mercoledì 2 maggio 2012

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Nell'estate del 1988 esce nelle sale cinematografiche "Chi ha incastrato Roger Rabbit", film a tecnica mista (persone in carne ed ossa recitano accanto a cartoni animati) diretto da Robert "Back to the future" Zemeckis e prodotto dal duo Disney / Amblim Entertainment (Steven Spilberg c'è sempre, se c'è un successo lui lo zampino ce lo deve aver messo per forza!!!!).
Il film ruota intorno al buffo coniglio Roger Rabbit ed al presunto tradimento di sua moglie, l'affascinante e formosa Jessica Rabbit. Roger è un attore presso gli studios della R.K. Maroon dove, insieme al suo partner Baby Herman (un cinquantenne dall'aspetto di un neonato), si esibisce in esilaranti sit-com che lo vedono impegnato, come baby-sitter, a salvare il pestifero poppante dalle situazione spinose in cui si va continuamente a cacciare.
Jessica è alta, seducente, tutta curve e sempre vestita con abiti attillati che ne mettono in risalto le forme. Il suadente cartone animato, incarnazione dello stereotipo della femme fatale, si esibisce come cantante presso l'esclusivo club "Inchiostro e tempera" dove, con i suoi pezzi, manda in solluchero il pubblico maschile, sia esso umano o cartone animato.
La carriere di Roger è minacciata dal suo rendimento, sempre più basso da quando il leporide ha il sospetto che la moglie abbia una relazione. Preoccupato per la sua star, Maroon assolda il detective privato Eddie Valiant (Bob Hoskins) per indagare sul presunto tradimento. L'indagine giunge ben presto ad una svolta che culmina con lo scatto di una fotografia in cui, Jessica e Marvin Acme (presidente della ACME Corporation e proprietario dei terreni su cui sorge Cartoonia, la città dei cartoni animati) sono intenti a fare il gioco della farfallina (gioco da bambini in cui si battono le mani l'un con l'altro). Roger, di fronte alla foto che ritrae al moglie nell'evidente gesto di tradimento, fugge disperato. Il mattino seguente Eddie viene svegliato dal tenente di polizia Santino che lo informa che Mr. Acme è stato trovato morto (schiacciato da una cassaforte) e che ci sono prove evidenti sulla colpevolezza di Roger Rabbit.
Roger è ovviamente stato incastrato (da cui il titolo della pellicola) e spetterà a lui, alla bella moglie, al detective Valiant e a tutta una serie di strampalati personaggi, dimostrare la sua innocenza, trovare il vero colpevole e sventare il piano del giudice Morton (Christopher Lloyd, altro pallino di Zemeckis) che vuole mettere le mani su Cartoonia e sui suoi abitanti.
Non vado oltre nella trama perché non voglio togliere nulla a chiunque di voi si sia perso questo vero e proprio capolavoro (quattro Oscar tra qui, ovviamente, quello per gli effetti speciali) .. un film assolutamente valido nonostante i vent'anni e più che si porta sul groppone :o)

Come spesso accade, dal film venne tratto un tie-in e, come altrettanto spesso accade, si trattò di un titolo mediocre, pubblicato lo stesso anno dell'uscita cinematografica dalla Buena Vista Software per Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64 e PC/MS-DOS. Molto meglio (a mio parere) seppero fare, nel 1991, Disney e BlueSky Software, su Amiga e PC, con il loro Hare Raising Havoc, gioco che fin dal titolo prometteva sfaceli (in italiano suonerebbe più o meno "Lepre aumenta la distruzione").

A differenza del primo gioco, ispirato alla trama del film, Hare Raising Havoc trae spunto dal personaggio interpretato da Roger Rabbit nella sua "vita professionale" (e dai numerosi corti che seguirono l'uscita del lungometraggio): la mamma, affida a Roger il piccolo Baby Herman prima di recarsi al lavoro, raccomandando al coniglione di prestare attenzione all'incolumità del pargolo, pena una gita senza ritorno al laboratorio di scienze (dove notoriamente si eseguono esperimenti sugli animali).  Ovviamente, appena la signora lascia la casa, il terribile poppante fugge, lasciando in suo tutore in preda al panico per il suo futuro quanto mai incerto. Manca un'ora al rientro della mamma e a Roger non resta altro da fare che lanciarsi alla ricerca del marmocchio che, nonostante la sua andatura a carponi, è già riuscito a distanziare lo sconfortato leprotto. L'impresa appare ardua fin dal principio, visto che l'impacciato baby-sitter si trova chiuso, apparentemente senza via d'uscita, nel soggiorno di casa da cui dovrà uscire al più presto per evitare di diventare una cavia da laboratorio ... e questo è solo l'inizio :o)

 
Neanche il tempo di dire "Tranquilla signora ci penso io ad accudire il pargolo" che ci si ritrova, come degli idioti, a fissare il vuoto nel tentativo di scoprire come uscire dal soggiorno

Il gioco, che si presenta come un puzzle-adventure a scorrimento, vede il nostro Roger Rabbit muoversi all'interno di ambientazioni,  a prima vista prive d'uscita, con l'unico intento di abbandonarle per avvicinarsi al piccolo Herman. Le varie locazioni, pur non essendo mai troppo ampie, pullulano di oggetti con cui Roger deve interagire per conquistare l'uscita. Scopo di  ogni livello, è infatti quello di disporre ed utilizzare e i vari elementi dello scenario per dare origine, in ultima battuta, ad una reazione a catena che porta il goffo protagonista ad uscire dalla stanza in cui si trova "imprigionato". Per farsi un'idea, è sufficiente pensare che per superare il primo livello, è necessario farsi "sparare" dal ventilatore a soffitto, per rimbalzare sull'asse da stiro, su di un poggia piedi per essere infine scagliato, attraverso l'apertura sopra la porta, nella stanza successiva ... se all'insieme di queste azioni sconclusionate aggiungiamo della animazioni da Oscar ... beh, il divertimento è assicurato. Le gag messe in scena da Roger Rabbit sono assolutamente esilaranti, soprattutto quelle che seguono ad un'azione sbagliata, tanto da spingermi a dire che assistere ad una partita  è quasi come gustarsi un buon cartone animato.

 
A voi un paio delle animazioni esilaranti di cui vi parlo nell'articolo

Graficamente il titolo è decisamente valido. Lo stile cartoonesco è reso alla perfezione dall'abile tratto dei disegnatori. Le animazioni, come ho già detto, sono fantastiche e contribuiscono da sole a metà del divertimento (anche se dopo un po' tendono a ripetersi ... ma questo penso sia inevitabile). I minor numero di colori richiesto da questo tipo di grafica, fa si che le versioni Amiga e PC siano, da questo punto di vista, del tutto equivalenti (i muscoli della VGA, per questa volta, sono lasciati a riposo).
Il sonoro è composto completamente da effetti campionati ... SBANG, BING, SQUEEK, BONK che ben si sposano con la demenza del titolo. Da questo punto di vista, l'Amiga esce ancora una volta vincitore soprattutto per la qualità dei campioni decisamente più nitidi rispetto alla controparte PC (su questo argomento ho una mia teoria che vi spiegherò in un apposito box).
Per controllare Roger, joystick e tastiera sono assolutamente equivalenti, visto che sono sufficienti le quattro direzione ed il tasto azione per arrivare alla fine del gioco.
La giocabilità si attesta su ottimi livelli, grazie ad uno schema di gioco assolutamente accattivante ... gli avventurieri puri potrebbero storcere un po' il naso sia per via della tendenza del gioco a virare, in alcuni frangenti, verso il platform, sia per gli enigmi che a volte sono veramente demenziali ... ma in fondo, il terreno di battaglia è quello dei cartoni animati e in tale ambientazione la sobrietà, il rigore e la pacatezza sono da escludere :o)
A mostrare il fianco è purtroppo uno degli aspetti più importanti ... la longevità. Il gioco è decisamente semplice e come se non bastasse è pure corto (i livelli sono solo 7) ... il risultato è un gioco che finisce in fretta e giocato di filato non cuba più di quindici minuti ... decisamente troppo poco! Diciamo che quello che Roger Rabbit può darci ce lo da con il cuore ma purtroppo non è molto. Un po' aiuta il fattore tempo, entro cui il gioco deve essere completato, ma in ogni caso, con un po' di impegno, riuscirete a recuperare il pestifero Herman abbastanza agevolmente. In ogni caso, un gioco da provare assolutamente perché diverte, perché fa ridere e perché oggi giorno non sarete costretti a sborsare un "prezzo pieno" per un titolo che si conclude in un pomeriggio uggioso.

A voi il filmato in cui vi do un assaggio del titolo completando i primi tre livelli. Se vi aggrada, sotto il video trovate un paragrafetto dedicato al retro-hardware (argomento a cui spero di poter tornare a dedicarmi al più presto!!!).



Disney Sound Source

Hare Raising Havoc, come molti altri titoli Disney dell'epoca, è in grado di riprodurre audio digitale tramite la "Disney Sound Source", accrocchio da collegare alla porta parallela che potete ammirare nell'immagine qui a fianco. Lo strano apparecchio altro non è che una versione leggermente migliorata del Covox Speech Thing, device audio realizzato dalla Covox Inc nel 1986.
In pratica si tratta di un semplice DAC (Digital-to-Analog Converter), realizzato con una rete a scala di resistenze. Il circuito riceve campioni a otto bit dalla porta parallela, esegue la conversione e "consegna" il risultato all'uscita, a cui è connesso un altoparlante (ed eventualmente un amplificatore). Quanto si ottiene è lungi dall'essere perfetto e cristallino, ma segna comunque un netto passo in avanti rispetto al vituperato pc-speaker. Negli anni '90 le schede audio iniziavano già a prendere piede ma, richiedevano un esborso non indifferente. La Disney decide quindi di riprendere in mano il device Covox, apportarci alcune modifiche per migliorarne in parte la qualità (dimensiona meglio le resistenze, aggiunge un condensatore in serie, ecc), aggiungere un speaker amplificato (con controllo del volume, controllo on/off e alimentazione a pile o esterna) ... et voilà ... per soli 14$ ci si poteva portare a casa un periferica audio dalle capacità non indifferenti.
I limiti maggiori della periferica sono il supporto unicamente per i campioni a 8-bit di ampiezza, in suono monofonico e la necessita di dover gestire tramite codice la temporizzazione per l'invio dei dati ... per utilizzare una frequenza di 44KHz era necessario gestire un interrupt 44mila volte e rotte al secondo ... decisamente non alla portata di tutti i processori.
Da qui, penso derivi la minor pulizia del suono della versione PC di Hare Raising Havoc rispetto a quella Amiga. Il supporto al Disney Sound Source, "obbligava" a dimensionare verso il basso i parametri di qualità dell'audio.

Alla prossima ...

venerdì 20 aprile 2012

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Sin da quanto Jordan Mechner aveva confidato al mondo intero di aver ritrovato, facendo ordine nella sua cameretta, il floppy su cui era salvato il codice originale di Prince of Persia, il mondo del retrogaming è piombato in stato di trance mistica nella speranza di veder un giorno tale cimelio reso pubblico sul web.
Orbene il momento è finalmente giunto!! Un paio di giorni or sono, su Git-Hub, è apparto un nuovo progetto dall'appetitoso titolo Prince-of-Persia-Apple-II. Ebbene si finalmente migliaia di smanettoni, appassionati, aspiranti programmatori o magari solo curiosi potranno mettere le mani sul sorgente di quello che è, senza dubbio, uno dei giochi più famosi di tutti i tempi. Come dichiara lo stesso Jordan, il codice non è completo, ma c'è già di che sbizzarrirsi. Diciamocelo chiaro, migliaia di linee di assembly, anche se in parte commentate, sono tutt'altro che facili da leggere, ma è comunque bello sapere che è tutto li a disposizione delle avide menti che avran voglia di darci un'occhiata!!

La carriera di Jordan Mechner nel mondo dei videogame inizia nel 1984 quando, ancora studente all'università di Yale, realizza, sul suo fido Apple II, Karateka. Un giovane eroe, esperto di arti marziali, si incammina nel castello fortezza del perfido Akuma per salvare la principessa Mariko. Trama e gameplay ricordano molto da vicino quel Prince of Persia che, nel 1989, lo consacra nell'Olimpo dei grandi dei videogame. Di questo gioco ve ne ho già parlato un un ampio articolo ed questa sede mi limiterò a dire che, rispetto al titolo precedente, il Giappone feudale lascia il posto alle atmosfere de "mille e una notte", e  che da salvare questa volta non c'è una principessa ma la figlia del sultano.
Nel 1993 arriva il seguito, Prince of Persia 2: The shadow and the Flame: il giovane eroe è appena diventato principe di Persia quand'ecco che il perfido Jaffar, a torto considerato morto, torna, e con un incantesimo, e prende le sembianze del regnante ... ancora una volta il principe è costretto a combattere per la sua libertà! Nel 1997 è la volta di The Last Express, avventura grafica ambientata durante l'ultima e travagliata corsa del treno prima dello scoppio della grande guerra. Nel 2001 Jordan entra a far parte della Ubisoft, i suoi primi quattro titolo furono pubblicati dalla Brøderbund, per partecipare al ritorno del suo più grande eroe. E' il 2003 e arriva Prince of Persia: The Sands of Time ... il principe entra nell'era del 3D e lo fa in grande stile con un'avventura ricca di esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi. Il successo è planetario tanto da giustificare due seguiti (Warrior Within e The Two Thrones) e un midquel (The Forgotten Sands).
Nel 2010 Jordan collabora all'adattamento cinematografico di Prince of Persia: The Sands of Time ... il risultato, per quanto mi riguarda, non è malaccio anche se si poteva fare decisamente di meglio anche visto il cast stellare (Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton, Ben Kingsley e Alfred Molina mica sono bruscoletti!!!).

Bene, dopo questa piccola retrospettiva sulla carriera, fatta di qualità piuttosto che di quantità, del signor Mechner, vi lascio proponendovi alcuni passaggi del readme che accompagna il codice sorgente (la traduzione è mia ... non fustigatemi!!!)

Alcuni retroscena: questo archivio contiene il codice sorgente originale di Prince of Persia che ho scritto su Apple II, in linguaggio assembly del 6502, tra il 1985-1989. Il gioco è stato rilasciato dalla Broderbund Software nel 1989, ed è ora parte del franchise di Ubisoft.
 ...
Per chi volesse "scavare" nel codice sorgente, ho postato un documento tecnico,  http://jordanmechner.com/wp-content/uploads/1989/10/popsource009.pdf, che dovrebbe essere d'aiuto. Si tratta del pacchetto che ho messo insieme, nell'ottobre del 1989, per agevolare il lavoro dei gruppi che si stavano occupando del porting di Prince of Persia su varie piattaforme come PC/MS-DOS, Amiga, Sega, Genesis, ecc.
Oltre a questo, per favore, non chiedetemi nulla a riguardo del codice, perché proprio non mi ricordo! Ho appeso al muro i miei guantoni di programmatore 6502 nel mese di ottobre 1989 e, dopo due decenni di lavoro principalmente come scrittore, game designer e direttore creativo, dire che le mie capacità di programmazione sono arrugginite è un eufemismo.
Un grazie particolare a Jason Scott e Tony Diaz per essere riusciti a estrarre il codice sorgente da un floppy da 3,5'' di oltre 22 anni fa, un compito che ha richiesto giornata e la nottate di lavoro, e che avrebbe necessitato di molto più tempo se non fosse stato per l'incredibile esperienza di Tony, per la sua perseveranza e per la sua raccolta vintage di hardware Apple.
Abbiamo pubblicato questo codice sorgente sia perché si tratta di un pezzo della storia dei computer, sia perché potrebbero essere di interesse e sia perché, se non lo avessimo fatto, probabilmente sarebbe andato perduto per sempre. Lo abbiamo fatto per divertimento ... non per profitto. Come autore e detentore del copyright di questo codice, io non ho alcun problema qualora questo venga studiato e modificato nel tentativo di renderlo funzionate. Vi prego però di capire che questo non costituisce una concessione dei diritti di qualsiasi tipo sul marchio di Prince of Persia, che è proprietà di Ubisoft. Solo Ubisoft ha il diritto di realizzare e distribuire giochi basati su Prince of Persia.
 ...
Quanto a me, è il momento di tornare al mio lavoro di tutti giorni ... fare giochi e inventare nuove storie.
Buon divertimento!
-- Jordan Mechner

 
Karateka - Prince of Persia
 
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - The Last Express

Prince of Persia: The Sands of Time

martedì 17 aprile 2012

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La Sierra On-Line è famosa, nel bene e nel male, per le sue interminabili saghe avventuriere. Otto King Quest, sei Space Quest, quattro Police Quest, cinque Quest For Glory, sei Larry Laffer (sette se contiamo il capito smarrito) ed una ventina di titoli singoli, sono i numeri che hanno reso grande la software-house creata dai coniugi Ken e Robert Williams nel lontanissimo 1979. Nonostante la propensione quasi patologia per il genere delle avventure interattive, i genietti della casa californiana seppero partorire paio di puzzle-game di tutto rispetto. Nel caso non l'aveste ancora capito, sto parlando di Castle of Dr. Brain, di cui mi appresto a cantar le lodi, e di The Incredible Machine (1993), gioco che un giorno troverà il suo meritato spazio tra le pagine virtuali di PC Retro Games.

Il Dr. Brain è il classico scienziato pazzo che se ne sta rintanato nel suo castello fortezza meditando folli piani. Voi siete un'aspirante apprendista scienziato pazzo, deciso più che mai ad essere accolto tra "ali protettive" del Dr. Brain. Per riuscire a coronare il sogno di una vita, non dovrete far altro che attraversare le sale del pauroso maniero per giungere al cospetto del dissennato luminare. Quest'ultimo però, incomprensibilmente per l'italico paese, ci tiene a valutare i candidati in base al merito: le stanze del castello sono zeppe di puzzle e rompicapi di ogni sorta affinché solo il migliore possa primeggiare.
Questa è la trama minimalista che introduce il lungo cammino a cui dovremo sottoporci, un percorso costellato di enigmi classici, come puzzle matematici e anagrammi, ma anche di trovate innovative che coinvolgono l'elettronica, l'astronomia e perfino la crittografia. Non ci troviamo quindi di fronte ad un'accozzaglia disorganizzata di puzzle ma ad un gioco che, nei suoi limiti, cerca di educare fornendo nozioni di base di discipline diverse.

 
Una volta attraversata questa soglia non potrete far altro che risolvere tutti gli enigmi proposti dal Dr. Brain ... non esiste altra via d'uscita - Uno dei primi enigmi è una versione ridimensionata de "Il gioco del 15"

Tanto per capirci, per entrare nel castello dovrete per prima cosa risolvere un puzzle alla Simon (un vecchio gioco elettronico anni '80) in cui dovrete ripetere una sequenza identificata da colori e suoni. Conquistato l'accesso al maniero sarete "travolti" da una serie di puzzle matematici: il classico quadrato magico, un versione ridotta de "il gioco del 15" e una serie di operazioni da comporre dati gli operatori e gli operandi. Proseguendo si arriverà a scontarsi con le delizie del sistema binario, a costruire un semplice circuito elettronico, a guidare un robot attraverso un labirinto e tanto altro ancora. Insomma c'è veramente da divertirsi  considerati anche i tre diversi di difficoltà (Novice, Intermediate e Expert) che renderanno la sfida maggiormente avvincente (ad esempio, a livello Expert, il gioco del quindici invece di usare caselle numerate usa parti di un'immagine che dovremo ricostruire).
La risoluzione di ogni enigma sarà premiata con una monetina, utilizzabile in seguito per ricevere un aiuto qualora ci si trovi bloccati. Mi raccomando di non cedere troppo facilmente alla tentazione dell'aiuto ... sforzarsi di superare se stessi è parte migliore del gioco e, ricordatevi, andando avanti le cose si faranno sempre più complicate!!!


 
A livello Expert il gioco del 15 si complica visto che è necessario ricostruire una figura - Aiutare il robottino a conquistare l'uscita sarà tutt'altro che semplice

Graficamente il titolo non è nulla di eccezionale, anche se va detto che, per essere un puzzle-game, si presenta decisamente bene. Ottime schermate disegnata a mano (molto carino lo stile deformed) e qualche animazione sparsa qua e la, non faranno certo gridare al miracolo ma sono comunque un bel vedere :o)
Ottima l'accompagnamento sonoro, sia per quanto riguarda le musiche (come al solito fantastiche se avete un Roland) e gli effetti sonori (la Sound Blaster inizia a rullare di brutto!!!). Assolutamente da oscar il brano dell'introduzione che miscela ritmi rock con la "Toccata e fuga" di Bach  ... sarà perché mi ricorda uno dei miei pezzi preferiti degli Halloween, ma io l'adoro!!! Il sistema di controllo è quello classico dei gioco Sierra basati sull'engine SCI (Sierra's Creative Interpreter) ... si fa tutto con il mouse, con il tasto destro si selezione l'azione e con quello sinistro si agisce ... facile come risolvere il puzzle degli ascensori :o)

Come avrete capito, Castle of Dr. Brain è un ottimo titolo che si lascia giocare e che invoglia il giocatore ad arrivare alla fine ... il suo difetto più grande è probabilmente questo ... si finisce relativamente in fretta e una volta completata non ci sono grossi stimoli a rigiocarlo (se non quello di sfidarsi con un livello di difficoltà superiore).

Segnalandovi che il titolo uscì in contemporanea anche in versione Amiga (in parte, ma solo in parte, rovinata dalla svogliatezza con con cui il numero di colori è stato portato da 256 a 32 ... si poteva certo fare di meglio) vi lasci al video in cui bighellono un po' per le prime stanze del castello ... alla prossima!!!


giovedì 5 aprile 2012

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Come mi è successo di affermare più volte, giocare ad una buona avventura testuale è come leggere un bel libro di cui noi siamo i protagonisti. Con l'avvento della grafica, che via via prende il posto dei lunghi paragrafi descrittivi, il giocatore può finalmente vedere con i suoi occhi gli scenari  in cui si svolgono le sue peripezie. L'evolversi della tecnologia rende le avventure interattive: il protagonista abbandona il ruolo di osservatore ed entra a far parte della scena all'interno in cui può muoversi liberamente. Infine, il parser testuale, con cui far compiere le azioni all'eroe, viene sostituito da interfacce completamente basate sull'uso del mouse. Un'evoluzione durata circa un ventennio che porta il genere degli avventure-games ad assumere i connotati che ancora oggi lo contraddistinguono. Il plot narrativo, un tempo essenziale, viene in alcuni casi sacrificato in favore della spettacolarità grafica e delle sezioni arcade in alcuni frangenti assolutamente fuori luogo. Fortunatamente le cose non andarono sempre in questo modo ...

Parigi, Aprile 1927. Voi siete l'ispettore di polizia Raoul Dusentier ed avete appena ricevuto l'invito del magnate Niklos Karaboudjan, per un crociera a bordo del suo veliero fresco di restaurato. Appena giunti sull'imbarcazione, venite avvicinati dal preoccupatissimo maggiordomo che vi informa dell'omicidio del suo ricco padrone. Vi precipitate nell'alloggio del malcapitato, quand'ecco che un losco figuro appare alla vostre per mandarvi a nanna con una sonora randellata sul capo. Al risveglio, il corpo della vittima è scomparso così come il suo carnefice e a voi non resta altro da fare che iniziare ad indagare.
Sin dal preambolo, narrato nell'ottima presentazione, si capisce come il gioco tragga ispirazione a piene mani dai gialli di Agatha Christie, ed in particolare al celeberrimo "Poirot sul Nilo" (Death on the Nile). Non pensate però di trovarvi di fronte ad un adattamento del suddetto capolavoro, siamo di fronte ad un titolo originale ed ha un plot narrativo degno di una delle opere della scrittrice inglese (vabbè ... forse ho un po' esagerato ma vi assicuro che come Giallo Mondadori non avrebbe assolutamente sfigurato). Personaggi ambigui, indizi celati, dialoghi ed interrogatori calzanti sono all'ordine del giorno in Cruise for a Corpse.

 
L'avventura inizia con il vostro imbarco sul Karaboudjan III ... di li a poco vi troverete di fronte al cadavere del ricco magnate e all'inizio dei vostri guai

Con questa avventura l'engine Cinematique delle Delphine Software raggiunge la sua maturità presentando significative innovazioni sia dal punto di vista grafico sia da quello dell'interfaccia di controllo. La bellezza della grafica salta agli occhi fin dall'introduzione: schermate di ottima fattura e piccole animazioni che ben si amalgamano nei disegni dipinti mano. La stessa cura è riposta nei fondali e nelle schermate di intermezzo, piccoli acquarelli che non sfigurerebbero sulle pareti di casa. Scordatevi inoltre gli interni francobollo di Future Wars e Operation Stealth, qui la grafica è sempre a pieno schermo per la gioia degli occhi (e del pixel hunting, leggermente meno frustrante). Ma la vera novità è rappresentata dai personaggi che non sono realizzati tramite sprite, come d'uso all'epoca, ma tramite modelli poligonali tridimensionali. Visti oggi, qui modelli grezzi fanno quasi tenerezza ma all'epoca erano assolutamente eccezionali. L'uso di questa tecnica permette di scalare e modificare la forma degli "oggetti" tramite algoritmi matematici e non utilizzando bitmap differenti. Quello che si ottiene è quindi un notevole risparmio di memoria e la realizzazione di animazioni prima inimmaginabili: l'ispettore Dusertier si inginocchia per raccogliere un indizio, apre le porte in modo realistico e si muove con grande fluidità. L'utilizzo di grafica mista, bitmap e poligonale, diventerà un cavallo di battaglia della Delphine e dei suoi futuri capolavori (chi ha detto Another World???).

 
Le movenze del protagonista sono assolutamente fantastiche - Il fustaccione in canottiera è il maggiordomo ... come vuole la tradizione sarà lui il colpevole??

Se la bella grafica rende felici, la novità più benaccetta è quella relativa al sistema di controllo. Prima di tutto, il puntatore diventa intelligente cambiando forma in base all'elemento selezionato ... molto utile per esplorare velocemente gli scenari ed individuare con precisione i vari elementi.  Una volta "individuato il bersaglio", con il click sinistro si accede al menu delle azioni che finalmente è contestuale all'oggetto con cui si andrà ad interagire (basta con azioni del tipo ... "parla con il bicchiere"). La pressione del tasto destro permette invece di accedere all'inventario, di salvare i progressi della nostra indagine e di accedere alla mappa del veliero per spostarsi velocemente tra le varie locazioni (ottima idea che verrà ripresa da qualche anno dopo da Larry VII - Love for Sail, anch'esso ambientato su di una nave ... sarà un caso?!?).
Buono anche il sistema di dialoghi a scelta multipla che permette di torchiare a dovere i sospettati. Peccato che l'elenco degli argomenti di conversazione non si riduca mai, diventando alquanto caotico con il proseguire del gioco. Credo che sia per evitare questo inconveniente, permettendo comunque di analizzare gli interrogatori precedenti, che i giochi investigativi a seguire, metteranno a disposizione del giocatore un taccuino virtuale in cui sono appuntati gli eventi salienti.

 
Ecco il fantastico menu contestuale che ci impedirà di parlare con il tavolo - I dialoghi a scelta multipla tendono ad "affollarsi" con il proseguire dell'avventura

Programmatori e sceneggiatori riescono ad eliminare completamente la possibilità di trovarsi in un cul-de-sac che, di diciamocela tutta, è già un bel passo in avanti rispetto alla avventure precedenti. Ma per aiutare ulteriormente il giocatore i geniacci si sono inventati pure un sistema per avvisarci dei nostri progressi. Il gioco si sviluppa in un arco di tempo che va dalle sei di mattina alle sei di sera (per un totale quindi di dieci ore). Lo svolgimento dell'avventura sarà quindi scandito dall'avanzare di un orologio che, per ogni azione corretta, avanzerà di dieci minuti verso l'ora del fatale verdetto. Se questo "artificio" aiuta il giocatore a valutare la sua condotta di gioco, fa di contro trasparire fin dall'inizio l'estrema linearità del titolo: per completare il gioco sarà sufficiente girovagare per la nave alla ricerca del tassello successivo senza possibilità di uscire dai binari imposti dallo scripting. L'andamento rettilineo del gioco fa si che sia praticamente impossibile restare incagliati, visto che certe azioni possono essere compiute solo in un determinato momento, ma contemporaneamente rende l'esperienza un po' forzata e poco dipendente dal nostro individualismo nell'affrontare l'indagine ... a voi il giudizio se questo sia un compromesso accettabile oppure no!!!

Tralasciando il giudizio sul sonoro, del tutto ininfluente perché (purtroppo) ridotto ai minimi termini, vi segnalo che il gioco è stato rilasciato, oltre che per PC/MS-DOS, anche per Amiga ed Atari ST
e, strano ma vero, venne tradotto in più lingue tra cui anche l'italiano. Orbene, il titolo nasce in lingua francese (com'è ovvio che sia viste le origini della Delphine) e ha goduto di un buon adattamento nella lingua di Albione (benché non privo di imprecisioni)... lo stesso discorso purtroppo non vale per il nostrano idioma che ha ricevuto un pessimo trattamento fin dall'adattamento del titolo: sulla confezione italiana campeggiasse l'assurdo "Crociata per un cadavere" (cruise significa ovviamente crociera) ... statene alla larga ed eventualmente dotatevi di un buon dizionario!!!!

Bene, siamo giunti alla fine di questo lungo articolo che ho voluto dedicare ad un titolo che sinceramente, nonostante i suoi difetti, mi è piaciuto un sacco. Cruise for a corpse è un'avventura raccontata magistralmente e racchiude in se tutti gli stilemi della narrativa gialla. Probabilmente guida il giocatore un po' troppo velocemente alla soluzione ma, una volta scoperto il colpevole, non potrete far a meno di gongolare per essere riusciti ad emulare con successo le gesta di Hercule Poirot o di Miss Jane Marple.
A proposito di colpevole ... vi lascio con questa "foto" di gruppo degli insoliti sospetti che vi accompagneranno durante la crociera ... sapete dirmi che si è macchiato dell'orribile crimine? Vi faccio notare fin da ora che il maggiordomo non c'è!! Quindi mettetevi quindi l'animo in pace :o)


A voi il filmato in cui vi guido nei primi passi dell'indagine ... a presto ...

mercoledì 21 marzo 2012

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Essere un agente segreto ha sicuramente i suoi aspetti positivi: donne da sogno, macchine da paura, bei vestiti e ville in riva al mare con amazzoni che spuntano dai bianchi flutti delle onde. Insomma, un vero paradiso ... se non fosse per alcuni folli terroristi che, di tanto in tanto, cercano di distruggere il mondo!!!
E così, proprio nel mezzo di una favolosa vacanza tra le Alpi Svizzere, l'agente CIA John Glames viene richiamato presso il quartier generale di Washington D.C. per essere informato degli ultimi avvenimenti. L'avveniristico caccia Stealth Fighter, super equipaggiato ed invisibile ai radar,  è misteriosamente scomparso durante il suo volo di collaudo. Fonti affidabili affermano che dietro l'incredibile gesto ci sia lo zampino degli agenti del KGB e che, con ogni probabilità, l'aereo sia ormai nello stato canaglia di Santa Paragua. La situazione è critica ... il mondo è minacciato da un nemico invisibile ... nessuno può sentirsi al sicuro. Con queste paure che gli martellano le tempie, l'agente Glames parte alla volta della ridente repubblica Sud Americana dove, una volta atterrato all'aeroporto, ha inizio la sua avventura ...

E' questa a grandi linee l'incipit di Operation Stealth, seconda  incursione della Delphine Software nell'universo delle avventure punta-e-clicca (la prima è Future Wars di cui vi ho raccontato tempo addietro). Il gioco viene pubblicato per Amiga, Atari ST e PC-MS/DOS raccogliendo in ogni sua incarnazione buoni riscontri, nonostante alcune evidenti difetti ereditati dal titolo precedente. Sarà per l'ambientazione esotica, sarà perché impersonare un agente segreto ha il suo fascino, sarà ... quel che sarà, ma pare proprio che a questo titolo tutti siano disposti a concedere qualcosa!!!

 
Il caccia Stealth pronto al decollo - L'atterraggio all'aeroporto Santa Paragua segna l'inizio della nostra avventura

Il primo compito per l'agente Glames è quello di riuscire ad entrare nel paese superando l'addetto ai controlli ... serve un passaporto "amico" in quanto gli americani non sono ben visti da quelle parti. Una buona occasione per aprire la fida valigetta e fare la conoscenza del kit da perfetto agente segreto: doppiofondo con combinazione, denaro assortito, passaporti immacolati ed un falsificatrice di documenti ... sembra di essere Jason Bourne.
Ed è proprio mentre ci si esalta per le gesta da falsario che si impatta con le "delizie" del sistema di controllo. I comandi al nostro alter-ego si impartiscono tramite un menu a tendina che compare sullo schermo premendo il tasto destro del mouse. E' sufficiente selezionare l'azione, il verbo, con il tasto sinistro e quindi cliccare sull'oggetto delle vostre attenzioni ... ad esempio "EXAMINE SIGN". Le cose si complicano un po' se si vuole agire su un oggetto dell'inventario in quanto, dopo aver  visualizzato il menu dei comandi, dovremo premere con il tasto destro sull'azione per veder, come per magia, apparire l'elenco dei nostri possedimenti (ad esempio "OPERATE BRIEFCASE"). Il top si raggiunge quando si vuole combinare tra loro due oggetti dall'inventario: si clicca con il tasto sinistro per avere la lista delle azioni, si seleziona (tasto sinistro) il verbo USE e, sull'oggetto dell'inventario, si preme, con il tasto destro, sul primo componente; a questo punto apparirà nuovamente l'inventario da cui selezionare, con il tasto sinistro, il secondo elemento. Sembra una combo di Super Street Fighter 2.
Altro argomento di critica furono le tante sezioni arcade che l'agente Glames deve affrontare (soprattutto nella seconda parte del gioco): fughe da labirinti presidiati da guardie senza scrupoli, estenuanti nuotate con l'ossigeno sempre al limite ed inseguimenti a bordo dell'acqua-scooter.

 
La sezione di fuga dal labirinto ricorda non poco il classicissimo Pac-Man - Ma nel kit dell'agente segreto non ci potevano mettere un paio di mini bombole d'ossigeno??

Orbene ... se l'interfaccia ha effettivamente i suoi problemi, anche se alla fine è questione di prenderci un po' la mano, sulla presenza delle sezioni action non mi trovo completamente d'accordo con la vulgata. Ok ... è vero, le sezioni action sono "leggermente" frustranti, spesso e volentieri vi troverete ad imprecare come dei folli vista la necessità di ricominciare dall'inizio, ma in fondo questa è l'avventura di un agente segreto e, come libri e film ci insegnano, l'azione è parte dell'indagine che porta lo 007 di turno a salvare il mondo.
E poi signori ... qui abbiamo colpi di scena uno dietro l'altro, una donzella da salvare e conquistare (la bella Julia) ed un cattivone, che più cattivo non si può (Dr. Who) ... insomma tutti i cliché del genere sono rispettati, e noi  stiamo a lamentarci per un paio di sezione arcade? Meglio armarsi di pazienza e cercare di arrivare alla fine dell'avventura perché il finale ricompensa ogni frustrazione.

Se effettivamente si vuole trovare un difetto al gioco, questo è da ricercare nella possibilità, comune a molte avventure dell'epoca, di restare bloccati senza avere la consapevolezza di essere in un vicolo cieco, e trovarsi quindi a gironzolare spaesati senza saper dove sbattere il mouse o:)

 
La nostra fonte ha appena fatto una brutta fine - E poi dicono che le gite al mare sono romantiche

Graficamente il titolo segna un netto passo in avanti rispetto al precedente Future Wars. I disegni sono nitidi e ben colorati e le animazioni risultano generalmente di buona fattura. Anche gli ambienti interni, che nell'avventura precedente erano a misura di francobollo, ora sono ampi e ben definiti facilitando di molto la ricerca di eventuali indizi.
Il sonoro è desolantemente ridotto ai minimi termini. Dopo la musichetta della presentazione il tutto si limita a alcuni stacchetti qua e là e ad effetti sonori di media fattura. A poco giova il supporto al mostriciattolo di casa Roland ... le musiche effettivamente migliorano, ma sono decisamente troppo poche per raggiungere la sufficienza. Del sistema di controllo ne abbiamo già parlato, aggiungo solo che a volte è un po' complicato far fare a John la strada desiderata :o)

Ok ... giunti a questo punto avrete capito che Operation Stealth a me è piaciuta un sacco, nonostante i suoi innegabili difetti. Il peso degli anni inizia a farsi sentire per questo genere di giochi, soprattutto per via della possibilità di restare bloccati senza via d'uscita ... situazione ritenuto oggi, a torto o ragione, intollerabile.
Comunque la pensiate a riguardo, per me è stato una bella avventura e spero, con questo mio breve ricordo, di avervi fatto accarezzare i bei giorni passati (e perché no di avervi fatto venir voglia di giocare a quest'avventura grafica).

A voi il filmato in cui vi aiuto a uscire dall'aeroporto ... alla prossima!!!


A titolo di curiosità vi segnalo che il gioco venne rilasciato negli States con il titolo "James Bond - The Stealth Affair". L'avventura è esattamente la stessa ma il posto di John Glames viene preso dall'inossidabile James Bond inviato dall'MI-5 in aiuto alla CIA!!!

venerdì 16 marzo 2012

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Nella primavera del 1981 la Taito of America (divisione a stelle e strisce del colosso nipponico) fa il botto grazie a Qix, titolo che son sicuro fece impazzire più di uno di voi. Lo schema di gioco è decisamente semplice, come nella maggior parte dei primi videogame, ma non per questo banale: un piccolo rombo, chiamato marker, si muove sul bordo dello schermo inizialmente vuoto. Il giocatore può decidere di abbandonare la sicurezza del bordo per inoltrarsi nell'oscurità lasciando, nel suo peregrinare, una scia luminosa dietro di se. Se la scia si congiunge con il bordo, l'area al suo interno si colora diventando proprietà del giocatore e parte integrante del confine stesso. Il livello si completa quando una percentuale definita, solitamente il 75%, dello schermo viene colorata. Detto così tutto semplice se non fosse per i Qix, entità astratte formate da linee iridescenti che vagano nella zona oscura, e gli Sparx, "antipatici" esserini che si muovono continuamente lungo il confine. Se l'impatto con gli eterei esserini è fatale, a morte prematura si può giungere anche sostando per troppo tempo nella zona d'ombra ... una scintilla si innesca all'estremità della scia per arrivare, seguendola a mo di miccia, fino al marker per farlo esplodere.
Il successo di Qix è immediato e l'anno successivo arrivano le conversioni per gli home-conputer 8-bit di Atari (400/800) e per la console Atari 5200 ... per tutti gli altri sarà necessario attendere fino al 1989 per mettere le mani su di un porting autorizzato.
L'utenza PC/MS-DOS viene però risparmiata dalla lunga attesa grazie all'ennesima incursione della Windmill Software nel mondo dei videogiochi.

 
All'inizio il mondo è oscuro ma basta scorrazzare un po' per quadro per renderlo vivace e colorato!


Styx (Stige in italiano) è fiume che, nella mitologia classica, segna il confine tra gli inferi ed il mondo dei vivi. Su questo corso d'acqua, Caronte si muove a bordo del suo infernale traghetto per trasportare le anime dannate. Proprio al mito del fatal confine si sono ispirati i programmatori della Windmill nel decidere il nome del loro gioco ... spettacolo!!!
Scelto il nome, non restava altro da fare che introdurre qualche innovazione al gameplay già collaudato per stupire, ancora una volta, il frustrato videogiocatore PC di inizio anni '80.  E ancora una volta la Windmill fa centro riproducendo alla perfezione la magia del gioco originale, aggiungendovi la possibilità per il marker di muoversi in diagonale ed un moltiplicatore di punti funzione del colore con cui la zona conquistata viene evidenziata. Come nel caso di Digger e Moon Bugs si tratta di piccole varianti che ampliano il gameplay originale arricchendo, in questo caso, la componente strategica. Come dicevo all'inizio, Qix è all'apparenza semplice ma in realtà ricco di strategia ... correre all'impazzata porta a morte sicura e precise tecniche sono necessarie per completare i livelli con il massimo punteggio. A differenza del coin-op, in Styx non ci sono limiti di tempo e quindi è possibile tendere trappole all'infame barra flottante per raggranellare punteggi da favola.

 
Questo è un buon inizio ma vi ci vorranno le proverbiali sette camicie per imprigionare lo Styx in questo modo (e completare il livello al 98%)

Graficamente il titolo si presenta più vivace e colorato dell'originale che risultava decisamente monotona. Lo scotto da pagare per l'utilizzo della modalità pseudo-grafica CGA 160x100x16 colori, è la sensibile riduzione dell'area di gioco ... lottare con lo Styx negli spazi sempre più stretti della zona oscura sarà una vera sfida.
Il sonoro, al solito, non è nulla di che, il pc speaker fa quel che può, ma è assolutamente incredibile il ronzio che accompagna i movimenti dello Styx ... ogni tanto vi verrà istintivo darvi un ceffone per porre fine all'esistenza dell'immaginaria zanzara che si poggia sul vostro viso. Tra l'altro il ronzio non è costante ma si affievolisci quando vi allontanate dall'antipatica stanghetta (in realtà non penso che ci sia un algoritmo così complesso al di sotto e che sia tutto un po' più casuale, ma vi assicuro che l'effetto finale è decisamente notevole). Calo un velo pietoso sull'effetto che "consacra" la conquista di una nuova zona ... dopo un paio di volte inizierete ad odiarlo.
La fida tastiere si dimostra più che valida nell'accompagnarvi durante la partita: frecce direzionali per il movimento e l'immancabile F1 per uscire dal bordo.

Ottimo ... anche questa volta siamo arrivati alla fine!!! Vi lascio con un bel video in cui cerco di illustrarvi, con limiti evidenti, l'applicazione della tecnica per raggiungere il massimo punteggio nel livello. Applicatevi se volete diventare bravi come me :o)


Visto che il gioco sfrutta una modalità tweaked della CGA, ricordatevi di impostare tale configurazione nel buon vecchio DosBox (visto che ci siete settate a 400 il numero dei cicli onde evitare di veder schizzare lo Styx alla velocità delle luce!!!):

mercoledì 7 marzo 2012

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La Windmill System è una azienda canadese, con base a Toronto, che attualmente si occupa di software per la pianificazione, la gestione ed il controllo della manutenzione di impianti. Se una vocina nella vostra mente vi sta sussurrando ... "e chi se ne frega!!!" ... beh ... dovete sapere la che Windmill Software (così si chiamava allora), prima di dedicarsi ad attività più seriose, iniziò con lo sviluppo di giochi per la piattaforma PC/MS-DOS. E lo faceva piuttosto bene, sia per la qualità generale dei suoi titoli, sia perché realizzava giochi molto simili a grandi successi da sala, che probabilmente mai sarebbero arrivati su PC per mano dei programmatori/distributori originali. Ai nostri tempi si sarebbero scatenate battaglie legali senza esclusione di colpi, ma allora era tutto più "rilassato" e anche opere "fortemente ispirate" ad altre potevano allegramente circolare sul mercato (e fare felici i frustrati utenti PC).
Tra i maggiori successi della Windmill Software abbiamo quel Digger di cui vi ho parlato all'incirca un'eone or sono ... se avete letto l'articolo o vi siete concessi un attimo per osservare gli snapshot, vi sarete sicuramente accorti che il titolo delle casa canadese si ispira in modo palese al grande Mr. Do! della Taito ... un ottimo risultato anche se non esattamente un'opera originale!

Nel 1983, la Windmill rilascia Moon Bugs titolo ispirato a grandi successi quali Space Invaders (Taito, 1978) e Galaxian (Namco, 1979) ... ancora una volta l'utente PC si trova di fronte ad un titolo non troppo originale, anche se non privo di spunti interessanti, realizzato però con buona tecnica e conoscenza dell'hardware a disposizione (va comunque detto che in quegli anni cloni più o meno autorizzati imperversavano su qualunque sistema da gioco).

 
Già il primo livello vi farà impazzire con le simpatiche "farfalline" che schizzano come impazzite per lo schermo - Al termine di ogni quadro una videata riassume l'andamento della partita e distribuisce punti bonus commisurati agli obiettivi raggiunti

La base lunare di estrazione dell'uranio è sotto attacco. Misteriosi insotteidi alieni, ghiotti del prezioso minerale, scendo in stormi verso la stazione di estrazione per accaparrarsi le scorte terrestri. Per mettere in salvo il prezioso carico, a bordo di un "avveniristica" postazione di fuoco, l'eroe dovrà dare battaglia senza quartiere ... mentre la base si affretta a recuperare i container non resta altro da fare che difendere la superficie e cercare di portare a casa la pellaccia. Gli infidi alieni si muovono velocemente per lo schermo non lesinando bordate micidiali, scendendo di tanto in tanto fino al suolo per recuperare uno dei preziosi contenitori. In caso di aggancio avvenuto, sarà ancora possibile colpire l'alieno affinché il suo carico venga depositato nuovamente al suolo (occhio a non farvi beccare dal container in caduta libera onde evitare la perdita di una preziosa vita) ... in caso contrario l'uranio verrà irrimediabilmente trafugato con l'inevitabile perdita di punti bonus al termine del livello.
Di tanto in tanto un insettoide più corpulento attraverserà lo schermo nella sua estremità superiore ... abbatterlo vi permetterà di accedere ad un quadro bonus in cui sparare ad più non posso sul malcapitato per fare incetta di punti extra :o)

 
Lo stage bonus in tutto il suo splendore e l'odiata schermata di Game Over

Ecco ... Moon Bugs è tutto qui ... una versione "potenziata" di Galaxian con alcune innovazioni che cercano di rendere la partita più interessante ed avvincente. Nulla di stupefacente ma comunque un gioco che ricalca appieno quelli che erano, nel bene e nel male, i canoni degli shoot-em-up a schermata fissa dell'epoca.

A stupire è la qualità della grafica ... occhio che stiamo parlando di un PC del 1983, quando a dettare legge erano i quattro colori della GGA!!! I programmatori decisero infatti di sfruttare il tweaked mode della CGA 160x100x16 colori ... tale modalità, che in realtà non è grafica ma testuale (per saperne di più leggete il mio splendido speciale), permette, a patto di dimezzare la risoluzione sia in verticale che in orizzontale, di utilizzare 16 colori contemporaneamente sullo schermo. E non sto parlando del Composite Video Mode che allora solo alcuni potevano godersi, ma di 16 colori reali, belli e luminosi come non mai. E' vero ... sembra un gioco per l'Atari 2600 ma se è bello ... beh ... chi se ne frega :o)
Il sonoro è la solita accozzaglia di beep, streed e squick ma l'andamento ritmato, che ben si sposa alla frenesia del gioco, contribuisce a renderlo meno insopportabile. Sistema di controllo semplice, semplice ... frecce destra e sinistra per muoversi e F1 (come tradizione Windmill) per sparare.

Che dire, Moon Bugs è un gioco di vecchia scuola ... veloce, immediato, difficile, a volte frustrante e parecchio ripetitivo ... lo schema di gioco è sempre quello, a variare sono solo la furia con cui gli insetti alieni si scagliano verso noi e la loro potenza di fuoco. Alla lunga viene a noia ma una partitina non si rifiuta mai anche solo per cercare di superare il vostro record.
Bene, vi lascio al video ricordandovi di impostare il DosBox in modalità CGA (se smanettate con il file dosbox.conf, machine=cga, se usate un front-end ... arrangiatevi), se volete cercare di eguagliare le mie gesta.

Alla prossima ...