a Lucca per poi emigrare, nel 1955, negli Stati Uniti. Nel 1964 ottiene la cittadinanza americana ed inizia a gareggiare nelle categorie automobilistiche minori. E' questo l'inizio di una sfolgorante carriera lunga più di trent anni che porterà Mr. Andretti a diventare un vero mito per gli appassionati del mondo dei motori. Carriera che lo porterà a correre praticamente in ogni specialità delle quattro ruote, compresa la "nostrana" Formula 1 in cui nel 1977, a bordo della Lotus 78-Crosworth, trionferà niente di meno che sull'autodromo di Monza. A testimonianza della straordinaria longevità agonistica di Andretti vi ricordo che nel 1991 divise il podio del Gran Premio di Milwaukee con i figlio Michael ed il nipote John (figlio del fratello).
Una così incredibile carriera non poteva di certo passare inosservata all'industria dei videogiochi, da sempre attenta ad accaparrarsi licenze in grado di incrementare le vendite (rifilandoci anche delle solenni sole, ma fortunatamente non è questo il caso).


Briatore? No, Mario Andretti ai nostri giorni


Mario Andretti's Racing Challenge è un titolo monumentale, per i tempi, che permette al giocatore di gareggiare in ben sei categorie differenti:

  • Sprint Carts: l'equivalente dei go-kart per i piloti d'oltre oceano; ogni campione che si rispetti è partito ha iniziato a gareggiare (e derapando!) su questi trabiccoli
  • Modifieds: il secondo passo verso la carriera professionstica; macchine di serie modificate nella struttura e nel motore
  • Stock Cars: la mitiche auto della federazione NASCAR che tante gioie hanno regalato agli amanti dei giochi di guita
  • Prototypes: l'affascinante categoria della 24 ore di Le Mans; da sempre terreno di prova per grandi marche quali Porsche, Nissan, Jaguar e Toyota. Mitiche negli anni '70 le sfide da Ford e Ferrari
  • Formula 1: la formula mondiale che bene o male tutto conosciamo con i suoi pregi ed i suoi difetti
  • Indy Cars: la risposta americana alla Formula Uno; la "semplicità" dei circuti, il più delle volte ovali, rende le gare estremamenti interessanti grazie ai molti sorpassi ed agli incidenti spettacolari con macchine che svolazzano come foglie al vento

 
Sprint Carts e Indy Cars i due estremi tecnologici di Mario Andretti's Racing Challenge

Benché il gioco permetta di impratichirsi fin dall'inizio con tutte le categorie disponibili, la modalità principale, decisamente innovativa per i tempi, è quella "carriera" che permette di rivivere passo passo le fortune di Andretti, partendo dalle serie minori fino ai fasti della Formula Indy. La carriera inizia, giustamente, con la ricerca di un sponsor che premierà il vostro "presunto" talento con la somma di 20.000 dollaroni che, guarda caso, sono proprio il costo di una Sprint Car. Acquistato il "bolide" non resta altro che gettarsi sul primo circuito per accaparrasi i punti che alla fine del campionato verranno trasformati in denaro, denaro necessario ad acquistare un nuovo mezzo con cui gareggiare nella categoria successiva e così via fino alla conquista del titolo più prestigioso.
La struttura di ogni gara è più o meno la stessa per ogni serie: qualifica (in solitaria o con altri concorrenti sulla pista), un'eventuale gara di consolazione, se non ci si qualifica nei primi tre posti, e la gara vera e propria al termine della quale verranno assegnati i punti necessari a scalare la classifica. La lunghezza delle qualifiche è di cinque giri mentre quella delle gare varia da dieci a trenta passaggi.
I circuiti sono in totale dodici e comprendono sia i classici percorsi ovaleggianti tipici delle competizioni americane (Ascot Park, Indianapolis e Daytona) sia i circuti più impegnativi della Formula Uno come Montecarlo, Silverstone (vecchio stile) ed Hockenhaim. Ovviamente alcuni circuiti sono accessibili solamente con il mezzo adeguato: ad esempio Ascot Park e Indianapolis Fairground che essendo sterrati possono essere percorsi solo a bordo delle Sprint Carts.

 
I mitici circuiti di Laguna Seca e Montecarlo

Graficamente il titolo è decisamente accattivante grazie ad un ottimo motore grafico veloce e ricco di dettagli (come ad esempio le nuvole di polvere alzate dalle Sprint Carts sui percorsi sterrati o le parti dell'auto che svolazzano in caso di impatto). L'engine poligonale forse è meno ricco di quello di Indianapolis 500, soprattutto nei dettagli a bordo pista, ma è il piccolo prezzo da pagare per il avere un gran numero di circuiti a disposizione. Ottime anche le animazioni di intermezzo che mostrano il team dei meccanici intento ad armeggiare sul mezzo per la messa appunto finale. Sempre tra una fase di gara e l'altra arrivano i preziosi consigli che il buon Mario ci elargisce per aiutarci ad avere la meglio sugli avversari.
Gli standard video supportati sono VGA e EGA e, benché i risultati migliori si ottengano, ovviamente, con la profondità di colore maggiore, anche a sedici colori il gioco risulta bello da vedere. Tre sono i livelli di dettaglio selezionabili per adattare il motore grafico alla potenza del vostro PC. Supponendo che la maggior parte di voi utilizzano il DosBox, settate i dettagli al massimo e andate sereni ... almeno sto problema ce lo siamo levati :o)

 
Sprint Carts e Formula Indy ancora a confronto


Il migliore accompagnamento sonoro è quello fornito dalla mitica Ad Lib che grazie ai suoi sintetizzatori regala buone musiche ed effetti sonori convincenti (a parte lo stridere degli pneumatici che odierete dopo trenta secondi!). Se volete farvi del male selezionate il PC speaker, mentre per avere il massimo dalla musica dovrete possedere una Roland MT-32 (anche se in questo genere di giochi non è che dia il massimo).

Per il controllo del vostro mezzo, joystick e tastiera svolgono adeguatamente il loro compito ... a voi scegliere quello che preferite.

L'ottimo sistema di replay in azione

Prima di lasciarvi all'immancabile filmato vi segnalo l'ottima sistema di replay che vi permetterà di ammirare le vostre gesta da svariate angolazioni ... molto stiloso!!!!

mercoledì 2 marzo 2011

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In un periodo in cui il genere dei puzzle game era dominato da blocchetti da sistemare ed incastrare arriva, da The Assembly Line, valente gruppo di programmatori inglesi già autori del mitico Xenon II, e US Gold, E-Motion (noto negli States come The Game of Harmony) brillante ed innovativo rompicapo dalla grafica psichedelica e dalla giocabilità ipnotica. Prima di partire con la recensione vera e propria, voglio spendere due parole sul titolo del gioco che è già di per sé un bell'esercizio di stile:

  • E, energia, è l'inzio della celebre formula di Einstein (proposto tra l'altro nella schermata dei titoli): E=mc2
  • Motion significa movimento. L'energia che scaturisce dal movimento, l'energia cinetica, gioca un ruolo fondamentale nelle dinamiche del gioco
  • letto per intero il titolo corrisponde alla parola inglese emotion, che fa riferimento alle emozioni che l'esperienza ludica cerca di trasmettere

Scusatemi se è poco ...


Il gioco ci mette ai comandi di un'astronave di forma sferica in grado di ruotare su se stessa e di muoversi nella direzione selezionata (indicata da un freccia posta sul veicolo stesso), proprio come accadeva nel buon vecchio Asteroids. Come in molti puzzle game lo scopo del gioco è in apparenza semplice: ripulire lo schermo dai globi colorati che lo popolano. Per raggiungere tale obiettivo dovremo usare l'astronave a mo' di palla di biliardo e, grazie all'energia cinetica che due corpi si scambiano impattando, spingere le palle colorate l'una contro l'altra. Quando due palle dello stesso colore cozzano si eliminano a vicenda, se invece sono di colore diverso l'urto rilascia una pallina che può essere assimilata, entro un tempo limite, per rimpinguare la riserva di energetica della nave spaziale. Se le piccole sfere non vengono recuperate in tempo si ingrandiscono divenendo di fatto nuovo bersaglio della vostra missione distruttiva.
Maggiore è il tempo di permanenza delle sfere sul terreno di gioco maggiore è la frequenza con cui queste vibrano. Raggiunto il proprio limite armonico, i globi esplodono sottraendo preziosa energia all'astronave che deflagra a sua volta quando la riserva energetica arriva a zero. Da questo si evince che un livello può essere completato anche con l'esplosione delle sfere restanti a patto che questo non esaurisca l'energia residua. Tra un livello ed il successivo l'energia non viene ripristinata!


 
I primi due livelli sono abbastanza agevoli, poi si inizia a sudare

A rendere il tutto più complicato ci pensano le eventuali barriere presenti nello scenario, l'assenza di bordi del terreno di gioco che fa si che uscendo da un lato dello schermo l'astronave, così come i bersagli, riappaia da quello opposto e le funi elastiche che, connettendo tra loro le sfere (compresa la stessa astronave come si vede dall'immagine sulla destra), creano sistemi in movimento ancor più complessi da gestire. Così come nel già citato Asteroids, saremo chiamati a governare l'inerzia della navetta che ci costringerà a movimenti ben pennellati onde evitare scontri non voluti, con il conseguente aumentare dei globi in gioco. Il numero di palline rilasciate, in seguito allo scontro tra sfere di colore diverso, è proporzionale all'intensità dell'urto, da cui deriva il rischio di trovarsi sommersi dagli antipatici globuli in caso di atteggiamento troppo aggressivo. Insomma, ci vuole cautela anche se il tempo è tiranno, altrimenti i troppi "nemici" presenti al termine del livello, deflagrando, ci porteranno con loro nell'oblio.

Per spezzare ritmo e tensione ogni tre livelli, viene presentato un schermo bonus in raccogliendo le palline in un ordine definito o esibendosi in pregevolezze balistiche sarà possibile far man bassa di punti.

In questo livello bonus raccogliendo le palline blu si accumulano punti

Graficamente il gioco non fa certo gridare al miracolo vista la povertà degli scenari così come il sonoro affidato, con mio grande rammarico, all'amato/odiato buzzer. Molto buona invece al fisica degli oggetti in movimento che si comportano realisticamente in seguito agli urti. Lo stesso discorso vale per i sistemi complessi che si creano con la presenza delle funi elastiche che strattonano e rilanciano le sfere in modo convincente.

Prima di lasciarvi all'imperdibile filmato cerco di definire meglio il valore emozionale del titolo a cui ho fatto riferimento nel preambolo: i colori acidi ed i gong che accompagnano gli urti (purtroppo solo nella versione Amiga) danno origine ad un'esperienza ipnotica che stimolerà a fondo i vostri sensi già in allerta per il controllo del mezzo che sguscia e scivola che è un piacere. Fateci una partita e poi fatemi sapere :o)


mercoledì 23 febbraio 2011

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A partire dalla fine degli anni '80 e per tutto il decennio successivo ebbero un notevole successo i dungeon-crawler in prima persona. Nel gioco, il protagonista, generalmente affiancato da un party più o meno ampio, procede esplorando intricati labirinti pullulanti di mostri e tesori. Sempre da tradizione, i dungeon si snodano "verticalmente" su più livelli  nell'ultimo dei quali è solitamente custodito l'oggetto (la bella principessa, un magico talismano, ecc), traguardo del periglioso viaggio. Degni esponenti di questa categoria, solo per citarne alcuni, sono: Dungeon Master,  Eye of the Beholder, Lands of Lore e Ultima Underworld. La popolarità di questo genere di giochi è testimoniata dal fatto che, i titoli appena citati, sono in realtà il primo capitolo di una saga ben più apia.
Bene, se tutti noi giocatori di vecchia data abbiamo potuto cimentarci in cotali eroiche avventure lo dobbiamo in buona parte a Wizardry titolo di cui mi appresto a cantar le lodi :o)



Correva l'anno 1980 quando due zelanti studenti della Cornell University (Ithaca, New York), Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead, decisero di dar sfogo alla loro passione per l'universo di Dungeons & Dragons realizzando un gioco in grado di "visualizzare" quando avevano sempre immaginato nelle lunghe serate a base di carta, penna e dadi multifacce. Il gioco venne inizialmente sviluppato in BASIC su Apple II per poi essere completamente riscritto in Pascal per sopperire ai ben noti limiti del più famoso linguaggio general purpose del mondo. Nel 1981 la neonata Sir-tech Software, fondata dai fratelli Norman e Robert Sirotek,  si accaparra l'esclusiva regalando al mondo il primo capitolo di una serie che conta decine di titoli, tra originali e spin-off, serie sopravvissuta fino all'inizio degli anni duemila (un ventennio di successi!!). Dopo un breve ritardo, necessario per adattare il gioco alla piattaforma UCSD Pascal (per farla semplice un sistema operativo platform independent creato dell'università di San Diego per permettere sviluppo di software indipendente dal microprocessore) il titolo arriva negli anni successivi su svariati sistemi: PC-MSDOS (1984), PC-88 (1985), Commodore 64 (1987), MSX (1987).

 

Due immagini di Wizardry nella sua originale incarnazione per Apple II

La trama è quanto di più classico si possa concepire per un RPG (cartaceo o elettronico che sia). Il regno di Llylgamyn vive in pace e prosperità saggiamente governato da Trebor, guerriero ed eroe senza macchia. La serenità del reame è assicurata dal magico amuleto recuperato dal sovrano dopo un'estenuante ricerca. Purtroppo le cose sono destinate a cambiare visto che il perfido mago Werdna ha deciso di impossessarsi del mistico talismano per accrescere a dismisura il suo potere. Lanciato un incantesimo paralizzante sul real maniero, lo stregone riesce a sottrarre al sire l'amuleto per poi rintanarsi nelle profondità del suo rifugio: un labirinto sotterraneo su dieci livelli colmi di mostri spinti dall'unico intento di difendere il malvagio negromante. Per anni Trebor cerca in vano un eroe in grado di violare la fortezza di Werdna. I pochi volontari riguadagnavano la superficie con la mente sconvolta dagli orrori incontrati durante la discesa. L'attesa è finalmente finita!!! Voi siete l'eroe scelto dal destino per porre fine agli scellerati piani dello stregone.

Come in molti giochi di questo genere, l'impresa inizia con la creazione del party che accompagnerà l'eroe nel suo viaggio. Sei personaggi per ognuno di quali potremo selezionare una razza (uomo, elfo, nano, gnomo e hobbit), un allineamento (buono, neutrale e malvagio) ed una classe (mago, guerriero, chierico e ladro). Insomma ci sono tutti gli elementi per shakerare i personaggi che meglio si adattano al vostro modo di affrontare l'avventura. Ovviamente, un party bilanciato tra personaggi portati al combattimento e alla "cura" è l'ideale ma nulla vi vieterà di affrondare il gioco con una formazione più arrembante. Dopo la creazione di ogni personaggio, fase che definirà le caratteristiche e le abilità dello stesso, potrete inoltre intervenire su diverse "grandezze" (forza, intelligenza, pietà, vitalità, agilità e fortuna) smistando un quantitativo definito di punti bonus (anche questo come da regolamento di D&D).

 
La schermata che riassume le caratteristiche del personaggio e quella per l'assegnazione dei punti bonus all'atto della creazione del personaggio

Accanto alla classi di base, il gioco mette a disposizione quattro classi elite, non immediatamente disponibili ma selezionabili in seguito alla crescita del personaggio: vescovo, samurai, signore e ninja. Tenuto conto che i chierici sono in grado di eseguire incantesimi di cura/protezione ed i maghi lanciano magie d'attacco vi segnalo che: il vescovo è un incrocio tra un mago ed un chierico, il samuria tra un guerriero ed un mago, un signore tra un guerriero ed un chierico ed un ninja tra un guerriero ed un ladro. Ovviamente, le classi elite hanno caratteristiche ed abilità intermedie se rapportate alle classi che accomunato.

Dopo aver composto ed armato il party la discesa nell'abisso può iniziare ...

 
Due screenshot della fase esplorativa in prima persona

In questa fase il gioco propone la classica (ma innovativa per i tempi) visione in prima persona in cui potremo "ammirare" gli stretti corridoi del labirinto direttamente dagli occhi del protagonista. Gli screenshot che vi ho appena proposto parlano da soli: benché rispetto alla versione Apple II l'area di gioco sia visualizzata quasi a pieno schermo, gli scenari propongono una grafica minimalista fatta delle sole linee che tracciano i contorni delle pareti. Assolutamente nulla di paragonabile ai fasti di Lands of Lore ma decisamente incredibili per la prima metà degli anni '80. Basta un po' di immaginazione per sentire il freddo e l'umidità che scaturiscono dalle pareti rocciose :o)
Nelle fasi di esplorazione si avanza seguendo i tortuosi cunicoli utilizzando le frecce direzionali: avanti per avanzare (e vorrei ben vedere), destra e sinistra per girare su se stessi (non è prevista la possibilità di indietreggiare). La pressione dei tasti visualizzati nella parte superiore delle schermo, permetto di campeggiare ('C') per riposarsi e far recupere le energie ai membri del party, visualizzare le statistiche del protagonista e dei comprimari ('S') ed ispezionare eventuali oggetti trovati ('I'). Avrete notato che non c'è alcun tasto per visualizzare la mappa della sezione già esplorata. Purtroppo la "mappatura" automatica non esiste quindi armatevi di carte e penna per tracciare la mappa sul classico foglio a quadretti onde evitare di girare in tondo all'infinito.

La fase esplorativa si interrompe quando il party si imbatte in uno o più nemici. In questa eventualità si accede all'interfaccia di combattimento in cui, tramite un sistema a turni, i compagni d'avventura dan battaglia per salvare la pellaccia (è prevista la possibilità di fuggire ma insomma ... chi scappa davanti al nemico!?!?!).

 
E' ora di combattere ...

In questa fase di gioco la schermata, divisa in quattro sezioni, permette nell'ordine di:

  • visualizzare la tipologi, il numero e i punti vita dei vari nemici
  • impartire a turno gli ordini ai membri del party (attacca, lancia incantesimo, utilizza oggetto, ecc). Quest'area viene utilizzata anche per fornire brevi messaggi sull'andamento dello scontro
  • ammirare le ottime miniature dei mostriciattoli
  • tenere sott'occhio le statistiche della compagnia
Le fasi di combattimento sono molto avvincenti e richiedono una buona dose di strategia per essere completate con successo. Al termine di ogni scontro, solitamente, potrete recuperare un "tesoro" lasciato dai nemici sconfitti; ho utilizzato il virgolettato poichè, in alcune occasioni, il forziere lasciato dagli sconfitti può contenere oggetti nocivi per la salute dello sventurato scelto per aprirlo (veleno, esplosivo, ecc). Altri tesori si possono recuperare durante la fase di esplorazione.

A questo punto non vorrei lanciarmi sbilanciarmi troppo ma, il sistema di combattimento, mi ricorda incredibilmente i primi episodi di Final Fantasy!!!

Dopo aver ampiamente illustrato il variegato gameplay e descritto, anche tramite le immagini, la grafica non mi resta che spendere due parole sul misero comparto sonoro composto da qualche effetto che sottolinea il movimento del protagonista e poco altro. Ma dalla speaker interno non si può predendere molto di più e molte volte, come si suol dire, il silenzio è d'oro. Insomma mettevi il vostro CD preferito e giocate in allegria :o)
Come avrete capito l'unico sistema di controllo previsto è la tastiera e richiede l'utilizzo di un gran numero di tasti, la maggior parte delle volte proposti a schermo ... meno male :o)

Wizardry è senza dubbio un capolavoro. Una pietra miliare nella storia dei videogiochi che ha creato un genere ed ispirato future meraviglie. Se consideriamo che quanto vi ho raccontato può essere adattato, con un breve capitoletto sulla grafica ed il sonoro, a uno dei tanti giochi venuti in seguito appare ancora più evidente la cristallina innovazione che il titolo porta con se.

Priva di lasciarvi con l'immancabile filmato ci dono alcune chicche legate al titolo:

  • I nomi dei due protagonisti, Trebor e Werdna, sono i nomi dei programmatori rovesciati
  • Il titolo di cui vi ho parlato fa parte di una trilogia che può essere giocata solamente completando nell'ordine i diversi capitoli. Tra un episodio e l'altro si continua ad utilizzare lo stesso party
  • Wizardry è uno dei pochi titoli occidentali a riscuotere un grande successo.A testimonianza di questo restano numerosi manga, anime, light novel, giochi di ruolo e videogiochi sviluppati per piattaforme scarsamente diffuse nel resto del mondo (FM Town, i vari PC-NEC, PC Engine, ecc)
  • La serie conta otto episodi ufficiali, rilasciati su diverse piattaforme comprese le maggiori console
  • Gli spin-off della serie originale sono oltre venti, l'ultimo di cui rilasciato nel 2010 per Nintendo DS
  • Per sapere tutto, ma veramente tutto, sugli eposidi originale consultate il seguente sito: http://www.tk421.net/wizardry/ (solo in inglese)
A voi il filmato (per ora rubacchiato su YouTube ma mi riprometto di prepararne uno al più presto ... le scadenze per Re.BIT si avvicinano impietose!!!)

lunedì 14 febbraio 2011

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La Access Software è stata pioniera nell'uso della grafica digitalizzata sul PC. Dopo Mean Streets e Links, di cui vi ho già raccontato in precedenza, oggi ho deciso di parlarvi di Crime Wave, side-scrolling action ispirato a titoli ben più famosi quali Narcs e Midnight Resistance. Pur non trattandosi di un gioco entrato nella storia, basti pensare che non ha neppure una sua pagina su Wikipedia (devo provvedere??), io lo ricordo con piacere e per questo, con altrettanto piacere, condivido questa mia esperienza con tutti voi che mi leggete.


New York City, 1995. La città è allo sbando. Traffico di droga, corruzione, estorsione, omicidi e guerriglia urbana sono all'ordine del giorno. La polizia è sotto lo scacco dell'onda criminale capeggiata dal malvagio King Pin che pian piano sta prendendo il sopravvento. La figlia del presidente degli Stati Uniti è ospite, per una cena di beneficenza, sull'isola Manhattan quando un losco figuro, Eddie Moscone, la rapisce fuggendo poi a bordo di un elicottero. Dopo pochi minuti arriva la rivendicazione: la bella Brittany Cole è nella mani dell'organizzazione di King Pin.
Le forze dell'ordine brancolano nel buio ma per fortuna della bella pulzella, Luke McCabe è in ascolto! Dopo aver consultato il suo personalissimo database criminale ed imbracciato l'artiglieria pesante, l'eroe metropolitano è pronto a partire per la missione di salvataggio.
Questi sono gli eventi, narrati dall'ottima presentazione ornata da sequenze FMV di buona qualità per i tempi, che introducono al gioco in cui saremo chiamati a vestire i panni di Luke nella sua solitaria lotta contro King Pin (l'eroe assomiglia in modo inquietante al buon Alberto Tomba da cui forse la scelta di abbigliarlo con una tuta da sci!!!).

 
Due immagini tratte dalla presentazione (quello sulla destra è troppo Alberto Tomba!!)

Se la presentazione promette bene, la grafica del gioco non delude grazie al buon uso della digitalizzazione che dona al gioco un aspetto decisamente accattivante. La bassa risoluzione rende il tutto un po' blocchettoso e sgranato ma nel lontano 1990 faceva la sua porca figura dimostrando, tra l'altro, che il PC era l'unica piattaforma su cui si potevano sviluppare degnamente giochi basati su questa tecnica. Il sonoro si avvale della tecnologia RealSound, sviluppata appositamente dalla Access Software, per permettere la riproduzione di suoni campionati sfruttando unicamente lo speaker interno dell'amato PC, senza la necessità di hardware aggiuntivo. Benché i risultati siano più che dignitosi il mancato sfruttamento delle schede sonore, che ormai si stavano rapidamente diffondendo, priva il gioco dell'accompagnamento musicale che avrebbe reso l'esperienza più avvolgente. Sia ben chiaro pensare che le esplosioni ed i vari effetti sonori scaturiscano dal beeper lascia sbigottiti ma, una qualche musichetta qua e la non avrebbe guastato.
Venendo al gameplay, il titolo si inquadra nel cliche dei giochi a cui si ispira: si avanza tra orde di nemici sparando all'impazzata con l'arsenale di base, fucile e lanciamissili, ed gli eventuali potenziamenti che si possono raccogliere qua e la (sparo multiplo, proiettili a frammentazione, ecc). Molto divertente l'uso del lanciarazzi che, oltre a far letteralmente saltare in aria alcuni elementi dello scenario, riduce a brandelli i nemici seminandone dovunque i mortali resti. Ovviamente, come per magia, dal cielo o dai frutti della distruzione appariranno nell'area di gioco svariati bonus per impinguare il punteggio, potenziare l'armamento e recuperare parte dell'eneriga perduta. Per rendere un po' più vario lo stile di gioco in alcuni livelli sarà possibile, tramite degli ingressi laterali opportunamente segnalati, lasciare il percorso di puro blastaggio per seguire una via alternativa più "tattica" in cui sarà necessario evitare varie trappole opportunamente piazzate ad arte (torrette con postazioni di fuoco, barriere laser, ecc) ... a voi la scelta :o)

 
Notate il poster di Main Streets in bella mostra - I nemici sono fatti letteralmente a pezzi dall'uso del lanciarazzi


Gli screenshot che vi ho appena proposto mi permettono di farvi notare l'area di gioco che non occupa l'intero schermo. La scelta è probabilmente dovuta alla necessità di alleviare, in parte, le fatiche del processore costretto a muovere tonnellate di oggetti possibilimente in scioltezza. La restante porzione dello schermo viene utilizzata, oltre che per visualizzare i vari indicatori di gioco (numero di vite, energia residua, bonus raccolti, scorta di munizioni, ecc), per dare spazio agli addetti alla sicurezza del boss King Pin che seguono con attenzione l'avanzata dell'eroe verso la meta (non lesinado di commentare, con un po' di apprensione, l'avvicinarsi del giustiziere). Un simpatico, ed ingegnoso, trucchetto per camuffare un espediente tecnico.

La stessa meccanica della sequenza introduttiva, basata su grafica digitalizzata, brevi filmati e fumetti per i dialoghi, viene adottata per proporre delle scene intermezzo che narrano l'evolversi della trama. Anche in questo caso un lavoro decisamente ben fatto soprattutto perché da la possibilità al giocatore di ammirare le conturbati curve della discendenza presidenziale :o)

 
Un paio di immagini della bella Brittany e ... ma chi è quello ... Galliani?? (ovviamente è King Pin)

Il sistema di controllo prevede l'utilizzo della fida tastiera tramite cui potremo utilizzare le due armi, muovere il protagonista, saltare ed accovacciarsi. Buona la longevità con oltre venti livelli e tre gradi di difficoltà che sapranno impegnarvi a dovere.

Alla fine di questa lunga analisi, è giunto il momento di trarre le dovute conclusioni. Visto con gli occhi di un ragazzo degli anni '90, Crime Wave era un vero must have sia per la grafica letteramente da urlo (per l'epoca) che utilizzavo senza pudore per far colpo sugli amici, sia per la tipologia di gioco decisamente rara sui sistemi MS-DOS. Visto con gli occhi di un giocatore più smaliziato e meno sognatore, a porgere il fianco alla critica, è purtroppo l'aspetto più importante, quello che la maggior parte delle volte fa la differenza tra un buon gioco ed un capolavoro: la giocabilità. Crime Wave risulta poco adrenalinico, non troppo vario e un po' ripetitivo; si fa giocare, diverte parecchio ma pecca di quel qualcosa che gli avrebbe permesso di fare la differenza. Insomma un buon gioco ma non un capolavoro a cui però non si nega una partitina veloce :o)

Prima di lasciarvi all'immancabile filmato vi segnalo le versioni Amiga ed ST che, restando invariato il giudizio sulla giocabilità, per via della palette ridimensionata fanno perdere al gioco il suo appeal grafico. Alla presto ...

giovedì 10 febbraio 2011

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Agli albori di questo blog vi ho parlato dell'evoluzione che la Sierra On-Line portò nel modo dei giochi di avventura con il suo King Quest. Gli adventure game, fino ad allora unicamente testuali o al più dotati di grafica statica, si trasformavano in vere e proprie esperienze interattive in cui al giocatore era concessa la possibilità di muovere l'eroe all'interno di scenari ricchi, per l'epoca, di colori e di dettagli. Mentre la risoluzione degli enigmi e l'interazione con lo scenario sono ancora governati dall'uso dell'interprete dei comandi (bisogna quindi digitare semplici frasi con cui si descrive l'azione che si intende compiere), il movimento del protagonista è affidato all'uso della tastiera o del joystick donando in questo modo una nuova dimensione alla fase di esplorazione (vengono solitamente anche proposte delle brevi sequenze arcade che contribuiscono piacevolmente a spezzare il ritmo).

 Essendo particolarmente affezionato a questo genere videoludico, quando mi fu chiesto di entrare a far parte della redazione di Re.BIT pensai di dedicare la mia prima recensione ad una delle avventure che segnarono la mia giovinezza ... recensione che oggi, per la completezza di questo sito, vi ripropongo sperando di farvi cosa gradita. Signori e signori un attimo di silenzio ... Roger Wilko sta arrivando ...



La Sierra On-Line dopo averci delizionato con le avventure del prode Sir Graham (King's Quest), dello sfigato playboy Larry Laffer (Lesuire Suit Larry) e dell'agente Sonny Bonds (Police Quest) ci regala la sua prima avventura fantascientifica "tridimensionale" (il virgolettato è d'obbligo in quanto il senso prospettico è ottenuto scalando gli sprite in movimento ... è tutto piatto come una tavola!!!!): Space Quest: The Sarien Encouter.

Protagonista del gioco è Roger Wilco, spazzino galattico in servizio sulla nave spaziale Arcada. Il gioco inizia con il nostro alter-ego intento a dedicarsi alla sua attività preferita: sonnecchiare imboscato nello sgabuzzino delle scope. Il meritato riposo viene interrotto bruscamente, dall'acuto trillare dell'allarme di bordo. Scapicollatosi fuori dall'angusto locale il "solerte" Roger si accorge, ben presto, che la nave è stata attaccata dei malvagi Sarien i quali, dopo aver ucciso tutti i mebri dell'equipaggio, si sono impossessati del prezioso Star Generator. Con tale dispositivo nelle loro mani gli spietati alieni saranno ben presto in grado di piegare l'universo al proprio volere. Dopo un primo momento di smarrimento il nostro eroe si rende conto che spetta a lui l'arduo compito di salvare l'universo dalla minaccia della sottomissione. I buoni propositi sono però messi in discussione dai Sarien che prima di abbandonare la nave, hanno ben pensato di attivare l'autodistruzione. Restano pochi minuti prima che la nave salti in aria stroncado sul nascere l'eroica impresa dell'impavido Roger.
Qui inizia la nostra avventura che ci porterà, dopo una roccambolesca lotta contro il tempo per fuggire dall'Arcada prima della detonazione, ad esplorare il pianeta Kerona ed infine, dopo aver raggiunto la nave madre, a porre fine alle ambizioni di conquista dei Sarien.


 
Incontri ravvicinati del terzo tipo a bordo dell'Arcada - Pronti ad abbandonare la nave

Come nei più classici giochi d'avventura il gameplay si articola in fasi esplorative, in cui muoveremo il nostro personaggio nelle varie ambientazioni per raccogliere indizzi ed oggetti, e fasi in cui saremo costretti a spremerci le meningi per risolvere gli enigmi che gli sceneggiatori hanno sparso qua e la per rendere il nostro compito ancora più arduo. Per spezzare la monotonia i signori di Sierra hanno inserito delle sequenze action che metteranno alla prova la nostra prontezza di riflessi. Ad esempio, ad un certo punto del gioco, per attraversare il deserto di Kerona, dovremo metterci al comando di uno Skimmer (una specie di hovercraft) evitando le roccie e le buche che ci sbarrano il cammino (non so a voi, ma a me ricorda tremendamente uno dei livelli di Super Return of the Jedi per SNES ... che i programmatori di Sculptured Software siano stati fan delle avventure Sierra in gioventù?).

 

Space Quest vs Super Return of the Jedi ... deja vù!?!?!

Il sistema di controllo prevedere l'utilizzo delle frecce direzionali per muovere il personaggio all'interno degli scenari. L'interazione con l'ambiente e gli oggetti è invece demandata all'utilizzo della linea di comando, tramite cui potremo inserire brevi frasi che descrivono l'azione che il nostro alter-ego deve eseguire. Il parser (l'interprete dei comandi, croce e delizia degli avventurieri anni '80) non è molto evoluto, di conseguenza il più delle volte saranno sufficienti frasi del tipo verbo-oggetto (climb ladder, push button, ecc).

Dal punto di vista grafico siamo su ottimi livelli (almeno per i tempi, e per i PC). La grafica è un po' cubettosa ma svolge perfettamente la sua funzione e se consideriamo che, fino all'uscita delle avventure Sierra il genere era dominato dagli adventure testuali è tutto grasso che cola!!!
Il sonoro si limita ad una musichetta durante l'introduzione e qualche effetto sonoro nel corso del gioco, un po' poco, ma considerate le limitate capacità del PC Speaker basta ed avanza.

Il maggiore difetto del gioco, riconosciuto anche dagli stessi estimatori della Sierra e comune a molti dei suoi titoli, è l'estrema facilità con cui il personaggio può morire: si può cadere da un dirupo, finire schiacciato da un masso, ucciso da un ragno robotico, blastato da un alieno e chi più ne ha più ne metta ... insomma, c'è di che restare allibiti soprattutto sapendo di giocare ad un'avventura e non ad un arcade (meno male che si può salvare la partita in qualsiasi momento!!).


Prima di lasciarvi, come da tradizione di Re.BIT, al commento finale vi invito, nel corso del gioco, a prestare attenzione alle innumerevoli chicche inserite dagli sceneggiatori qua e la. Ad esempio il concerto dei Blues Brothers nel bar di Kerona o la sede del venditore di astronavi usate che ricorda tremendamente la casa di Luke Skywalker su Tatooine.

 

Le citazioni sono all'ordine del giorno in Space Quest


Giocare a Space Quest è un’esperienza straordinaria soprattutto per tutti coloro che, come me, fino ad allora avevano giocato unicamente alle avventure testuali. Finalmente un mondo tutto immaginario prende forma, colori e movimento diventando quasi reale. E’ vero, la grafica ha ben poco di realistico, ma 24 anni fa era come vivere dentro a un film di cui noi eravamo i protagonisti. Se a questo si aggiungono una trama degna di un episodio della saga di Star Wars e le geniali trovate degli sceneggiatori è facile capire che ci troviamo davanti ad un vero e proprio capolavoro. Personalmente mi ricordo di aver dedicato a Space Quest ogni momento libero delle mie giornate, trovandomi più volte intento a pensare a come risolvere quel maledetto enigma che mi aveva bloccato la sera precende, durante le tediose ore di lezione (con grande disappunto dei miei insegnanti). Un gioco che deve assolutamente essere giocato e vissuto fino in fondo!!


E per chiudere eccovi l'immancabile video che ho realizzato grazie ad un simpatico demo disk realizzato da Sierra per promuovere i suoi titoli ... visto c'ero c'ho messo anche il promo relativo a Space Quest II che non guasta mai.


Nel 1991 viene pubblicato un remake aggiornato alle moderne tecnologie grafiche e sonore (sparisce anche il parser sostituito da una comoda interfaccia punta e clicca). Benché il titolo risulti una gioia per gli occhi e le orecchie io continuo a preferire l'originale ... inizio proprio a diventare vecchio :o)