
Sono queste le premesse di quello che a mio avviso è uno dei migliori puzzle game di inizio anni '90, giunto sugli schermi di Amiga, Atari ST, SNES e PC-MS/DOS grazie all'opera dei programmatori della Red Rat Software ed alla distribuzione della Ocean ... a questo punto mi pare però il caso di iniziare a parlare del gioco :o)


Due fotogrammi delle splendido cartone animato che narra la disavventura di Colin e l'inizio della nostra impresa
Se vi siete chiesti come sia fatto l'interno di un formicaio ... beh .. sappiate che è fatto di piattaforme, scale e tessere del domino!!! Vabbè, forse qualche licenza gli ideatori del gioco se la sono presa ma poco conta il realismo (questo non è mica Sim Ant) se il risultato è di tale spessore.
Allora stavo dicendo ... ogni quadro è formato da un insieme di piattaforme, di eventuali scale che ne collegano i vari livelli, e di tessere del domino che, se correttamente posizionate, tramite una "spintarella" iniziano a cadere nella più classica delle reazioni a catena. Il vostro compito, per completare un livello, sarà proprio quello di sistemare correttamente le tessere affinché, una volta iniziata la carambola, tutti i tasselli cadano e che quello contrassegnato da tre righe rosse orizzontali, detto Trigger, sia l'ultimo a toccare il suolo. A prima vista può sembrare semplice ma vi assicuro che non lo è!! Prima di tutto abbiamo il tempo limite che non concede troppo spazio alla riflessione, ed in secondo luogo le innumerevoli tessere speciali che ci permettono, si di compiere azioni altrimenti impossibili (ad esempio la "tessera voltante" in grado di innescare le cadute su piattaforme non raggiungibili), ma obbligano a spremersi le meningi per utilizzarle nel modo corretto.
Le tipologie di tessere previste sono ben 10, ognuna individuabile da un preciso motivo (in ogni istante premendo F1 si può accedere ad una tabella riassuntiva):
- Standard (gialla) - questa tessera è la più comune e cade semplicemente quando viene spinta. Se due tessere di questo tipo collocate sui bordi opposti di una piccola fessura di una piattaforma cadono contemporaneamente, si incastrano formando un ponte, che però non può essere utilizzato da G.I.Ant. Due tessere si possono rompere se si scontrano mentre vanno in direzioni opposte o se una cade sopra l'altra.
- Stopper (rossa) - questa tessera non può cadere e respinge qualsiasi tessera che le cade addosso. È l'unica tessera che non deve cadere per completare un livello.
- Delay (metà rossa e metà gialla divise da una diagonale) - questa tessera agisce come la Stopper nei confronti della prima tessera che le cade addosso, poi si comporta come la Standard.
- Ascender (gialla con una striscia rossa verticale) - questa tessera vola in alto quando viene spinta, finché incontra il soffitto di una piattaforma, quando si gira orizzontalmente nella direzione da cui è arrivata la spinta, eventualmente spingendo le tessere che incontra.
- Bridger (gialla con una sottile striscia rossa orizzontale) - questa tessera si comporta come la Standard, ma quando cade in una fessura di una piattaforma larga uno "spazio" la riempie creando un ponte.
- Exploder (metà rossa e metà gialla divise da una linea verticale) - questa tessera esplode quando viene colpita, creando una fessura nella piattaforma larga uno "spazio".
- Vanisher (gialla con due sottili strisce rosse orizzontali) - questa tessera si comporta come la "Standard", ma scompare dopo essere caduta.
- Splitter (metà rossa e metà gialla divise da una linea orizzontale) - questa tessera si divide in due quando viene colpita dall'alto da un'altra tessera, e ogni metà si comporta come una "Standard". Se viene colpita da una tessera da un lato, una delle due metà si scontrerà con la tessera che l'ha colpita, facendole rompere.
- Tumbler (gialla con una spessa striscia rossa) - questa tessera si comporta come la Standard, ma continua la sua corsa quando incontra terreno libero da tessere.
- Trigger (gialla con tre sottili strisce rosse) - questa tessera è quella che permette di passare il livello. È l'unica tessera che non può essere spostata da G.I. Ant. Deve cadere per ultima e sul terreno, cioè non su un'altra tessera caduta.


La schermata che descrive le caratteristiche della diverse tessere - Il primo livello è decisamente semplice, poi ...
Ricordatevi quindi che avete a disposizione una sola spinta per innescare la caduta globale, che il Trigger deve essere l'ultimo a toccare il suolo, che nessuna tessera si deve rompere (ad esempio cadendo da una piattaforma), che il protagonista non deve morire (ad esempio schiacciato da un tessera), che l'uscita deve essere conquistata entro il tempo limite e ... buona fortuna!!!!
Per aiutarvi in caso di fallimento, per ogni livello superato con successo verrà donato alla nostra formichina un gettone (token) per potrà essere utilizzato per ricominciare dal momento precedente alla spinta, o per passare al livello successivo qualora siate riusciti a concludere quello corrente oltre il tempo massimo. Il numero di token in vostro possesso parte da zero ogni qualvolta iniziate una nuova partita anche se si utilizza una delle password che ci vengono comunicate alla fine di ogni livello. Se l'utilizzo delle password e dei token diminuiscono la longevità, evitando però la frustrazione di ripetere ogni volta tutto il percorso dall'inizio, ad essere un po' "strana" è la possibilità di continuare a studiare il livello anche dopo la scadenza del tempo limite ... questo meccanismo permette di cercare di risolvere il quadro senza troppa fretta per poi completarlo al tentativo successivo. Avrei preferito tempi più bilanciati rispetto alla complessità del livello, piuttosto che la possibilità di studio ad infinitum ... magari sto cercando il pelo nell'uovo però mi sarebbe sembrato più sfidante.


Futur-formiciaio - Incas-formicaio :o)
Graficamente il titolo, dopo l'ottimo cartone animato dell'introduzione, svolge degnamente il suo compito senza far gridare al miracolo ... i colori sono i soliti 32 di amighiana memoria ma in fondo in questo tipo di giochi non è sicuramente la grafica a farla da padrone. Risultano comunque molto azzeccati i fondali dei vari "mondi" (che cambiano ogni 10 livelli) ispirati al Giappone antico, alla tecnologia, al regno degli incas, alle città industriali, ecc. Gradevoli e nulla più i motivetti che ci accompagnano durante il gioco.
Pushover è un titolo tecnicamente sufficiente dotato però di una grandissima giocabilità e di quel "certo non so che" che spinge irrefrenabilmente a provare ancora un livello prima di smettere. Rigiocarlo oggi come ormai tanti anni fa mi ha dato la stessa motivazione nel procedere per arrivare alla conclusione, dimostrando di essere uno di quei titoli per cui gli anni sembrano non essere passati. Da provare ...

Ogni pacchetto (16,4 grammi) contiene 87 calorie (di cui 44 di origine grassa). La quantità di grassi è pari a 4,9 grammi di cui 0,4 saturi, 0,6 polisaturi e 3,8 monosaturi. Il contenuto di sodio è pari a 170 mg. L'apporto calorico complessivo passa a 88 calori nella variante ai gamberi mentre scende a 86 nella versione vinegar. Buon appetito a tutti!!!
E ora l'immancabile video in cui affronto una decina di livelli per il vostro diletto ... alla prossima ...
Il buon vecchio RGP, sommo redattore di RetrogamingPlanet.it, mi ha testé ricordato che un team tutto italiano si sta occupando del porting di questo fantastico gioco per il glorioso Commodore 64 (in realtà l'ultimo update risale all'ormai lontano 2009 ma non si sa mai!!!). Per saperne di più eccovi l'articolo di RGP ed il sito del progetto.