mercoledì 28 settembre 2011

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In principio fu Wizardry (Sir-Tech) che, nel 1981 su Apple II,  inventò il genere dei dungeon crawler in prima persona. Nel 1985, sempre su Apple II, arriva The Bard's Tale (Interplay) che, con la sua grafica colorata ed il suo motore grafico all'avanguardia, stabilisce nuovi standard. Nel 1988 tocca all'Amiga stupire il mondo con Dungeon Master titolo che porta il genere nell'era dei 16-bit ... grafica fantastica, audio principesco, controllo interamente tramite mouse e un'estrema giocabilità sono le caratteristiche di un gioco destinato a restare nel cuore di molti videogiocatori. Nell'anno del signore 1990 tocca alla, fino ad allora semi sconosciuta, Westwood, già autrice di diversi titoli basati sull'universo di Dungeons and Dragons, dare nuova linfa al genere con il primo episodio della trilogia di Eye of the Beholder. Un netto passo in avanti anche per il publisher SSI (Strategic Simulation Inc), detentore dei diritti per lo sviluppo di videogiochi basati sull'universo di AD&D, che finalmente svecchia il suo parco titoli basato su GDR a turni (Pool of Radiance, Couse of the Azzure Bonds, ecc) in favore di un genere più "dinamico" e adatto ad una più ampia platea. Il gioco è fin dall'uscita un grande successo tanto da meritarsi, dopo l'uscita per PC-MS/DOS, una conversione per Amiga (1991), SNES (1994) e perfino per il mitologico Mega CD (1994). Questo è il titolo che lancia la Westwood nell'olimpio della grandi software house degli anni '90 ... e scusatemi se è poco :o)

La trama è quella classica di un qualsiasi romanzo fantasy, di cui ammetto di essere un avido divoratore: la città di Waterdeep, una delle più importanti dei Forgotten Realms, è minacciata da una misteriosa e malefica presenza. Il consiglio dei saggi decide quindi di assoldare quattro eroi, quattro avventurieri, per investigare, scovare la malvagia entità e porre fine al suo nefasto influsso. Il manipolo di guerrieri viene quindi condotto all'ingresso delle fogne cittadine (chissà perché i cattivi hanno sempre la brutta abitudine di andare a rintanarsi in luoghi umidi, angusti e maleodoranti), luogo da cui il male fluisce e si espande per la città.
L'avventura non inizia purtroppo nel migliore dei modi visto che l'ingresso crolla non appena i quattro lo hanno attraversato ... a questo punto non resta altro da fare che inabissarsi nelle profondità del dedalo sotterraneo per stanare il malvagio Xathar e porre fine alla sua minaccia.

Quanto vi ho fin qui raccontato viene illustrato con molto trasporto da una breve introduzione animata ... nulla di eccezionale ma quanto serve per far venire un po' di sana acquolina in bocca :o)

 
Due fotogrammi tratti dall'ottima introduzione animata

Dopo la presentazione, come da tradizione, il gioco permette di creare il party che ci accompagnerà durante l'intero viaggio. Tramite una serie di menu si potranno selezionare la razza (umano, elfo, mezz'elfo, gnomo, nano, hobbit), l'orientamento (positivo, neutrale, negativo e varianti), la classe (guerriero, chierico, mago, ranger, ladro e paladino) ed il viso dei quattro compagni di battaglia. Combinando questi elementi, ed agendo sulle differenti "grandezze" che caratterizzano un personaggio (forza, destrezza, punti ferita, ecc), si ottengono "individui" unici che conferiscono un taglio differente all'avventura. Ovviamente un party equilibrato (un guerriero, un chierico, un ranger e un mago sono l'ottimo) garantisce un avvio più "semplice" ma nessuno vi impedirà di creare di un gruppo più orientato alla battaglia o alla magia (in fondo è un gioco di ruolo). L'iniziale gruppo di quattro avventurieri si potrà infoltire durante l'avventura grazie a personaggi che, una volta incontrati, potranno essere invitati ad unirsi all'allegra combriccola :o)

 
La creazione del party è veloce ma efficace

Creato il manipolo di eroi non resta altro che gettarsi nella mischia ed iniziare ad esplorare i 12 livelli di dungeon che ci porteranno all'epico scontro finale. E la cosa bella è che, come Dungeon Master insegna, tutto si può fare con pochi click del mouse: si agisce sulla frecce poste nella parte bassa dello schermo per muovere il personaggio, si utilizza il tasto destro sull'arma impugnata  per combattere e con pochi e rapidi tocchi si gestisce comodamente l'inventario. Un sistema semplice ed immediato che permette fin da subito di esplorare e affettare zombi, troll, goblin e chi più ne ha più ne metta. Non mancano ovviamente gli immancabili enigmi a base di pulsanti, passaggi segreti ed oggetti da raccogliere ed utilizzare al meglio. L'unico difetto dell'interfaccia di gioco è totale mancanza di un sistema di automapping che vi obbligherà ad armarvi di matita, gomma e carta a quadretti per evitare di girare in tondo come delle trottole (ovviamente oggi c'è internet su cui si trovano mappe dettagliate ma, tanti anni orsono, probabilmente per spingere la vendita degli hit-book, le doti di "cartografo" erano indispensabili per aver ragione di questo tipo di giochi).

 
Due immagini di gioco

Se l'interfaccia di gioco è da lodare, la grafica non è da meno grazie al buon utilizzo della VGA che regala scenari dettagliati e colorati ... un netto passo in avanti rispetto al vecchio Dungeon Master che aveva, ad essere sinceri, un aspetto un po' scialbo (ricordatevi però che la grafica non è tutto!!!). Molto ben disegnati anche i nemici ed i vari personaggi che potremo incontrare nelle nostre scorribande ... a dire il vero qualche frame di animazione in più non avrebbe guastato ma non è il caso di lamentarsi visto che preso nell'insieme il comparto grafico è comunque molto piacevole. Un po' scarso il sonoro che, a parte la musica durante la presentazione, sarà limitato ai soli effetti: questo contribuisce sicuramente ad aumentare la tensione visto che i passi dei nemici che si avvicinano, le catene che stridono e altri "rumoretti" di sottofondo vi terranno sempre sul chi va là.

Tirando le somme non posso far altro che consigliarvi di giocare ad Eye of the Beholder poiché, ancora oggi, garantisce dal sano divertimento ... la mancanza delle mappe può risultare un po' frustrante ma sulla rete, come già detto, si trova di tutto ... l'importante è non abusarne per non privarsi del gusto dell'esplorazione. Volendo proprio fare le pulci al titolo vi segnalo la presenza di un solo slot per il salvataggio e la totale assenza di un finale grafico: mi ricordo ancora oggi quando completato il gioco mi sono trovato di fronte un breve schermata di testo per essere poi sparato al prompt di DOS senza troppi complimenti ... qualcosa di meglio di poteva fare ed infatti la versione Amiga, uscita l'anno seguente, ha una sequenza conclusiva degna dei fasti del gioco. Resta valida la critica mossa da sempre ai giochi di ruolo su computer: linearità, libertà solo apparente e impossibilità di giocare insieme agli amici (caratteristiche dei GDR cartacei) ... per giocare in rete con gli amici sarà necessario attendere ancora un po' di anni (oppure imboscarsi in qualche laboratorio universitario per dilettarsi con un MUD ... se sapete cosa sono siete dei vecchietti ma anche dei pionieri!!!)

A voi il filmato in cui vi guido attraverso il primo livello delle fogne di Waterdeep :o)

martedì 20 settembre 2011

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Ancor prima che The Secrets of Monkey Island arrivasse ad illuminare i monitor di migliaia di avventurieri, il vulcanico Ron Gilbert era già al lavoro sul suo seguito, il titolo che nella sua mente avrebbe dovuto concludere degnamente le avventure dell'aspirante pirata Guybrush Threepwood. Quello che arriva nel Dicembre del 1991 non è quindi un titolo realizzato in fretta e furia per bissare il successo dell'anno precedente ma una vera e propria opera d'arte in cui il buon Ron sa concentrare tutto il suo genio e la sua volontà di stupire. Forse il preambolo potrà sembrare un po' troppo entusiasta ma, in fin dei conti, ci dovrà pur essere un motivo se Monkey Island II è da molti considerata la migliore avventura mai realizzata. Come spesso accade per questi capolavori, la letteratura, elettronica e non, è praticamente sterminata ... con questo articolo non penso di raccontarvi nulla di nuovo ma non potevo esimermi dal dire la mia! Buona lettura ...

Il gioco inizia con scena alquanto bizzarra ... Guybrush è sospeso nel vuoto aggrappato ad una corda pendente dal bordo di una voragine. Nell'altra mano un forziere, probabilmente colmo di tesori, e nella testa la volontà di non lasciare nessuna delle due prese. In questa situazione di apparente stallo irrompe la bella Elaine che, per nulla preoccupata, chiede al giovane pirata come abbia fatto a ficcarsi in una tale situazione. Parte quindi una fantastica introduzione, degna di uno dei film della serie de "I pirati dei Caraibi", che introduce il lungo flashback che costituisce l'avventura vera e proprio. Guybrush ha ormai realizzato il suo sogno di diventare un pirata ... una barbetta incolta orna il suo mento e gli abiti da marinaretto del primo episodio sono stati sostituiti da un bella palandrana blu. L'avventura inizia sull'isola di Scabb dove, attorno ad un falò, il protagonista è intento a raccontare ad una gruppo di "colleghi" come solo pochi anni prima era riuscito a porre fine alla minaccia di LeChuck. Non ancora soddisfatto della fama ottenuta, l'ormai affermato pirata confessa agli astanti il desiderio di partire alla ricerca del Big Woop favoloso tesoro che gli avrebbe donato gloria eterna per i sette mari. Purtroppo l'impresa è destinata a subire una battuta d'arresto fin dall'inizio: Largo LaGrande, braccio destro dell'ormai ri-defunto LeChuck, ha imposto un embargo all'isola che impedisce a chiunque di attraccarvi o di abbandonarla. Inizia così la prima parte del gioco, intitolata "l'embargo di Largo", che ci vedrà impegnati a mettere fuori combattimento il dittatore nanerottolo (uhm ... mi ricorda qualcuno!!) per poter così salpare alla ricerca del tesoro.
Purtroppo, proprio sul finire della sua prima missione, il distratto Guybrush si fa sottrarre da Largo la barba di LeChuck, che conservava a mo di feticcio, che sarà utilizzata per riportare in "vita" il malvagio pirata ... un bel guaio ma anche l'inizio di un'altra fantastica avventura :o)
Un'avventura che porterà il giovane Threepwood a visitare altre tre isole (tra cui però non c'è la mitica Monkey Island), a scontrarsi a colpi di voodò con il perfido corsaro e a vivere uno dei più mitici ed inaspettati finali mai scritti per un gioco.

 
Così inizia l'avventura di Guybrush - Una delle splendide illustrazioni che fanno da cornice al filmato introduttivo

La nuova avventura targata LucasArts è in primis bellissima da giocare: la sua trama ben congeniata si dipana pian piano, incollando letteralmente il giocatore allo schermo spingendolo a scoprire come i vari tasselli andranno ad incastrarsi per comporre il mosaico preparato per noi da Mr. Gilbert. Gli enigmi sono difficili ma sempre logici e sanno regalare una grande soddisfazione ogni qualvolta si riesce a venirne a capo. L'umorismo, uno dei marchi della saga, trasuda da ogni pixel: dialoghi piccati, situazioni paradossali (mitica la gara di sputi), comprimari all'altezza del fantastico protagonista e citazioni incastonate qui e la come piccole gemme (tipo quando Guybrush alla taverna ordina del grog "shakerato e non mescolato" scimmiottando James Bond) . Insomma nulla è lasciato al caso e tutto contribuisce a rendere l'esperienza di gioco assolutamente unica e per molti versi irripetibile.

Assolutamente strepitosa la grafica interamente disegnata a mano, scannerizzata e quindi ritoccata al computer. Colorata, dettagliata, ricca delle calde tinte caraibiche e leggermente deformata per aumentare il look cartoonesco. I 256 colori della VGA ci sono tutti e sono usati in modo magistrale per rendere il gioco una vera gioia per gli occhi.

 
Alcune illustrazioni sono degne di un quadro

Assolutamente da oscar la colonna sonora, con decine di brani tutti estremamente orecchiabili, senza accorgervene vi troverete a fischiettarli, e sempre in tema con il gioco. Un'accompagnamento costante per tutto lo svolgimento del gioco che non annoia mai ma che anzi contribuisce ad rendere più incalzante l'esperienza di gioco. Questo "miracolo" è dovuto al sistema iMUSE, interactive Music and Sound Effects, realizzato da Peter McConnel, Clint Bajakin e Micheal Land che permette alla musica ed agli effetti sonori di adattarsi alle situazioni di gioco: quando il momento si fa topico la musica accelera, si altera ed a volte stona per aumentare il coinvolgimento e trasmettere in parte le sensazioni del protagonista (ad esempio durante la gara di sputi si riesce a "sentire" la frustrazione del protagonista  all'ennesimo tentativo ... non pensate di riuscire a vincere alla prima scatarrata!!!). Bellissimo anche l'effetto di sovrapposizione con cui i vari brani si amalgamo nelle transizioni ... è difficile da spiegare ma vi assicuro che il risultato è strepitoso.
Il gioco supporta AdLib, la Sound Blaster ed i sintetizzatori Roland con cui si ottiene un risultato assolutamente impareggiabile per pulizia e qualità. E se la musica è fantastica non sono da meno gli effetti sonori campionati nitidi e cristallini ... come esempio porto ancora una volta la gara di sputi con espettorazioni potenti e scatarrate da primato (chissà chi è l'autore di tali "prodezze").

 
La mai abbastanza osannata gara di sputi - Il villaggio di Woodtick (isola di Scabb) è interamente costruito su barche collegate tra loro da ponticelli in legno

Non mi resta altro da fare che spendere due parole sulla nuova versione dello SCUMM. Rispetto al capitolo precedente l'elenco dei verbi è stato ridotto a nove, permettendo l'utilizzo di un font più grande, e gli oggetti dell'inventario sono rappresentati graficamente ... piccole innovazioni che rendono ancor più piacevole il giocare. Impeccabile l'interfaccia punta e clicca per l'interazione con gli scenari ed il sistema di dialoghi a scelta multipla (mi raccomando, parlate con tutti i personaggi ogni dialogo è ricco di informazioni che aiutano a gustare meglio la fantastica storia).

Insomma amici, avrete capito che per quanto mi riguarda Moneky Island 2 è un gioco assolutamente strepitoso che merita di essere giocato e gustato in ogni sua sfumatura ... non so trovargli un solo difetto, una solo nota stonata. L'unico appunto che si potrebbe muovere al capolavoro di Ron Gilbert è la forse eccessiva difficoltà in grado di spaventare i giocatori meno esperti. Ho volutamente usato il condizionale perché ancora una volta, il geniale designer americano, riuscì a sconvolgere i canoni della avventure grafiche: accanto all'avventura completa è disponibile una versione semplificata in cui alcuni degli enigmi più complessi sono semplificati o completamente rimossi. Un'idea a prima vista banale che però contribuì ad avvicinare molti giocatori ad un genere considerato d'elite.

Come ho già scritto all'inizio dell'articolo questo gioco conclude la saga di Monkey Island così come immagina dal suo creatore. Il finale, che non vi racconto per ovvi motivi, è definitivo e non lascia spazio ad eventuali seguiti. Purtroppo abbandonare un "marchio" di successo è difficile e quindi, dopo la partenza di Ron Gilbert, la LucasArts realizzò altre due avventure con protagonista il giovane Threepwood: trascurando  l'effettiva qualità dei giochi è sconcertante assistere all'obbrobrio narrativo compiuto dai nuovi sceneggiatori per giustificare le due nuove avventure ... per quanto mi riguarda una vera caduta di stile.

Chiudo spendendo due parole sulla versione Amiga ... un vero e proprio miracolo di programmazione ed ottimizzazione. Un'avventura immensa "riassunta" in "soli" 11 dischetti installabili su hard disk. La grafica è passata da 256 a 32 colori ma il lavoro degli artisti è stato assolutamente di prim'ordine tanto da non far rimpiangere la grafica originale su PC. Come sempre ottimo il sonoro che venne però ridimensionato nel numero dei brani per problemi di memoria e spazio su disco ... non ci sarà la musica continua come su PC ma quella che c'è è di ottima qualità. Un grande adattamento che ancora una volta dimostra la bontà della macchina Commodore e la sua importanza nei ruggenti anni '90.

A voi il filmato in cui supero brillantemente la prima parte dell'avventura. Un plauso all'emulazione Roland, che farà letteralmente godere i vostri timpani, e alla mia pazienza per aver seguito per bene tutti i dialoghi al fine di consegnare a voi un vero e proprio cartone animato (magari un giorno faccio anche le altre tre puntate!!).

A presto ...


Non so se lo avete notato ma il contatore che trovate un po' più in alto nella barra di destra ha da poco superato quota 10mila. Grazie a tutti voi :o)

mercoledì 14 settembre 2011

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Dura la vita dell'eroe ... una minaccia è appena stata sventata e subito un'altra viene a bussare alla porta. Non fa eccezione l'impavido Rick Dangerous che, appena evita la minaccia nazista, vede il cielo della sua amata Londra pullulare di astronavi aliene. E' proprio l'improvvisa comparsa degli UFO, a dare lo spunto alla Core Design per la realizzazione della seconda avventura dedicata ad uno dei suoi personaggi di punta di inizio anni '90 (Lara Croft probabilmente era solamente il sogno erotico di uno dei programmatori!!!). Il "Pericoloso Rick" è pronto a tornare in azione e, una volta dismessi i panni da Indiana Jones del capitolo precedente, per una più "sobria" tenuta da super-eroe, a lanciarsi un'avventura che lo porterà letteralmente all'altro capo della galassia.

Fat Guy è il classico cattivo intergalattico un po' sovrappeso che di punto in bianco decide che è giunto il momento di conquistare la terra e ridurre il suo popolo in schiavitù. Quando un UFO atterra al centro di Hyde Park, tutti fuggono ad eccezione del nostro Rick che decide di prendere il controllo del mezzo alieno per recarsi di persona a prendere a calci il flaccido didietro del "Ragazzo Ciccione". Ovviamente le cose non vanno come previsto: dopo aver completato il primo livello ed essere partiti a bordo dell'ufo ci si ritrova presto senza carburante costretti ad atterrare sul gelido pianeta Freezia, per passare poi al verdeggiante Vegetablia ed infine alle miniere di fango atomico sul pianeta dell'invasore. Quattro livelli ricchi di piattaforme, trabocchetti, nemici, rompicapi e chi tutte le amenità che già avevamo imparato ad "amare" nell'episodio originale.

 
I primi due mondi di gioco nella loro grafica simpatica e colorata

Dopo aver completato i quattro mondi, Rick avrà accesso al quartier generale di Fat Guy dove il losco figuro potrà essere sculacciato a dovere nell'immancabile sezione di boss fighting.
Proprio nella gestione dei livelli sta la più grande innovazione del gioco rispetto al predecessore. Nel titolo originale i quattro livelli che lo componevano dovevano essere affrontati in ordine. Essendo il gameplay fortemente condiziono dal try-and-die (prova-e-muori), dovuto a spuntoni che saltano fuori all'improvviso, ostacoli invisibili ed interrutori che se premuti portano a morte certa, tale scelta risultava decisamente frustrante visto che, per impratichirsi con i livelli avanzati (scordatevi di finire un mondo al primo tentativo), era necessario ogni volta ricominciare dall'inizio (un sadico tentativo per aumentare la longevità).
Con il nuovo capitolo è possibile fin dall'inizio accedere ad ognuno dei quattro livelli avendo quindi la chance di "allenarsi" in libertà. Il quinto ed ultimo livello potrà essere giocato solamente dopo aver completato i primi quattro, in quanto tale voce andrà ad aggiungersi a quelle già presenti nel menu. La sequenza finale potrà essere visionata solo dopo aver completato tutti e cinque i mondi nell'ordine. Insomma ... per vedere la fine del gioco dovrete comunque faticare ma come minimo il ricorso allo psichiatra è scongiurato!!!

 
Gli altissimi tronchi di Vegetablia e i mostri di fango atomico

La nuova ambientazione fantascientifica del gioco si rispecchia oltre che ne costume del protagonista anche nel suo armamento: al posto della pistola un raggio laser e al posto dei candelotti di dinamite le più moderne granate. E proprio nelle granate risiede la seconda innovazione nel gameplay infatti queste possono essere "lanciate" e fatte scorrere verso il bersaglio invece di essere solamente posizionate come i vecchi candelotti. Per il resto poco e cambiato si salta, si spara, si recuperano bonus e nuove munizioni e soprattutto ci si diverte un sacco :o)

Graficamente il titolo fa bella mostra su PC ponendosi al pari della altre versioni a 16-bit rilasciate per Amiga ed Atari ST. Anche il sonoro non è malaccio grazie al supporto AdLib ... va comunque precisato che il titolo non ha mai brillato per il suo accompagnamento sonoro limito ad una musichetta che introduce ogni livello, a qualche jingle e ad alcuni sporadici effetti sonori (i passi del protagonista, le esplosioni e poco altro).

Nel complesso Rick Dangerous II è un buon titolo dotato della giocabilità dei classici del passato, reso meno frustrante dal nuovo meccanismo di fruizione dei livelli. Purtroppo è un gioco con un finale aperto che vede il "buon" Fat Guy senza essere stato sconfitto ... la conclusione faceva sperare in un seguito che purtroppo non ha mai visto la luce ... speriamo in qualche volenteroso :o)

A voi il filmato in cui vi mostro come superare ad impadronirvi dell'astronave aliena e partire alla volta di Freezia ...


PS
Il gioco funziona egregiamente con il DosBox ma con le impostazioni di default risulta un po' lento ... prima di avviare il titolo abbiate quindi cura di portare il numero dei cicli ad un valore prossimo ai 20000 in modo da avere una buona velocità d'azione!!

mercoledì 7 settembre 2011

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La Coktel Vision è a mia memoria una delle software house più visionarie dei ruggenti anni '90. La maggior parte dei titoli realizzati dalla casa francese, erano infatti circondati da un'aura surreale che li rendeva decisamente accattivanti. Basti pensare alla demenziale triologia di Gobliiins, al giallo noir Fascination e al titolo oggetto di questo articolo che pesca a piene mani dalla mitologia pre-colombiana e delle leggende che narrano di un possibile incontro tra il popolo andino ed una misteriosa razza aliena (teoria che viene riproposta più o meno regolarmente per ogni civiltà del passato che sia riuscita a raggiungere un livello tecnologico apparentemente inspiegabile che gli permise, ad esempio, di erigere le piramidi orientandole, tra l'altro, perfettamente rispetto a precisi riferimenti stellari). Orbene io non so se queste teorie siano più o meno fondate ma il loro fascino è innegabile ... se pensate che il dio Ra sia un parassita alieno impossessatosi del corpo di un giovane terrestre, che Atlantide sia esistita e che Machu Picchu sia in realtà una base aliena ... beh ... Inca è il gioco che fa per voi :o)

Quello che i libri di storia raccontano è che la civiltà incaica ebbe fine al termine del XVI secolo per mano degli spietati conquistador spagnoli, assetati di nuove terre e di ricchezze. Quello che invece pochi sanno è che alcuni membri dell'antico popolo riuscirono a mettersi in salvo nello spazio, grazie alle tecnologie apprese da una razza aliena, nell'attesa che si avveri la profezia dell'imperatore Huayna Capac che vedrà risorgere la sua nazione. Il conquistatore Aguirre non si da però per vinto ed attrezzati i suoi galeoni con la tecnologia aliena, si lancia all'inseguimento dei superstiti. Il gioco ha inizio 500 anni dopo questi eventi quanto il vostro alter-ego, dal fantasioso nome di El Dorado, si risveglia all'interno della base spaziale eretta affinché possa compiere il suo destino: ridare la libertà al suo popolo e sconfiggere l'antico invasore.

 
Durante l'introduzione Huayna Capac vi svela il vostro compito - Lo scintillante El Dorado in tutto il suo splendore!

Credo che bastino i due screenshot, tratti dalla fantastica introduzione, che vi ho appena proposto a capire la qualità grafica raggiunta dagli artisti francesi, qualità che si mantiene altissima anche nelle sezioni di gioco e nei  brevi filmati di intermezzo. L'utilizzo di numerosi filmati ed il sapiente mix di grafica digitalizzata e  bitmap sono indicativi del tentativo della Coktel Vision di realizzare uno dei sogni più ricorrenti tra i game designer degli anni '90: creare il primo film interattivo. Già altri avevano tentato questa strada, fondere sequenze di gioco con sequenze animate che raccontano il dipanarsi della trama, spesso fallendo per i limiti tecnologici di quegli anni. Wing Commander ci aveva provato un paio di anni prima con buoni risultati ed Inca se possibile riesce a spingersi ancora oltre grazie ad un fasto grafico e sonoro senza precedenti. Se però il titolo della Origin era "solamente" un simulatore di volo spaziale, il gioco Coktel Vision si sforza di fornire un più ampia varietà di situazioni che spaziano dall'esplorazione alla risoluzione di enigmi, dal combattimento stellare a folli corse all'interno di stretti canali sulla superficie di misteriosi pianeti. Insomma, a prima vista un condensato di tecnica, generi giocabilità.

 
Per raggiungere la meta sarete costretti ad attraversare un fitto campo di asteroidi - Una volta giunti sulla superficie del pianeta vi attenda una pericolosa corsa per raggiungere l'ingresso della base (Star Wars??)

Purtroppo le cose non sono andate proprio come volevano i programmatori visto che, se la parte tecnica è sicuramente eccelsa, è proprio la giocabilità in alcuni casi a scricchiolare. Fondendo tanti generi, infatti, nessuno di questi risulta sufficientemente profondo. Le sequenze di combattimento spaziale risultano molto semplificate, le corse negli stretti canyon si limitano quasi sempre a correre all'impazzata sparando a raffica, le sezioni di esplorazione risultano alla lunga un po' noiose e le fa adventure si limitano il più delle volte all'utilizzo dell'oggetto giusto nel posto giusto. Sian ben chiaro, alla fine giocare ad Inca si dimostra decisamente divertente e la voglia di vedere la fine finisce con il prendere il sopravvento (lo dimostra il filmato di più di un'ora che troverete al fondo della recensione ... alla fine c'ho preso la mano) ma è un peccato notare come la forse eccessiva semplificazione, abbia finito per rendere il titolo bello ma non fantastico come a prima vista ci si sarebbe potuti aspettare.

 
I labirinti sono farciti di nemici da blastere in allegria (ottima la funzione di automapping) - L'enigma della mummia vi permetterà di conquistare l'uscita dal dedalo

Come ho già detto più volte nel corso dell'articolo, dal punto di vista grafico e sonoro il titolo è una vera gioia. Grafica stellare, colorata, fluida e molto ben animata. Altrettanto buono il mix di oggetti digitalizzati e bitmap che si fondono in scenari evocativi e ricchi di fascino mitologico. Di rara bellezza i filmati in computer graphics, un netto passo in avanti rispetto ad analoghe produzioni dell'epoca. Un plauso al sonoro che finalmente sfrutta a dovere la Sound Blaster con bellissime musiche ricche di flauti andini e effetti sonori campionati da oscar (spettacolare la sequenza introduttiva con tanto di parlato digitalizza in lingua quechua ... per fortuna ci sono i sottotitoli). Finalmente l'audio su PC riesce a rivaleggiare con quello Amiga senza troppa difficoltà
Tutta questa magnificenza ha ovviamente un prezzo ... 14 dischetti ad alta densità sono decisamente un bella paccotiglia di plastica ... il gioco era ovviamente installabile su hard disk ma con giochi come questi la tecnologia del supporto di memorizzazione magnetica inizia a mostrare tutti i suoi limiti. Inca fu uno dei primi giochi ad avvalersi del supporto CD-ROM ma, come molti titoli di quegli anni, non seppe sfruttarne a pieno le possibilità limitandosi ad utilizzarlo per le arricchire il comparto audio.
Il gioco si controlla completamente tramite mouse. Il sistema è decisamente semplice ed intuitivo e si rivela adatto ad ogni situazione di gioco ... un buon lavoro.
La semplificazione delle varie sezioni finisce con l'influire negativamente sulla longevità: i sedici "stage" con le cinque vite a disposizione si finiscono abbastanza in fretta. Fortunatamente gli sviluppatori non hanno pensato di accrescere il tempo necessario a concludere il gioco costringendoci ogni volta a ricominciare dall'inizio (è un escamotage abbastanza fastidioso): un comodo sistema di password permette di ricominciare una nuova partita dall'ultimo livello superato con successo.

Prima di lasciarvi all'immancabile filmato vi segnalo un paio di chicche del titolo: la possibilità di ascoltare le varie tracce audio con un comoda interfaccia a jukebox ed il dizionario dei termini inca ... niente male.


Inca è, nel bene e nel male, un pezzo dell'evoluzione videoludica ... dateci un'occhiata :o)

venerdì 19 agosto 2011

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Avere una "certa" età mi ha permesso di assistere in prima persona (al costo di qualche manciata di monete da 100 lire) all'avvento del primo gioco con grafica isometrica. Era il 1982 e la Sega Enterprises con il suo Zaxxon invadeva le sale giochi di tutto il mondo con uno splendido sparatutto che, ribaltando i canoni del tempo, proponeva un'innovativa veste grafica in grado di conferire la profondità della terza dimensione. La tecnica utilizzata è quella della assonometria isometrica che, per farla semplice, proietta sul piano, rispetto ad un osservatore esterno, i punti di un figura tridimensionale utilizzando gli assi di proiezione che partono dal solido arrivando all'osservatore incrociando il piano (pensateci bene, l'avete sicuramente studiato nelle lezioni di tecnica alle scuole medie). Il nome stesso del gioco gioca sull'assonanza con il termine inglese per assonometria: AXONometric.
Il risultato penso sia a chiaro più o meno a tutti i retrogamer visto che la tecnica fu ampiamente utilizzata negli anni a seguire ... in ogni caso poco più basso potrete trovare alcuni screenshot esplicativi :o)
Per aumentare il senso di profondità, i geniali giapponesi, pensarono bene di inserire l'ombra dell'astronave proiettata sul piano (la prima volta di tale effetto nel mondo dei videogiochi) ed un interessante effetto di scaling degli sprite nelle sezioni ambientate nello spazio aperto ... insomma l'aggettivo storico è senza dubbio il più adatto da accompagnare al titolo Sega.
Poteva tutto sto popo di "roba" essere portato su di un PC dei primi anni '80? Andiamo a vedere ...


 
Lo storico cabinato ed un immagine del gioco originale

Come nella maggior parte dei giochi da sala, la trama è praticamente inesistente: Zaxxon, il cattivone di turno, che  sembra non essere mai pago delle sue scorribande intergalattiche vive sereno all'interno della sua inespugnabile fortezza, protetta da quanto di meglio possa offrire il mercato bellico. Spetta ovviamente a voi, a bordo di un avveniristico caccia interstellare, dimostrare che la fortezza è tutt'altro che inespugnabile e porre fine alla tirannide del malvagio signore. La solita solfa :o)
Scopo del gioco è quindi quello di attraversare la fortezza fino ad arrivare allo scontro finale con il cattivone che andrà "sistemato" per poter accedere al livello successivo. Ovviamente attraversare la fortezza sarà tutt'altro che semplice vista la presenza di innumerevoli postazioni di fuoco (cannoni, missili terra-aria, caccia nemici, missili a ricerca di calore) e un insieme di ostacoli (muri, barriere laser, postazioni radar, cisterne, ecc) che dovranno essere evitati visto che ogni impatto è letale. Zaxonn punta ovviamente molto sulla sua "tridimensionalità" per arricchire il gameplay. Volando in alto si evitano gli ostacoli a terra ma si è facile preda dei missili a ricerca e non si può recuperare il carburante (che diminuisce man mano e può essere rimpinguato distruggento i serbatoi ... gulp!!), volando bassi i missili non ci colpiscono ma dovremo far attenzione alle postazioni ri fuoco a terra ed a evitare/distruggere gli ostacoli. Insomma Zaxxon innova e lo fa alla grande!!!
Per spezzare un po' il ritmo, all'interno dello stesso livello, la fortezza è divisa in più tronconi inframmezzati da sezioni di spazio aperto. In quest fasi si ha l'impressione di trovarsi davanti ad un sparatutto tradizionale con orde di nemici che ci piombano addosso. A complicare le cose, o a renderle più divertenti, abbiamo ancora una volta la profondità visto che per colpire (o essere colpiti) da un'astronave nemica dovremo trovarci alla sua stessa altezza (resa visivamente con lo scalamento dello sprite).
Giunti al limite della fortezza spaziale troveremo il buon Zaxxon ad aspettarci sul suo robot con tanto lanciamissili ... vinta la battaglia il livello successivo con nuovi ostacoli, nemici pià cattivi e così via!


 
Il gioco inizia con l'ingresso nella fortezza nemica - Attenzione alle barrire laser, non è sempre facile capire a che altezza attraversarle


Bene ... guardando gli screenshot che vi ho appena proposto, a parte la solita grafica psico-CGA, appare evidente come gli scenari siano stati spogliati di tutto ciò che era "abbellimento". Sono rimasti solo gli elementi attivi cioè quelli con cui battagliare ... il superfluo è stato bellamente eliminato. Dopotutto per garantire uno scrolling decente (decente non fluido!!!) qualcosa andava sacrificato ed inoltre, con soli quattro colori a dispozione, si rischiava di rendere il tutto un confusionario pastrocchio magenta ... meglio non esagerare!!! Il sonoro è la solita cozzaglia di beep-beep e quindi passo immediatamente oltre.
Nonostante le evidenti semplificazioni grafiche, a cui va aggiunta un leggere restringimento del piano di gioco, gli elementi caratteristici del gameplay ci sono tutti tanto da rendere il gioco meritevole di qualche partitina (ammetto di essermi divertito nel realizzare il filmanto che, come al solito, chiude la recensione). A far letteralmente cadere le braccia peò è il sistema di controllo che prevede l'utilizzo dello spazio per sparare e delle quattro direzioni: su/giù per abbassare/alzare l'astronave (occhio che è come utilizzare la cloche tirando in basso il caccia si alza) e destra e sinistra per ... beh ... andare a destra o a sinistra :o)
Fa innervosire il fatto che, utilizzando la tastiere, il gioco non sia in grado di gestire la pressione di due tasti in contemporanea rendendo di fatto impossibile muoversi mentre si spara ... è veramente frustrante!!! Le cose vanno meglio con il joystick ma al tempo dell'uscita del gioco era merce rara su PC.

 
Combattendo nello spazio aperto - Zaxxon ci ha appena donato uno dei suoi missili ... nella versione PC il robot da combattimento è stato sostituito con una base spaziale

Concludendo vien da se che la risposta alla domanda del preambolo è ovviamente no!! Riproporre lo sfarzo grafico del gioco da sala era impresa improba anche per i piccoli giapponesi che si incaricarono in prima persona di eseguire la conversione ... ciò nonostante il risultato è più che dignitoso tenuto conto degli evidenti limiti dei PC di quei tempi.

Visto il suo enorme successo, Zaxxon viene convertito praticamente per ogni sistema da gioco disponibile in quei tempi. Le versioni migliori risultano essere quelle per Commodore 64 e per ColecoVision (e pure quella MSX non è malaccio) ... io son masochista e quindi vi propongo questo filmato in cui suono Zaxxon come una zampogna :o)


PS
Il gioco funziona perfettamente con il DosBox ma, come per tutti gli altri titoli della prima generazione, dovrete avere l'accortezza di portare circa 300 il numero di cicli al secondo, pena veder schizzare la vostra astronave a velocità supersonica contro il muro che da l'accesso alla fortezza!!!

mercoledì 17 agosto 2011

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I simulatori di guida sono dei gran bei giochi ma richiedono dedizione, impegno e concentrazione. Se il vostro sogno nel cassetto è quello di far stridere gli pneumatici di un auto da sogno, ma non avete voglia di impazzire tra settaggi, assetti e amenità simili non c'è nulla di meglio che concedersi un partitina ad un buon gioco di guida arcade. Il gioco più famoso di questo genere è probabilmente Outrun, titolo che deve la sua popolarità soprattutto allo splendido coin-op e non tanto alle mediocri conversioni che ne furono realizzate per i sistemi casalinghi (PC ed Amiga in primis). L'ottimo lavoro di Yu Suzuki fu ispirazione per decine di software house che, nel corso degli anni, proposero la loro personale visione di questo mondo fatto di strade tortuose, belle ragazze e dream car. Tra queste è impossibile non citare l'inglese Magnetic Fields e la fantastica trilogia di Lotus Challenge che fece letteralmente impazzire migliaia di videogiocatori. Sfortunatamente i primi due episodi della serie Lotus Esprit Turbo Challenge (1990 / Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC e ZX Spectrum) e Lotus Turbo Challenge II (1991 / Amiga e Atari ST) non videro luce sui MS-DOS ma, nel 1993, il fenomeno PC era ormai in costante ascesa e non poteva più essere ignorato. Ed ecco quindi, dopo l'iniziale rilascio per i 16-bit Commodore e Atari, l'arrivo del capitolo finale della trilogia sui sistemi che fecero la fortuna dello zio Bill Signori avviate i motori ... la corsa sta per iniziare!!!

Come è facile intuire dal titolo del gioco, il parco macchine è composto interamente da bolidi marchiati dalla storica casa inglese ... tre veri missili "terra-terra" tra cui spicca l'allora prototipale Lotus M200. Vista l'impronta prettamente arcade del titolo non si notano particolari differenze nella conduzione dei tre mezzi, se non nel senso di velocità percepito, ma questo poco conta visto che il bello è immaginarsi alla guida di una di questa auto da sogno!

  
Esprit S4, Elan S8 e M200 ... un parco macchine di tutto rispetto

Se il parco macchine è ricco, ancor più ampio è l'insieme dei tracciati su cui gareggiare: ben 13, ognuno ambientato in uno scenario differente. Si va della ventosa freeway americana al percorso cittadino da affrontare in notturna, passando per lo scenario futuristico/marziano e per l'innevata ascesa montana. Insomma tanti tipi di tracciato (ad anello e non) ognuno con le sue inside a cui prestare attenzione: massi, raffiche di vento che spostano letteralmente di lato la vettura, barriere laser, pozzanghere, cantieri stradali e tutta un'altra serie di amenità piazzate a dovere per rendere le competizioni più avvincenti e stimolanti. Due le tipologie di gare che è possibile affrontare: la classica lotta contro il tempo in cui l'importante è arrivare al termine del tracciato prima dello scadere del tempo a diposizione, rimpinguato ad ogni checkpoint, oppure la gara contro 19 avversari computerizzati da mettere in riga uno dopo l'altro (come da copione partiremo sempre ultimi). Se aggiungiamo che le gare sono suddivise in tre diversi campionati di difficoltà crescente ... beh ... par fin  da subito chiaro che dovremo consumarne di carburante per riuscire a conquistare il titolo di miglior pilota.

 
Lo splendido tracciato innevato e la 'turbo zone' nella pista futuristica

A proposito di carburante, gli "sceneggiatori" hanno ben pensato di inserire un piccolo elemento di strategia legato proprio alla gestione del propellente. In altro a destra nello schermo è presente una barra di diversi colori che indica la quantità di carburante ancora presente nel serbatoio. Se il livello arriva a zero la gara è persa; saranno quindi necessarie soste ai box per rifocillare le vostre idrovore a quattro ruote. Ovviamente nei primi tracciati non sarete costretti alla sosta ma andando avanti nella competizione un'accurata strategia dei pit-stop si rivelerà importante, se non decisiva, per conquistare la prima piazza. Completano le caratteristiche del gioco, un modello di guida prettamente arcade che permette di prendersi molte libertà e una modalità due giocatori in split-screen veramente impagabile ancora oggi.
Prima di passare alla solita, blanda, analisi tecnica voglio spendere due parole sulla modalità RECS, vera e propria innovazione rispetto ai precedente episodi della serie (su PC essendo il primo ed unico episodio potremmo parlare di "inizio con il botto"). Tramite un'apposita interfaccia è possibile configurare le grandezze che definiscono il circuito: curve, ostacoli, saliscendi, lunghezza, visibilità, ecc. A questo punto è sufficiente selezionare l'ambientazione e la tipologia di circuito (chiuso o aperto) e prendere nota del codice alfanumerico ad esso assegnato (con cui poterlo richiamare) ... il gioco è fatto, un nuovo tracciato è pronto per essere utilizzato in tutte le modalità di gioco. Un sistema decisamente potente ed immediato che garantisce una longevità praticamente infinita al gioco. I più "pistini" potrebbero obiettare che non è possibile "disegnare" il tracciato ... è vero ma va comunque riconosciuto ai Magnetic Fields il tentativo, a mio avviso ben riuscito, di fornire un approccio alternativo al classico editor dei tracciati. Può piacere o meno ma è sicuramente innovativo!!

 
Se guidare nella nebbia non è piacevole aspettate di provare il tracciato con i TIR cha attraversano la strada all'improvviso!!!

Dal punto di vista grafico il gioco è una vera gioia per gli occhi ... colorato, veloce, finemente animato che sprite grandi e ben definiti ... gli scenari scorrono via letteralmente alla velocità della luce rendendo bene il senso di dinamismo di queste corse forsennate. Se la grafica è buona non da meno è il sonoro grazie al supporto di diverse periferiche audio: AdLib, Sound Blaster, Roland MT-32 oltre al sempiterno beeper interno. Le musiche sintetizzate dal chip OPL-2 risultano decisamente ben fatte per toccare l'apice quando vengono riprodotte dalla MT-32 che sotto il profilo musicale ha ben pochi concorrenti. Ancora una volta le capacità superiori della Sound Blaster vengono ignorate relegando alla sintesi la generazione degli effetti sonori. E ancora un volta l'utente PC equipaggiato dell'hardware Creative è costretto a piegare la testa di fronte ai fantastici effetti sonori digitalizzati dell'Amiga e del suo chip Paula ... una vera disdetta!!!
Semplice modello di guida implica un semplice modello di controllo che si limita sterzare, accelerare e frenare ... joystick e tastiera sono entrambi ottimi ... come al solito è una questione di gusti (le cose si complicano un po' con lo stick nel caso si opti per il cambio manuale ma è solo questione di pratica).

E' giunto il momento di lasciarvi al video in cui conquisto "agevolmente" il torneo di minor difficoltà avendo ragione di piloti quali M. Carburettor, Vin Clark, Ricardo Pastry e Nelson Pickets (questa storpiatura dei nomi mi ricorda una mitica avventura di Paperino che lessi ormai tanti anni orsono). Per il filmato ho optato per le splendide musiche prodotte dal mitico sintetizzatore Roland (egregiamente emulato tramite Munt).
A voi ...




martedì 16 agosto 2011

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Uno dei miei generi videoludici preferiti è da sempre quello dei giochi d'azione con elementi puzzle/adventure, ovvero giochi in cui contano si l'abilità ed il combattimento ma anche la risoluzione di semplici enigmi che contribuiscono, sia a spezzare il ritmo sia a mettere alla prova la materia grigia (che non guasta mai). Tra i capolavori assoluti di questo genere ricordo con piacere Gods, il mitico Prince of Persia e l'immenso Flashback (di cui prima o poi vi parlerò). Tra i titoli passati in sordina, ma comunque meritevoli di attenzione nella convulsa evoluzione dei primi anni '90, fa bella mostra D/Generation uscito nel 1991 ad opera dei valenti programmatori della Mindscape. Dopo l'iniziale rilascio per PC/MS-DOS, il gioco sbarca l'anno successivo sugli schermi di Amiga ed Atari ST per giungere poi, nel 1993, sullo sfortunato Amiga CD32. Il gioco è stato sviluppato e progettato da Robert Cook che, prima di lanciarsi in questa solitaria impresa, fu programmatore presso la Brøderbund in cui collaborò allo sviluppo di Prince of Persia di cui, tra l'altro, fu uno dei modelli (in carne ed ossa!!!) utilizzati per realizzare le straordinarie animazioni in rotoscoping ... come si suol dire "il mondo è piccolo!!!".

Singapore, 27 Giugno 2021. Un giovane corriere, incaricato di recapitare un pacco presso la sede locale della Genoq, è appena atterrato, con il suo jetpack, all'ottantesimo piano del grattacielo che ospita la multinazionale specializzata nello sviluppo di armi bio-genetiche. Un viaggio interminabile partito dalla Francia per giungere, dopo la traversata degli Urali e dell'Asia, all'estremo della penisola malese ... la missione sembra ormai giunta alla conclusione quand'ecco che, come spesso accade, il giovane si rende conto che i suoi guai sono appena iniziati. La faccenda par strana fin dall'inizio visto che il baldo postino non trova nessuno ad accoglierlo al suo arrivo. Appena entrato nell'edificio la porta si chiude violentemente alle sua spalle e agli occhi del giovane si presenta una scena raccapricciante: la bella segretaria giace al suolo priva di vita! Ormai imprigionato nell'edificio, al giovane non resta altro da fare che improvvisarsi eroe per trovare una via d'uscita e cercare di risolvere i problemi del palazzo Genoq ...  insomma ... la classica botta di fortuna!!

 
Due fotogrammi dell'introduzione

Dieci sono i piani che l'impavido postino, da ora in avanti sotto il nostro controllo, dovrà risalire per consegnare al professor Jean-Paul Deridda il misterioso pacco affidatogli, nella speranza che quanto in esso contenuto possa porre fine agli orrori perpetrati delle creature bio-genetiche che, fuggite dai laboratori, hanno, attraverso i condotti di ventilazione, invaso l'intero palazzo. I Neogens, questo è il nome affibbiato dagli scienziati alla loro creature, sono frutto di anni di lavoro e ricerca che ha portato alla creazione di quattro distinte generazioni:
  • A/Generation: sfere di color rosso che si muovono rimbalzando. Una volta individuato un nemico cercano di catturarlo inglobandolo per poi porre fine alla sua esistenza autodistruggendosi
  • B/Generation: cilindri di color blu che si muovono saltellando a gran velocità. Possono nascondersi nel pavimento
  • C/Generation: creature dalle fattezze umanoidi in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto animato o inanimato; benché a prima vista possano sembrare innocui hanno lo spiacevole vizio di cercare di decapitare i propri bersagli
  • D/Generation: l'arma bio-teconologica finale. E' immune a qualsiasi attacco convenzionale ed è in grado di alterare la realtà. Ne esiste un solo esemplare ed il mostro che dovrete affrontare per lasciare il palazzo delle Genoq sulle vostre gambe.
Come se non bastassero queste "simpatiche" creature a remavi contro ci saranno anche i sistemi di difesa del palazzo: torrette lancia granate, pavimenti elettrificati, mine, fotocellule con raggio laser annesso e chi più ne ha più ne metta!!

 
Sfere rosse e cilindri blu ... due generazioni a confronto!!!

Per aver ragione dei mostriciattoli potrete far affidamento su di un ricco arsenale: si parte con la pistola laser che troverete subito all'inizio del gioco, per poi passare alla granate, alle bombe, ai timer che rallentano il movimento dei nemici e alle barriere al plasma che avanzano polverizzando ogni cosa (voi compresi). Nelle vostre peregrinazioni potrete anche raccogliere dei simpatici scudi che vi rendono immuni da un attacco nemico.

Raccontato così il D/Generation potrebbe sembrare un semplice gioco di esplorazione con forti elementi shooter ma non è così! Ogni stanza del palazzo Genoq è un piccolo labirinto con porte governate da interruttori che dovrete aprire nel modo e nell'ordine corrette per raggiungere il vano successivo e gli eventuali oggetti bonus in essa contenuti. Non mancano ovviamente interruttori segreti, chiavi per aprire porte apparentemente bloccate e altre diavolerie che vi costringeranno a pianificare ogni mossa. Un ruolo fondamentale per completare ogni singola stanza lo è rivestito dalla vostra fidata pistola laser i cui colpi, in grado di "rimbalzare" sulle pareti, risultano indispensabili per attivare interruttori a prima vista irraggiungibili. Se alla risoluzione dei puzzle aggiungiamo gli elementi di combattimento, le informazioni che potrete recuperare dai numerosi terminali sparsi per il grattacielo e le quattro chiacchiere che potrete scambiare con i vari  sopravvissuti si capisce da subito quando il gioco Mindscape sia vario, interessante ed avventuroso grazie all'intreccio narrativo che si dipana lentamente.
I sopravvissuti ricoprono un ruolo molto importante. Dopo aver messo in sicurezza la stanza in cui sono nascosti, potrete restituirgli la libertà, azione che vi frutterà una "gustosa" vita extra che si va a sommare alle cinque inizialmente disponibili. Una volta terminata la scorta vitale, il gioco riprende dall'inizio del livello che stavate affrontando risparmiandovi il tedio di ricominciare tutto dall'inizio.

 
I numerosi terminali sparsi per il palazzo dispensano utili informazioni per proseguire e comprendere il gioco

Graficamente il titolo fa il suo sporco lavoro senza eccellere. Buono l'engine isometrico che regola il funzionamento del gioco, ottimi gli sprite ben disegnati e animati, un po' mosci gli ambienti per via dei colori cupi e per la pochezza di particolari ... risultano spogli. Anche sul numero dei colori a video si potrebbe eccepire visto che un gioco nato su PC avrebbe meritato di sfruttare un po' meglio la ricca palette della VGA. Come dicevo un lavoro non eccelso su cui si può chiudere un occhio per via dell'ottima giocabilità di cui vi ho già ampiamente parlato. Dignitoso il sonoro con simpatici motivetti (mitica la intro in puro stile 007) ed effetti nella norma ... ancora una volta la versione Amiga risulta la migliore sul mercato grazie ai suoi cristallini campionamenti ... la Sound Blaster nel 1991 rullava di brutto ma gli sviluppatori preferivano ancora concentrarsi sulla più diffusa e AdLib, standard de-facto dell'audio su PC. Chiudo la digressione tecnica parlando del sistema di controllo: sono supportati sia il joystick che la tastiera, quindi sta a voi scegliere la periferica che più vi aggrada. Io preferisco la tastiera perché permette di tenere tutto sotto controllo mentre utilizzando lo stick è comunque necessario premere il tasto 'T' per lanciare la granate.

I 10 piani di sfida donano al titolo una buona longevità anche grazie ai nemici, che diventano via via più ostici ed intelligenti, ed ai puzzle via via più articolati. Apprezzabile la possibilità di salvare (premendo ALT+S) in modo da poter ricominciare in seguito dall'inizio dell'ultimo livello raggiunto (ALT+R). L'unico vero difetto del gioco, che in realtà è insito in tutti i giochi con prospettiva isometrica, è la necessità di utilizzare per lo spostamento le direzioni diagonali che sono "scomode", almeno per quanto mi riguarda, sia con la tastiera che con il joystick ... diciamo che se non siete cresciuti a pane e "The Last Ninja" sarà necessaria un po' di pratica per muovere il personaggio nella direzione voluta!!

 
Il primo incontro con D/Generation - Ecco cosa intendo per 'alterare la realtà'

Tirando le somme mi sento di dire che D/Generation è uno dei tanti giochi del passato che non ha avuto il meritato successo e che, proprio per questo, oggi si merita una seconda occasione ... spero che il filmato che ora vi propongo possa stimolare la vostra curiosità :o)